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<title>Innovaci&#x00F3;n Docente</title>
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<book-title>Gamificaci&#x00F3;n y educaci&#x00F3;n</book-title>
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<surname>Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;</surname>
<given-names>Oriol</given-names>
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<copyright-statement>Derechos de autor 2026 los autores</copyright-statement>
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<abstract abstract-type="blurb">
<p>El presente libro ha sido escrito por Oriol Borr&#x00E1;s Gen&#x00E9; en la Universidad Rey Juan Carlos como revisi&#x00F3;n y ampliaci&#x00F3;n del libro previo &#x201C;<underline>Introducci&#x00F3;n a la gamificaci&#x00F3;n o ludificaci&#x00F3;n (en educaci&#x00F3;n)</underline>&#x201D; de la Universidad Rey Juan Carlos y partiendo de su tesis, que lleva por nombre &#x201C;T&#x00E9;cnicas y metodolog&#x00ED;as para el aprendizaje cooperativo y ubicuo en la construcci&#x00F3;n de comunidades virtuales mediante MOOC&#x201D;, y la obra <italic>Fundamentos de la gamificaci&#x00F3;n</italic> del mismo autor en el Gabinete de Tele-Educaci&#x00F3;n de la Universidad Polit&#x00E9;cnica de Madrid.</p>
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<title><target id="pg1" specific-use="page-break"/><target id="pg2" specific-use="page-break"/><target id="pg3" specific-use="page-break"/>Gamificaci&#x00F3;n y educaci&#x00F3;n</title>
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<title><target id="pg4" specific-use="page-break"/><target id="pg5" specific-use="page-break"/>Dedication</title>
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<p>Te lo dedico a ti Naty, que me ense&#x00F1;aste a divertirme, vivir con una sonrisa y ver siempre el lado m&#x00E1;s positivo de la vida, cada actualizaci&#x00F3;n de este libro es una prueba de que aqu&#x00ED; sigues junto a nosotros. Y, por supuesto, a mi compa&#x00F1;ero de aventuras, que aguanta todas mis locuras hasta el punto de ayudarme con la revisi&#x00F3;n de este libro &#x003C;3.</p>
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<title><target id="pg6" specific-use="page-break"/><target id="pg7" specific-use="page-break"/>Gamificaci&#x00F3;n y educaci&#x00F3;n</title>
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<p>Redes Sociales: @OriolTIC</p>
<p><bold>C&#x00F3;mo citar:</bold> Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, O. (2025). <italic>Gamificaci&#x00F3;n y educaci&#x00F3;n</italic>. Editorial Academia Abierta, Universidad Rey Juan Carlos.</p>
<p>El presente libro ha sido escrito por Oriol Borr&#x00E1;s Gen&#x00E9; en la Universidad Rey Juan Carlos como revisi&#x00F3;n y ampliaci&#x00F3;n del libro previo &#x201C;<underline>Introducci&#x00F3;n a la gamificaci&#x00F3;n o ludificaci&#x00F3;n (en educaci&#x00F3;n)</underline>&#x201D; de la Universidad Rey Juan Carlos y partiendo de su tesis, que lleva por nombre &#x201C;T&#x00E9;cnicas y metodolog&#x00ED;as para el aprendizaje cooperativo y ubicuo en la construcci&#x00F3;n de comunidades virtuales mediante MOOC&#x201D;, y la obra <italic>Fundamentos de la gamificaci&#x00F3;n</italic> del mismo autor en el Gabinete de Tele-Educaci&#x00F3;n de la Universidad Polit&#x00E9;cnica de Madrid.</p>
<p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.</p>
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<title><target id="pg8" specific-use="page-break"/><target id="pg9" specific-use="page-break"/>Pr&#x00F3;logo</title>
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<p>En mi vida hay algo que siempre me ha acompa&#x00F1;ado o incluso, a veces, perseguido y es la imaginaci&#x00F3;n. Seguramente, haber crecido como hijo &#x00FA;nico y siendo muy t&#x00ED;mido &#x2014;cuando era peque&#x00F1;o&#x2014; hizo que pasara muchas horas jugando solo en casa, divirti&#x00E9;ndome mientras constru&#x00ED;a mundos, edificios y robots con mis LEGO. Y es que jugar siempre me ha gustado. A medida que fui creciendo, mi hermano me introdujo en el mundo de los c&#x00F3;mics, los juegos de rol y de mesa, a los que dediqu&#x00E9; muchas horas de mi vida y de sue&#x00F1;o. En paralelo, y desde mi adolescencia, siempre he compaginado esos juegos m&#x00E1;s anal&#x00F3;gicos con opciones digitales, desde mi primer Commodore 64, Spectrum 128k o la SuperNintendo hasta, de nuevo gracias a mi hermano, vivir con tentaciones en la habitaci&#x00F3;n de al lado con una primera PlayStation que deriv&#x00F3; en un listado de consolas de diversas marcas a cu&#x00E1;l m&#x00E1;s atractiva. En los comienzos de mis estudios universitarios el mundo del rock y una primera guitarra me alejaron de los juegos, dej&#x00E1;ndolos en un segundo plano, no por falta de ganas, sino de tiempo. Y ahora, siempre condicionado por el tiempo, los sigo dejando en un segundo plano, aunque sigo pensando que los retomar&#x00E9; cuando me jubile, si la vista y las articulaciones me lo permiten.</p>
<p>Una vez planteada esta peque&#x00F1;a introducci&#x00F3;n creo que ser&#x00E1; m&#x00E1;s f&#x00E1;cil de entender que, si a esta pasi&#x00F3;n le unimos otra que es la profesional, ense&#x00F1;ar a estudiantes y compa&#x00F1;eros, los juegos ten&#x00ED;an que estar presentes en mi docencia e investigaci&#x00F3;n. Soy de esas personas que piensan que lo importante no tiene por qu&#x00E9; ser sobrio y aburrido, tambi&#x00E9;n puede ser divertido. As&#x00ED; que mis primeros logros en docencia online vinieron de la mano de los juegos, <target id="pg10" specific-use="page-break"/>aplicando las ideas que de ellos hab&#x00ED;a aprendido y escuchando charlas y charlas de grandes expertos y expertas en educaci&#x00F3;n. En concreto, comenc&#x00E9; en el mundo de los cursos masivos y abiertos en l&#x00ED;nea, conocidos como MOOC, aplicando Ludificaci&#x00F3;n, tambi&#x00E9;n conocida como Gamificaci&#x00F3;n a nivel mundial por derivar del anglicismo gamification.</p>
<p>Este trabajo es un paso m&#x00E1;s all&#x00E1; de aquel <italic>Fundamentos de gamificaci&#x00F3;n</italic> que elabor&#x00E9; en el Gabinete de Tele-Educaci&#x00F3;n, mi anterior trabajo, y que publiqu&#x00E9; a trav&#x00E9;s de la Universidad Polit&#x00E9;cnica de Madrid (<xref ref-type="bibr" rid="CIT010">Borr&#x00E1;s Gen&#x00E9;, O. (2015)</xref>. Ahora, con nuevos conocimientos adquiridos durante mi tesis y mi actual bagaje profesional, lo retomo desde cero y completo. Aprovecho para recomendar, y para profundizar tras leer este libro, el maravilloso <italic>Even Ninja Monkeys Like to Play</italic> de Andrzej Marczewski (2018). El &#x00FA;nico objetivo que tengo con este libro es acercar la gamificaci&#x00F3;n a otras personas que quieran introducirse en este mundo para aplicarla a su profesi&#x00F3;n. Aunque el enfoque es en el campo de la educaci&#x00F3;n, creo que puede servir para cualquier profesional de otros &#x00E1;mbitos para aplicarlo a sus puestos de trabajo o como herramienta de fidelizaci&#x00F3;n en sus p&#x00E1;ginas web o aplicaciones m&#x00F3;viles.</p>
<p>Aprovecho tambi&#x00E9;n para avisar que, por un lado, introducir&#x00E9; bastantes anglicismos a lo largo de los diferentes cap&#x00ED;tulos, pues hay palabras que no siempre tienen una traducci&#x00F3;n directa o con una &#x00FA;nica palabra y porque en el campo m&#x00E1;s acad&#x00E9;mico es habitual encontrarlas as&#x00ED;, pero evitar&#x00E9; abusar de ellas. Por otro lado, existen diversos puntos de vista y los l&#x00ED;mites entre conceptos a veces no est&#x00E1;n muy claros seg&#x00FA;n el autor al que se consulte, por lo que intentar&#x00E9; exponer las diversas propuestas existentes.</p>
<p>En cuanto a este libro, ver&#x00E9;is est&#x00E1; bajo una licencia Creative Commons, que permite a cualquier persona reutilizarlo, modificarlo y publicarlo, as&#x00ED; que os animo a que form&#x00E9;is parte de &#x00E9;l y me ayud&#x00E9;is a mejorarlo.</p>
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<title>Actualizaci&#x00F3;n (01/01/2025)</title>
<p>En esta nueva versi&#x00F3;n y actualizaci&#x00F3;n he querido mejorar algunos textos, revisar otros y, en especial, completar este libro con nuevas ideas que he ido leyendo y aprendiendo de mis colegas. Muy en especial quer&#x00ED;a agradecer a Antonio Julio L&#x00F3;pez Galisteo por guiar esas presentaciones en la Universidad Rey Juan Carlos del libro como Vicerrector y amigo, en las que aport&#x00F3; todo su conocimiento en el campo de la gamificaci&#x00F3;n y su cari&#x00F1;o. Y a Cecilia Pe&#x00F1;acoba, por compartir su experiencia y ayudarme a ampliar horizontes en el mundo de la motivaci&#x00F3;n.</p>
<p>Gracias a todas las personas con las que comparto el d&#x00ED;a a d&#x00ED;a en este mundo acad&#x00E9;mico que tanto me inspiran y me ense&#x00F1;an.</p>
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<title><target id="pg11" specific-use="page-break"/>&#x00CD;ndice</title>
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<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 1.</label> <title>Introducci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg15" specific-use="pagenum"><bold>15</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>1.1.</label> <title>Jugar y los juegos</title> <nav-pointer rid="pg15" specific-use="pagenum">15</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>1.2.</label> <title>Pensamiento del juego</title> <nav-pointer rid="pg17" specific-use="pagenum">17</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>1.3.</label> <title>Aprendizaje basado en juegos, gamificaci&#x00F3;n y juegos serios</title> <nav-pointer rid="pg19" specific-use="pagenum">19</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc-div>
<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 2.</label> <title>La motivaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg23" specific-use="pagenum"><bold>23</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>2.1.</label> <title>Teor&#x00ED;as relacionadas con la motivaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg23" specific-use="pagenum">23</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>2.1.1.</label> <title>Conductismo</title> <nav-pointer rid="pg23" specific-use="pagenum">23</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.1.2.</label> <title>Cognitivismo</title> <nav-pointer rid="pg24" specific-use="pagenum">24</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-entry><label>2.2.</label> <title>An&#x00E1;lisis de la motivaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg25" specific-use="pagenum">25</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>2.2.1.</label> <title>Teor&#x00ED;a de autodeterminaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg25" specific-use="pagenum">25</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.2.</label> <title>Capas de motivaci&#x00F3;n y RAMP</title> <nav-pointer rid="pg29" specific-use="pagenum">29</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.3.</label> <title>Modelo de comportamiento de FOGG</title> <nav-pointer rid="pg30" specific-use="pagenum">30</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.4.</label> <title>Modelo de Hook (h&#x00E1;bitos)</title> <nav-pointer rid="pg31" specific-use="pagenum">31</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.5.</label> <title>Flow o fluidez</title> <nav-pointer rid="pg33" specific-use="pagenum">33</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.6.</label> <title>Compromiso / engagement</title> <nav-pointer rid="pg34" specific-use="pagenum">34</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.7.</label> <title>Recompensas</title> <nav-pointer rid="pg34" specific-use="pagenum">34</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.8.</label> <title>Diversi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg37" specific-use="pagenum">37</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>2.2.9.</label> <title>Emociones</title> <nav-pointer rid="pg38" specific-use="pagenum">38</nav-pointer></toc-entry>
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<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 3.</label> <title>Gamificaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg41" specific-use="pagenum"><bold>41</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>3.1.</label> <title>&#x00BF;Qu&#x00E9; es la gamificaci&#x00F3;n?</title> <nav-pointer rid="pg41" specific-use="pagenum">41</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.2.</label> <title>Gamificaci&#x00F3;n, aprendizaje basado en juegos y juegos serios</title> <nav-pointer rid="pg43" specific-use="pagenum">43</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.3.</label> <title>&#x00BF;Por qu&#x00E9; gamificar en educaci&#x00F3;n?</title> <nav-pointer rid="pg44" specific-use="pagenum">44</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.4.</label> <title>&#x00C1;mbitos de aplicaci&#x00F3;n de la gamificaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg55" specific-use="pagenum">55</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.5.</label> <title>Categor&#x00ED;as o tipos de Gamificaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg45" specific-use="pagenum">45</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>3.5.1.</label> <title>Interna, externa y cambio de comportamiento</title> <nav-pointer rid="pg45" specific-use="pagenum">45</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.5.2.</label> <title>Estructural y de contenido</title> <nav-pointer rid="pg45" specific-use="pagenum">45</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>3.5.3.</label> <title>Intr&#x00ED;nseca profunda o extr&#x00ED;nseca trivial</title> <nav-pointer rid="pg46" specific-use="pagenum">46</nav-pointer></toc-entry>
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<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 4.</label> <title>Dise&#x00F1;o de un sistema gamificado</title> <nav-pointer rid="pg49" specific-use="pagenum"><bold>49</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>4.1.</label> <title>Perfiles de jugadores</title> <nav-pointer rid="pg49" specific-use="pagenum">49</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>4.1.1.</label> <title>Clasificaci&#x00F3;n general de tipos de jugadores</title> <nav-pointer rid="pg49" specific-use="pagenum">49</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.1.2.</label> <title>Clasificaci&#x00F3;n de tipos de jugadores en gamificaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg50" specific-use="pagenum">50</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.1.3.</label> <title>C&#x00F3;mo aplicar los tipos de jugadores al dise&#x00F1;o gamificado</title> <nav-pointer rid="pg51" specific-use="pagenum">51</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-entry><label>4.2.</label> <title>Marcos de dise&#x00F1;o para gamificar</title> <nav-pointer rid="pg52" specific-use="pagenum">52</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>4.2.1.</label> <title>MDA: Din&#x00E1;micas, mec&#x00E1;nicas y est&#x00E9;tica de Hunicke et al.</title> <nav-pointer rid="pg53" specific-use="pagenum">53</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label><target id="pg12" specific-use="page-break"/>4.2.2.</label> <title>Din&#x00E1;micas, mec&#x00E1;nicas y componentes de Webach y Hunter</title> <nav-pointer rid="pg54" specific-use="pagenum">54</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.2.3.</label> <title>Blohm and Leimeister</title> <nav-pointer rid="pg57" specific-use="pagenum">57</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.2.4.</label> <title>Din&#x00E1;micas, elementos de gamificaci&#x00F3;n y motivos de Hansch et al.</title> <nav-pointer rid="pg57" specific-use="pagenum">57</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-entry><label>4.3.</label> <title>Elementos de dise&#x00F1;o de juegos para gamificar</title> <nav-pointer rid="pg59" specific-use="pagenum">59</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>4.3.1.</label> <title>Objetivos y metas</title> <nav-pointer rid="pg59" specific-use="pagenum">59</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.2.</label> <title>Progresi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg59" specific-use="pagenum">59</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.3.</label> <title>Libertad para equivocarse</title> <nav-pointer rid="pg61" specific-use="pagenum">61</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.4.</label> <title>Retroalimentaci&#x00F3;n o feedback constante y r&#x00E1;pido</title> <nav-pointer rid="pg61" specific-use="pagenum">61</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.5.</label> <title><italic>Debriefing</italic> o informe</title> <nav-pointer rid="pg63" specific-use="pagenum">63</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.6.</label> <title>Competici&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg64" specific-use="pagenum">64</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.7.</label> <title>Narrativas o <italic>storytelling</italic></title> <nav-pointer rid="pg65" specific-use="pagenum">65</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.8.</label> <title><italic>Activity loops</italic> o lazos de actividad</title> <nav-pointer rid="pg66" specific-use="pagenum">66</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.9.</label> <title>Tiempo</title> <nav-pointer rid="pg71" specific-use="pagenum">71</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.10.</label> <title>Estatus</title> <nav-pointer rid="pg72" specific-use="pagenum">72</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.11.</label> <title>Puntos</title> <nav-pointer rid="pg73" specific-use="pagenum">73</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.12.</label> <title>Insignias</title> <nav-pointer rid="pg74" specific-use="pagenum">74</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.13.</label> <title>Tablas de clasificaci&#x00F3;n o r&#x00E1;nquines</title> <nav-pointer rid="pg76" specific-use="pagenum">76</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.14.</label> <title>Triada PBL</title> <nav-pointer rid="pg77" specific-use="pagenum">77</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.15.</label> <title>Certificados</title> <nav-pointer rid="pg77" specific-use="pagenum">77</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.16.</label> <title>Niveles</title> <nav-pointer rid="pg79" specific-use="pagenum">79</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.17.</label> <title>Bienes o moneda virtual</title> <nav-pointer rid="pg79" specific-use="pagenum">79</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><title>4.3.18. Barras de progreso</title> <nav-pointer rid="pg80" specific-use="pagenum">80</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.19.</label> <title>Retos</title> <nav-pointer rid="pg81" specific-use="pagenum">81</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.20.</label> <title>Elementos de gamificaci&#x00F3;n: sociales o de interacci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg81" specific-use="pagenum">81</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.21.</label> <title>Recompensas</title> <nav-pointer rid="pg85" specific-use="pagenum">85</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>4.3.22.</label> <title>Coleccionables</title> <nav-pointer rid="pg84" specific-use="pagenum">84</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc-div>
</toc-div>
<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 5.</label> <title>Aplicando gamificaci&#x00F3;n (dise&#x00F1;o)</title> <nav-pointer rid="pg91" specific-use="pagenum"><bold>91</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>5.1.</label> <title>Dise&#x00F1;o de un sistema gamificado</title> <nav-pointer rid="pg91" specific-use="pagenum">91</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>5.2.</label> <title>Tres mec&#x00E1;nicas gamificadas</title> <nav-pointer rid="pg97" specific-use="pagenum">97</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>5.3.</label> <title>Resultados</title> <nav-pointer rid="pg98" specific-use="pagenum">98</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc-div>
<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 6.</label> <title>Ejemplos</title> <nav-pointer rid="pg101" specific-use="pagenum"><bold>101</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>6.1.</label> <title>Ejemplos</title> <nav-pointer rid="pg101" specific-use="pagenum">101</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>6.2.</label> <title>Analizando juegos</title> <nav-pointer rid="pg101" specific-use="pagenum">101</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>6.2.1.</label> <title>Candy Crush Saga</title> <nav-pointer rid="pg102" specific-use="pagenum">102</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>6.2.2.</label> <title>Pok&#x00E9;mon Go</title> <nav-pointer rid="pg107" specific-use="pagenum">107</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc-div>
</toc-div>
<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label><target id="pg13" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 7.</label> <title>Uso de inteligencia artificial para gamificar en educaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg117" specific-use="pagenum"><bold>117</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="section">
<toc-entry><label>7.1.</label> <title>Introducci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg117" specific-use="pagenum">117</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.2.</label> <title>Oportunidades</title> <nav-pointer rid="pg118" specific-use="pagenum">118</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>7.2.1.</label> <title>Fuente de inspiraci&#x00F3;n y creatividad</title> <nav-pointer rid="pg118" specific-use="pagenum">118</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.2.2.</label> <title>Personalizaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="pg120" specific-use="pagenum">120</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.2.3.</label> <title>Retroalimentaci&#x00F3;n y progreso</title> <nav-pointer rid="pg121" specific-use="pagenum">121</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.2.4.</label> <title>Aprendizaje colaborativo/competitivo y social</title> <nav-pointer rid="pg122" specific-use="pagenum">122</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-entry><label>7.3.</label> <title>Aplicaciones</title> <nav-pointer rid="pg122" specific-use="pagenum">122</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><label>7.3.1.</label> <title>De texto</title> <nav-pointer rid="pg122" specific-use="pagenum">122</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.3.2.</label> <title>De texto a imagen</title> <nav-pointer rid="pg123" specific-use="pagenum">123</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.3.3.</label> <title>De texto a v&#x00ED;deo y otros formatos</title> <nav-pointer rid="pg123" specific-use="pagenum">123</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.3.4.</label> <title>De texto a presentaciones</title> <nav-pointer rid="pg125" specific-use="pagenum">125</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-entry><label>7.4.</label> <title>Limitaciones y peligros</title> <nav-pointer rid="pg125" specific-use="pagenum">125</nav-pointer></toc-entry>
<toc-div content-type="subsection">
<toc-entry><title>7.4.1. Derechos de autor</title> <nav-pointer rid="pg125" specific-use="pagenum">125</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.4.2.</label> <title>Sesgo y alucinaciones</title> <nav-pointer rid="pg126" specific-use="pagenum">126</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry><label>7.4.3.</label> <title>Seguridad y privacidad</title> <nav-pointer rid="pg126" specific-use="pagenum">126</nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc-div>
</toc-div>
<toc-div content-type="chapter">
<toc-entry><label>Cap&#x00ED;tulo 8.</label> <title>Cr&#x00ED;ticas a la gamificaci&#x00F3;n, limitaciones y errores comunes</title> <nav-pointer rid="pg129" specific-use="pagenum"><bold>129</bold></nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
<toc-div content-type="backmatter">
<toc-entry><title>Referencias</title> <nav-pointer rid="pg135" specific-use="pagenum"><bold>135</bold></nav-pointer></toc-entry>
</toc-div>
</toc>
</front-matter>
<book-body>
<book-part id="c1" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg14" specific-use="page-break"/><target id="pg15" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n</title>
</title-group>
<fpage>14</fpage>
<lpage>20</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<p>El juego forma parte de nuestra naturaleza, desde peque&#x00F1;os comenzamos a jugar y divertirnos con nuestro propio juego, buscando juegos y juguetes en lo que nos rodea. Y esto nos lleva a descubrir, competir, cooperar o simplemente disfrutar. Jugando aprendemos, con independencia de si ser&#x00E1; un aprendizaje m&#x00E1;s o menos formal o &#x00FA;til, pero nos induce a desarrollar estrategias, aprender a cooperar con otros, memorizar y todo acompa&#x00F1;ado de diversos sentimientos: desde alegr&#x00ED;a o satisfacci&#x00F3;n hasta la frustraci&#x00F3;n. Podemos pasarnos horas jugando si el juego nos motiva y nos supone un reto alcanzable. Ahora traslademos estas ideas a otros contextos como puedan ser la salud o deporte, el mundo de los negocios o la educaci&#x00F3;n en cualquiera de sus modalidades, desde los aprendizajes m&#x00E1;s formales hasta otros informales que se puedan dar en el propio puesto de trabajo con nuestros compa&#x00F1;eros. Puede ser una oportunidad aplicar estas ideas extra&#x00ED;das de jugar o de los juegos para conseguir una mayor atenci&#x00F3;n, dedicaci&#x00F3;n, motivaci&#x00F3;n, etc. en dichos contextos.</p>
<sec id="c1.s1">
<label>1.1.</label>
<title>Jugar y los juegos</title>
<p>Empezaremos por entender la diferencia entre jugar y un juego. El primero implica libertad y es cualquier actividad que nos produce alegr&#x00ED;a y diversi&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski, 2015</xref>) limit&#x00E1;ndose &#x00FA;nicamente a lo que <xref ref-type="bibr" rid="CIT041">Huizinga (1939)</xref> denomina &#x201C;c&#x00ED;rculo m&#x00E1;gico&#x201D;, dentro del cual est&#x00E1; quien juega, y que tiene por limite la realidad, es decir, nos separa del mundo real. Por otro lado, el juego es cuando formalizamos esa acci&#x00F3;n de jugar, que no ten&#x00ED;a ning&#x00FA;n tipo de normas establecidas, implicando un sistema expl&#x00ED;cito de reglas que gu&#x00ED;a a los jugadores, con unas metas discretas y resultados, siendo por tanto algo cerrado con una estructura.</p>
<p>Volviendo al concepto de &#x201C;c&#x00ED;rculo m&#x00E1;gico&#x201D;, jugar es una opci&#x00F3;n. Entramos voluntariamente en el c&#x00ED;rculo y, aunque se define por unas reglas, el jugador tiene autonom&#x00ED;a para escoger y tomar decisiones que sean significativas para &#x00E9;l. Dentro de estas decisiones se incluye el error, el cual est&#x00E1; permitido y con el que se pueden descubrir y explorar todas las posibilidades, dando lugar, por lo tanto, a un aprendizaje. No olvidemos que la experiencia en un juego, para que estemos dentro de este c&#x00ED;rculo, m&#x00E1;gico debe ser divertida.</p>
<p>En la literatura cient&#x00ED;fica encontramos una gran variedad de definiciones, destacando a autores que incluyen dentro de &#x00E9;stas aquellas ideas relacionadas con el campo educativo, como son la resoluci&#x00F3;n de problemas (<xref ref-type="bibr" rid="CIT081">Schell, 2008</xref>) <target id="pg16" specific-use="page-break"/>o la b&#x00FA;squeda de resultados cuantificables asociados a conflictos que impliquen al jugador (<xref ref-type="bibr" rid="CIT080">Salen y Zimmerman, 2003</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015</xref>, p. 31) refleja a la perfecci&#x00F3;n esa diferencia entre juego y jugar: &#x201C;Jugar se transforma en un juego cuando se le a&#x00F1;aden objetivos expl&#x00ED;citos y se impone un sistema basado en reglas&#x201D;.</p>
<p>No olvidemos que los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.</p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT020">Caillois (2001)</xref> destaca 6 caracter&#x00ED;sticas que definen a los juegos: son libres; tienen su propio espacio f&#x00ED;sico y temporal separado de la rutina; son inciertos; son improductivos; est&#x00E1;n definidos por reglas; e implican imaginaci&#x00F3;n.</p>
<p>Para finalizar este punto hablaremos de dos t&#x00E9;rminos: <italic>Playful</italic> y <italic>Gameful</italic>; complejos de definir y que aparecen de manera recursiva en la literatura relativa a los juegos. El concepto de <italic>Playful</italic> hace referencia a una experiencia completa jugando, de libertad. Va impl&#x00ED;cito al hecho de jugar, pero tambi&#x00E9;n se puede asociar a un juego, es decir, podremos tener un juego con normas pero que nos de libertad total a jugar como queramos. Existen juegos como <italic>Los Sims</italic>, <italic>SimCity</italic>, <italic>Civilization</italic> o <italic>Minecraft</italic> (en su modo creativo) que nos permiten pasar horas creando ciudades o civilizaciones, sin necesidad de seguir los objetivos predeterminados por el propio juego. Cuando hablamos de <italic>Gameful</italic> hablamos de una experiencia de juego completa, un juego con unas reglas fijadas tendr&#x00E1; impl&#x00ED;cito este concepto.</p>
<p>Es interesante la reflexi&#x00F3;n de <xref ref-type="bibr" rid="CIT096">Villanueva (2014)</xref> sobre la relaci&#x00F3;n entre la capacidad de crear y aprender y la capacidad para jugar, pues nos permite desarrollar y estimular nuestra creatividad mediante el uso de juegos, aportando imaginaci&#x00F3;n y apoy&#x00E1;ndonos en la propia libertad que nos ofrece jugar y tomar nuestras decisiones, siempre dentro de los l&#x00ED;mites y reglas de dicho juego.</p>
</sec>
<sec id="c1.s2">
<label>1.2.</label>
<title>Pensamiento del juego</title>
<p>Tambi&#x00E9;n conocido como <italic>Game Thinking</italic> se puede definir como el arte o la ciencia que permite, a trav&#x00E9;s del uso de juegos, involucrar a usuarios en un sistema y crear mejores experiencias, combinando elementos del dise&#x00F1;o de juegos, <italic>Design thinking</italic> o t&#x00E9;cnicas de dise&#x00F1;o de experiencia de usuarios &#x201C;UX&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT042">Jo Kim, 2017</xref>). A partir de este t&#x00E9;rmino podremos definir las variantes existentes a la hora de aplicar juegos, sin necesidad de asociarlo directamente a ninguna disciplina. Encontraremos desde los propios juegos con el &#x00FA;nico objetivo de divertirse hasta puntos de vista mucho m&#x00E1;s serios con un prop&#x00F3;sito, por ejemplo, educativo.</p>
<p><target id="pg17" specific-use="page-break"/><xref ref-type="bibr" rid="CIT042">Jo Kim (2017)</xref> incluye de manera impl&#x00ED;cita aspectos como el dise&#x00F1;o de juegos, el pensamiento sist&#x00E9;mico (o <italic>system thinking</italic>), el pensamiento de dise&#x00F1;o (<italic>design thinking</italic>) y la experiencia de usuario, todo ello dentro del marco de metodolog&#x00ED;as &#x00E1;giles como <italic>Agile</italic> y <italic>Lean</italic> (<xref ref-type="fig" rid="c1-fig1">Figura 1</xref>).</p>
<fig id="c1-fig1">
<label>Figura 1.</label>
<caption><title>Resumen de aspectos asociados al pensamiento del juego (<xref ref-type="bibr" rid="CIT042">Jo Kim, 2017</xref>).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig1.jpg"/>
</fig>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="c1-fig2">Figura 2</xref> se resume la relaci&#x00F3;n entre los tipos de categor&#x00ED;as asociadas al pensamiento del juego y caracter&#x00ED;sticas e intenciones de estos.</p>
<fig id="c1-fig2">
<label>Figura 2.</label>
<caption><title>Pensamiento del juego &#x201C;Game thinking&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski, 2015</xref>).</title></caption>
<table-wrap id="c1-fig2-tab1">
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2"/>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Est&#x00E9;tica de los juegos</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Elementos de los juegos</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Mundos virtuales</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Modo juego</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Entretenimiento</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Prop&#x00F3;sito</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="5"><p><bold>GAME THINKG</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Dise&#x00F1;o de experiencia completa jugando (Playful Design)</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Gamificaci&#x00F3;n</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Simuladores</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Juegos serios</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
<td valign="top" align="center"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Juegos</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"><p><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig2.jpg"/></p></td>
<td valign="top" align="center"/>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
<p><target id="pg18" specific-use="page-break"/>El <italic>Game thinking</italic> se divide en cinco categor&#x00ED;as, que son:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Dise&#x00F1;o de experiencia completa jugando o <bold><italic>Playful Design</italic></bold>, que hace referencia al uso de la est&#x00E9;tica o narrativa t&#x00ED;pica de juegos para entornos que no son juegos. Un ejemplo son las interfaces de programas/aplicaciones o de p&#x00E1;ginas web.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Gamificaci&#x00F3;n</bold>. Aunque entraremos en m&#x00E1;s detalle a lo largo de los siguientes cap&#x00ED;tulos, es un paso m&#x00E1;s respecto a la categor&#x00ED;a anterior, extrayendo de los juegos elementos propios y us&#x00E1;ndolos en otros contextos que no son juegos. Describe la combinaci&#x00F3;n de elementos por separado, propios de los juegos, para crear mec&#x00E1;nicas de juego y alcanzar un objetivo (<xref ref-type="bibr" rid="CIT021">Ciuchita, 2022</xref>), normalmente no l&#x00FA;dico, como por ejemplo adquirir mejores h&#x00E1;bitos de salud, realizar un aprendizaje, fidelizar a un cliente, mejorar la experiencia de usuario, etc.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Juegos serios</bold>. En este caso hablamos de juegos completos, pero con un prop&#x00F3;sito m&#x00E1;s all&#x00E1; del entretenimiento. Destacan:
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Juegos para aprender, que tienen una finalidad educativa para ense&#x00F1;ar algo. Ej.: RansomURJC (<uri xlink:href="https://gamejolt.com/games/ransomURJC/614867">https://gamejolt.com/games/ransomURJC/614867</uri>) juegos tipo Zelda, para aprender sociolog&#x00ED;a en el Grado de Educaci&#x00F3;n Infantil de la Universidad Rey Juan Carlos.</p></list-item>
<list-item><p>Juegos con significado, cuya finalidad es concienciar y promover cambios sociales. Podemos encontrar ejemplos en la web Games 4 Sustainability (<uri xlink:href="https://games4sustainability.org/">https://games4sustainability.org/</uri>) o Games For Change (<uri xlink:href="https://www.gamesforchange.org/">https://www.gamesforchange.org/</uri>)</p></list-item>
<list-item><p>Juegos con prop&#x00F3;sito, cuyo objetivo es generar alg&#x00FA;n tipo de resultado real en el mundo. Por ejemplo, MalariaSpot (<uri xlink:href="https://malariaspot.org/">https://malariaspot.org/</uri>) es un juego que ayuda a diagnosticar casos de malaria a la vez que se est&#x00E1; jugando.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p><bold>Simuladores</bold>. Son representaciones f&#x00ED;sicas o digitales sobre algo del mundo real, pudiendo llegar a recrear mundos virtuales completos en 3D o metaversos, donde el usuario puede habitar o interactuar mediante avatares o incluso en tercera persona mediante gafas de realidad virtual. Un cl&#x00E1;sico ejemplo son las cabinas de pr&#x00E1;ctica de las autoescuelas o de aviones. Este tipo de simulaciones pueden estar totalmente digitalizadas y verse en un monitor o gafas, o ser objetos reales. Dentro de esta categor&#x00ED;a encontrar&#x00ED;amos tambi&#x00E9;n los laboratorios virtuales o remotos<sup><xref ref-type="fn" rid="c1-fn1">1</xref></sup>.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg19" specific-use="page-break"/><bold>Juegos</bold>. En esta &#x00FA;ltima categor&#x00ED;a encontramos el resto de las opciones a la hora de hablar de Game thinking. Adem&#x00E1;s de los juegos, la acci&#x00F3;n de jugar tambi&#x00E9;n se puede estudiar y podemos obtener de ella las propias caracter&#x00ED;sticas humanas hacia el placer de jugar y los propios juguetes.</p></list-item>
</list>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT056">Marczewski (2020)</xref> propone su modelo denominado <italic>Game Thinking Spectrum</italic> o &#x201C;Espectro del pensamiento del juego&#x201D;, en el que se organizan las categor&#x00ED;as representadas en la <xref ref-type="fig" rid="c1-fig2">Figura 2</xref> y se ilustra con claridad su enfoque en la <xref ref-type="fig" rid="c1-fig3">Figura 3</xref>.</p>
<fig id="c1-fig3">
<label>Figura 3.</label>
<caption><title>Espectro del pensamiento del juego de <xref ref-type="bibr" rid="CIT056">Marczewski (2020)</xref>. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c1-fig3.jpg"/>
</fig>
<p>En este esquema, cuando hablamos de est&#x00E9;tica, nos enfocamos en la parte m&#x00E1;s visual y narrativa, en el ambiente que rodea al juego e incluso en los sentimientos asociados que evocan los juegos. La estructura ser&#x00E1; aquella parte que constituye el juego, desde las reglas, din&#x00E1;micas de juego, o los elementos m&#x00E1;s f&#x00ED;sicos como puntos, recompensas, avatares, insignias, etc. Finalmente, hablamos de &#x201C;jugar en s&#x00ED;&#x201D; o en ingl&#x00E9;s <italic>Gameplay</italic>, enfocado en juegos con su componente l&#x00FA;dico, haciendo referencia a c&#x00F3;mo jugamos, c&#x00F3;mo interact&#x00FA;an los usuarios con el sistema, el juego. Aqu&#x00ED; nos centramos solo en el hecho de divertirnos.</p>
</sec>
<sec id="c1.s3">
<label>1.3.</label>
<title>Aprendizaje basado en juegos, gamificaci&#x00F3;n y juegos serios</title>
    <p>Dentro del campo de la educaci&#x00F3;n es habitual encontrarnos con el concepto de aprendizaje basado en juegos (ABJ) o en ingl&#x00E9;s <italic>Game-Based Learning</italic> (GBL), que se podr&#x00ED;a definir de una manera tan sencilla y clara como la aplicaci&#x00F3;n de juegos en la ense&#x00F1;anza (<xref ref-type="bibr" rid="CIT057">Mart&#x00ED;n et al., 2004</xref>). Otra definici&#x00F3;n m&#x00E1;s completa es &#x201C;el uso de juegos (y su dise&#x00F1;o) en ambientes y con intencionalidades educativas&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT101">Zabala-Vargas et al., 2020</xref>, p. 15). Si nos quedamos con la primera de las definiciones, podr&#x00ED;amos, a partir de la clasificaci&#x00F3;n de la <xref ref-type="fig" rid="c1-fig2">Figura 2</xref>, asociarla directamente a los juegos serios o incluso a los simuladores, pero conceptualmente ser&#x00ED;a distinto a lo que se entiende por gamificaci&#x00F3;n, pues esta no consiste directamente en aplicar juegos. Son numerosos los autores que diferencian entre ambos tipos de metodolog&#x00ED;as (<xref ref-type="bibr" rid="CIT002">Al-Azawi, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT101">Zabala-Vargas et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT022">Cornell&#x00E0; et al., 2020</xref>). Otros autores como <xref ref-type="bibr" rid="CIT068">Phi y Dinscore (2015)</xref>, <target id="pg20" specific-use="page-break"/>al hablar de ABJ, hacen referencia a cuando en educaci&#x00F3;n se toman de los juegos ciertos principios y se relacionan con la vida real. En este caso, al generalizar, s&#x00ED; se podr&#x00ED;a asumir como una metodolog&#x00ED;a que abarcar&#x00ED;a a las primeras cuatro categor&#x00ED;as vistas dentro del <italic>Game Thinking</italic>, incluyendo la gamificaci&#x00F3;n, siempre desde un punto de vista educativo, de ah&#x00ED; que se excluir&#x00ED;a la &#x00FA;ltima categor&#x00ED;a, la de los juegos. Esta es una de las primeras divergencias y puntos de vista a la hora de definir y focalizarnos en t&#x00E9;rminos dentro de este campo tan interesante de estudio.</p>
<p>Por otra parte, es habitual encontrar la definici&#x00F3;n de game-based learning asociada a los videojuegos (<xref ref-type="bibr" rid="CIT067">Perrotta et al., 2013</xref>) o al aprendizaje basado en juegos digital (<xref ref-type="bibr" rid="CIT072">Prenske, 2003</xref>), aunque ya <xref ref-type="bibr" rid="CIT071">Plass et al. (2015)</xref>. Aqu&#x00ED;, se hace hincapi&#x00E9; en que estos elementos no son exclusivos de los juegos digitales y, por lo tanto, se incluyen en otros juegos y estrategias anal&#x00F3;gicas utilizadas en el aula.</p>
<p>Otro de los puntos de divergencia entre autores son los l&#x00ED;mites entre los juegos serios, las simulaciones y la gamificaci&#x00F3;n. Por ejemplo, si pensamos en una de las tendencias m&#x00E1;s actuales en formaci&#x00F3;n como los <italic>Escape Room</italic> Educativos (<xref ref-type="bibr" rid="CIT054">Mac&#x00ED;as-Guill&#x00E9;n, 2021</xref>), podemos enfocarlo desde 2 perspectivas diferentes. Por una parte, encontraremos trabajos que lo clasifican dentro de la gamificaci&#x00F3;n al fijarse solo en los elementos por separado que se utilizan, como retos o pruebas, narrativa, rankings, progreso, etc.; pero si lo analizamos en conjunto, podr&#x00ED;amos verlo como la simulaci&#x00F3;n de una situaci&#x00F3;n m&#x00E1;s o menos real, o incluso un juego serio asociado a la tem&#x00E1;tica de una asignatura.</p>
<p>Es muy recomendable la lectura del trabajo de <xref ref-type="bibr" rid="CIT022">Cornell&#x00E0; et al. (2020)</xref> donde se plantea el valor de los juegos en educaci&#x00F3;n y su utilidad did&#x00E1;ctica, y c&#x00F3;mo se reduce su uso a medida que nos acercamos a niveles educativos superiores, como los universitarios. Esto se puede ver c&#x00F3;mo una p&#x00E9;rdida de oportunidades de todos los beneficios que nos aportan los juegos. Jugar no solo es para ni&#x00F1;os y con los juegos favorecemos la estimulaci&#x00F3;n f&#x00ED;sica o mental, al trabajar la concentraci&#x00F3;n, la creatividad o simplemente despertar algo tan importante c&#x00F3;mo es la curiosidad que, tal y c&#x00F3;mo indican los autores, nos empujar&#x00E1; a aprender. No olvidemos tambi&#x00E9;n el atractivo tecnol&#x00F3;gico asociado a los videojuegos a los que tantas horas dedican los j&#x00F3;venes, y no tan j&#x00F3;venes.<target id="pg21" specific-use="page-break"/></p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c1-fn1"><label>1</label> <p><uri xlink:href="https://3dlabs.upm.es/web/index.php">https://3dlabs.upm.es/web/index.php</uri> o <uri xlink:href="https://www.ieectqai.uned.es/labs_remotos.html">https://www.ieectqai.uned.es/labs_remotos.html</uri></p></fn>
</fn-group>
</back>
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
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<label><target id="pg22" specific-use="page-break"/><target id="pg23" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 2.</label>
<title>La motivaci&#x00F3;n</title>
</title-group>
<fpage>22</fpage>
<lpage>38</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<p>La motivaci&#x00F3;n es lo que lleva a alguien a hacer algo.</p>
<p>Para comprender los juegos educativos no es suficiente con un an&#x00E1;lisis desde el punto de vista del aprendizaje, es necesario tambi&#x00E9;n analizar elementos como la motivaci&#x00F3;n del jugador, el dise&#x00F1;o de estos o su intenci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT071">Plass et al., 2015</xref>).</p>
<p>A lo largo de este cap&#x00ED;tulo vamos a revisar algunas teor&#x00ED;as, sobre todo psicol&#x00F3;gicas, que nos ayudar&#x00E1;n a comprender un poco mejor la motivaci&#x00F3;n y en general al ser humano, de cara a aplicar posteriormente con &#x00E9;xito t&#x00E9;cnicas de gamificaci&#x00F3;n, por ejemplo, en nuestras asignaturas.</p>
<sec id="c2.s1">
<label>2.1.</label>
<title>Teor&#x00ED;as relacionadas con la motivaci&#x00F3;n</title>
<p>Existen, a partir del an&#x00E1;lisis de los mecanismos de la mente humana para aprender, diversas teor&#x00ED;as o paradigmas cuyos l&#x00ED;mites no siempre son claros (<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">Batista y Salzar, 2003</xref>). A continuaci&#x00F3;n, se definen dos teor&#x00ED;as de aprendizaje que analizan el comportamiento humano y, m&#x00E1;s en concreto, los diferentes tipos de motivaci&#x00F3;n.</p>
<sec id="c2.s1.s1">
<label>2.1.1.</label>
<title>Conductismo</title>
<p>El conductismo se basa en la psicolog&#x00ED;a conductista y estudia la conducta del ser humano con la finalidad de tratar de predecirla y, por lo tanto, modificarla a partir de la situaci&#x00F3;n, la respuesta y el organismo. Hace referencia a <bold>respuestas</bold> ante <bold>est&#x00ED;mulos</bold> y no estudia como tal el por qu&#x00E9; se da esa respuesta. Conocemos, De esta manera, los est&#x00ED;mulos que llegan y las respuestas que provocan (acciones del individuo). El aprendizaje solo ser&#x00E1; aquel relacionado con la memorizaci&#x00F3;n y comprensi&#x00F3;n, pero se deja de lado la creatividad o generaci&#x00F3;n de nueva informaci&#x00F3;n relacionada.</p>
<p>Aunque es una teor&#x00ED;a bastante limitada tiene algunas aportaciones interesantes dentro de la gamificaci&#x00F3;n.</p>
<p>Si adem&#x00E1;s de est&#x00ED;mulos y respuestas se tiene en cuenta un tercer factor, las &#x201C;consecuencias&#x201D; resultantes del comportamiento, se podr&#x00E1; tratar de modificar el comportamiento en funci&#x00F3;n de estas consecuencias, lo que denominar&#x00ED;amos &#x201C;aprendizaje&#x201D;. Destacan tres puntos dentro de este aprendizaje:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Observaci&#x00F3;n</bold>: mirar qu&#x00E9; hacen los participantes.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg24" specific-use="page-break"/><bold>Bucles de realimentaci&#x00F3;n</bold>: acci&#x00F3;n -&#x003E; retroalimentaci&#x00F3;n -&#x003E; respuesta.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Refuerzo</bold>: el aprendizaje se da cuando se refuerza el est&#x00ED;mulo. Cuando una cierta acci&#x00F3;n produce una cierta respuesta se tiende a aprender y crear una asociaci&#x00F3;n entre ambas.</p></list-item>
</list>
<p>Si se asocian estos tres puntos dentro de la gamificaci&#x00F3;n, habr&#x00E1; que prestar especial atenci&#x00F3;n a la <bold>retroalimentaci&#x00F3;n</bold> (ej. barra de progreso). Ante una retroalimentaci&#x00F3;n concreta se responder&#x00E1; con un cierto comportamiento, condicion&#x00E1;ndolo a trav&#x00E9;s de consecuencias. En el tercer punto, por ejemplo, se puede <bold>reforzar</bold> mediante premios: cuando una acci&#x00F3;n da un premio, se repetir&#x00E1; esa acci&#x00F3;n.</p>
<p>En cuanto a los l&#x00ED;mites del conductismo, es importante conocer qu&#x00E9; es lo que el individuo siente cuando hace algo. Por otro lado, estos comportamientos de recompensa y castigo suponen miedo para la gente y se asocian incluso a gobiernos autoritarios.</p>
<p>Finalmente, los peligros que tiene el conductismo y que tambi&#x00E9;n se asocian a la gamificaci&#x00F3;n, son:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Manipulaci&#x00F3;n</bold>, tratando de influir en las personas para que hagan algo. Esas acciones pueden ser negativas, perjudiciales o, simplemente, incorrectas. &#x00BF;Tambi&#x00E9;n podr&#x00E1;n ser neutrales o positivas no?</p></list-item>
<list-item><p><bold>Adaptaci&#x00F3;n o rueda hed&#x00F3;nica</bold>. Existe el peligro de que si los individuos solo act&#x00FA;an cuando hay recompensas, no lo hagan si no las hay. Habr&#x00E1; que evitar que los individuos solo obtengan recompensas, pues perder&#x00E1;n la motivaci&#x00F3;n y el placer por obtenerla.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Exceso de &#x00E9;nfasis en el estatus</bold>. Nuestro estatus o posici&#x00F3;n respecto a otros es un elemento muy motivador, realizamos acciones para mejorar el estatus, pero si el sistema solo se enfoca en ese elemento puede llevar a desmotivar, por ejemplo, el saber que no se llegar&#x00E1; al primer puesto. Adem&#x00E1;s, muchas personas no tienen esa necesidad de ser reconocidas. Un error com&#x00FA;n en gamificaci&#x00F3;n es cuando se focaliza solo en ese elemento o tiene demasiado peso. Es un aspecto muy vinculado con las redes sociales y que puede generar frustraciones por las expectativas de sus usuarios.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c2.s1.s2">
<label>2.1.2.</label>
<title>Cognitivismo</title>
<p>Otra de las teor&#x00ED;as, basada en la psicolog&#x00ED;a cognitiva, es el cognitivismo, que estudia la mente humana para entender c&#x00F3;mo es capaz de pensar y aprender el ser humano y qu&#x00E9; ocurre en su mente para comportarse de una manera <target id="pg25" specific-use="page-break"/>concreta. A diferencia del conductismo, en el cognitivismo, aunque el aprendizaje surge a partir de la experiencia, no se concibe solo como un traslado de la realidad a partir de la repetici&#x00F3;n, sino como una representaci&#x00F3;n de &#x00E9;sta.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c2.s2">
<label>2.2.</label>
<title>An&#x00E1;lisis de la motivaci&#x00F3;n</title>
<p>La motivaci&#x00F3;n es lo que lleva a un individuo a hacer cosas y ser&#x00E1; clave comprenderla para tener &#x00E9;xito a la hora de aplicar gamificaci&#x00F3;n.</p>
<p>Dentro del estudio de la motivaci&#x00F3;n existen diversas teor&#x00ED;as (<xref ref-type="bibr" rid="CIT086">Stover et al., 2017</xref>) como la Teor&#x00ED;a de la atribuci&#x00F3;n, la Teor&#x00ED;a Social Cognitiva, la Teor&#x00ED;a de Autorregulaci&#x00F3;n o la Teor&#x00ED;a de Autodeterminaci&#x00F3;n, una de las m&#x00E1;s conocidas y estudiadas en el campo de la motivaci&#x00F3;n. A su vez, esta Teor&#x00ED;a de Autodeterminaci&#x00F3;n fue dividida en cinco subteor&#x00ED;as por Deci y Ryan, quienes la desarrollaron, estas son: la teor&#x00ED;a de las necesidades psicol&#x00F3;gicas b&#x00E1;sicas, la teor&#x00ED;a de las orientaciones causales, la teor&#x00ED;a de la evaluaci&#x00F3;n cognitiva, la teor&#x00ED;a de la integraci&#x00F3;n org&#x00E1;nica y la teor&#x00ED;a de contenido de metas. Se mencionan para quienes quieran profundizar y conocer con m&#x00E1;s detalle c&#x00F3;mo se llega al planteamiento de los diferentes tipos de motivaci&#x00F3;n, pero no es el objetivo de este libro profundizar m&#x00E1;s en estos aspectos psicol&#x00F3;gicos.</p>
<sec id="c2.s2.s1">
<label>2.2.1.</label>
<title>Teor&#x00ED;a de autodeterminaci&#x00F3;n</title>
<p>Dentro del cognitivismo existe la Teor&#x00ED;a de la Autodeterminaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT026">Deci y Ryan, 1985</xref>), seg&#x00FA;n la cual los individuos no necesitan recompensas para motivarse, y la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca es la mejor manera de que hagan cosas. Los seres humanos son proactivos y tienen un sentimiento interno de crecer.</p>
<p>Se entiendo por regulaci&#x00F3;n, en el contexto de la motivaci&#x00F3;n, a aquellos mecanismos que la controlan y dirigen al individuo hacia ciertos objetivos o metas. La regulaci&#x00F3;n puede ser tanto interna (intr&#x00ED;nseca) como externa (extr&#x00ED;nseca).</p>
<p>Estudiando el espectro de motivaci&#x00F3;n, aparecen tres actitudes:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>No hay motivaci&#x00F3;n (amotivaci&#x00F3;n)</bold><italic>,</italic> no existe regulaci&#x00F3;n y representa la falta de intenci&#x00F3;n de actuar. Este estado es debido a actividades no valoradas o cuando una persona no se siente lo suficientemente preparada para producir el resultado deseado.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca</bold>, es aquella que proviene de fuera del individuo. Los factores motivadores son incentivos o recompensas externas, que proporcionan un placer o satisfacci&#x00F3;n que la tarea en s&#x00ED; misma no puede proporcionar. Existen cuatro tipos de regulaci&#x00F3;n de la motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca:
<list list-type="bullet">
<list-item><p><target id="pg26" specific-use="page-break"/><bold>Regulaci&#x00F3;n externa</bold>: alguien dice que se haga algo, el individuo percibe la actividad como un control sobre &#x00E9;ste, no tiene una sensaci&#x00F3;n de autonom&#x00ED;a. La motivaci&#x00F3;n se debe a la obtenci&#x00F3;n de alguna recompensa o para evitar un castigo. Por ejemplo, un estudiante estudia para un examen porque sus padres le han prometido que, si saca buenas notas, le comprar&#x00E1;n un videojuego que desea. La motivaci&#x00F3;n del estudiante para estudiar es externa, es por el videojuego.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Regulaci&#x00F3;n introyectada</bold><sup><xref ref-type="fn" rid="c2-fn2">2</xref></sup>: la acci&#x00F3;n tambi&#x00E9;n se percibe como algo controlado, en este caso el individuo podr&#x00ED;a realizarla para mejorar su autoestima, surge frente a la sensaci&#x00F3;n de verg&#x00FC;enza o culpa debida al entorno social. Sigue sin formar parte completa del individuo la iniciativa de realizar la acci&#x00F3;n. Est&#x00E1; asociada con el estatus o relaci&#x00F3;n respecto a otros. Un ejemplo ser&#x00ED;a un estudiante que estudia para un examen porque siente que es lo que se espera de &#x00E9;l. Quiere mantener la imagen de &#x201C;buen estudiante&#x201D; y evitar a&#x00ED; la culpa o la verg&#x00FC;enza que podr&#x00ED;a sentir si no estudia. La motivaci&#x00F3;n sigue siendo externa, pero se ha internalizado en cierta medida.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Regulaci&#x00F3;n identificada</bold>: es algo m&#x00E1;s aut&#x00F3;noma. El individuo piensa que lo que hace le puede valer para algo y ser importante para &#x00E9;l, identific&#x00E1;ndose con la actividad. Un ejemplo ser&#x00ED;a cuando un estudiante quiere obtener buena nota a lo largo de sus estudios, pues la necesita para acceder a una beca o a una carrera que quiere. Aunque no disfruta estudiando sabe que lo necesita para obtener su meta a largo plazo. Le motiva su posible futuro no la acci&#x00F3;n actual en s&#x00ED; misma.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Regulaci&#x00F3;n integrada</bold>: es el tipo m&#x00E1;s aut&#x00F3;nomo, el individuo realiza la acci&#x00F3;n porque sabe que es bueno para &#x00E9;l, esta se alinea con sus metas, valores y su identidad. La diferencia con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca es que la finalidad de la actividad es algo instrumental. Por ejemplo, un estudiante que colabora como voluntario en un refugio de animales. No necesariamente disfruta limpiando jaulas o con las tareas manuales, pero valora profundamente el bienestar animal y entiende la importancia de su actividad. Integra el voluntariado en su vida porque se alinea con sus valores personales.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p><bold>Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca</bold>, es aquella en la que el individuo realiza una actividad por la satisfacci&#x00F3;n en s&#x00ED; de realizarla, con un compromiso pleno y libre (<xref ref-type="bibr" rid="CIT078">Ryan y Deci, 2000</xref>).</p></list-item></list>
<p><target id="pg27" specific-use="page-break"/>En cuanto a la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca destacan tres motivadores, basados en tres necesidades humanas b&#x00E1;sicas que deben ser cubiertas para alcanzar este tipo de motivaci&#x00F3;n:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Competencia o <bold>maestr&#x00ED;a</bold>: habilidad del individuo de completar y realizar retos externos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Relaci&#x00F3;n</bold> (con los dem&#x00E1;s): deseo universal del individuo de interactuar y conectarse de manera social. Destacan algunos sentimientos como el de cercan&#x00ED;a o conexi&#x00F3;n que se tienen con otros individuos a la hora de realizar actividades.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Autonom&#x00ED;a</bold>: libertad para escoger acciones y tomar decisiones.</p></list-item>
</list>
<p>La necesidad de autonom&#x00ED;a es la que m&#x00E1;s influencia tiene en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca.</p>
<p>En la siguiente <xref ref-type="fig" rid="c2-fig4">Figura (4)</xref> se resumen los diferentes tipos de motivaci&#x00F3;n existentes. En la Figura se ve el camino desde la falta de motivaci&#x00F3;n hacia la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, hacia una mayor autorregulaci&#x00F3;n e interiorizaci&#x00F3;n. En psicolog&#x00ED;a, la interiorizaci&#x00F3;n es el camino hacia una mayor autonom&#x00ED;a, una transici&#x00F3;n de las acciones externas a las internas; y, la autorregulaci&#x00F3;n, es aquel proceso cognitivo que permite a los individuos guiar sus pensamientos, comportamientos y emociones en la b&#x00FA;squeda de sus objetivos, en educaci&#x00F3;n en concreto, hace referencia a las estrategias de aprendizaje que cualquier estudiante necesita para alcanzar sus objetivos educativos (<xref ref-type="bibr" rid="CIT103">Zimmerman, 2000</xref>). Las tres necesidades b&#x00E1;sicas comentadas con anterioridad conducir&#x00E1;n hacia una mayor autorregulaci&#x00F3;n.</p>
<fig id="c2-fig4">
<label>Figura 4.</label>
<caption><title>Tipos de motivaci&#x00F3;n y su relaci&#x00F3;n con la teor&#x00ED;a de autoderminaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT018">Botella Nicol&#x00E1;s y Ramos Ramos, 2019</xref>). Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c2-fig4.jpg"/>
</fig>
<p><target id="pg28" specific-use="page-break"/><xref ref-type="bibr" rid="CIT084">Shi et al. (2014)</xref> lanzan algunas propuestas interesantes aplicables a estas necesidades y relacionadas con la educaci&#x00F3;n:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Para satisfacer la necesidad de <bold>autonom&#x00ED;a</bold>:</p>
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Un conjunto de objetivos de aprendizaje con una descripci&#x00F3;n clara y m&#x00FA;ltiples caminos para alcanzarlos.</p></list-item>
<list-item><p>Diferentes herramientas de interacci&#x00F3;n para completar una tarea.</p></list-item>
<list-item><p>Una retroalimentaci&#x00F3;n clara e inmediata de las actividades de aprendizaje.</p></list-item>
<list-item><p>Opciones significativas con consecuencias.</p></list-item>
<list-item><p>Contexto de aprendizaje adaptable por los propios estudiantes para su inter&#x00E9;s.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><p>Para satisfacer la necesidad de <bold>competencia</bold>:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Peque&#x00F1;as metas de aprendizaje con un incremento de la dificultad.</p></list-item>
<list-item><p>Tareas con una retroalimentaci&#x00F3;n positiva no esperada.</p></list-item>
<list-item><p>M&#x00FA;ltiples opciones para andar o desandar los caminos de aprendizaje.</p></list-item>
<list-item><p>Control del alumno de su propio aprendizaje para avanzar.</p></list-item>
<list-item><p>Actividades de aprendizaje divertidas.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p>Para satisfacer la necesidad de <bold>relaci&#x00F3;n</bold>:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Oportunidades para descubrir y disfrutar comunidades de aprendizaje.</p></list-item>
<list-item><p>Conexiones entre los estudiantes y las comunidades sobre intereses y metas.</p></list-item>
<list-item><p>Diferentes herramientas de interacci&#x00F3;n, colaboraci&#x00F3;n, discusi&#x00F3;n y asistencia mutua.</p></list-item>
<list-item><p>Visualizaci&#x00F3;n de estados sociales, reputaci&#x00F3;n y contribuci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Promover las interacciones sociales y reconocimientos, por ejemplo, el bot&#x00F3;n de &#x201C;me gusta&#x201D; de muchas redes sociales.</p></list-item>
</list></p></list-item></list>
<p><target id="pg29" specific-use="page-break"/>En la <xref ref-type="table" rid="c2-tab1">Tabla 1</xref> se muestran los elementos asociados a los dos principales tipos de motivaci&#x00F3;n estudiados (<xref ref-type="bibr" rid="CIT078">Ryan y Deci, 2000</xref>).</p>
<table-wrap id="c2-tab1">
<label>Tabla 1.</label>
<caption><title>Elementos de la motivaci&#x00F3;n.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Maestr&#x00ED;a</p></list-item>
<list-item><p>Pertenencia</p></list-item>
<list-item><p>Aprendizaje</p></list-item>
<list-item><p>Autonom&#x00ED;a</p></list-item>
<list-item><p>Amor</p></list-item>
<list-item><p>Curiosidad</p></list-item>
<list-item><p>Significado</p></list-item>
<list-item><p>&#x2026;</p></list-item>
</list></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Insignias o badges</p></list-item>
<list-item><p>Competici&#x00F3;n</p></list-item>
<list-item><p>Estrellas doradas</p></list-item>
<list-item><p>Puntos</p></list-item>
<list-item><p>Recompensas</p></list-item>
<list-item><p>Miedo al fallo</p></list-item>
<list-item><p>Miedo al castigo</p></list-item>
<list-item><p>Dinero</p></list-item>
<list-item><p>&#x2026;</p></list-item>
</list></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Para ayudarnos a comprender la motivaci&#x00F3;n ser&#x00E1; interesante tambi&#x00E9;n tener en cuenta el modelo de <xref ref-type="bibr" rid="CIT075">Reiss (2002)</xref> que define 16 deseos b&#x00E1;sicos o motivaciones que rigen nuestro comportamiento: aceptaci&#x00F3;n, curiosidad, comida, familia, honor, idealismo, independencia, orden, actividad f&#x00ED;sica, poder, romance, ahorro, contacto social, estatus social, tranquilidad y venganza.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s2">
<label>2.2.2.</label>
<title>Capas de motivaci&#x00F3;n y RAMP</title>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> propone, dentro de la motivaci&#x00F3;n, un modelo m&#x00E1;s completo basado en la Teor&#x00ED;a de la Autodeterminaci&#x00F3;n con tres capas de motivaci&#x00F3;n de menos concreto (inferior) a m&#x00E1;s concreto, tal y como muestra la <xref ref-type="fig" rid="c2-fig5">Figura 5</xref>.</p>
<fig id="c2-fig5">
<label>Figura 5.</label>
<caption><title>Tres capas de motivaci&#x00F3;n. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c2-fig5.jpg"/>
</fig>
<p>La primera capa &#x201C;Base&#x201D; se relaciona con los dos niveles b&#x00E1;sicos de los cinco que cuenta la Pir&#x00E1;mide de <xref ref-type="bibr" rid="CIT059">Maslow (1943)</xref>, necesidades fisiol&#x00F3;gicas y seguridad. Este conocido modelo describe las necesidades y motivaciones humanas, partiendo de la base de la pir&#x00E1;mide donde encontramos aquellas necesidades b&#x00E1;sicas humanas, y a medida que se van satisfaciendo se puede subir hasta llegar a la c&#x00FA;spide.</p>
<p>La capa intermedia &#x201C;Emocional&#x201D; se relaciona con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca y es la m&#x00E1;s deseable cuando buscamos un buen dise&#x00F1;o de gamificaci&#x00F3;n, en <target id="pg30" specific-use="page-break"/>esta capa encontraremos los motivadores que se mencionan en la Teor&#x00ED;a de la Autodeterminaci&#x00F3;n (competencia o maestr&#x00ED;a, autonom&#x00ED;a y relaci&#x00F3;n) y se incluye otro motivador como es el &#x201C;prop&#x00F3;sito&#x201D;, propuesto por <xref ref-type="bibr" rid="CIT069">Pink (2011)</xref> en su teor&#x00ED;a Drive (maestr&#x00ED;a, autonom&#x00ED;a y prop&#x00F3;sito) y relacionado con la finalidad de la actividad que se realiza.</p>
<p>A ra&#x00ED;z de esta combinaci&#x00F3;n de ambas teor&#x00ED;as, dentro de la capa emocional <xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> propone el t&#x00E9;rmino de <bold>RAMP</bold> <bold>intr&#x00ED;nseco</bold> &#x2013; <bold>R</bold>elaci&#x00F3;n, <bold>A</bold>utonom&#x00ED;a, <bold>M</bold>aestr&#x00ED;a y <bold>P</bold>rop&#x00F3;sito.</p>
<p>La &#x00FA;ltima capa &#x201C;trivial&#x201D; hace referencia a elementos concretos, a la motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca, y en esta se encuentran las modalidades m&#x00E1;s b&#x00E1;sicas de gamificaci&#x00F3;n, como los puntos, insignias y r&#x00E1;nquines entre otros. Aunque no es la m&#x00E1;s deseable, hay momentos en los que puede ser muy &#x00FA;til.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s3">
<label>2.2.3.</label>
<title>Modelo de comportamiento de FOGG</title>
<p>Dentro del estudio de la motivaci&#x00F3;n humana, <xref ref-type="bibr" rid="CIT035">Fogg (2009)</xref> propone un modelo de comportamiento muy utilizado en estudios de juegos. Diferencia entre tres factores clave detr&#x00E1;s de cualquier comportamiento de un individuo:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Motivaci&#x00F3;n</bold>, ser&#x00E1; importante conocer qu&#x00E9; es lo que motiva a un individuo a realizar un comportamiento y qu&#x00E9; tipo de motivaci&#x00F3;n es (intr&#x00ED;nseca o extr&#x00ED;nseca).</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg31" specific-use="page-break"/><bold>Habilidad</bold>, se relaciona con las destrezas y capacidades que el individuo necesitar&#x00E1; para completar una tarea, una falta de habilidad podr&#x00E1; disminuir la motivaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Disparador</bold> o <bold>desencadenante</bold> (en ingl&#x00E9;s <bold>trigger)</bold>, es aquel aviso que induce al usuario hacia un comportamiento, el aspecto m&#x00E1;s relacionado es el tiempo. Dentro de este &#x00FA;ltimo factor, Fogg detecta tres tipos de disparadores principales:
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Chispa</bold> o <bold>spark</bold>, para aquellas personas que tienen la habilidad, pero no est&#x00E1;n motivadas, se centra en buscar f&#x00F3;rmulas para atraer y motivar hacia el comportamiento.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Facilitador</bold> o <bold>facilitator</bold>, para aquellas personas que s&#x00ED; est&#x00E1;n motivadas, pero no tienen la habilidad o no son conscientes de poseerla, en este caso habr&#x00E1; que formar o mediante alg&#x00FA;n sistema de progresi&#x00F3;n mostrar su nivel real.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Se&#x00F1;al</bold> o <bold>signal</bold>, para personas que tienen la habilidad y est&#x00E1;n motivadas, en este caso simplemente ser&#x00E1; necesario un aviso para iniciar el comportamiento.</p></list-item>
</list></p></list-item></list>
<p>El resultado es la f&#x00F3;rmula:</p>
<disp-formula id="Eq001"><mml:math id="M1" display='block'><mml:mrow><mml:mi mathvariant="normal">B</mml:mi></mml:mrow><mml:mo>=</mml:mo><mml:msup><mml:mrow><mml:mi mathvariant="normal">m</mml:mi></mml:mrow><mml:mo>*</mml:mo></mml:msup><mml:msup><mml:mrow><mml:mi mathvariant="normal">a</mml:mi></mml:mrow><mml:mo>*</mml:mo></mml:msup><mml:mrow><mml:mi mathvariant="normal">t</mml:mi></mml:mrow></mml:math></disp-formula>
<p>Donde &#x201C;B&#x201D; es comportamiento, &#x201C;m&#x201D; es la motivaci&#x00F3;n, &#x201C;a&#x201D; es la habilidad y &#x201C;t&#x201D; es el disparador. En la <xref ref-type="fig" rid="c2-fig6">Figura 6</xref> se resume el modelo de Fogg, seg&#x00FA;n el cual la conjunci&#x00F3;n de los tres factores dar&#x00E1; lugar a un comportamiento y, en caso de no producirse, ser&#x00E1; por la falta de alguno de dichos factores.</p>
<fig id="c2-fig6">
<label>Figura 6.</label>
<caption><title>Modelo de comportamiento humano de Fogg. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c2-fig6.jpg"/>
</fig>
<p>Una pieza clave ser&#x00E1; para conseguir un comportamiento deseado, consistir&#x00E1; en permitir al individuo mejorar su habilidad. Por ejemplo, dentro del &#x00E1;mbito educativo, cuando se aplica gamificaci&#x00F3;n para conseguir una mayor motivaci&#x00F3;n y fidelizar al estudiante dentro de una formaci&#x00F3;n, ser&#x00E1; imprescindible mejorar la habilidad mediante un proceso de ense&#x00F1;anza y entrenamiento, impl&#x00ED;cito dentro de la propia formaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s4">
<label>2.2.4.</label>
<title>Modelo de Hook (h&#x00E1;bitos)</title>
<p>Siguiendo con este an&#x00E1;lisis de las conductas humanas, en esta secci&#x00F3;n van a tomar protagonismo los h&#x00E1;bitos, en concreto, c&#x00F3;mo intentar generarlos. El Modelo de Hook (<xref ref-type="bibr" rid="CIT033">Eyal, 2014</xref>) es una herramienta cuyo objetivo es dise&#x00F1;ar productos o servicios que buscan generar h&#x00E1;bitos en los <target id="pg32" specific-use="page-break"/>usuarios, es decir, engancharles. Se basa en un ciclo repetitivo organizado en cuatro fases:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Disparador</bold> o <bold>desencadenante</bold>, inicia el comportamiento. Puede ser externo, como un aviso/notificaci&#x00F3;n o recordatorio; o interno, la activaci&#x00F3;n se asocia a emociones o comportamientos previos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Acci&#x00F3;n</bold>, es el comportamiento buscado en el usuario activado por el disparador. Es recomendable que sean tareas f&#x00E1;ciles de alcanzar y atractivas.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Recompensa</bold>, obtenida por la consecuci&#x00F3;n de la acci&#x00F3;n. Fomenta que el usuario se mantenga comprometido. Si las recompensas son variables, con un factor sorpresa, esta incertidumbre fomenta una participaci&#x00F3;n continua de los usuarios que buscan obtener la pr&#x00F3;xima recompensa.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Inversi&#x00F3;n</bold>, esta &#x00FA;ltima fase se asocia a la implicaci&#x00F3;n en el sistema, en tiempo, datos, pagos, etc., aumentando la probabilidad de seguir consumiendo el producto o el servicio.</p></list-item>
</list>
<p>Tras finalizar las fases, se iniciar&#x00E1;n unos nuevos disparadores del pr&#x00F3;ximo ciclo, basados en la inversi&#x00F3;n final del anterior, buscando que sean m&#x00E1;s atractivos para el usuario, con acciones m&#x00E1;s f&#x00E1;ciles y nuevas recompensas motivadoras.</p>
<p>Lo ideal es que este ciclo se repita con frecuencia, moldeando y reforzando el o los h&#x00E1;bitos de comportamiento buscado en el usuario.</p>
<p><target id="pg33" specific-use="page-break"/>Este modelo se puede utilizar dentro de un dise&#x00F1;o gamificado con una finalidad educativa (<xref ref-type="bibr" rid="CIT087">Tan &#x0026; Sarif, 2024</xref>), con el objetivo de involucrar a los estudiantes en el sistema, por ejemplo, una plataforma de aprendizaje o una estrategia planteada.</p>
<p>Ser&#x00ED;a recomendable no abusar de este h&#x00E1;bito para evitar que se convierta en adicci&#x00F3;n, nosotros no buscamos vender un producto en educaci&#x00F3;n, buscamos h&#x00E1;bitos &#x201C;saludables&#x201D;, educativamente hablando, para que nuestros estudiantes mejoren sus habilidades o adquieran nuevos conocimientos, pero no un uso compulsivo como el que se genera en plataformas como TikTok d&#x00F3;nde claramente se utiliza este modelo.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s5">
<label>2.2.5.</label>
<title>Flow o fluidez</title>
<p>Es una teor&#x00ED;a de comportamiento propuesta por <xref ref-type="bibr" rid="CIT025">Mihaly Csikszentmihalyi (1996)</xref> y est&#x00E1; muy asociada a los juegos y a la gamificaci&#x00F3;n. Se entiende el <italic>flow</italic> o estado de <italic>flow</italic>, como aquel estado mental en el que la persona est&#x00E1; totalmente inmersa en la actividad que ejecuta, estar&#x00E1; muy relacionada con la dificultad de la actividad y las habilidades de la persona para ejecutar dicha actividad (<xref ref-type="fig" rid="c2-fig7">Figura 7</xref>).</p>
<fig id="c2-fig7">
<label>Figura 7.</label>
<caption><title>Esquema de flow o fluidez. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c2-fig7.jpg"/>
</fig>
<p>Se refiere a una zona que est&#x00E1; entre el aburrimiento y la ansiedad.</p>
<p>Condiciones para el estado de <italic>flow</italic>: Objetivos claros, balance entre destrezas y retos percibidos y una retroalimentaci&#x00F3;n clara e inmediata.</p>
<p><target id="pg34" specific-use="page-break"/>Destacan las siguientes estrategias para generar un estado de <italic>flow</italic>:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>La actividad debe suponer un desaf&#x00ED;o.</p></list-item>
<list-item><p>La actividad no debe ser demasiado complicada.</p></list-item>
<list-item><p>Las metas deben estar dise&#x00F1;adas de la manera m&#x00E1;s clara posible.</p></list-item>
<list-item><p>Es necesario que el usuario reciba una retroalimentaci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c2.s2.s6">
<label>2.2.6.</label>
<title>Compromiso / engagement</title>
<p>Uno de los resultados esperados de la motivaci&#x00F3;n consiste en conseguir que el usuario se involucre con el sistema gamificado, se puede medir ese compromiso a partir de 5 factores:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Recencia</bold>, periodo desde la &#x00FA;ltima transacci&#x00F3;n de un usuario.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Frecuencia</bold>, veces que vuelve el usuario al sistema.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Duraci&#x00F3;n</bold>, tiempo que permanece el usuario.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Viralidad</bold>, intensidad con la que se propaga el sistema o actuaciones en &#x00E9;l de usuario a usuario.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Votaciones</bold>, sistema de votos que indica lo que piensan los usuarios del propio sistema.</p></list-item>
</list>
<p>Juntos dar&#x00E1;n una visi&#x00F3;n de c&#x00F3;mo est&#x00E1; comprometido un usuario en el sistema.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s7">
<label>2.2.7.</label>
<title>Recompensas</title>
<p>Son parte de la propia naturaleza humana y son algo que impulsa al individuo a superar retos o desaf&#x00ED;os. Habitualmente son asociadas con experiencias de gamificaci&#x00F3;n y se utilizan como recurso f&#x00E1;cil o r&#x00E1;pido, pero es importante aplicarlas adecuadamente dentro de un buen dise&#x00F1;o, sirviendo para crear o mantener el compromiso del individuo con el sistema o experiencia gamificada, e incluso crear h&#x00E1;bitos, por ejemplo, saludables o de estudio.</p>
<p>Las recompensas cuentan con un &#x201C;efecto de justificaci&#x00F3;n&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">The Octalysis Observer, 2023a)</xref> ya que ofrecen un incentivo a quien se introduce en una nueva experiencia y no sabe si le va a suponer una p&#x00E9;rdida de tiempo, esfuerzo o <target id="pg35" specific-use="page-break"/>dinero, de esa manera la recompensa justifica esa inversi&#x00F3;n. Son perfectas para fases iniciales en las que se persigue que los usuarios se introduzcan en el sistema gamificado, en la actividad, prueben y vean.</p>
<p>En cuanto a las recompensas, desde el punto de vista del congnitivismo, se dividen en:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Intr&#x00ED;nsecas</bold>, aquellas en las que el individuo no se fija en las consecuencias, act&#x00FA;a por la acci&#x00F3;n en s&#x00ED;.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Extr&#x00ED;nsecas</bold>, aquellas por las que se hace algo por la recompensa (externa). Existe un modelo conocido como <bold>SAPS</bold> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT104">Zichermann y Cunningham, 2011</xref>) que las organiza. siguiendo una filosof&#x00ED;a parecida a la Pir&#x00E1;mide de Maslow de necesidades humanas, en 4 categor&#x00ED;as:
<list list-type="bullet">
<list-item><p>e<bold>S</bold>tatus, otorgan respeto. Suelen estar asociadas a tablones de clasificaci&#x00F3;n o r&#x00E1;nquines.</p></list-item>
<list-item><p><bold>A</bold>cceso, ofrecen la posibilidad de acceder a un privilegio, a algo a lo que otros individuos no pueden, como conocer zonas inexploradas, contenidos exclusivos, habilidades etc. Genera un sentimiento de exclusividad y ofrece valor.</p></list-item>
<list-item><p><bold>P</bold>oder, permiten unos mayores privilegios sobre las reglas, por ejemplo, en foros donde aquellos usuarios con m&#x00E1;s puntos no tienen que pasar por un proceso de moderaci&#x00F3;n. Asociado a este tipo de recompensa est&#x00E1;n los boosters o potenciadores (<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">The Octalysis Group, 2023a</xref>) de los que se hablar&#x00E1; m&#x00E1;s a fondo en sucesivos cap&#x00ED;tulos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>S</bold>tuff o cosas, hacen referencia a objetos o material, son recompensas tangibles como puntos canjeables, descuentos, regalos, cupones de descuento, etc. Son buenos para atraer, pero resultan costosos de mantener en el tiempo.</p></list-item>
</list></p></list-item></list>
<p>Este modelo clasifica las recompensas (<xref ref-type="fig" rid="c2-fig8">Figura 8</xref>) desde aquellas que se basan en una mera transacci&#x00F3;n, se ofrece alg&#x00FA;n producto, estas suelen ser m&#x00E1;s costosas y se encontrar&#x00ED;an en la base de la pir&#x00E1;mide, son f&#x00E1;ciles de dise&#x00F1;ar; frente a las duraderas, con un dise&#x00F1;o m&#x00E1;s complejo, y que implican m&#x00E1;s al individuo en el sistema, en principio suelen ser m&#x00E1;s baratas al no enfocarse en un producto tangible (<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">The Octalysis Group, 2023a</xref>).</p>
<fig id="c2-fig8">
<label><target id="pg36" specific-use="page-break"/>Figura 8.</label>
<caption><title>Modelos SAPS (<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">The Octalysis Group, 2023a</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT104">Zichermann y Cunningham, 2011</xref>). Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c2-fig8.jpg"/>
</fig>
<p>Las recompensas pueden actuar como motivadores extr&#x00ED;nsecos que eliminen la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca. Por ejemplo, las recompensas suelen ser negativas dentro de acciones creativas.</p>
<p>La Teor&#x00ED;a de la Evaluaci&#x00F3;n Cognitiva (<xref ref-type="bibr" rid="CIT027">Deci et al., 1999</xref>) es una de las subteor&#x00ED;as de la Teor&#x00ED;a de Autodeterminaci&#x00F3;n, citada al inicio de este cap&#x00ED;tulo, que explica los efectos de las consecuencias externas en la motivaci&#x00F3;n interna. Determina las siguientes categor&#x00ED;as de recompensas:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Tangibles / intangibles</bold>, cosas f&#x00ED;sicas (dinero, insignias f&#x00ED;sicas, etc.) frente aquellas que no son reales f&#x00ED;sicamente hablando (estatus o recompensa verbal). Pueden desmotivar.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Esperadas / inesperadas</bold>, realizar una serie de tareas sabiendo que se va a obtener una recompensa frente a realizarlas y que de manera aleatoria se nos d&#x00E9; una tarea, por sorpresa. En concreto, la gamificaci&#x00F3;n, suele tender hacia categor&#x00ED;as esperadas. No producen una gran desmotivaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Contingencia</bold> (relacionadas con tareas), entendiendo como qu&#x00E9; tarea tiene que hacer un usuario para conseguir una recompensa, tenemos cuatro tipos:
<list list-type="order">
<list-item><p>Tarea no contingente, se obtiene recompensa, aunque no se realice la tarea (no se da en gamificaci&#x00F3;n).</p></list-item>
<list-item><p>Contingencia-compromiso, se obtiene recompensa por el simple hecho de comenzar la tarea. Por ejemplo, puntuar y comentar productos vistos en una web.</p></list-item>
<list-item><p>Contingencia-finalizaci&#x00F3;n, se obtiene la recompensa al finalizar la tarea. Si el resultado final de alcanzar el hito simplemente indica que el usuario <target id="pg37" specific-use="page-break"/>va bien o que lo que la tarea ha sido realizada de manera correcta no supondr&#x00E1; desmotivaci&#x00F3;n, si por el contrario ofrece alg&#x00FA;n tipo de recompensa para poder alcanzar otra cosa ya podr&#x00E1; desmotivar m&#x00E1;s.</p></list-item>
<list-item><p>Contingencia-rendimiento, se obtiene la recompensa solo si se realiza correctamente la tarea.</p></list-item>
</list></p></list-item></list>
<p>Las categor&#x00ED;as 2 y 3 solo dependen de realizar una acci&#x00F3;n y no de c&#x00F3;mo se realice.</p>
<p>Dentro de un sistema de recompensas podemos organizar los tipos que haya en un &#x201C;calendario de recompensas&#x201D;, en funci&#x00F3;n de cuando se dan:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Continuas, a lo largo del tiempo de manera constante. Las menos interesantes en gamificaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Ratio fija &#x201C;n&#x201D;, cada cierto tiempo fijado. Por ejemplo, cada vez que se visita un n&#x00FA;mero n de veces una p&#x00E1;gina.</p></list-item>
<list-item><p>Intervalo fijado. Por ejemplo, estar durante un tiempo dentro de una p&#x00E1;gina.</p></list-item>
<list-item><p>Variable.</p></list-item>
</list>
<p>Las recompensas fijas, psicol&#x00F3;gicamente, son interesantes pero el problema es que el individuo se acostumbra sabiendo cuando llegan.</p>
<p>El tipo m&#x00E1;s interesante son las variables pues el cerebro ama las sorpresas. Existen diferentes maneras de que una recompensa sea variable:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Competitiva (basada en la actividad del usuario frente al resto) / no competitiva.</p></list-item>
<list-item><p>Certera (el individuo sabe que si realiza alguna acci&#x00F3;n la obtiene) / no certera (no est&#x00E1; seguro de que obtendr&#x00E1; recompensa tras una acci&#x00F3;n).</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c2.s2.s8">
<label>2.2.8.</label>
<title>Diversi&#x00F3;n</title>
<p>La diversi&#x00F3;n es uno de los factores m&#x00E1;s importantes a tener en cuenta a la hora de dise&#x00F1;ar un sistema gamificado, y est&#x00E1; relacionada con una sensaci&#x00F3;n placentera para quien la experimenta, es compleja de describir pues tiene diversos significados seg&#x00FA;n la persona. La diversi&#x00F3;n se puede y debe dise&#x00F1;ar.</p>
<p>Existen diversas clasificaciones destacando la de <xref ref-type="bibr" rid="CIT047">Lazzaro (2004)</xref>:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Diversi&#x00F3;n dif&#x00ED;cil</bold>, asociada a retos. Basada en el placer de superar un reto.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg38" specific-use="page-break"/><bold>Diversi&#x00F3;n f&#x00E1;cil</bold>, asociada a la curiosidad, percibida cuando el jugador prueba nuevas experiencias.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Diversi&#x00F3;n con personas</bold>, parte de la interacci&#x00F3;n con otros jugadores ya sea competici&#x00F3;n o cooperaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Diversi&#x00F3;n seria</bold>, relacionada con objetivos serios y formales.</p></list-item>
</list>
<p>La clasificaci&#x00F3;n de <xref ref-type="bibr" rid="CIT049">LeBlanc (2004)</xref> habla de 8 tipos: sensaci&#x00F3;n, fantas&#x00ED;a, narrativa, reto, compa&#x00F1;erismo, descubrimiento, expresi&#x00F3;n y sumisi&#x00F3;n. Y finalmente, <xref ref-type="bibr" rid="CIT073">Radoff (2011)</xref> propone una lista de 42 situaciones en la que la personas se divierten.</p>
</sec>
<sec id="c2.s2.s9">
<label>2.2.9.</label>
<title>Emociones</title>
<p>Para finalizar y no menos importante a la hora de hablar de juegos y motivaci&#x00F3;n, las emociones van a jugar un papel fundamental y debemos trabajar con ellas, buscando aquellas positivas dentro de las que destacan las propuestas por <xref ref-type="bibr" rid="CIT060">McGonigal (2013)</xref>: curiosidad, creatividad, sorpresa, alivio, alegr&#x00ED;a, emoci&#x00F3;n, satisfacci&#x00F3;n, orgullo, asombro y admiraci&#x00F3;n, y amor.<target id="pg39" specific-use="page-break"/></p>
</sec>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c2-fn2"><label>2</label> <p>La <underline>introyecci&#x00F3;n</underline> es un proceso psicol&#x00F3;gico por el que se hacen propios rasgos, conductas u otros fragmentos del mundo que nos rodea, especialmente de la personalidad de otros sujetos.</p></fn>
</fn-group>
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<book-part id="c3" book-part-type="chapter">
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg40" specific-use="page-break"/><target id="pg41" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 3.</label>
<title>Gamificaci&#x00F3;n</title>
</title-group>
<fpage>40</fpage>
<lpage>46</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<sec id="c3.s1">
<label>3.1.</label>
<title>&#x00BF;Qu&#x00E9; es la gamificaci&#x00F3;n?</title>
<p>La primera vez que un autor utiliza este t&#x00E9;rmino es <xref ref-type="bibr" rid="CIT066">Nick Pelling (2011)</xref> en 2002, quien buscaba aplicar los principios de los juegos a interfaces de usuario para realizar transacciones de una forma m&#x00E1;s r&#x00E1;pida y amena.</p>
<p>Posteriormente, el concepto se populariza y comienzan a surgir diversas definiciones, como la de <xref ref-type="bibr" rid="CIT028">Deterding et al. (2011</xref>, p. 10), quienes describen la gamificaci&#x00F3;n como &#x201C;el uso de elementos de dise&#x00F1;o de juegos en contextos que no son juegos&#x201D;. Una definici&#x00F3;n m&#x00E1;s afinada la presenta <xref ref-type="bibr" rid="CIT104">Zichermann y Cunningham (2011)</xref>, junto con <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref>, al considerar la gamificaci&#x00F3;n como el uso de mec&#x00E1;nicas, elementos y t&#x00E9;cnicas de dise&#x00F1;o de juegos en contextos no l&#x00FA;dicos, con el objetivo de involucrar a los usuarios y resolver problemas. Otra definici&#x00F3;n que considero bastante acertada y completa es la que ofrece <xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> en su libro, gamificar consiste en &#x201C;el uso de ideas y elementos que nos enganchan a los juegos, en otras &#x00E1;reas del trabajo o de nuestra vida cotidiana&#x201D;. Y para acabar de definir la gamificaci&#x00F3;n la propuesta por <xref ref-type="bibr" rid="CIT077">Ripoll (2014</xref>, sd) &#x201C;gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no l&#x00FA;dico&#x201D;.</p>
<p>Aunque aqu&#x00ED; se analizar&#x00E1; la gamificaci&#x00F3;n desde el punto de vista de la educaci&#x00F3;n, est&#x00E1; especialmente extendida en el mundo de los negocios (<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">Maan, 2013</xref>) y en plataformas web o aplicaciones m&#x00F3;viles (<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">Kapp, 2013</xref>).</p>
<p>Uno de los principales objetivos de la gamificaci&#x00F3;n es introducir y mantener al sujeto dentro del c&#x00ED;rculo m&#x00E1;gico, y que tenga la sensaci&#x00F3;n de vivir una experiencia de juego. Pero no solo consiste en jugar y divertirse, debe tener un fin, aunque para lograrlo uno se divierta. Por lo tanto, tiene objetivos, reglas, una retroalimentaci&#x00F3;n/feedback y los elementos propios de los juegos, en los que profundizaremos m&#x00E1;s adelante.</p>
<p>Cuidado con comprender bien el concepto, pues gamificaci&#x00F3;n no es crear un juego o convertir todo en un juego, no son mundos virtuales en 3D o juegos en el lugar de trabajo, no son simulaciones o juegos serios. Tampoco se trata de usar elementos como los <italic>badges</italic> o insignias, los puntos o las recompensas porque s&#x00ED;. Cuidado pues no funciona para todos los contextos y no es f&#x00E1;cil aplicarla, requiere de un dise&#x00F1;o elaborado y una estrategia previa.</p>
<p>Algunas de las caracter&#x00ED;sticas de los juegos que aplicamos en la gamificaci&#x00F3;n son:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Voluntarios, pues alguien obligado a jugar no juega.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg42" specific-use="page-break"/>Permiten aprender o resolver un problema.</p></list-item>
<list-item><p>Ofrecen un balance entre estructura (reglas) y libertad (explorar).</p></list-item>
</list>
<p>Existen numerosos ejemplos de uso de gamificaci&#x00F3;n en nuestro d&#x00ED;a a d&#x00ED;a, comenzando por las redes sociales y sus caracter&#x00ED;sticas intr&#x00ED;nsecas como son los me gusta o su propia est&#x00E9;tica o las emociones que despiertan en nosotros, por ejemplo, reconocimiento o diversi&#x00F3;n, aunque tambi&#x00E9;n otras m&#x00E1;s negativas como pueda ser la frustraci&#x00F3;n. Existen aplicaciones que tratan de promover h&#x00E1;bitos m&#x00E1;s saludables como &#x201C;Kiwit&#x201D; para dejar de fumar usando caracter&#x00ED;sticas como niveles, progreso, feedback, etc. o incluso en un formato de juego como &#x201C;Zombies, &#x00A1;run!&#x201D; que trata de motivarnos para que practiquemos deporte, en concreto motivarnos a correr.</p>
<p>Existen tambi&#x00E9;n soluciones anal&#x00F3;gicas como, por ejemplo, la de una tienda de deportes en Berl&#x00ED;n (<xref ref-type="fig" rid="c3-fig9">Figura 9</xref>, izquierda) que en las escaleras indicaban la cantidad de Kcal que uno reduc&#x00ED;a si sub&#x00ED;a andando, frente a la opci&#x00F3;n del ascensor que estaba al lado de estas.</p>
<fig id="c3-fig9">
<label>Figura 9.</label>
<caption><title>Ejemplos de gamificaci&#x00F3;n. Fuente: <xref ref-type="bibr" rid="CIT014">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9; (2017c</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT011">2016</xref>).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c3-fig9.jpg"/>
</fig>
<p>Tambi&#x00E9;n nos encontramos soluciones como la de los aeropuertos para animar a que los pasajeros contesten a preguntas sobre el aeropuerto, utilizan podios con botones en los que indicar el grado de satisfacci&#x00F3;n, para la mayor&#x00ED;a de nosotros es dif&#x00ED;cil no caer en la tentaci&#x00F3;n de pulsar un bot&#x00F3;n (<xref ref-type="fig" rid="c3-fig9">Figura 9</xref>, derecha).</p>
</sec>
<sec id="c3.s2">
<label><target id="pg43" specific-use="page-break"/>3.2.</label>
<title>Gamificaci&#x00F3;n, aprendizaje basado en juegos y juegos serios</title>
<p>Es habitual encontrar a investigadores que confunden ambos t&#x00E9;rminos (<xref ref-type="bibr" rid="CIT021">Ciuchita et al., 2022</xref>) y los utilizan de manera indistinta, es adem&#x00E1;s complejo establecer unos l&#x00ED;mites claros.</p>
<p>Tratando de aclarar ideas de una manera sencilla, el aprendizaje basado en juegos es cuando utilizamos como estrategia educativa un juego concreto sin adaptarlo y aprovechando sus caracter&#x00ED;sticas, por ejemplo, utilizamos el juego Risk&#x00A9; para trabajar en nuestra asignatura aspectos como la estrategia o conocimientos de geograf&#x00ED;a, ese juego no naci&#x00F3; con una finalidad educativa, pero nosotros lo aplicamos tal cual en nuestra clase con nuestros estudiantes para que desarrollen unas competencias; un paso m&#x00E1;s all&#x00E1; consistir&#x00ED;a en adaptar un juego ya existente o dise&#x00F1;ar un juego completo, con sus normas, din&#x00E1;micas, elementos, etc. y lo utilizamos en nuestra docencia, en todo momento ese juego tiene una finalidad educativa y sus contenidos son educativos, en ese caso estamos hablando de Juegos serios; finalmente nos encontramos el caso de la gamificaci&#x00F3;n d&#x00F3;nde lo que hacemos es coger elementos de uno o m&#x00E1;s juegos, los extraemos y los aplicamos a nuestra docencia. Realmente no estamos creando un juego solo estamos utilizando elementos del juego de manera aislada (<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2024</xref>).</p>
<p>Otro ejemplo ser&#x00ED;a realizar en clase una actividad basada en el famoso juego Trivial Pursuit&#x00A9;, con todos sus elementos caracter&#x00ED;sticos (dados, tablero parecido, quesitos, etc.). Si utilizamos el juego tal cual y las preguntas del propio juego, hablar&#x00ED;amos de Aprendizaje basado en juegos; si adaptamos los contenidos de las preguntas por otros espec&#x00ED;ficos de nuestra asignatura, sin cambiar las reglas de funcionamiento del juego, hablar&#x00ED;amos de Juego serio. Por el contrario, si utilizamos simplemente la idea de usar los quesitos que se consiguen en el juego anterior y los estudiantes los obtienen a medida que superan pruebas de la asignatura para obtener una calificaci&#x00F3;n extra, podr&#x00ED;amos estar hablando de gamificaci&#x00F3;n, como tal no es un juego completo, sino elementos de un juego que se aplican en la asignatura para motivar.</p>
</sec>
<sec id="c3.s3">
<label>3.3.</label>
<title>&#x00BF;Por qu&#x00E9; gamificar en educaci&#x00F3;n?</title>
<p>Antes de entrar de lleno en aspectos m&#x00E1;s concretos de la gamificaci&#x00F3;n y, por si a&#x00FA;n no est&#x00E1;is convencidos y convencidas, os dejo un listado de buenos motivos para gamificar en el aula:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Activa la motivaci&#x00F3;n por el aprendizaje.</p></list-item>
<list-item><p>Retroalimentaci&#x00F3;n constante.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg44" specific-use="page-break"/>Aprendizaje m&#x00E1;s significativo permitiendo mayor retenci&#x00F3;n en la memoria al ser m&#x00E1;s atractivo.</p></list-item>
<list-item><p>Compromiso con el aprendizaje y fidelizaci&#x00F3;n o vinculaci&#x00F3;n del estudiante con el contenido y con las tareas en s&#x00ED;.</p></list-item>
<list-item><p>Resultados m&#x00E1;s medibles (niveles, puntos e insignias).</p></list-item>
<list-item><p>Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente.</p></list-item>
<list-item><p>Aprendices m&#x00E1;s aut&#x00F3;nomos.</p></list-item>
<list-item><p>Generan competitividad a la vez que colaboraci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c3.s4">
<label>3.4.</label>
<title>&#x00C1;mbitos de aplicaci&#x00F3;n de la gamificaci&#x00F3;n</title>
<p>Para ayudarnos a comprender a contextualizar la gamificaci&#x00F3;n, ser&#x00E1; interesante conocer d&#x00F3;nde podremos aplicarla o d&#x00F3;nde se viene aplicando. En concreto, <xref ref-type="bibr" rid="CIT083">Searborn y Fels (2015)</xref> realizan una revisi&#x00F3;n multidisciplinar de aplicaci&#x00F3;n de la gamificaci&#x00F3;n, con el resultado de los siguientes &#x00E1;mbitos o campos de aplicaci&#x00F3;n seg&#x00FA;n los trabajos que estudiaron:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Educaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Comunidades <italic>online</italic> (o virtuales) y redes sociales.</p></list-item>
<list-item><p>Salud y bienestar, aqu&#x00ED; se podr&#x00ED;a incluir la parte de deportes (muy utilizada).</p></list-item>
<list-item><p>Colaboraci&#x00F3;n colectiva o <italic>Crowdsourcing</italic>, siendo esta la b&#x00FA;squeda colaborativa de una soluci&#x00F3;n o ideas a partir de la participaci&#x00F3;n de una gran cantidad de personas.</p></list-item>
<list-item><p>Sostenibilidad.</p></list-item>
<list-item><p>Orientaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Ingenier&#x00ED;a y, en concreto, inform&#x00E1;tica.</p></list-item>
<list-item><p>Investigaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Marketing.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg45" specific-use="page-break"/>Trabajo cooperativo asistido por ordenador, muy conocido en ingl&#x00E9;s como <italic>Computer-supported cooperative work</italic> (CSCW).</p></list-item>
</list>
<p>Este listado de &#x00E1;mbitos nos ayudar&#x00E1; a hacernos una idea del potencial que tiene la aplicaci&#x00F3;n de la gamificaci&#x00F3;n y la extensi&#x00F3;n, con un crecimiento mantenido en la actualidad. Podr&#x00ED;amos incluir dentro de &#x00E9;l, de manera transversal, otro &#x00E1;mbito que es el de gobierno y sociedad.</p>
</sec>
<sec id="c3.s5">
<label>3.5.</label>
<title>Categor&#x00ED;as o tipos de Gamificaci&#x00F3;n</title>
<p>Existen diversos tipos de gamificaci&#x00F3;n en funci&#x00F3;n del grado de implementaci&#x00F3;n, destacando diversas denominaciones seg&#x00FA;n autores.</p>
<sec id="c3.s5.s1">
<label>3.5.1.</label>
<title>Interna, externa y cambio de comportamiento</title>
<p>Los autores <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> proponen tres tipos de gamificaci&#x00F3;n:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Interna</bold>: para mejorar la motivaci&#x00F3;n dentro de una organizaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Externa</bold>: cuando se busca involucrar a los usuarios mejorando las relaciones entre &#x00E9;stos y la empresa.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Cambio de comportamiento</bold>: busca generar nuevos h&#x00E1;bitos en la poblaci&#x00F3;n, desde conseguir que escojan opciones m&#x00E1;s sanas a redise&#x00F1;ar la clase y conseguir que se aprenda m&#x00E1;s mientras se disfruta.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c3.s5.s2">
<label>3.5.2.</label>
<title>Estructural y de contenido</title>
<p>Con un enfoque m&#x00E1;s concreto hacia los entornos de aprendizaje, <xref ref-type="bibr" rid="CIT043">Kapp (2013)</xref> distingue entre dos tipos de gamificaci&#x00F3;n aplicada: estructural y de contenido.</p>
<p>La gamificaci&#x00F3;n <bold>estructural</bold> consiste en aplicar elementos de los juegos sin modificar, alterar o cambiar el contenido en s&#x00ED;, solo es la estructura que est&#x00E1; alrededor de &#x00E9;ste la que se modifica, es como a&#x00F1;adir una capa adicional a nuestro dise&#x00F1;o de asignatura. Los principales tipos de elementos que se encuentran en este tipo son las insignias, puntos, r&#x00E1;nquines o logros. Es un tipo de gamificaci&#x00F3;n m&#x00E1;s superficial y sencillo de aplicar pues no requiere de una adaptaci&#x00F3;n profunda pero tambi&#x00E9;n tiene m&#x00E1;s probabilidades de fracasar. Se recomienda utilizar para experimentar en los comienzos dentro de este campo y siempre se deber&#x00ED;a utilizar en las primeras fases de acercamiento del usuario a nuestro sistema gamificado (por ejemplo, una asignatura) donde prueba el sistema y empieza a trabajar en &#x00E9;l.</p>
<p><target id="pg46" specific-use="page-break"/>En el caso de la gamificaci&#x00F3;n de <bold>contenido</bold>, se aplican tanto elementos de los juegos como del pensamiento del juego para modificar el contenido, convirti&#x00E9;ndolo en algo m&#x00E1;s parecido a un juego sin transformarlo del todo, si no estar&#x00ED;amos hablando de juego serio. En este caso, los elementos ser&#x00E1;n desaf&#x00ED;os, de narrativa, personajes o misiones. Este tipo de gamificaci&#x00F3;n es interesante pues puede conducir hacia una motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca (competencia, relaciones y autonom&#x00ED;a).</p>
</sec>
<sec id="c3.s5.s3">
<label>3.5.3.</label>
<title>Intr&#x00ED;nseca profunda o extr&#x00ED;nseca trivial</title>
<p>Finalmente, <xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> propone dos tipos, en la l&#x00ED;nea de Kapp, distinguiendo entre <italic>Intrinsic Deep</italic> o gamificaci&#x00F3;n <bold>profunda intr&#x00ED;nseca</bold>, relacionada con la gamificaci&#x00F3;n de contenido; o <italic>Extrinsic trivial</italic> o gamificaci&#x00F3;n <bold>trivial extr&#x00ED;nseca</bold>, relacionada con el tipo de gamificaci&#x00F3;n estructural.<target id="pg47" specific-use="page-break"/></p>
</sec>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c4" book-part-type="chapter">
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg48" specific-use="page-break"/><target id="pg49" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 4.</label>
<title>Dise&#x00F1;o de un sistema gamificado</title>
</title-group>
<fpage>48</fpage>
<lpage>88</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<sec id="c4.s1">
<label>4.1.</label>
<title>Perfiles de jugadores</title>
<p>Previo al dise&#x00F1;o de un sistema gamificado es importante pensar en nuestros usuarios si queremos tener &#x00E9;xito, y es por eso que hay que conocerlos y saber qu&#x00E9; tipos de jugadores nos vamos a encontrar para que nuestro dise&#x00F1;o sea lo m&#x00E1;s efectivo posible y contemple e integre todas las diversidades. Y es que no todas las personas jugamos igual, tenemos los mismos intereses (<xref ref-type="bibr" rid="CIT022">Cornell&#x00E0;, 2020</xref>) e incluso, no hay que olvidar, que no a todo el mundo le gusta jugar.</p>
<sec id="c4.s1.s1">
<label>4.1.1.</label>
<title>Clasificaci&#x00F3;n general de tipos de jugadores</title>
<p>Existen diferentes clasificaciones de tipos de jugadores y se podr&#x00E1; delimitar el tipo buscado respondiendo a tres preguntas: &#x00BF;Qui&#x00E9;n son ellos? &#x00BF;Cu&#x00E1;l es la relaci&#x00F3;n con la aplicaci&#x00F3;n? &#x00BF;Qu&#x00E9; es lo que les motiva y desmotiva? Una de las clasificaciones m&#x00E1;s conocidas y recurrentes en la literatura es la de <xref ref-type="bibr" rid="CIT003">Bartle (1996)</xref>, quien propone, a partir de los objetivos perseguidos por los jugadores (logro, exploraci&#x00F3;n, socializaci&#x00F3;n e imposici&#x00F3;n), cuatro tipos de jugadores:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Triunfador o asesino (<italic>killer</italic>)</bold>, sigue la filosof&#x00ED;a de &#x201C;yo gano y t&#x00FA; pierdes, y que se enteren todos&#x201D;. Se enfoca en lograr estatus y alcanzar unos objetivos establecidos r&#x00E1;pida y/o totalmente. Se le retiene con logros. Asoci&#x00E1;ndolo con educaci&#x00F3;n, es dif&#x00ED;cil conseguir que complete la actividad educativa pues no hay nada que le motive a finalizarla.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Socializador (<italic>socialiser</italic>)</bold>, busca juegos basados en relacionarse unos con otros y que esa sea la finalidad del juego, creando una red de amigos y contactos. Para retenerle: muro de noticias, lista de amigos y chats. Puede que no finalice la actividad educativa, pues no es su finalidad.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Triunfador (<italic>achiever</italic>)</bold>, quiere ganar, en el rango y la competici&#x00F3;n de igual a igual. No todo el mundo es as&#x00ED;. Para retenerle: clasificaciones/r&#x00E1;nquines y categor&#x00ED;as. Har&#x00E1; todo lo posible por finalizar la actividad educativa.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Explorador (<italic>explorer</italic>)</bold>, le gusta simplemente investigar el entorno. Para retenerle: logros complejos. Revisar&#x00E1; la actividad educativa completa.</p></list-item>
</list>
<p><target id="pg50" specific-use="page-break"/>En el mundo de los juegos educativos los dos tipos de jugadores v&#x00E1;lidos ser&#x00E1;n los dos &#x00FA;ltimos. La principal limitaci&#x00F3;n de esta clasificaci&#x00F3;n es que se basa en los juegos conocidos como de mazmorra multiusuario o en ingl&#x00E9;s (m&#x00E1;s com&#x00FA;n) los <italic>Multi-User Dungeons</italic> (MUDs).</p>
</sec>
<sec id="c4.s1.s2">
<label>4.1.2.</label>
<title>Clasificaci&#x00F3;n de tipos de jugadores en gamificaci&#x00F3;n</title>
<p>Existe una clasificaci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica de tipos de jugadores para dise&#x00F1;os relativos a la gamificaci&#x00F3;n propuesta por Marczewski (<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">Tondello et al., 2016</xref>) y denominada &#x201C;Hex&#x00E1;gono de tipos de jugadores&#x201D;. Esta clasificaci&#x00F3;n propone seis tipos de jugadores, uno por v&#x00E9;rtice de un hex&#x00E1;gono. En la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig10">Figura 10</xref> se muestra una adaptaci&#x00F3;n que hemos propuesto, incluyendo subtipos de jugadores incluidos en esta clasificaci&#x00F3;n de Marczewski.</p>
<fig id="c4-fig10">
<label>Figura 10.</label>
<caption><title>Clasificaci&#x00F3;n de tipos de jugadores en gamificaci&#x00F3;n (Marczewski). Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig10.jpg"/>
</fig>
<p>Dentro de los seis tipos que encontramos, los cuatro primeros se relacionan con las motivaciones intr&#x00ED;nsecas (RAMP) propuestas por Marczewski. Estos son: los <bold>fil&#x00E1;ntropos</bold>, motivados por el prop&#x00F3;sito (P), que se caracterizan por ser altruistas, aportando sin esperar recompensa alguna; los <bold>triunfadores</bold>, motivados por alcanzar la maestr&#x00ED;a (M), el dominio de algo que les gusta aprender y mejorar, superando retos; los <bold>socializadores</bold>, motivados por crear <target id="pg51" specific-use="page-break"/>conexiones entre otras personas, la relaci&#x00F3;n (R); y los <bold>esp&#x00ED;ritus libres</bold>, motivados por la autonom&#x00ED;a (A), la libertad de realizar acciones y explorar o crear.</p>
<p>El quinto tipo, dentro de esta clasificaci&#x00F3;n, son los jugadores y est&#x00E1;n asociados a la motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca, pues se motivan por las recompensas. Se organizan a su vez en 4 subtipos: los <bold><italic>self-seekers</italic></bold>, act&#x00FA;an parecido a los fil&#x00E1;ntropos pero no de manera altruista y persiguen alg&#x00FA;n tipo de recompensa; los <bold>consumidores</bold> quienes modifican y adaptan sus h&#x00E1;bitos para conseguir recompensas, en este caso son parecidos a los triunfadores pero aprenden a cambio de algo; los <bold><italic>networkers</italic></bold>, parecidos a los socializadores y movidos por la relaci&#x00F3;n y la parte social, pero solo si es &#x00FA;til y pueden conseguir algo de esa relaci&#x00F3;n, por ejemplo, siguen a influencers para ver si mejoran su posici&#x00F3;n; los <bold>explotadores</bold>, como los esp&#x00ED;ritus libres exploran los l&#x00ED;mites del sistema gamificado, todos los rincones y posibilidades, pero para encontrar alg&#x00FA;n tipo de recompensa o beneficio.</p>
<p>Finalmente tenemos los jugadores tipo disruptores, ya sea positiva o negativamente, dividi&#x00E9;ndose en otros cuatro subtipos: los <bold><italic>griefers</italic></bold>, este t&#x00E9;rmino es habitual encontrarlo en la jerga de los videojuegos refiri&#x00E9;ndose a jugadores en entornos multijugador que se dedican simplemente a fastidiar a otros jugadores, ya sea porque no les gusta el juego o por diversi&#x00F3;n, es complicada su gesti&#x00F3;n; los <bold>destruidores</bold>, quienes desean romper el sistema directamente, ya sea por insatisfacci&#x00F3;n o por diversi&#x00F3;n; los <bold><italic>influencers</italic></bold>, quieren modificar el funcionamiento del sistema ejerciendo su influencia sobre el resto de jugadores, puede ser positivo; los <bold>mejoradores</bold>, intentan interactuar y mejorar el sistema, por ejemplo hacke&#x00E1;ndolo, con buenas intenciones para que vaya a mejor, sus acciones son parecidas a los destruidores pero en positivo. Los dos &#x00FA;ltimos subtipos tienen un car&#x00E1;cter positivo para el sistema frente al negativo de los dos primeros.</p>
<p>Es muy interesante y recomiendo la lectura del trabajo de <xref ref-type="bibr" rid="CIT092">Tondello et al. (2019)</xref> donde encontramos traducida al espa&#x00F1;ol la encuesta realizada por Marczewski para comprobar los tipos de jugadores que propone (<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">Tondello et al., 2016</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c4.s1.s3">
<label>4.1.3.</label>
<title>C&#x00F3;mo aplicar los tipos de jugadores al dise&#x00F1;o gamificado</title>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> en su libro y, tras plantear su marco de tipos de jugadores dentro de la gamificaci&#x00F3;n, propone de dos maneras c&#x00F3;mo nos puede ayudar esta clasificaci&#x00F3;n en nuestros dise&#x00F1;os. La primera ser&#x00E1; a trav&#x00E9;s de un cuestionario (<xref ref-type="bibr" rid="CIT092">Tondello, 2019</xref>, pp. 109-110) que podemos plantear a nuestra audiencia, por ejemplo, nuestros estudiantes. Con los dos posibles inconvenientes, por un lado, la honestidad de quien responde y, por otro lado, el hecho de que la encuesta muestra la informaci&#x00F3;n en ese momento, pero las <target id="pg52" specific-use="page-break"/>personas cambian y el tipo de jugador que es cada persona, tambi&#x00E9;n. A&#x00F1;adir&#x00ED;a un tercer inconveniente a los propuestos por Marczewski y es el hecho de que, en educaci&#x00F3;n, es habitual dise&#x00F1;ar con antelaci&#x00F3;n nuestras asignaturas y estrategias aplicadas en ellas antes de conocer qui&#x00E9;nes ser&#x00E1;n nuestros futuros estudiantes. Para solucionar este inconveniente ser&#x00E1; deseable un dise&#x00F1;o adaptable que nos permita modificar nuestro sistema gamificado en funci&#x00F3;n de los resultados de los estudiantes con los que nos encontremos en el curso, adapt&#x00E1;ndolo a cada uno de los tipos m&#x00E1;s comunes.</p>
<p>La segunda manera de aplicaci&#x00F3;n de los tipos ser&#x00E1; realizar un dise&#x00F1;o para estos. El primer paso ser&#x00E1; definir el problema al que tratamos de dar soluci&#x00F3;n gamificando, y luego analizar qu&#x00E9; tipos de jugadores son los que tienen m&#x00E1;s probabilidades de ayudarnos, as&#x00ED; podremos adaptar el sistema a ellos. Aunque es importante no olvidar el resto de los tipos.</p>
<p>Estas formas de aplicar gamificaci&#x00F3;n son muy gen&#x00E9;ricas y, en educaci&#x00F3;n, no siempre tendremos problemas tan definidos u objetivos tan claros como, por ejemplo, en una empresa. En un aula tendremos que incluir todas las diversidades de estudiantes y es por ello por lo que ser&#x00E1; importante proponer soluciones para todos los tipos o, al menos, los m&#x00E1;s habituales; e incluso la opci&#x00F3;n de convertir la experiencia en voluntaria para aquellos estudiantes que no quieran jugar.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4.s2">
<label>4.2.</label>
<title>Marcos de dise&#x00F1;o para gamificar</title>
<p>Tras conocer c&#x00F3;mo son nuestros usuarios, el siguiente paso y quiz&#x00E1; el m&#x00E1;s importante, a la hora de dise&#x00F1;ar un sistema gamificado, ser&#x00E1; analizar y conocer las caracter&#x00ED;sticas de los juegos para poder extraerlas y aplicarlas. Un gran n&#x00FA;mero de autores, en la b&#x00FA;squeda de estos elementos, han propuesto una serie de aproximaciones o marcos para gamificar a partir de dichos elementos organizados en niveles.</p>
<p>En este apartado ofreceremos una visi&#x00F3;n general de los m&#x00E1;s conocidos y, aunque a veces usan la misma terminolog&#x00ED;a con matices distintos y esto pueda llevar a cierta confusi&#x00F3;n, si extraemos las ideas principales de estos marcos, pueden guiarnos y ofrecernos un buen abanico de estrategias y posibilidades en nuestra docencia o para el &#x00E1;mbito en el que lo queramos aplicar.</p>
<p>En la <xref ref-type="table" rid="c4-tab2">Tabla 2</xref> ofrece una panor&#x00E1;mica de dichas denominaciones, extra&#x00ED;da de mi tesis doctoral (<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2017a</xref>).</p>
<table-wrap id="c4-tab2">
<label>Tabla 2.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n de denominaciones y niveles seg&#x00FA;n autores dentro del dise&#x00F1;o de un sistema gamificado.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Hunicke et al.</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Werbach y Hunter</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Blohm and Leimeister</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Hansch et al.</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>Din&#x00E1;micas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Din&#x00E1;micas</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="3"><p>Elementos de dise&#x00F1;o de juegos (din&#x00E1;micas y mec&#x00E1;nicas)</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2"><p>Din&#x00E1;micas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="2"><p>Mec&#x00E1;nicas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Mec&#x00E1;nicas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>Componentes</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Elementos de gamificaci&#x00F3;n: mec&#x00E1;nicas</p>
<p>Sociales o interactivos</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>Est&#x00E9;tica</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Motivos</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Motivos</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Una vez analizados estos marcos se estudiar&#x00E1; todo el conjunto de elementos necesarios en la secci&#x00F3;n 4.3 para el dise&#x00F1;o de un sistema gamificado, con independencia de los niveles en las que se incluyan en los diversos marcos.</p>
<sec id="c4.s2.s1">
<label><target id="pg53" specific-use="page-break"/>4.2.1.</label>
<title>MDA: Din&#x00E1;micas, mec&#x00E1;nicas y est&#x00E9;tica de Hunicke et al.</title>
    <p>El primero de los marcos, conocido tambi&#x00E9;n como MDA (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig11">Figura 11</xref>), es el de <xref ref-type="bibr" rid="CIT0105">Hunicke et al. (2004)</xref> quienes proponen tres niveles: <bold>Din&#x00E1;micas</bold>, <bold>mec&#x00E1;nicas</bold> y <bold>est&#x00E9;tica</bold> (<italic>aesthetics</italic> en ingl&#x00E9;s). La definici&#x00F3;n de din&#x00E1;micas se refiere al dise&#x00F1;o del comportamiento, patrones o pautas del jugador durante el juego, es decir, qu&#x00E9; puede hacer dentro y depende del propio jugador. Estas opciones de comportamiento se relacionan con las mec&#x00E1;nicas, que seg&#x00FA;n estos autores hacen referencia a las reglas, indicando las acciones que se pueden realizar y que ser&#x00E1;n conocidas por los jugadores. Dentro de la definici&#x00F3;n de mec&#x00E1;nicas se incluyen puntos, niveles, insignias, retos/misiones, avatares, movimientos permitidos. Estas opciones dependen de los dise&#x00F1;adores del juego.</p>
<fig id="c4-fig11">
<label>Figura 11.</label>
<caption><title>Modelo MDA. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig11.jpg"/>
</fig>
<p>Tanto las mec&#x00E1;nicas como din&#x00E1;micas de los juegos necesitan alcanzar una cierta est&#x00E9;tica en el juego, es decir, potenciarlos para que transmita sentimientos de autonom&#x00ED;a y de competencia. La est&#x00E9;tica, que aparece com&#x00FA;nmente en ingl&#x00E9;s como &#x201C;aesthetics&#x201D;, hace referencia a las respuestas emocionales que se desea que se generen en el jugador como resultado de las din&#x00E1;micas, en especial la diversi&#x00F3;n, y aqu&#x00ED; podr&#x00ED;amos hablar de los 8 tipos que mencionamos previamente (<xref ref-type="bibr" rid="CIT049">LeBlanc, 2004</xref>). Es la parte m&#x00E1;s art&#x00ED;stica y visible, son aquellos <target id="pg54" specific-use="page-break"/>elementos visuales y art&#x00ED;sticos asociados al dise&#x00F1;o del sistema gamificado. Ignorar la est&#x00E9;tica en el dise&#x00F1;o reducir&#x00E1; la experiencia global del usuario y dificultar&#x00E1; la motivaci&#x00F3;n.</p>
<p>Este modelo define las reglas (mec&#x00E1;nicas), sistema (din&#x00E1;micas, es donde vamos a jugar) y diversi&#x00F3;n (diversi&#x00F3;n), entendiendo &#x00E9;sta &#x00FA;ltima como la respuesta emocional del jugador ante un dise&#x00F1;o est&#x00E9;tico, y establece las relaciones entre el prop&#x00F3;sito del dise&#x00F1;ador y la experiencia del jugador.</p>
<p>La <xref ref-type="table" rid="c4-tab3">Tabla 3</xref> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT062">Muntean, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT038">Gonz&#x00E1;lez, 2014</xref>) muestra, a partir de una mec&#x00E1;nica de juego asociada a una motivaci&#x00F3;n puramente extr&#x00ED;nseca, qu&#x00E9; motivaciones intr&#x00ED;nsecas o deseos pueden evocar en los jugadores. En la Tabla se marcan aquellos deseos primarios o aspiraciones que satisfice la mec&#x00E1;nica frente a otros secundarios en que tambi&#x00E9;n pueden despertar.</p>
<table-wrap id="c4-tab3">
<label>Tabla 3.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n entre mec&#x00E1;nicas y aspiraciones o motivaciones intr&#x00ED;nsecas.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" rowspan="2"/>
<th valign="top" align="center" colspan="6"><p><bold>Apiraciones (deseos humanos) &#x2013; Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center"><p>Recompensas</p></th>
<th valign="top" align="center"><p>Estatus</p></th>
<th valign="top" align="center"><p>Logros</p></th>
<th valign="top" align="center"><p>Autoafirmaci&#x00F3;n</p></th>
<th valign="top" align="center"><p>Competici&#x00F3;n</p></th>
<th valign="top" align="center"><p>Altruismo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="7"><p><bold>Mec&#x00E1;nicas</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Puntos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Niveles</p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Retos</p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bienes virtuales</p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Clasificaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
<td valign="top" align="left"/>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Regalos</p></td>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="left"/>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ff0000"/>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
</sec>
<sec id="c4.s2.s2">
<label>4.2.2.</label>
<title>Din&#x00E1;micas, mec&#x00E1;nicas y componentes de Webach y Hunter</title>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> proponen uno de los marcos m&#x00E1;s conocidos y utilizados en la literatura cient&#x00ED;fica. En &#x00E9;l definen tres niveles que forman el entorno de trabajo para dise&#x00F1;ar un sistema de gamificaci&#x00F3;n, los cuales se reflejan claramente representados en una pir&#x00E1;mide (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig12">Figura 12</xref>), seg&#x00FA;n lo expl&#x00ED;cito o conceptual que sea el elemento, pasando de m&#x00E1;s conceptuales a m&#x00E1;s concretos, estos niveles son:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Las <bold>din&#x00E1;micas</bold>, hacen referencia al concepto que da forma a la estructura impl&#x00ED;cita del juego, es la parte m&#x00E1;s abstracta y se relaciona con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Destacan: Restricciones del juego, la posibilidad de resolver un problema en un entorno limitado; emociones como la curiosidad y la competitividad que surgen al enfrentarse a un reto (<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">Beza, 2011</xref>); narrativa o guion (tambi&#x00E9;n conocido como storytelling en ingl&#x00E9;s) del juego, que permitir&#x00E1; dar una idea general del reto al participante; progresi&#x00F3;n del juego, es importante que haya una evoluci&#x00F3;n, una sensaci&#x00F3;n de avance en el reto y en el juego; estatus, las personas necesitan ser reconocidas; o relaciones entre los participantes.</p></list-item>
<list-item><p>Las <bold>mec&#x00E1;nicas</bold>, son aquellos procesos que dan lugar al desarrollo del juego y ayudan a alcanzar los objetivos. Son m&#x00E1;s concretas que las din&#x00E1;micas y suelen asociarse con una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta &#x201C;adicci&#x00F3;n&#x201D; y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar (<xref ref-type="bibr" rid="CIT023">Cortizo, 2011</xref>), destacan: retos, sacando a los usuarios de un ambiente de confort para introducirlos en la mec&#x00E1;nica del juego; oportunidades y <target id="pg55" specific-use="page-break"/><target id="pg56" specific-use="page-break"/>competici&#x00F3;n, dentro de las oportunidades el jugador tendr&#x00E1; diferentes turnos, distintas formas de interactuar contra el juego o contra otros participantes; cooperaci&#x00F3;n, se podr&#x00E1;n dar tambi&#x00E9;n asociaciones entre jugadores o formar equipos para cumplir el reto o la meta; la superaci&#x00F3;n de retos u obst&#x00E1;culos ir&#x00E1; dando puntos a los participantes; clasificaci&#x00F3;n o r&#x00E1;nquines, de participantes en funci&#x00F3;n de sus puntos, y la definici&#x00F3;n de niveles; retroalimentaci&#x00F3;n o feedback, indicar&#x00E1; el hecho de obtener premios por acciones bien realizadas o completadas; es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen recompensas, las cuales pueden ser escalonadas en funci&#x00F3;n al esfuerzo, nivel, riesgo, entre otros.</p></list-item>
<list-item><p>El tercer nivel y m&#x00E1;s concreto, son los <bold>componentes</bold>, entendi&#x00E9;ndolos como implementaciones espec&#x00ED;ficas tanto de din&#x00E1;micas como de mec&#x00E1;nicas. Pueden variar de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego. Destacan: <italic>Logros, regalos, conquistas</italic> y/o <italic>avances</italic>, es importante que se satisfagan una o m&#x00E1;s necesidades de los participantes; <italic>Avatares</italic>; <italic>Insignias</italic>, <italic>badges</italic> o <italic>medallas</italic>; <italic>Enemigos</italic> (&#x201C;malos&#x201D;) finales de nivel (<italic>Boss Fights</italic>); <italic>Combates</italic>; <italic>Desbloqueos</italic>: contenido bloqueado, para abrir&#x2026;; <italic>Barras de progreso</italic>, <italic>Niveles</italic>, <italic>Puntos</italic> y <italic>Tablas de clasificaci&#x00F3;n</italic>, siendo imprescindible aqu&#x00ED; diferenciar con las mec&#x00E1;nicas en las que se define y en los componentes se vuelve algo creado real; <italic>Pruebas</italic>; <italic>Objetos virtuales</italic>.</p></list-item>
</list>
<fig id="c4-fig12">
<label>Figura 12.</label>
<caption><title>Pir&#x00E1;mide de niveles de gamificaci&#x00F3;n seg&#x00FA;n Webach y Hunter. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig12.jpg"/>
</fig>
<p>Estos elementos junto a la est&#x00E9;tica o dise&#x00F1;o gr&#x00E1;fico del sistema crear&#x00E1;n lo que se conoce como la experiencia del jugador.</p>
    <p><target id="pg57" specific-use="page-break"/>Comparando este marco con el propuesto por <xref ref-type="bibr" rid="CIT0105">Hunicke et al. (2004)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> detallan m&#x00E1;s el nivel de mec&#x00E1;nicas dividi&#x00E9;ndolo en mec&#x00E1;nicas y componentes, aunque tambi&#x00E9;n incluyen en este tercer nivel la parte de la est&#x00E9;tica.</p>
</sec>
<sec id="c4.s2.s3">
<label>4.2.3.</label>
<title>Blohm and Leimeister</title>
    <p>El marco que proponen <xref ref-type="bibr" rid="CIT0106">Blohm y Leimeister (2013)</xref> se basa en una divisi&#x00F3;n de dos niveles: <bold>elementos de dise&#x00F1;o de juego</bold> y <bold>motivos</bold> (logros, curiosidad intelectual, reconocimiento social, estimulaci&#x00F3;n cognitiva, auto determinaci&#x00F3;n, intercambio social, etc.). Dentro de los primeros estar&#x00E1;n, a su vez, las <bold>mec&#x00E1;nicas</bold> (sistemas de puntuaci&#x00F3;n, insignias, trofeos, avatares, tareas en grupo, tiempo l&#x00ED;mite, misiones, mundos virtuales, comercio virtual, etc.) y las <bold>din&#x00E1;micas</bold> (exploraci&#x00F3;n, colaboraci&#x00F3;n, competici&#x00F3;n, retos, adquisici&#x00F3;n de estatus) del juego.</p>
</sec>
<sec id="c4.s2.s4">
<label>4.2.4.</label>
<title>Din&#x00E1;micas, elementos de gamificaci&#x00F3;n y motivos de Hansch et al.</title>
    <p>Uno de los marcos m&#x00E1;s actuales es el de <xref ref-type="bibr" rid="CIT107">Hansch et al. (2015)</xref> quienes proponen otros tres niveles para definir un sistema gamificado, con un enfoque hacia el aprendizaje, combinando la pir&#x00E1;mide de <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> con la aproximaci&#x00F3;n de <xref ref-type="bibr" rid="CIT0106">Blohm y Leimeister (2013)</xref>, y cuyo resultado se puede comprobar en la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig13">Figura 13</xref>. A&#x00F1;aden, dentro del primer nivel, otro aspecto importante en el aprendizaje online y web 2.0 o social, como es la dimensi&#x00F3;n social e interactiva. En primer lugar, se encuentran los elementos propios de la gamificaci&#x00F3;n que dan lugar a las reglas y componentes, incluir&#x00E1;n <bold>mec&#x00E1;nicas de gamificaci&#x00F3;n</bold> (puntos, niveles, insignias, etc.) y <bold>elementos sociales o interactivos</bold> (votos o me gusta en las publicaciones, opciones de seguir a usuarios, etc.). El segundo nivel ser&#x00E1;n aquellas <bold>din&#x00E1;micas</bold> formadas por las estrategias e interacciones del estudiante generadas a partir del nivel anterior, como son la competici&#x00F3;n, la cooperaci&#x00F3;n y el progreso o exploraci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">Kapp, 2013</xref>). Finalmente, el &#x00FA;ltimo nivel se corresponder&#x00E1; con los <bold>motivos</bold>, aquellas emociones generadas al interactuar el estudiante con el sistema creando la &#x201C;experiencia del estudiante&#x201D;, resultado de las din&#x00E1;micas. Este &#x00FA;ltimo nivel estar&#x00ED;a muy asociado a la est&#x00E9;tica de la que hablan <xref ref-type="bibr" rid="CIT0105">Hunicke et al. (2004)</xref>.</p>
<fig id="c4-fig13">
<label>Figura 13.</label>
    <caption><title>Tres niveles que definen el entorno de trabajo para el dise&#x00F1;o de un sistema gamificado (<xref ref-type="bibr" rid="CIT107">Hansch et al., 2015</xref>).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig13.jpg"/>
</fig>
    <p>La <xref ref-type="table" rid="c4-tab4">Tabla 4</xref> muestra, siguiendo las pautas de <xref ref-type="bibr" rid="CIT107">Hansch et al. (2015)</xref>. una serie de din&#x00E1;micas y elementos de gamificaci&#x00F3;n relacionados con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca (competencias, relaciones y autonom&#x00ED;a) o extr&#x00ED;nseca generada en los usuarios finales. Algunos elementos pueden dar lugar a ambos tipos de motivaci&#x00F3;n.</p>
<table-wrap id="c4-tab4">
<label><target id="pg58" specific-use="page-break"/>Tabla 4.</label>
<caption><title>Din&#x00E1;micas y elementos relacionados con la generaci&#x00F3;n de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca y extr&#x00ED;nseca.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center"/>
<th valign="top" align="center" colspan="3"><p><bold>Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca</bold></p></th>
<th valign="middle" align="center" rowspan="2"><p><bold>Motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center"/>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Competencia</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Relaciones</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Autonom&#x00ED;a</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center"><p><bold>Din&#x00E1;micas y elementos de gamificaci&#x00F3;n</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Retos</p>
<p>Puntos</p>
<p>Badges</p>
<p>Certificados</p>
<p>Niveles</p>
<p>Seguidores</p>
<p>Me gusta / votos</p>
<p>Estatus</p>
<p>Tiempo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Rankings</p>
<p>Perfil</p>
<p>L&#x00ED;nea de actividad</p>
<p>Seguidores</p>
<p>Me gusta / votos</p>
<p>Estatus</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Barras de progreso</p>
<p>Desbloquear contenido</p>
<p>Bienes virtuales</p>
<p>Objetivos y fines</p>
<p>Feedback</p>
<p>Activity loops</p>
<p>Libertad para equivocarse</p>
<p>Tiempo</p>
<p>Storytelling</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Rankings</p>
<p>Desbloquear contenido</p>
<p>Puntos</p>
<p>Badges</p>
<p>Certificados</p>
<p>Niveles</p>
<p>Bienes virtuales</p>
<p>Seguidores</p>
<p>Me gusta / votos</p>
<p>Estatus</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
</sec>
</sec>
<sec id="c4.s3">
<label><target id="pg59" specific-use="page-break"/>4.3.</label>
<title>Elementos de dise&#x00F1;o de juegos para gamificar</title>
<sec id="c4.s3.s1">
<label>4.3.1.</label>
<title>Objetivos y metas</title>
<p>En los juegos, es fundamental que existan una serie de objetivos bien definidos y que sean claros. Lo mismo ocurrir&#x00E1; en el sistema gamificado, sustituy&#x00E9;ndose por los objetivos propios del contexto en el que se aplicar&#x00E1;.</p>
<p>Desde un punto de vista instruccional, ser&#x00E1; necesario crear una meta final formada por una serie de objetivos que est&#x00E9;n estructurados y secuenciados, con un valor y significado para motivar a los usuarios a alcanzarlos. Temporalmente se pueden dividir en corto, medio y largo plazo. Ser&#x00E1; conveniente dise&#x00F1;ar objetivos con un incremento gradual de dificultad, de tal manera que puedan ir alcanz&#x00E1;ndolos y obteniendo victorias peri&#x00F3;dicas. De esta manera el usuario, o en el caso educativo el estudiante, tendr&#x00E1; una sensaci&#x00F3;n continua de logro y de que est&#x00E1; trabajando hacia algo mayor o a una meta final, adquiriendo nuevas destrezas hacia la maestr&#x00ED;a o dominio de la materia.</p>
<p>La idea importante es mantener en el estado de flujo o <italic>flow</italic> al usuario constantemente, y que la dificultad de los retos vaya acorde con las destrezas que vaya adquiriendo.</p>
<p>Por ejemplo, dentro de una asignatura, la estructura podr&#x00ED;a ser:</p>
<disp-formula id="Eq002"><mml:math id="M2" display='block'><mml:mtext mathvariant="italic">Asignatura&#x00A0;</mml:mtext><mml:mo>&#x003E;</mml:mo><mml:mtext mathvariant="italic">&#x00A0;m&#x00F3;dulos&#x00A0;</mml:mtext><mml:mo>&#x003E;</mml:mo><mml:mtext mathvariant="italic">&#x00A0;lecciones&#x00A0;</mml:mtext><mml:mo>&#x003E;</mml:mo><mml:mtext mathvariant="italic">&#x00A0;objetivos&#x00A0;</mml:mtext><mml:mo>&#x003E;</mml:mo><mml:mtext mathvariant="italic">&#x00A0;metas</mml:mtext></mml:math></disp-formula>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig14">Figura 14</xref> se pueden ver dos ejemplos aplicados a plataformas de <italic>e-learning</italic> y cursos masivos abiertos en l&#x00ED;nea (MOOC). En el caso de la izquierda, la plataforma Duolingo<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn3">3</xref></sup> permite al usuario configurar su cuenta con unos objetivos diarios de aprendizaje m&#x00E1;s o menos exigentes; en el caso de la derecha, la plataforma MOOC Khan Academy<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn4">4</xref></sup>, para cada tema tiene una p&#x00E1;gina de progreso que permite a los estudiantes seguir sus propios logros viendo que destrezas o &#x201C;skills&#x201D; ha alcanzado, siendo &#x00E9;stas los objetivos parciales, hasta llegar a las metas finales que ser&#x00E1; la obtenci&#x00F3;n de insignias. Este segundo caso se apoya de elementos asociados con el progreso, que se ver&#x00E1; en la secci&#x00F3;n posterior.</p>
<fig id="c4-fig14">
<label>Figura 14.</label>
<caption><title>Ejemplo de objetivos y metas en la plataforma Duolingo y en Khan Academy. <uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri> y <uri xlink:href="https://www.khanacademy.org/">https://www.khanacademy.org/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig14.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4.s3.s2">
<label>4.3.2.</label>
<title>Progresi&#x00F3;n</title>
<p>Una vez definidos los objetivos de nuestro sistema, mejorar&#x00E1; la experiencia del usuario y favorecer&#x00E1; que este se involucre en &#x00E9;l, si conoce en qu&#x00E9; punto se encuentra y existe un proceso definido de progreso a lo largo de todos los objetivos y metas.</p>
<p><target id="pg60" specific-use="page-break"/>Para el caso espec&#x00ED;fico de la educaci&#x00F3;n, supondr&#x00E1; una ayuda al estudiante para ubicarse dentro del proceso de aprendizaje y se suele representar de manera gr&#x00E1;fica con barras de progreso o de manera num&#x00E9;rica. Permite al estudiante tomar consciencia del resultado de sus acciones y comportamientos a lo largo del curso y de sus avances, motiv&#x00E1;ndolo y ayudando a que se involucre en el sistema gamificado.</p>
<p>La progresi&#x00F3;n puede ser lineal o no lineal. En el primer caso el usuario va completando tareas con un orden prefijado avanzando a su vez hacia niveles m&#x00E1;s altos, en el segundo caso, es el usuario el que escoge el orden en el que navegar a trav&#x00E9;s del contenido, teniendo una mayor sensaci&#x00F3;n de autonom&#x00ED;a; en este caso toma mayor protagonismo un buen sistema visual que le permita saber por d&#x00F3;nde va. Por ejemplo, la plataforma Khan Academy permite a sus participantes profundizar en diferentes temas relacionados con la aritm&#x00E9;tica sin necesidad de seguir un orden, a trav&#x00E9;s de un c&#x00F3;digo de colores se puede ver dentro de cada unidad que ejercicios se han superado, cu&#x00E1;les no, y cu&#x00E1;les no se han empezado, tal y como muestra la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig15">Figura 15</xref>.</p>
<fig id="c4-fig15">
<label><target id="pg61" specific-use="page-break"/>Figura 15.</label>
<caption><title>Ejemplo de progresi&#x00F3;n no lineal de la plataforma Khan Academy. <uri xlink:href="https://www.khanacademy.org/">https://www.khanacademy.org/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig15.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4.s3.s3">
<label>4.3.3.</label>
<title>Libertad para equivocarse</title>
<p>Jugar es libertad y poder repetir una partida las veces que se desee, permitiendo as&#x00ED; descubrir y aprender.</p>
<p>En el mundo educativo consiste en ofrecer al estudiante la posibilidad de experimentar y aprender sin miedo a equivocarse, de tal manera que los errores no supongan algo irreversible en el proceso. De esta manera se consigue que el estudiante se centre en el aprendizaje y en profundizar en &#x00E9;l sin pensar en los resultados.</p>
<p>La manera m&#x00E1;s habitual que se da en los cursos es mediante la posibilidad de repetir cuestionarios, no solo para superarlos si no para subir nota. La <xref ref-type="fig" rid="c4-fig16">Figura 16</xref> muestra un ejemplo de un cuestionario en la plataforma de MOOC OpenHPI<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn5">5</xref></sup>.</p>
<fig id="c4-fig16">
<label><target id="pg62" specific-use="page-break"/>Figura 16.</label>
<caption><title>Posibilidad de repetir un cuestionario en la plataforma de MOOC OpenHPI. <uri xlink:href="https://open.hpi.de/">https://open.hpi.de/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig16.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4.s3.s4">
<label>4.3.4.</label>
<title>Retroalimentaci&#x00F3;n o feedback constante y r&#x00E1;pido</title>
<p>Es habitual encontrar en cualquier modalidad de juego una retroalimentaci&#x00F3;n frecuente indicando al jugador su progreso hacia un objetivo en tiempo real. En educaci&#x00F3;n es una manera de informar a los estudiantes de su rendimiento en tiempo real durante el aprendizaje en una plataforma de aprendizaje en l&#x00ED;nea (o <italic>e-learning</italic>), como respuesta a alg&#x00FA;n tipo de acci&#x00F3;n. Se dise&#x00F1;a para guiar hacia unos comportamientos, pensamientos o acciones correctas. Existen dos modalidades, por un lado, indicar en qu&#x00E9; grado se han realizado, correcta o incorrectamente las acciones o actividades; por otro lado, ofrecer informaci&#x00F3;n al estudiante para guiarle hacia resultados correctos, por ejemplo, antes de que se equivoque.</p>
<p>Uno de los principales males del <italic>e-learning</italic> es la sensaci&#x00F3;n que sufren los estudiantes de aislamiento. La retroalimentaci&#x00F3;n actuar&#x00E1; tambi&#x00E9;n sobre ese sentimiento, ayudando a mantener implicado dentro del curso al estudiante.</p>
<p>A la hora de dise&#x00F1;ar un sistema gamificado y aplicar retroalimentaci&#x00F3;n se debe evitar que el estudiante se sienta confundido o perdido durante el proceso de aprendizaje, ofreci&#x00E9;ndole, por lo tanto, una gu&#x00ED;a &#x00FA;til, y que en todo momento sepa lo que hacer. A veces no es suficiente con dar una informaci&#x00F3;n concreta de si una respuesta de un cuestionario es correcta o no, ser&#x00E1; m&#x00E1;s &#x00FA;til ofrecerle alg&#x00FA;n tipo de &#x201C;pista&#x201D; de la respuesta o de d&#x00F3;nde debe buscar para encontrar la soluci&#x00F3;n, si no optar&#x00E1; por no profundizar y pasar a la siguiente actividad o pregunta. La <xref ref-type="fig" rid="c4-fig17">Figura 17</xref> muestra un ejemplo en el que no solo se devuelve un mensaje de error si no que da una explicaci&#x00F3;n y comenta qu&#x00E9; lecci&#x00F3;n debe revisar el estudiante.</p>
<fig id="c4-fig17">
<label>Figura 17.</label>
<caption><title>Retroalimentaci&#x00F3;n para una respuesta incorrecta en un cuestionario de autoevaluaci&#x00F3;n de la plataforma FutureLearn. <uri xlink:href="https://www.futurelearn.com/">https://www.futurelearn.com/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig17.jpg"/>
</fig>
<p>Una forma de retroalimentaci&#x00F3;n muy utilizada en los juegos son las recompensas, de las cuales ya se ha hablado en este libro, y que est&#x00E1;n muy asociadas a la motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca. En los juegos encontramos recompensas como puntos, insignias, privilegios en el juego, o desbloquear partes del juego.</p>
<p><target id="pg63" specific-use="page-break"/><xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref> nos habla de tres aspectos para tener en cuenta a la hora de utilizar retroalimentaci&#x00F3;n y recompensas en nuestro sistema gamificado:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Deben ser relevantes y adecuados dentro del contexto en el que se aplican, por ejemplo, ajustar el tipo de recompensa a la dificultad que supone conseguirla.</p></list-item>
<list-item><p>A tiempo, decidir el momento m&#x00E1;s adecuado para dar esa retroalimentaci&#x00F3;n. Habr&#x00E1; actividades que requerir&#x00E1;n una retroalimentaci&#x00F3;n inmediata y otras en las que ser&#x00E1; mejor enviarla cada cierto tiempo, pues podr&#x00ED;a incluso entorpecer la actividad o ser molesta.</p></list-item>
<list-item><p>Deben tener significado para el jugador, que le suponga una motivaci&#x00F3;n. Para ello ser&#x00E1; importante evitar recompensas por todo, y emplearse en momentos concretos o por retos complejos que supongan al jugador un reconocimiento por el que se sienta orgulloso.</p></list-item>
</list>
<p>Por lo tanto, al dise&#x00F1;ar nuestro sistema ser&#x00E1; clave dedicar un tiempo a pensar toda la configuraci&#x00F3;n de la retroalimentaci&#x00F3;n y recompensas, anteponiendo la calidad por encima de la cantidad. Hay que pensar que las personas nos aburrimos r&#x00E1;pidamente si recibimos recompensas de manera autom&#x00E1;tica y siempre en el mismo momento, adem&#x00E1;s de avisos constantes. Juguemos tambi&#x00E9;n con el factor sorpresa y tratemos de dar sentido a la actividad en s&#x00ED; por encima de su recompensa.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s5">
<label>4.3.5.</label>
<title><italic>Debriefing</italic> o informe</title>
<p>Este elemento, aunque podr&#x00ED;a estar perfectamente incluido en el apartado anterior, como &#x201C;Retroalimentaci&#x00F3;n inmediata&#x201D; pero me pareci&#x00F3; importante separarla y darle protagonismo.</p>
<p>El <italic>debriefing</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">Bates, 2019</xref>), hace referencia a una etapa clave como es la etapa de reflexi&#x00F3;n post actividad gamificada. Pong&#x00E1;monos en la situaci&#x00F3;n de un <target id="pg64" specific-use="page-break"/>concurso que realizamos en el aula, por ejemplo, con una herramienta tipo Kahoot!, si nos limitamos a plantear las preguntas, es verdad que podremos alcanzar objetivos como cambio de din&#x00E1;mica para desconectar de una sesi&#x00F3;n te&#x00F3;rica larga, pero perderemos el objetivo pedag&#x00F3;gico que siempre debe estar detr&#x00E1;s de nuestras actividades l&#x00FA;dicas. Es por ello indispensable, no solo ofrecer esa retroalimentaci&#x00F3;n con las respuestas, sino reflexionar tras cada pregunta, analizando las respuestas correctas e incorrectas; y al final de la actividad. Incluso ser&#x00ED;a recomendable implicar a los estudiantes en el an&#x00E1;lisis de las respuestas (<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2025</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s6">
<label>4.3.6.</label>
<title>Competici&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n</title>
<p>Los juegos generan situaciones de competici&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n. En el primer caso ser&#x00E1; cuando los oponentes traten de impedir la victoria del otro, centr&#x00E1;ndose completamente en obtener los mejores resultados; mientras que la cooperaci&#x00F3;n consistir&#x00E1; en trabajar con otros para alcanzar de manera conjunta un resultado deseado y que beneficie a todas las partes implicadas en dicha cooperaci&#x00F3;n.</p>
<p>La gamificaci&#x00F3;n es una herramienta muy poderosa para comprometer a los usuarios en din&#x00E1;micas sociales, incluyendo exploraci&#x00F3;n, colaboraci&#x00F3;n y competici&#x00F3;n. Es muy habitual encontrar elementos de gamificaci&#x00F3;n dentro de empresas buscando la competici&#x00F3;n entre sus trabajadores, por ejemplo, a trav&#x00E9;s de tablones de clasificaci&#x00F3;n, cuya intenci&#x00F3;n es tambi&#x00E9;n motivar a aquellos que est&#x00E1;n en los &#x00FA;ltimos puestos para que demuestren que lo pueden hacer mejor y subir. Pero esto no siempre es eficaz, fomentando el individualismo y problemas en los equipos de trabajo, pudiendo dar lugar a peores resultados en conjunto. El punto opuesto ser&#x00E1; la cooperaci&#x00F3;n, donde no se forzar&#x00E1; a los empleados a competir entre ellos si no a aprovechar lo mejor de cada uno para el bien del grupo.</p>
<p>Otro inconveniente importante para tener en cuenta es la desmotivaci&#x00F3;n que puede generar la competici&#x00F3;n, pues a no todos los participantes les gusta, y para aquellos que est&#x00E9;n perdiendo no siempre les supondr&#x00E1; una motivaci&#x00F3;n para mejorar, en muchos casos optar&#x00E1;n por dejar la actividad. Una soluci&#x00F3;n interesante es la de combinar competici&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n, y eso se consigue organizando equipos que participen en las actividades y compitan entre ellos, unificando esfuerzos para obtener la victoria frente al resto.</p>
<p>A partir de algunos de estos elementos otro tipo de acercamiento ser&#x00ED;a crear tareas m&#x00E1;s parecidas a lo que ser&#x00ED;a un juego, utilizando para ello: elecciones con un sentido, incorporando tutoriales, incrementando los desaf&#x00ED;os o a&#x00F1;adiendo un guion o narrativa (<xref ref-type="bibr" rid="CIT095">Vaibhav y Gupta, 2014</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s7">
<label><target id="pg65" specific-use="page-break"/>4.3.7.</label>
<title>Narrativas o <italic>storytelling</italic></title>
<p>La narrativa, o en ingl&#x00E9;s &#x201C;storytelling&#x201D;, aunque es uno de los elementos m&#x00E1;s pasado por alto en la gamificaci&#x00F3;n, es muy &#x00FA;til para involucrar a los usuarios. Es una v&#x00ED;a de introducir a los usuarios dentro de una historia ofreciendo relevancia, continuidad y dando mayor sentido a la experiencia en su conjunto.</p>
<p>Contar una historia no es una novedad, es una pr&#x00E1;ctica habitual desde hace siglos como forma de transmisi&#x00F3;n de informaci&#x00F3;n y para guiar comportamientos y pensamientos, muy relacionado con una de las finalidades propias de la gamificaci&#x00F3;n.</p>
<p>Crear narrativas e historias &#x00FA;nicas puede dar lugar a experiencias emotivas que cautiven al usuario, quien recordar&#x00E1; de manera m&#x00E1;s f&#x00E1;cil todo lo asociado a ellas. Si pensamos en un alg&#x00FA;n evento importante o impactante para nosotros, seguramente recordemos aspectos relacionados como d&#x00F3;nde est&#x00E1;bamos en ese justo momento, con qui&#x00E9;n e incluso detalles m&#x00E1;s concretos frente a un d&#x00ED;a cualquiera.</p>
<p>Las narrativas utilizadas pueden ser reales o imaginadas. Dentro de las primeras, se podr&#x00E1;n utilizar momentos de la historia o situaciones actuales que sean cotidianas, por ejemplo, simulaciones de entornos reales. Este tipo de propuestas pueden generar una mayor implicaci&#x00F3;n a nivel emocional del usuario al ver una relaci&#x00F3;n directa con el mundo real. En el campo de la educaci&#x00F3;n, permitir&#x00E1; a los estudiantes una experiencia indirecta a trav&#x00E9;s de una historia que podr&#x00E1; aplicar, por ejemplo, a situaciones laborales o de su entorno, incluso a&#x00F1;adiendo un factor de inmersi&#x00F3;n en la propia trama, jugando un papel m&#x00E1;s activo.</p>
<p>En cuanto a narrativas imaginadas, podr&#x00E1;n ser totalmente inventadas por nosotros o incluso relacionadas con historias ya creadas, exitosas y conocidas por nuestros usuarios, pudiendo conseguir tambi&#x00E9;n una gran implicaci&#x00F3;n. Imaginemos que basamos nuestra narrativa en alg&#x00FA;n tipo de serie de fama y que nuestros usuarios conozcan, esto les atraer&#x00E1;. Pero cuidado con los derechos de autor y con utilizar im&#x00E1;genes, nombres, etc. de los que no tengamos derechos. Siempre existe la opci&#x00F3;n de modificar esa historia de &#x00E9;xito matiz&#x00E1;ndola e incluso adapt&#x00E1;ndola a nuestro contexto, por ejemplo, nuestra asignatura o centro educativo.</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, tenemos una posibilidad intermedia, partir de hechos hist&#x00F3;ricos y adaptarlos a&#x00F1;adi&#x00E9;ndoles elementos inventados.</p>
<p>A la hora de aplicar y trabajar la narrativa en nuestros sistemas no hay que olvidar que las personas suelen preferir que los mensajes se presenten dentro de un marco narrativo, siendo m&#x00E1;s atractivos.</p>
<p><target id="pg66" specific-use="page-break"/>Existen una serie de elementos que ser&#x00E1; importante trabajar para crear una historia que sea efectiva:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Personajes.</p></list-item>
<list-item><p>Trama.</p></list-item>
<list-item><p>Tensi&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Resoluci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list>
<p>En concreto, la tensi&#x00F3;n se referir&#x00E1; al problema a resolver y l&#x00F3;gicamente a su resoluci&#x00F3;n.</p>
<p>Es habitual encontrarnos patrones o esquemas narrativos. Uno de los m&#x00E1;s cl&#x00E1;sicos es el &#x201C;Viaje del h&#x00E9;roe&#x201D; propuesto por Joseph Campbell y reducido a 12 pasos por <xref ref-type="bibr" rid="CIT097">Vogler (2002)</xref>, en los que a partir de una configuraci&#x00F3;n c&#x00ED;clica o circular describe la historia de un personaje que emprende un viaje para conseguir un objetivo y volver a su hogar, pasando por una serie de dificultades. Este esquema es uno de los m&#x00E1;s repetidos en libros y pel&#x00ED;culas de gran &#x00E9;xito. Es muy recomendable revisarlo y tenerlo en cuenta a la hora de proponer nuestra propia narrativa.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s8">
<label>4.3.8.</label>
<title><italic>Activity loops</italic> o lazos de actividad</title>
<p>Los lazos de actividad son estructuras que se repiten de manera recursiva en los juegos. Est&#x00E1;n basados en la idea de que una acci&#x00F3;n o actividad exitosa de un usuario da lugar a que suceda algo en el sistema: una recompensa, abrir contenido, cambio en el comportamiento de dicho sistema, etc. Estos lazos estar&#x00E1;n presentes en todo sistema gamificado. Existen dos tipos: Lazos de compromiso y lazos de progreso.</p>
<sec id="c4.s3.s8.s1">
<title>Lazos de compromiso o engagement loops</title>
<p>Son mecanismos o lazos virales cuya finalidad es mantener al jugador constantemente involucrado en el sistema gamificado a trav&#x00E9;s de ciclos de refuerzo, haciendo que vuelva una y otra vez, en definitiva, que no abandone. Son a nivel de individuo o micro nivel, y est&#x00E1;n formados por tres elementos: motivaci&#x00F3;n, acci&#x00F3;n y feedback o retroalimentaci&#x00F3;n. Cada elemento dar&#x00E1; lugar al siguiente, formando un lazo cerrado (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig18">Figura 18</xref>) que mantendr&#x00E1; al jugador dentro del sistema.</p>
<fig id="c4-fig18">
<label>Figura 18.</label>
<caption><title>Lazos de compromiso. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig18.jpg"/>
</fig>
<p>Cuando se a&#x00F1;ade una dimensi&#x00F3;n social a este lazo, para cubrir una de las necesidades del ser humano como son las relaciones (Teor&#x00ED;a de autodeterminaci&#x00F3;n), se habla de los conocidos como <bold>lazos de compromiso sociales o social <target id="pg67" specific-use="page-break"/>engagement loops</bold> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT104">Zichermann y Cunningham, 2011</xref>), que modifica ligeramente las etapas vistas en el lazo anterior, a&#x00F1;adiendo una cuarta (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig19">Figura 19</xref>):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Motivaci&#x00F3;n, como diversi&#x00F3;n, curiosidad, estatus, competici&#x00F3;n, etc.</p></list-item>
<list-item><p>Acci&#x00F3;n, en este caso alg&#x00FA;n tipo de actividad social, por ejemplo, compartir alguna publicaci&#x00F3;n, ayudar a alg&#x00FA;n compa&#x00F1;ero, personalizar, etc.</p></list-item>
<list-item><p>Volver a involucrar al usuario o user re-engagement, a trav&#x00E9;s de tareas, misiones, juegos, notificaciones, etc.</p></list-item>
<list-item><p>Retroalimentaci&#x00F3;n, como progreso visible o recompensas ya sean puntos, mensajes, etc.</p></list-item>
</list>
<fig id="c4-fig19">
<label>Figura 19.</label>
<caption><title>Lazos de compromiso sociales. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig19.jpg"/>
</fig>
<p><target id="pg68" specific-use="page-break"/>Por lo tanto, los aspectos sociales de los lazos de compromiso satisfacen la necesidad de relaciones del usuario y ser&#x00E1;n buenos motivadores.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s8.s2">
<title>Lazos de progreso o progression loops</title>
<p>Por otro lado, viendo el sistema en conjunto y c&#x00F3;mo avanza, a nivel macro, referido al conjunto de todas las actividades del sistema y no a una concreta o un individuo, estar&#x00E1;n los lazos de progresi&#x00F3;n. La <xref ref-type="fig" rid="c4-fig20">Figura 20</xref> muestra un ejemplo de progresi&#x00F3;n lineal formado por una serie de peque&#x00F1;os pasos individuales que forman un objetivo y a su vez la suma de estos objetivos da lugar a la finalizaci&#x00F3;n del juego, sistema u objetivo final.</p>
<fig id="c4-fig20">
<label>Figura 20.</label>
<caption><title>Lazos de progreso. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig20.jpg"/>
</fig>
<p>Otro caso de lazo de progreso se conoce como el viaje del jugador, que se ver&#x00E1; en la secci&#x00F3;n siguiente. Muestra la evoluci&#x00F3;n de un jugador a lo largo de un juego o sistema desde que entra como novato hasta que domina el entorno o materia.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s8.s3">
<title>Viaje del jugador</title>
    <p>Es un concepto propuesto por <xref ref-type="bibr" rid="CIT045">Kim (2012)</xref> que representa el recorrido de un jugador a trav&#x00E9;s de un juego, aumentando la dificultad hasta llegar al dominio o maestr&#x00ED;a (<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">Abdi, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT107">Hansch et al., 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter, 2012</xref>). A lo largo del camino, aparecen diferentes fases que se van adaptando y ayudan al jugador (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig21">Figura 21</xref>). Este podr&#x00E1; seguir avanzando, quedarse en el mismo nivel sin evolucionar o incluso abandonar:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Inicio o embarque,</bold> es habitual encontrarlo en ingl&#x00E9;s como<bold></bold> <bold><italic>onboarding</italic></bold>, introduce al usuario en el juego, normalmente a trav&#x00E9;s de gu&#x00ED;as en forma de texto o mensajes a modo de retroalimentaci&#x00F3;n o tutoriales que vayan gui&#x00E1;ndole. Las opciones en esta primera fase suelen ser limitadas para que sea imposible equivocarse. Es importante tambi&#x00E9;n atraer al usuario y conseguir que se involucre y quiera seguir, ya sea en el juego o en el sistema en el que apliquemos gamificaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Andamiaje</bold> o <bold><italic>scaffolding</italic></bold><italic>,</italic> tambi&#x00E9;n algunos autores hablan de <bold>construcci&#x00F3;n del h&#x00E1;bito</bold>, una vez los usuarios aprenden lo b&#x00E1;sico y se han familiarizado <target id="pg69" specific-use="page-break"/>con el entorno y las reglas b&#x00E1;sicas, el juego o la actividad tiene que conseguir mantenerlos entretenidos y comprometidos, de tal manera que no la dejen. Para ello es t&#x00ED;pico ir ofreciendo nuevas caracter&#x00ED;sticas con el tiempo a medida que el usuario avanza a trav&#x00E9;s de niveles m&#x00E1;s complejos o elementos como las rachas, que consisten en d&#x00ED;as consecutivos en los que el usuario se ha conectado. Tambi&#x00E9;n la retroalimentaci&#x00F3;n como uso de correos electr&#x00F3;nicos o notificaciones, que sirvan de recordatorio, ayudar&#x00E1; a mantener al usuario en el sistema.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Maestr&#x00ED;a</bold> o <bold>dominio de la materia</bold>, son las &#x00FA;ltimas fases en las que el jugador o usuario requerir&#x00E1; de las destrezas adquiridas y finalizar con ese dominio el juego o la actividad.</p>
<p>Este viaje del jugador intenta que queramos seguir en la plataforma a medida que pasa el tiempo y aun haciendo lo mismo o muy parecido.
<fig id="c4-fig21">
<label>Figura 21.</label>
<caption><title>Viaje del usuario de Amy Jo Kim. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig21.jpg"/>
</fig></p></list-item>
</list>
<p>Como ya se ha comentado en diferentes ocasiones, un juego no es lo mismo que la gamificaci&#x00F3;n y <xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski (2015)</xref>, nuevamente propone una modificaci&#x00F3;n m&#x00E1;s adaptada, en concreto a partir de la propuesta de Kim, y la denomina Viaje EEEE del usuario (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig22">Figura 22</xref>), formada por las siguientes fases:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Inscripci&#x00F3;n</bold> o <bold><italic>enrol</italic></bold>, fase inicial donde el usuario decide usar al sistema, en esta fase se utilizan con frecuencia las recompensas y puntos (motivaci&#x00F3;n b&#x00E1;sicamente extr&#x00ED;nseca).</p></list-item>
<list-item><p><bold>Entusiasmo</bold> o <bold><italic>enthuse</italic></bold>, en la siguiente fase el usuario empieza a jugar y la actividad va en aumento, va implic&#x00E1;ndose en el juego.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg70" specific-use="page-break"/><bold>Compromiso</bold> o <bold><italic>engage</italic></bold>, esta fase puede durar bastante tiempo y llega a medida que disminuye el entusiasmo, es cuando el usuario empieza a utilizar el sistema de una manera m&#x00E1;s af&#x00ED;n al prop&#x00F3;sito de &#x00E9;ste. La motivaci&#x00F3;n y novedad disminuyen aumentado el riesgo de abandono. Durante esta fase es recomendable ir reduciendo el uso de recompensas, apostando por motivadores intr&#x00ED;nsecos y donde adem&#x00E1;s se podr&#x00E1;n aplicar lazos de actividad que se ver&#x00E1;n posteriormente.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Fin del juego</bold> (Experto) o <bold><italic>end game</italic></bold>, existen dos opciones, la primera es que el juego se acabe. La segunda permitir&#x00E1; al usuario seguir jugando, aunque haya llegado al dominio de la materia, de tal manera que pueda seguir en &#x00E9;l por su cuenta, por ejemplo, repitiendo partes del juego/actividad, etc.
<fig id="c4-fig22">
<label>Figura 22.</label>
<caption><title>Viaje EEEE del usuario. Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig22.jpg"/>
</fig></p></list-item>
</list>
<p>A partir de esta estructura se podr&#x00E1; dise&#x00F1;ar un sistema gamificado que mantenga, en el caso educativo, a nuestro estudiante involucrado y le dedique tiempo a la actividad, buscando siempre una motivaci&#x00F3;n final intr&#x00ED;nseca y con significado para &#x00E9;l. Para ello nos podremos servir de los elementos que hemos ido viendo y veremos a lo largo de esta secci&#x00F3;n.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, los lazos de compromiso se podr&#x00E1;n aplicar tanto en esta propuesta de viaje como en la previa dentro de sus diferentes fases.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s8.s4">
<title><target id="pg71" specific-use="page-break"/>Viaje en la comunidad (compromiso)</title>
<p>De manera paralela al viaje del jugador, pero desde un punto de vista m&#x00E1;s social o del mundo del social media, tan extendido en la actualidad, se puede analizar tambi&#x00E9;n el proceso como el viaje en una comunidad y qu&#x00E9; pasos son necesarios a tener en cuenta a la hora de involucrar, fidelizar o comprometer a un usuario en &#x00E9;sta (<xref ref-type="bibr" rid="CIT085">Shinners, 2015</xref>):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Orientarse</bold>, primera fase en la que se rellena un perfil social, se aceptan amistades y se mira el contenido.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Sentirse c&#x00F3;modo</bold>, se empiezan o poner &#x201C;likes&#x201D; a publicaciones o comentarlas, se responde a encuestas y se comparte contenido.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Comprometerse</bold>, iniciamos las primeras discusiones, pedir comentarios en publicaciones, respondemos a peticiones de expertos e iniciamos aut&#x00E9;nticas conexiones.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Involucrarse</bold>, se inician colaboraciones, contribuciones en eventos de expertos, intercambios entre pares y se mantiene un perfil actualizado y activo.</p></list-item>
</list>
<p>A trav&#x00E9;s de estos pasos, los usuarios pueden ir cambiando su actitud en una comunidad pasando de ser meros consumidores a participar y contribuir activamente de una manera significativa. Se puede aprovechar este viaje, impl&#x00ED;cito y deseable dentro del mundo del social media, para aplicar a nuestro sistema gamificado. En educaci&#x00F3;n las redes sociales digitales son un buen espacio donde trabajar las competencias de nuestra asignatura a la par que el estudiante desarrolla competencias digitales saludables enfocadas hacia un uso correcto y cr&#x00ED;tico de estos medios de cara a su futuro profesional.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4.s3.s9">
<label>4.3.9.</label>
<title>Tiempo</title>
<p>Existen numerosos juegos donde el tiempo juega un papel esencial dentro de su dise&#x00F1;o. Es un elemento motivador para las acciones y actividades del jugador, implic&#x00E1;ndole en el sistema. Desde el momento en el que aparezca una cuenta atr&#x00E1;s generar&#x00E1; un estado de estr&#x00E9;s sobre el jugador llev&#x00E1;ndole a actuar, se suele conocer como &#x201C;time preassure&#x201D;, que al reducir la cantidad de tiempo le obligar&#x00E1; a centrarse en el problema.</p>
<p>Servir&#x00E1; tambi&#x00E9;n para forzar al jugador a trabajar bajo presi&#x00F3;n, habilidades deseadas seg&#x00FA;n qu&#x00E9; puestos de trabajo. Puede ayudar tambi&#x00E9;n en el aprendizaje relacionado con la gesti&#x00F3;n del tiempo, teniendo el jugador que repartir el tiempo que se le ofrece para realizar todas las tareas necesarias.</p>
<p><target id="pg72" specific-use="page-break"/>Por lo tanto, no solo ser&#x00E1; un elemento motivador, sino que tambi&#x00E9;n ayudar&#x00E1; a trabajar otras habilidades.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s10">
<label>4.3.10.</label>
<title>Estatus</title>
<p>Para muchos jugadores es divertido no solo ganar puntos sino tambi&#x00E9;n compartir sus logros, de tal manera que el resto de los usuarios o compa&#x00F1;eros se enteren, por ejemplo, estando en los mejores puestos de un ranking. M&#x00E1;s adelante se hablar&#x00E1; de elementos concretos como las tablas de clasificaci&#x00F3;n que hacen referencia a dicho estatus.</p>
<p>Puede llegar a incentivar enormemente a un estudiante en la realizaci&#x00F3;n de la actividad que se le ha encomendado ser el mejor o de los mejores, o simplemente el hecho de pasar de unidad o tema. Por lo tanto, es cada vez m&#x00E1;s habitual encontrar en plataformas de <italic>e-learning</italic> o en concreto de MOOC la posibilidad de compartir los logros en redes sociales, por ejemplo, en la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig23">Figura 23</xref> se muestra una subida de nivel en la red Duolingo y la posibilidad que ofrece en ese momento para compartirla.</p>
<fig id="c4-fig23">
<label>Figura 23.</label>
<caption><title>Ejemplo de posibilidad de compartir logros en redes sociales desde la plataforma Duolingo como muestra de estatus. <uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig23.jpg"/>
</fig>
<p>Otra manera de demostrar estatus es a trav&#x00E9;s de logros en redes sociales o, en educaci&#x00F3;n, en comunidades virtuales de aprendizaje, entendi&#x00E9;ndolas como espacios digitales en redes dedicados en los que confluyen personas interesadas en una tem&#x00E1;tica y en los que se habla y se comparte informaci&#x00F3;n <target id="pg73" specific-use="page-break"/>sobre esta. Estos logros ir&#x00E1;n desde el n&#x00FA;mero de seguidores a la repercusi&#x00F3;n de las publicaciones de los usuarios, ya sea a trav&#x00E9;s de n&#x00FA;mero de &#x201C;likes&#x201D;, comentarios o veces compartidas.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s11">
<label>4.3.11.</label>
<title>Puntos</title>
<p>Es un elemento muy habitual en el mundo de los videojuegos donde el jugador obtiene puntos a medida que completa ciertas tareas.</p>
<p>Los puntos (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig24">Figura 24</xref>) se otorgan cuando se realiza alg&#x00FA;n tipo de acci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT102">Zichermann, 2011</xref>). Ayudan a seguir el progreso del usuario y le devuelven inmediatamente informaci&#x00F3;n sobre las acciones que realiza (correctas o incorrectas). Sirven adem&#x00E1;s para gestionar las recompensas u obtenci&#x00F3;n de insignias, posici&#x00F3;n en los r&#x00E1;nquines, dar informaci&#x00F3;n de utilidad a los dise&#x00F1;adores, etc. Se conectan tambi&#x00E9;n con los premios.</p>
<fig id="c4-fig24">
<label>Figura 24.</label>
<caption><title>Ejemplo de puntos en la plataforma Khan Academy. <uri xlink:href="https://www.khanacademy.org/">https://www.khanacademy.org/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig24.jpg"/>
</fig>
<p>Los puntos son los elementos m&#x00E1;s utilizados en los diferentes sistemas de gamificaci&#x00F3;n, existen diferentes tipos para diferentes objetivos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Puntos de experiencia (XP</bold>): indican el rango y el rendimiento de un jugador. Ciertos comportamientos deseables de los jugadores dar&#x00E1;n puntos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Puntos reembolsables o moneda virtual</bold>: los cuales se pueden cambiar por recompensas externas (dinero, regalos, etc.).</p></list-item>
<list-item><p><bold>Puntos de habilidad</bold>: ganados por acciones espec&#x00ED;ficas, por ejemplo, la calidad de las fotos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Puntos de karma</bold>: crean un camino de conducta dentro de un sistema enfocado a ciertas actividades. Su diferencia con respecto a los de experiencia <target id="pg74" specific-use="page-break"/>suele ser que los primeros tienen un enfoque m&#x00E1;s hacia conocimientos concretos o competencias/destrezas y los de karma se enfocan a actitudes o conductas, por ejemplo, en una plataforma.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Puntos de reputaci&#x00F3;n</bold>: son el sistema m&#x00E1;s complejo y suelen indicar &#x201C;integridad&#x201D; del usuario y se utilizan para establecer un grado de confianza entre partes, a veces estos puntos sirven para obtener privilegios dentro de una plataforma.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c4.s3.s12">
<label>4.3.12.</label>
<title>Insignias</title>
<p>Las insignias o medallas, aunque com&#x00FA;nmente las encontraremos citadas en ingl&#x00E9;s como &#x201C;badges&#x201D;, son un s&#x00ED;mbolo que indica que la persona que las obtiene ha alcanzado un logro, desarrollado una destreza o cualidad, etc. sirviendo para motivar y mostrar logros (<xref ref-type="bibr" rid="CIT098">VV.AA., 2011</xref>), en concreto, en el &#x00E1;mbito de la web, hablamos de insignias digitales (<xref ref-type="bibr" rid="CIT064">O&#x2019;Byrne et al., 2015</xref>), con el mismo significado pero cuyo formato consiste en una representaci&#x00F3;n gr&#x00E1;fica en formato de archivo digital (PNG) que puede incluir una serie de metadatos con informaci&#x00F3;n sobre la insignia, el emisor y qui&#x00E9;n la ha obtenido.</p>
<p>Al hablar de insignias encontramos dos visiones o enfoques principales (<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2019</xref>), el primero ser&#x00E1; el que nos interesar&#x00E1; m&#x00E1;s en este libro y es el de <bold>gamificaci&#x00F3;n</bold>, el segundo es como <bold>credencial</bold>.</p>
<p>El primero de ellos busca principalmente motivar a que una persona realice alg&#x00FA;n tipo de actividad o acci&#x00F3;n, conduci&#x00E9;ndola hacia alg&#x00FA;n comportamiento deseado. Algunas ideas en educaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT019">Buchem et al., 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT036">Gibson et al., 2015</xref>):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Para motivar comportamientos deseados.</p></list-item>
<list-item><p>Como elemento social de visibilidad, servir&#x00E1;n de mecanismos para animar y promover la identidad dentro de una comunidad de aprendizaje, como la reputaci&#x00F3;n entre pares.</p></list-item>
<list-item><p>Como s&#x00ED;mbolo de reconocimiento dentro de una comunidad entre personas con los mismos intereses, para evidenciar participaci&#x00F3;n, membres&#x00ED;a, valores, creencias, aptitudes, etc.</p></list-item>
<list-item><p>Como herramienta pedag&#x00F3;gica en aquellos sistemas donde las insignias son visibles para el estudiante, permitiendo visualizar el itinerario educativo a seguir en cuanto a contenidos, actividades o logros, construy&#x00E9;ndose incluso en grandes ecosistemas que ofrezcan, por ejemplo, la libertad de elecci&#x00F3;n asociada a los aprendizajes informales y a las mec&#x00E1;nicas de <target id="pg75" specific-use="page-break"/>gamificaci&#x00F3;n. De esta manera guiar&#x00E1; al estudiante en los pasos y acciones a seguir.</p></list-item>
<list-item><p>Para dar valor a actividades concretas de aprendizaje en el sistema como la participaci&#x00F3;n en foros o la evaluaci&#x00F3;n entre pares.</p></list-item>
<list-item><p>Para fidelizar y retener en el sistema, por ejemplo, una asignatura.</p></list-item>
</list>
<p>En el segundo enfoque utilizaremos las insignias digitales (<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2019</xref>) como credenciales alternativas, con la finalidad de certificar alg&#x00FA;n tipo de aprendizaje o formaci&#x00F3;n y, aunque actualmente se utiliza principalmente para aprendizaje informal y no formal, hay una tendencia hacia su aplicaci&#x00F3;n en ambientes m&#x00E1;s formales de educaci&#x00F3;n. Cuando hablamos de insignias como credencial, se ha creado un est&#x00E1;ndar denominado Open Badge, as&#x00ED; que es habitual hablar de ellas o encontrarlas en la literatura con esta nomenclatura &#x201C;Open Badges&#x201D;. Este est&#x00E1;ndar se desarroll&#x00F3; por Mozilla Foundation aunque actualmente est&#x00E1; gestionado por IMS Global. Para profundizar m&#x00E1;s sobre su funci&#x00F3;n como credencial alternativa recomiendo el monogr&#x00E1;fico que escrib&#x00ED; &#x201C;Insignias digitales como acreditaci&#x00F3;n de competencias en la Universidad&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT013">Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2017b</xref>).</p>
<p>La <xref ref-type="fig" rid="c4-fig25">Figura 25</xref> muestra un ejemplo de cada una de las dos visiones que, aunque a priori son iguales, su significado y valor son distintos. La insignia de la izquierda hace referencia a una actividad para estudiantes de nuevo ingreso en la Escuela T&#x00E9;cnica de Ingenier&#x00ED;a Inform&#x00E1;tica de la URJC, en la que se les propuso una Yincana digital para conocer los recursos <italic>online</italic> que la universidad pone a disposici&#x00F3;n de los estudiantes. Esta insignia supon&#x00ED;a un reconocimiento de un logro, pero totalmente informal y sin valor credencial como tal. Por otro lado, la insignia de la derecha es el resultado de superar un curso para docentes en la URJC y certifica la superaci&#x00F3;n de dicha formaci&#x00F3;n, resultado de cumplir una serie de criterios.</p>
<fig id="c4-fig25">
<label>Figura 25.</label>
<caption><title>Ejemplo de dos insignias digitales. <uri xlink:href="https://www.aulavirtual.urjc.es/moodle/">https://www.aulavirtual.urjc.es/moodle/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig25.jpg"/>
</fig>
<p>Para ambos enfoques ser&#x00E1;n interesantes, a la hora de dise&#x00F1;ar un sistema gamificado con insignias, dos elementos que hemos visto asociados a la gamificaci&#x00F3;n y son, en primer lugar, el prop&#x00F3;sito o significado que ofrecen las insignias y, en segundo lugar, el hecho de poder incluirlas en una narrativa <target id="pg76" specific-use="page-break"/>dadas sus posibilidades visuales tan atractivas. Volviendo al ejemplo de la izquierda de la Figura anterior, la yincana se basaba en el popular personaje Pac-Man, el cual aparece en la propia insignia.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s13">
<label>4.3.13.</label>
<title>Tablas de clasificaci&#x00F3;n o r&#x00E1;nquines</title>
<p>Son listados de aquellas puntuaciones de los jugadores ordenados de mayor a menor, permiti&#x00E9;ndoles ver qu&#x00E9; posici&#x00F3;n ocupan respecto al resto. Ofrecen, a nivel individual, el derecho a fanfarronear y un cierto valor en forma de capital social.</p>
<p>Tanto <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> como <xref ref-type="bibr" rid="CIT104">Zichermann y Cunningham (2011)</xref> advierten que, aunque pueden ser motivadores, tambi&#x00E9;n es f&#x00E1;cil que produzcan el efecto contrario para aquellos que ocupan las posiciones m&#x00E1;s bajas, incluso generando abandono.</p>
<p>Un buen dise&#x00F1;o a tener en cuenta puede ser la b&#x00FA;squeda de estrategias en las que los usuarios tengan el m&#x00E1;ximo de posibilidades de estar en alguno de esos r&#x00E1;nquines.</p>
<p>Se pueden dar tres tipos de tablones (<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski, 2015</xref>):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Absolutos</bold>, que muestran la posici&#x00F3;n de todos los implicados. Tienen como inconveniente la posible desmotivaci&#x00F3;n de aquellas personas que est&#x00E1;n en las peores posiciones, en especial cuando el n&#x00FA;mero es elevado, y se vuelve una tarea compleja o imposible el ocupar mejores puestos o incluso llegar a las primeras posiciones.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Relativos</bold>, tratan de solucionar los inconvenientes de los absolutos y se centran en alg&#x00FA;n aspecto concreto. Dentro de estos tablones nos encontramos con:
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Parciales, muestran solo un n&#x00FA;mero determinado de posiciones superiores e inferiores, sin que se vea el tabl&#x00F3;n completo o las numeraciones.</p></list-item>
<list-item><p>Sociales, basados en el mundo de las redes sociales, lo que hacen es comparar solo con aquellos usuarios que sean amigos o compa&#x00F1;eros (<xref ref-type="fig" rid="c4-fig26">Figura 26</xref>), de una misma ubicaci&#x00F3;n, creencia, afici&#x00F3;n, partido pol&#x00ED;tico, etc. De esta manera ser&#x00E1; m&#x00E1;s asequible ocupar una posici&#x00F3;n que no lleve a desmotivar al usuario, incluso el hecho de conocer a las personas que forman parte del ranking puede aflorar sentimientos de competici&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg77" specific-use="page-break"/>Temporales, se restringen a un periodo de tiempo (diario, semanal, mensual, etc.), reinici&#x00E1;ndose a cero cuando se alcanza para dar de nuevo la posibilidad a cualquier jugador a estar en una buena posici&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>De actividad, se agrupan a los usuarios en el tabl&#x00F3;n en funci&#x00F3;n de alg&#x00FA;n tipo de actividad o acci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica de nuestro sistema, participaci&#x00F3;n en foros, n&#x00FA;mero de me gustas en una publicaci&#x00F3;n, valoraci&#x00F3;n de otros compa&#x00F1;eros, etc.</p></list-item>
<list-item><p>Habilidad, otra forma de crear tablones relativos es organizar a los usuarios seg&#x00FA;n su nivel o habilidad, por ejemplo, en asignaturas de idiomas seg&#x00FA;n su dominio del idioma, los tablones solo comparan a los participantes con un nivel semejante. Facilita la posibilidad de alcanzar puestos altos en el tabl&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Experiencia, se centrar&#x00E1; en el tiempo que lleven en el sistema, por ejemplo, se puede medir por puntos que haya alcanzado.</p></list-item>
</list></p>
<p>En general, para este tipo de tablones relativos, una de las dificultades es su implementaci&#x00F3;n, debido a la parte t&#x00E9;cnica y, por otro lado, que al no ser consciente de lo que hacen otros y no tener esa referencia, seg&#x00FA;n el tipo de usuario, puede ser contraproducente, perdiendo el sentido de una posible competici&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>No competitivos</bold>, existe la opci&#x00F3;n tambi&#x00E9;n de quitar los n&#x00FA;meros de los r&#x00E1;nquines y as&#x00ED; olvidar el orden en el que se muestran los usuarios, pudiendo tambi&#x00E9;n cambiar de manera aleatoria con el tiempo. En este caso pasar&#x00E1;n a ser una herramienta de conexi&#x00F3;n social frente a la competici&#x00F3;n. El resultado ser&#x00E1; un muro de im&#x00E1;genes o caras y nombres.
<fig id="c4-fig26">
<label>Figura 26.</label>
<caption><title>Ejemplo de tabl&#x00F3;n de clasificaci&#x00F3;n relativo (solo contactos del usuario y filtrado por periodos temporales) en la plataforma Duolingo. <uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig26.jpg"/>
</fig></p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c4.s3.s14">
<label>4.3.14.</label>
<title>Triada PBL</title>
<p>Una vez vistos los tres elementos m&#x00E1;s recurrentes a la hora de gamificar, los puntos, insignias y los tablones de clasificaci&#x00F3;n, a la combinaci&#x00F3;n de los tres se le denomina como la triada PBL del ingl&#x00E9;s points, badges y leaderboards. Es una propuesta de los autores <xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter (2012)</xref> y su uso, aunque es r&#x00E1;pido y sencillo a priori, si no va acompa&#x00F1;ado de un adecuado dise&#x00F1;o, no siempre ser&#x00E1; efectivo (<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">Marczewski, 2015</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s15">
<label>4.3.15.</label>
<title>Certificados</title>
<p>La <xref ref-type="bibr" rid="CIT074">Real Academia Espa&#x00F1;ola (2014)</xref> define certificar como &#x201C;Asegurar, afirmar, dar por cierto algo&#x201D; y m&#x00E1;s en concreto &#x201C;Dicho de una autoridad competente: Hacer <target id="pg78" specific-use="page-break"/>constar por escrito una realidad de hecho&#x201D;, por lo tanto, un certificado ser&#x00E1; aquel documento que confirme una certeza o d&#x00E9; autenticidad. En el caso concreto educativo, se referir&#x00E1; a la certeza de superaci&#x00F3;n de un curso a partir de unos criterios y objetivos establecidos, confirmando un aprendizaje concreto a trav&#x00E9;s de alg&#x00FA;n tipo de evaluaci&#x00F3;n.</p>
<p>Son un elemento motivador a tener en cuenta y una forma de mostrar progreso y retroalimentaci&#x00F3;n. Gran cantidad de usuarios necesitan este tipo de reconocimiento a nivel personal, que indique que han superado con &#x00E9;xito su formaci&#x00F3;n. En otros casos, adem&#x00E1;s, es un elemento importante para su curr&#x00ED;culo o necesario en procesos de acreditaci&#x00F3;n. Tambi&#x00E9;n los podemos ver como una forma de estatus por el hecho de obtenerlo y a la hora de compartirlo, por ejemplo, en redes sociales.</p>
<p>Aunque es habitual encontrarlos como un documento PDF, ya sea creado digitalmente o una copia escaneada de un documento en papel, no olvidemos que podemos utilizar insignias digitales para certificar, siguiendo el est&#x00E1;ndar Open Badge.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s16">
<label><target id="pg79" specific-use="page-break"/>4.3.16.</label>
<title>Niveles</title>
<p>Son un conjunto de estados cuyo valor va en incremento seg&#x00FA;n unos criterios predefinidos y nos sirven para indicar la progresi&#x00F3;n del usuario y su posici&#x00F3;n en el sistema. Destacamos tres tipos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>De <bold>progreso</bold>, existir&#x00E1; una estructura de niveles basada en misiones donde los jugadores van progresando a lo largo de &#x00E9;stos, siendo cada vez m&#x00E1;s complejos hasta llegar al final del juego.</p></list-item>
<list-item><p>De <bold>estado</bold>, que indican el nivel de experiencia o destreza que el jugador recibe jugando, tambi&#x00E9;n se conocen como rangos.</p></list-item>
<list-item><p>Seg&#x00FA;n el <bold>tipo de dificultad</bold>, es el jugador el que escoge antes de comenzar a jugar el grado de dificultad, por ejemplo, niveles f&#x00E1;cil, intermedio y dif&#x00ED;cil.</p></list-item>
</list>
<p>Es tambi&#x00E9;n habitual que se den los tres tipos a lo largo de un juego.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s17">
<label>4.3.17.</label>
<title>Bienes o moneda virtual</title>
<p>Tal y como se ha comprobado, los puntos pueden ser en s&#x00ED; mismos un tipo de moneda, pudiendo pagar con estos dentro de un sistema, dando lugar a aut&#x00E9;nticas econom&#x00ED;as virtuales.</p>
<p>Con estas monedas virtuales, obtenidas a trav&#x00E9;s de diferentes logros, los usuarios podr&#x00E1;n cambiarlos por bienes virtuales o reales. En general encontraremos tres tipos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Bienes o recompensas virtuales persistentes, son reales solo en el juego o sistema. Ejemplo: objetos virtuales (Farmville).</p></list-item>
<list-item><p>Puntos canjeables o comerciables, que son monedas virtuales que se pueden cambiar por algo en el mundo real. Ejemplo: Nescaf&#x00E9; web otorga puntos por entrar en su web y con esos puntos se obtienen cupones descuento.</p></list-item>
<list-item><p>Transacciones dentro del juego o mercados, son una aut&#x00E9;ntica econom&#x00ED;a virtual con su propia moneda.</p></list-item>
</list>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig27">Figura 27</xref> se ve un ejemplo dentro de un entorno o sistema en el que encontramos bienes triviales, como una modificaci&#x00F3;n en un avatar o alg&#x00FA;n tipo de objeto, con una finalidad ornamental sin ning&#x00FA;n valor; privilegios dentro del sistema; acceso a contenidos o actividades; y acciones especiales. En el <target id="pg80" specific-use="page-break"/>caso de bienes reales podr&#x00E1; ser dinero, descuentos, acceso a alg&#x00FA;n evento especial o incluso algo material, por ejemplo, una gorra o una camiseta.</p>
<fig id="c4-fig27">
<label>Figura 27.</label>
<caption><title>Ejemplo de moneda virtual en Duolingo denominada &#x201C;Lingots&#x201D; (izquierda) y tienda para comprar bienes virtuales (derecha). <uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig27.jpg"/>
</fig>
<p>Es importante buscar un equilibrio entre conseguir el dinero virtual r&#x00E1;pidamente o que sea muy dif&#x00ED;cil de obtener.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s18">
<label>4.3.18.</label>
<title>Barras de progreso</title>
<p>Son representaciones gr&#x00E1;ficas del progreso de un jugador dentro de un juego. En el caso de estudiantes mostrar&#x00E1; la evoluci&#x00F3;n en su proceso de aprendizaje, permiti&#x00E9;ndoles conocer el estado en el que se encuentran respecto al curso.</p>
<p>Una barra de progreso puede tener diferentes niveles de detalle y en una asignatura puede mostrar desde una visi&#x00F3;n general de esta, a cap&#x00ED;tulos o unidades concretas.</p>
<p>En cuanto a la representaci&#x00F3;n visual puede ser en forma de barra, y/o num&#x00E9;ricamente como porcentaje o un n&#x00FA;mero concreto de un total. La <xref ref-type="fig" rid="c4-fig28">Figura 28</xref> muestra una serie de ejemplos de aplicaci&#x00F3;n en plataformas educativas. Por ejemplo, la plataforma Khan Academy (a) muestra ese progreso a trav&#x00E9;s de una evoluci&#x00F3;n gr&#x00E1;fica de un avatar, la plataforma openHPI (b) muestra un listado de elementos completados y no completados a lo largo de un curso, la plataforma Duolingo (c) muestra visualmente el progreso con una barra en torno de la actividad. Las plataformas FutureLearn (d) y UniMOOC (D) lo muestran de manera num&#x00E9;rica, la primera como porcentaje y la segunda como un n&#x00FA;mero respecto al total de actividades a completar del curso.</p>
<fig id="c4-fig28">
<label><target id="pg81" specific-use="page-break"/>Figura 28.</label>
<caption><title>Ejemplos de barra de progreso. <uri xlink:href="https://www.khanacademy.org/">https://www.khanacademy.org/</uri>, <uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri> y <uri xlink:href="https://open.hpi.de/">https://open.hpi.de/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig28.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4.s3.s19">
<label>4.3.19.</label>
<title>Retos</title>
<p>Son una serie de tareas que necesitan un esfuerzo para resolver, tratando de mantener implicado al jugador, habitualmente combinados con alg&#x00FA;n tipo de recompensa como resultado de completarlos con &#x00E9;xito.</p>
<p>Normalmente se construyen bajo un sistema basado en puntos y est&#x00E1;n enfocados en la motivaci&#x00F3;n de los usuarios de finalizar tareas m&#x00E1;s complicadas.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s20">
<label>4.3.20.</label>
<title>Elementos de gamificaci&#x00F3;n: sociales o de interacci&#x00F3;n</title>
<p>La parte de relaci&#x00F3;n o social es donde encontraremos un potencial incre&#x00ED;ble a la hora de implicar a nuestros jugadores o estudiantes en nuestro sistema, y solo hay que fijarse en las plataformas de redes sociales. Estas tienen como principal objetivo atraer y fidelizar a sus usuarios, generando lazos entre estos para que interact&#x00FA;en y publiquen contenido.</p>
<p>Fij&#x00E1;ndonos en las caracter&#x00ED;sticas de estas plataformas podemos observar que aplican numerosas t&#x00E9;cnicas de gamificaci&#x00F3;n que dan lugar al tipo de comportamientos que buscan.</p>
<p>Estas caracter&#x00ED;sticas se podr&#x00E1;n aprovechar con una intencionalidad educativa, implicando a los estudiantes en su aprendizaje y generando una mayor motivaci&#x00F3;n de &#x00E9;stos hacia una colaboraci&#x00F3;n e interacci&#x00F3;n.</p>
<p><target id="pg82" specific-use="page-break"/>No siempre somos conscientes de estos elementos de gamificaci&#x00F3;n presentes en redes sociales. Por ello, su mero uso en nuestras asignaturas nos ayudar&#x00E1; a gamificarlas sin necesidad de tener que realizar desarrollos espec&#x00ED;ficos, pues ya llevan impl&#x00ED;citos estos elementos en sus caracter&#x00ED;sticas.</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se enumerar&#x00E1;n algunos de los elementos o caracter&#x00ED;sticas m&#x00E1;s comunes en redes sociales propias de la gamificaci&#x00F3;n y que podremos aprovechar directamente o adaptarlas a las necesidades de nuestro sistema gamificado. Por ejemplo, utilizar los me gusta para poner en pr&#x00E1;ctica un concurso en nuestra asignatura.</p>
<sec id="c4.s3.s20.s1">
<title>Perfiles o avatares</title>
<p>Un perfil es aquel elemento dentro de una plataforma que muestra la informaci&#x00F3;n de un usuario o, en el caso educativo, de un estudiante. Seg&#x00FA;n la plataforma y su finalidad ofrecer&#x00E1; la posibilidad de a&#x00F1;adir m&#x00E1;s o menos datos personales, siendo habitual un nombre de usuario &#x00FA;nico y una descripci&#x00F3;n. Este es un elemento altamente social y que puede dar lugar a un elevado grado de interacci&#x00F3;n, sobre todo cuando se le asocia una l&#x00ED;nea de tiempo o actividad con el resumen de las acciones que ha ejecutado el usuario en la plataforma.</p>
<p>Los perfiles suelen asociarse a representaciones gr&#x00E1;ficas que, junto con el nombre de usuario, permitan a la persona distinguirse del resto. Estas suelen denominarse avatares y puede ser desde una fotograf&#x00ED;a a cualquier imagen que el usuario desee, siempre y cuando cumpla con las normas de la plataforma. Suele ser una representaci&#x00F3;n de la persona o de lo que le gustar&#x00ED;a ser, en 2 o 3 dimensiones, y es habitual que se pueda escoger y editar. En los mundos virtuales suelen ser personajes que el usuario va modificando a su gusto, por ejemplo, en Second life o su hom&#x00F3;loga gratuita OpenSim (<xref ref-type="bibr" rid="CIT034">Fern&#x00E1;ndez-Avil&#x00E9;s et al., 2105</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s20.s2">
<title>L&#x00ED;nea de actividad</title>
    <p>Conocida tambi&#x00E9;n como muro, actualizaciones, l&#x00ED;nea de tiempo o en ingl&#x00E9;s &#x201C;time line&#x201D;, seg&#x00FA;n la plataforma, es un resumen de la actividad de un usuario, tanto publicaciones o logros propios como resultado de la interacci&#x00F3;n de otros usuarios con &#x00E9;l o viceversa (<xref ref-type="bibr" rid="CIT009">Bojars, Decker y Breslin, 2008</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT044">Kramer, Guillory y Hancock, 2014</xref>). Redes sociales como Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram o TikTok basan su funcionamiento en esas actualizaciones a trav&#x00E9;s de las cuales estamos al tanto de lo que publican nuestros contactos. Si se aplica al caso concreto de la ense&#x00F1;anza, en una plataforma de cursos <italic>online</italic>, esa actividad se podr&#x00E1; referir a logros alcanzados (superaci&#x00F3;n de m&#x00F3;dulos o unidades, insignias conseguidas o puntos), mensajes escritos en un foro o publicaciones en el muro de otro compa&#x00F1;ero (<xref ref-type="bibr" rid="CIT107">Hansch et al., 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="CIT082">Schildhauer, 2015</xref>). Por <target id="pg83" specific-use="page-break"/>ejemplo, la <xref ref-type="fig" rid="c4-fig29">Figura 29</xref> muestra la l&#x00ED;nea de tiempo de un perfil de usuario de la plataforma de cursos <italic>online</italic> Microsoft Virtual Academy<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn6">6</xref></sup>.</p>
<fig id="c4-fig29">
<label>Figura 29.</label>
<caption><title>L&#x00ED;nea de actividad de Microsoft Virtual Academy. Ahora denominada Learn: <uri xlink:href="https://learn.microsoft.com/es-es/training/">https://learn.microsoft.com/es-es/training/</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c4-fig29.jpg"/>
</fig>
<p>Es habitual encontrar asociado a las publicaciones de la l&#x00ED;nea de actividad elementos que fomentan la interacci&#x00F3;n como son los <italic>likes</italic> o me gusta y la posibilidad de a&#x00F1;adir comentarios o de compartir con otros contactos estas publicaciones; tal y como se muestra en el ejemplo anterior.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s20.s3">
<title>Seguidores</title>
<p>Un elemento caracter&#x00ED;stico e indispensable de las redes sociales son los seguidores. Una vez una persona se crea un perfil en una red social lo primero que necesitar&#x00E1; ser&#x00E1; identificar a aquellas personas que conoce o buscar nuevas para ir creando una red de contactos. Seg&#x00FA;n la plataforma, a los perfiles que agregamos o asociamos a nuestra cuenta, se les denomina de distintas maneras: amigos, contactos, fans, seguidores/followers, etc., creando una conexi&#x00F3;n bidireccional en la que ambos usuarios se conviertan en contactos y se sigan mutuamente, viendo sus publicaciones e interacciones (por ejemplo, Facebook); o unidireccional (por ejemplo, Twitter), en cuyo caso podr&#x00E1; darse la situaci&#x00F3;n de seguir a una persona pero que esta no nos siga (<xref ref-type="bibr" rid="CIT030">Ellison, 2007</xref>).</p>
<p><target id="pg84" specific-use="page-break"/>Seguir una cuenta permitir&#x00E1; estar al tanto de todas sus actualizaciones, a la vez que conocer otras cuentas potenciales de seguidos o seguidores.</p>
<p>El n&#x00FA;mero de seguidores, o el prestigio de &#x00E9;stos, muchas veces implica tambi&#x00E9;n estatus social dentro de la red, generando incluso competici&#x00F3;n entre usuarios por el n&#x00FA;mero, seg&#x00FA;n la red social o el perfil del usuario. Un claro ejemplo se da en el fen&#x00F3;meno de los &#x201C;influencers&#x201D;.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s20.s4">
<title>Me gusta / votos, comentarios y compartir</title>
<p>La mayor&#x00ED;a de las plataformas de redes sociales permiten, a trav&#x00E9;s de diferentes mecanismos, la opci&#x00F3;n de interactuar, en mayor o menor medida, con otros usuarios a trav&#x00E9;s de las publicaciones, ya sean o no seguidores. Este tipo de din&#x00E1;micas suelen ser de tres tipos, aunque no todas se encuentran en todas las plataformas:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Indicar que nos gusta la publicaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Comentar la publicaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Compartir con otros usuarios de nuestra red la publicaci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list>
<p>A estos tres tipos habr&#x00ED;a que a&#x00F1;adirles un cuarto que est&#x00E1;n popularizando redes como TikTok, que consiste en nuevas publicaciones a partir de la de un tercero, combinando ambas (suelen basarse en v&#x00ED;deos). Siguiendo con TikTok, este cuarto tipo de din&#x00E1;mica son los conocidos como d&#x00FA;os, en los que se divide la pantalla en dos partes, una en la que aparece el v&#x00ED;deo publicado originalmente y la otra en la que aparecer&#x00E1; el nuevo v&#x00ED;deo interactuando a la vez que se reproduce el otro v&#x00ED;deo en diferido.</p>
<p>Los me gusta o conocidos en ingl&#x00E9;s como &#x201C;likes&#x201D; son una forma de mostrar aprobaci&#x00F3;n hacia las publicaciones de otros (sean o no contactos nuestros). La mayor&#x00ED;a de las redes sociales nos ofrecen esa oportunidad, e incluso algunas de ellas permiten dar un mayor significado, pudiendo escoger entre varios tipos, no solo me gusta tambi&#x00E9;n me encanta, me divierte, me asombra, me entristece y me enoja (Facebook); o recomendar, celebrar, encantar, apoyar, interesar o dar curiosidad (LinkedIn).</p>
<p>Compartir una publicaci&#x00F3;n permitir&#x00E1; a otras personas verla, mientras que comentar publicaciones permitir&#x00E1; una mayor implicaci&#x00F3;n, al aportar una opini&#x00F3;n e incluso generar un debate asociado a las mismas.</p>
<p>Estos elementos constituyen una de las principales oportunidades de fidelizaci&#x00F3;n y generaci&#x00F3;n de compromiso de las plataformas de redes sociales <target id="pg85" specific-use="page-break"/>(<xref ref-type="bibr" rid="CIT088">Tard&#x00F3;n y de la Vega, 2014</xref>), pudiendo utilizarse como potenciales mecanismos o elementos de gamificaci&#x00F3;n tales como puntos, r&#x00E1;nquines, narrativas, est&#x00E9;tica o aspectos como la competici&#x00F3;n y la cooperaci&#x00F3;n.</p>
<p>Un uso intencionado de cualquiera de los elementos de las plataformas de redes sociales vistos en esta secci&#x00F3;n dentro del dise&#x00F1;o de una asignatura o un curso, por ejemplo, un MOOC, puede aportar grandes beneficios a la hora de fidelizar a nuestros estudiantes e implicarles m&#x00E1;s, divirti&#x00E9;ndose.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21">
<label>4.3.21.</label>
<title>Recompensas</title>
<p>Aunque ya se habl&#x00F3; de ellas en la secci&#x00F3;n 2.2.8. desde un punto de vista m&#x00E1;s te&#x00F3;rico, aqu&#x00ED; se van a abordar desde un prisma m&#x00E1;s pr&#x00E1;ctico y enfocado al dise&#x00F1;o de un sistema gamificado, partiendo de la propuesta que plantea <xref ref-type="bibr" rid="CIT089">The Octalysis Group<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn7">7</xref></sup> (2023a)</xref> con 6 estrategias de uso de recompensas que desarrollar&#x00E9; a continuaci&#x00F3;n.</p>
<sec id="c4.s3.s21.s1">
<label>1.</label>
<title>Recompensas de acci&#x00F3;n fija</title>
<p>En este tipo de recompensas el usuario del sistema conoce las reglas y sabe qu&#x00E9; recibir&#x00E1; en cada caso, cuanto m&#x00E1;s simple y transparente se presente esta informaci&#x00F3;n al usuario mejor. Se puede generar una conexi&#x00F3;n emocional fuerte, crear una sensaci&#x00F3;n de anticipaci&#x00F3;n y mejorar la motivaci&#x00F3;n hacia la tarea, sabiendo que se recibir&#x00E1; una recompensa final. Por ejemplo, una cafeter&#x00ED;a que ofrezca por cada 5 desayunos uno gratuito. Se puede gestionar con alg&#x00FA;n tipo de aplicaci&#x00F3;n que almacene los desayunos o de manera f&#x00ED;sica con alguna tarjeta. Otro ejemplo, un supermercado que fidelice a sus usuarios regal&#x00E1;ndoles un producto o escoger uno entre varios, tras alcanzar una meta que podr&#x00ED;a ser una cantidad gastada antes de finalizar un mes. Nuevamente se podr&#x00ED;a gestionar desde una aplicaci&#x00F3;n en la que el propio usuario viera su progreso, cuanto lleva gastado y lo que le queda por llegar a esa meta, ese producto o productos.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s2">
<label>2.</label>
<title>Recompensas aleatorias</title>
<p>En este caso, la filosof&#x00ED;a es semejante a la anterior, se conoce el mecanismo o reglas para alcanzar una recompensa, pero se desconoce cu&#x00E1;l ser&#x00E1;. Esta puede ser totalmente desconocida o puede que sea una de entre un listado conocido y que por azar puede tocar. El usuario tiene una expectativa constante <target id="pg86" specific-use="page-break"/>de que va a ganar algo, aunque no sabe qu&#x00E9; ser&#x00E1;. Ejemplos de este tipo de recompensas ser&#x00ED;an los &#x201C;rasca y gana&#x201D; (no se sabe el premio o cantidad, ni si va a tocar algo, puede que no toque nada), girar una ruleta con un listado de productos o regalos de navidad debajo de un &#x00E1;rbol.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s3">
<label>3.</label>
<title>Recompensas inesperadas</title>
<p>En este caso no el usuario del sistema no sabe que va a recibir una recompensa, a diferencia de las dos anteriores no conoce el mecanismo ni lo que va a obtener. Son muy interesantes pues los que las reciben suelen compartir su alegra con otros individuos posibles participantes del sistema y esto puede animar a participar. Otro efecto interesante es que generan especulaci&#x00F3;n al tratar de descubrir el sistema que hay detr&#x00E1;s de estas recompensas para tratar de obtener m&#x00E1;s o que otros usuarios las obtengan tambi&#x00E9;n. Se trabaja la sorpresa y generan inter&#x00E9;s. Ejemplos podr&#x00ED;an ser, cuando un cliente es el cliente un mill&#x00F3;n y recibe alg&#x00FA;n premio, o al pagar en la caja, el cliente obtiene un premio y no tiene que pagar esa cuenta. Cuidado con este &#x00FA;ltimo caso pues solo estar&#x00ED;a en este tipo de recompensas si la empresa no lo incluye como una oferta en s&#x00ED;, en caso contrario si lo anuncia estar&#x00ED;amos en el caso de recompensas aleatorias.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s4">
<label>4.</label>
<title>Recompensas rotativas</title>
<p>Estas son las conocidas como loter&#x00ED;a, y siguen esa filosof&#x00ED;a. Un grupo de usuarios, de manera aleatoria, reciben alg&#x00FA;n tipo de recompensa tras realizar alguna actividad. Siempre alguien gana, pero no se sabe qui&#x00E9;n. Suele ser f&#x00E1;cil alcanzar o conseguir esa oportunidad, pero luego no es f&#x00E1;cil ganar, aunque los premios suelen ser atractivos. Motiva a entrar en el sistema y cuanto m&#x00E1;s repitan una acci&#x00F3;n o actividad, m&#x00E1;s posibilidades tendr&#x00E1;n de ganar.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s5">
<label>5.</label>
<title>Tesoros sociales</title>
<p>En este caso hace referencia a recompensas que uno no puede quedarse, deben regalarse a otro usuario o, desde otro punto de vista, si uno quiere conseguirlas, te las deben regalar. Este tipo de recompensas trabajan con el &#x201C;boca a boca&#x201D;. Por ejemplo, las entidades bancarias cuando regalan una cantidad de dinero o alg&#x00FA;n tipo de regalo (entradas de espect&#x00E1;culos o incluso alg&#x00FA;n porcentaje interesante de remuneraci&#x00F3;n por una primera imposici&#x00F3;n) a un cliente nuevo solo si viene recomendado desde un cliente existente de la entidad; lo mismo ocurre con compa&#x00F1;&#x00ED;as de internet que regalan descuentos. Este tipo de recompensas suelen afectar tambi&#x00E9;n al que regala con alg&#x00FA;n tipo de incentivo, no solo al que recibe el regalo. Son los conocidos como &#x201C;planes amigos&#x201D; o nombres semejantes.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s6">
<label><target id="pg87" specific-use="page-break"/>6.</label>
<title>Recompensas coleccionables</title>
<p>Este &#x00FA;ltimo tipo de recompensas se divide, a su vez, en dos. Por un lado, aquellas que son independientes, pero juntas dan lugar a otra de mayor valor. Por otro lado, existe la posibilidad de partes de una recompensa, es decir, fragmentos sin valor que solo cuando se consiguen todos obtenemos la recompensa completa y con valor, como si de un puzle se tratase.</p>
</sec>
<sec id="c4.s3.s21.s7">
<label>7.</label>
<title>Boosters o potenciadores</title>
<p>Vamos a hacer especial menci&#x00F3;n a este tipo de recompensas asociadas, dentro del modelo SAPS, al poder. Recordemos que habl&#x00E1;bamos de poder cuando se le permit&#x00ED;a al usuario alg&#x00FA;n tipo de privilegio sobre las reglas del sistema. Los boosters permiten mejorar o incrementar acciones, pero es muy importante destacar que debe ser dentro del propio sistema. Por ejemplo, en educaci&#x00F3;n, podr&#x00ED;a ser la opci&#x00F3;n de obtener tiempo adicional para realizar un examen. Otro ejemplo, en la misma l&#x00ED;nea de un examen, ser&#x00ED;a la opci&#x00F3;n de poder realizar o escoger una pregunta extra, de tal manera que el examen en lugar de tener 10 preguntas tenga 11 y se pueda calificar el estudiante con un punto extra. Al final, el estudiante sigue dentro del examen e incluso le dedicar&#x00E1; m&#x00E1;s tiempo, pero se ver&#x00E1; como una oportunidad.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4.s3.s22">
<label>4.3.22.</label>
<title>Coleccionables</title>
<p>Leyendo a Clara Cordero de &#x00C1;gora abierta<sup><xref ref-type="fn" rid="c4-fn8">8</xref></sup>, decid&#x00ED; a&#x00F1;adir a este libro una mec&#x00E1;nica muy utilizada en el mundo de los juegos y que encuentra una base importante en la psicolog&#x00ED;a humana. El hecho de coleccionar, desde el punto de vista de la Teor&#x00ED;a de autodeterminaci&#x00F3;n (secci&#x00F3;n 2.2.1), puede satisfacer necesidades como la autonom&#x00ED;a y la competencia; y, desde el punto de vista de la teor&#x00ED;a del Flow o flujo (secci&#x00F3;n 2.2.5), generar disfrute en la persona, involucr&#x00E1;ndola en el sistema. Ambas teor&#x00ED;as ya se han visto en este libro anteriormente, pero existe tambi&#x00E9;n el Efecto Zeigarnik (<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">Metz-G&#x00F6;ckel, 2016</xref>), fen&#x00F3;meno psicol&#x00F3;gico que describe la tendencia de las personas a recordar tareas incompletas o interrumpidas mejor que las tareas completadas. En el contexto de la gamificaci&#x00F3;n y la mec&#x00E1;nica de coleccionar, este efecto explica por qu&#x00E9; los jugadores est&#x00E1;n motivados a completar colecciones o alcanzar metas pendientes. La sensaci&#x00F3;n de una tarea incompleta genera una presi&#x00F3;n que impulsa a los individuos a seguir participando en la actividad hasta conseguir completarla. Seguramente habr&#x00E9;is sentido esa sensaci&#x00F3;n cuando er&#x00E1;is m&#x00E1;s peque&#x00F1;os y quer&#x00ED;ais acabar esa colecci&#x00F3;n de cromos.</p>
<p><target id="pg88" specific-use="page-break"/>Otro aspecto a tener en cuenta es la propia necesidad de posesi&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">Belk, 1988</xref>) que tenemos los seres humanos como caracter&#x00ED;stica intr&#x00ED;nseca. Las personas a menudo ven sus posesiones como una extensi&#x00F3;n de s&#x00ED; mismas, lo que explica el deseo de adquirir y coleccionar objetos.</p>
<p>Podemos encontrarnos diferentes tipos de coleccionables, algunos ya los hemos ido revisando:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Insignias o trofeos</p></list-item>
<list-item><p>Puntos, niveles o rangos.</p></list-item>
<list-item><p>Objetos virtuales o personajes (ejemplo, juego Pokemon).</p></list-item>
<list-item><p>Cartas o tarjetas.</p></list-item>
<list-item><p>Piezas de rompecabezas: algunos sistemas gamificados utilizan piezas de un rompecabezas virtual que los usuarios deben recolectar para completar una imagen o desbloquear contenido adicional.</p></list-item>
</list>
<p>Estos coleccionables se dise&#x00F1;an para aprovechar la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca de las personas por completar conjuntos y alcanzar metas, lo que puede aumentar significativamente el compromiso con la actividad gamificada.</p>
<p>En educaci&#x00F3;n, esta mec&#x00E1;nica puede aumentar la motivaci&#x00F3;n de los estudiantes. Al ofrecer insignias, logros o elementos coleccionables por completar tareas o alcanzar metas, se puede fomentar un mayor compromiso y participaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="CIT029">Dichev y Dicheva, 2017</xref>).</p>
<p>La mec&#x00E1;nica de coleccionar es efectiva en juegos y gamificaci&#x00F3;n porque aprovecha la necesidad b&#x00E1;sica de posesi&#x00F3;n en el ser humano. Al satisfacer este deseo innato, se puede aumentar significativamente la motivaci&#x00F3;n, el compromiso y la participaci&#x00F3;n en diversas actividades.<target id="pg89" specific-use="page-break"/></p>
</sec>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c4-fn3"><label>3</label> <p><uri xlink:href="https://www.duolingo.com/">https://www.duolingo.com/</uri></p></fn>
<fn id="c4-fn4"><label>4</label> <p><uri xlink:href="https://www.khanacademy.org/">https://www.khanacademy.org/</uri></p></fn>
<fn id="c4-fn5"><label>5</label> <p><uri xlink:href="https://open.hpi.de/">https://open.hpi.de/</uri></p></fn>
<fn id="c4-fn6"><label>6</label> <p><uri xlink:href="https://mva.microsoft.com/">https://mva.microsoft.com/</uri></p></fn>
<fn id="c4-fn7"><label>7</label> <p><uri xlink:href="https://www.linkedin.com/newsletters/the-octalysis-observer-es-7078835212436037632">https://www.linkedin.com/newsletters/the-octalysis-observer-es-7078835212436037632</uri></p></fn>
<fn id="c4-fn8"><label>8</label> <p><uri xlink:href="https://www.agorabierta.com/">https://www.agorabierta.com/</uri></p></fn>
</fn-group>
</back>
</book-part>
<book-part id="c5" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg90" specific-use="page-break"/><target id="pg91" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 5.</label>
<title>Aplicando gamificaci&#x00F3;n (dise&#x00F1;o)</title>
</title-group>
<fpage>90</fpage>
<lpage>99</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<sec id="c5.s1">
<label>5.1.</label>
<title>Dise&#x00F1;o de un sistema gamificado</title>
<p>Tras revisar un gran abanico de elementos de gamificaci&#x00F3;n, ahora disponemos de los ingredientes b&#x00E1;sicos para aplicarla. El siguiente paso es el m&#x00E1;s importante, consistente en realizar un dise&#x00F1;o adecuado y aplicar correctamente dichos elementos para crear una experiencia que cumpla nuestros objetivos y sea significativa para el usuario que participar&#x00E1; en el sistema gamificado.</p>
<p>Comenzaremos desde el punto vista m&#x00E1;s general, propuesto por <xref ref-type="bibr" rid="CIT100">Werbach y Hunter (2015)</xref> con su <bold>dise&#x00F1;o 6D</bold> donde resumen, en seis pasos, c&#x00F3;mo aplicar gamificaci&#x00F3;n en cualquier contexto:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Definir los objetivos de la actividad.</p></list-item>
<list-item><p>Dise&#x00F1;ar y orientar los comportamientos esperados del usuario.</p></list-item>
<list-item><p>Describir el tipo de jugadores.</p></list-item>
<list-item><p>Idear los ciclos de la actividad.</p></list-item>
<list-item><p>Tener en cuenta la diversi&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Utilizar las herramientas apropiadas.</p></list-item>
</list>
<p><xref ref-type="bibr" rid="CIT037">Gomez-Jaramillo et al. (2018)</xref> proponen una adaptaci&#x00F3;n de este modelo en el mundo educativo para los 3 primeros pasos, mientras que los pasos 4, 5 y 6 ser&#x00E1;n los mismos:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Definir las competencias acad&#x00E9;micas.</p></list-item>
<list-item><p>Definir los comportamientos esperados por los estudiantes.</p></list-item>
<list-item><p>Caracterizar a los estudiantes.</p></list-item>
</list>
    <p>Siguiendo con el dise&#x00F1;o tenemos, basado en un canvas de modelo de negocio, la propuesta de <xref ref-type="bibr" rid="CIT032">Escribano (2017)</xref> en la <xref ref-type="fig" rid="c5-fig30">Figura 30</xref>, en la que aporta una visi&#x00F3;n global de todo el dise&#x00F1;o completo de un sistema gamificado, organizado en 9 campos y basado en el modelo MDA de <xref ref-type="bibr" rid="CIT0105">Hunicke et al. (2004)</xref>, <target id="pg92" specific-use="page-break"/>este modelo es general y servir&#x00ED;a para cualquier contexto, no solo educativo. Comenzaremos desde la derecha del canvas:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Jugadores</bold> o <bold>players</bold>, describe el p&#x00FA;blico objetivo y deber&#x00ED;amos de responder a preguntas como, &#x00BF;Qui&#x00E9;nes son? &#x00BF;Qu&#x00E9; les gusta? &#x00BF;Qu&#x00E9; quieren? Dentro de este campo tenemos otro subcampo denominado <bold>simplicidad</bold>, que hace referencia a los posibles problemas que se pueden encontrar los jugadores a la hora de que se produzca el cambio de comportamiento deseado por el sistema: aspectos como el tiempo, dinero, presi&#x00F3;n social, etc.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Est&#x00E9;tica</bold> o <bold>aesthetics</bold>, describe las emociones que se desea que se generen en el jugador cuando interact&#x00FA;a con el sistema.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Comportamientos</bold> o <bold>behaviors</bold>, describe aquellos comportamientos que desean y deseamos que desarrollen nuestros usuarios o jugadores para conseguir nuestros objetivos. Por ejemplo, ver un v&#x00ED;deo, comprar algo, contestar a una encuesta, etc.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Componentes</bold>, describen los elementos o caracter&#x00ED;sticas del juego. Por ejemplo, puntos, tablones de clasificaci&#x00F3;n, insignias, premios, niveles, etc.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Mec&#x00E1;nicas</bold>, describen las reglas del juego. Ser&#x00E1; importante seleccionar componentes para generar comportamientos deseados y explicarlas a los jugadores. Por ejemplo, contestar un cuestionario y obtener una insignia u obtener una serie de puntos por visitar una p&#x00E1;gina web.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Din&#x00E1;micas</bold>, describen el comportamiento, en tiempo real, del jugador en el propio juego a partir de las mec&#x00E1;nicas propuestas. Por ejemplo, estatus, progreso, identidad, altruismo o creatividad.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Plataformas</bold>, describen las herramientas que utilizaremos para implementar o desarrollar nuestro sistema gamificado.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Costes</bold>, describen la inversi&#x00F3;n que requerir&#x00E1; el sistema dise&#x00F1;ado.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Ingresos</bold> o <bold>revenues</bold>, describen los resultados y el retorno, no solo econ&#x00F3;mico, tambi&#x00E9;n social, de la introducci&#x00F3;n de un sistema gamificado.
<fig id="c5-fig30">
<label>Figura 30.</label>
<caption><title>Canvas de Gamificaci&#x00F3;n<sup><xref ref-type="fn" rid="c5-fn9">9</xref></sup> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT032">Escribano, 2017</xref>).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c5-fig30.jpg"/>
</fig></p></list-item></list>
<p>Existen numerosas versiones adaptadas, tanto del modelo canvas como de otras opciones m&#x00E1;s complejas y con m&#x00E1;s campos. Es muy interesante, por ejemplo, la propuesta por <xref ref-type="bibr" rid="CIT050">Leyva Ch&#x00E9;vez (2017)</xref> en la <xref ref-type="fig" rid="c5-fig31">Figura 31</xref>, cuyo enfoque es educativo y donde el docente asume el rol de dise&#x00F1;ador y el estudiante de jugador. Est&#x00E1; basada tambi&#x00E9;n en el modelo MDA.</p>
<fig id="c5-fig31">
<label>Figura 31.</label>
<caption><title>Dise&#x00F1;o de un proyecto gamificado <xref ref-type="bibr" rid="CIT050">Leyva Ch&#x00E9;vez (2017)</xref>.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c5-fig31.jpg"/>
</fig>
<p><target id="pg93" specific-use="page-break"/>En este libro, en el que propongo una lista de aspectos b&#x00E1;sicos para facilitar el dise&#x00F1;o de un sistema gamificado, he partido de los modelos revisados previamente y de mi propia experiencia, centr&#x00E1;ndome en el campo de la educaci&#x00F3;n. Pero, antes de comenzar este dise&#x00F1;o, insisto de nuevo en no olvidar la palabra &#x201C;diversi&#x00F3;n&#x201D;, poni&#x00E9;ndonos en el lugar de un dise&#x00F1;ador de juegos y pensando en nuestros estudiantes como jugadores. Los pasos que proponemos son los siguientes:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Objetivos pedag&#x00F3;gicos:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Competencias.</p></list-item>
<list-item><p>Contenido.</p></list-item>
<list-item><p>Comportamientos.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p><target id="pg94" specific-use="page-break"/>An&#x00E1;lisis de nuestros estudiantes:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Detectar tipos de jugadores o definir los posibles tipos que podr&#x00ED;an existir o aquellos para los que dise&#x00F1;ar la actividad.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg95" specific-use="page-break"/>Necesidad de adaptaciones curriculares.</p></list-item>
<list-item><p>Identificar el motivo o prop&#x00F3;sito (cambio de comportamiento, mejorar eficiencia, &#x2026;):
<list list-type="roman-lower">
<list-item><p>Averiguar qu&#x00E9; les gusta y como pasan su tiempo libre (encuestas).</p></list-item>
<list-item><p>Detectar aspectos o motivaciones queremos trabajar (extr&#x00ED;nseca o intr&#x00ED;nseca).</p></list-item>
</list></p></list-item></list></p></list-item>
<list-item><p>Est&#x00E9;tica:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Narrativa.</p></list-item>
<list-item><p>Identidad gr&#x00E1;fica.</p></list-item>
<list-item><p>Espacio/escenario, en el caso de necesitar alguna configuraci&#x00F3;n concreta del espacio o decoraci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p>Componentes, din&#x00E1;micas y mec&#x00E1;nicas:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Delimitar o trazar los comportamientos de los jugadores, qu&#x00E9; puede hacer el jugador en el juego.</p></list-item>
<list-item><p>Dise&#x00F1;ar ciclos de actividad para definir la progresi&#x00F3;n, los bucles de actividad se pueden desglosar en un micro nivel (engagement loops) o macro nivel (progression loops).</p></list-item>
<list-item><p>Misiones y retos asociados a ellas.</p></list-item>
<list-item><p>Tiempo.</p></list-item>
<list-item><p>Estatus, se podr&#x00E1;n definir niveles distintos.</p></list-item>
<list-item><p>Recompensas.</p></list-item>
<list-item><p>Avatares.</p></list-item>
<list-item><p>Equipo, se podr&#x00E1; trabajar de manera cooperativa y definir, por ejemplo, diferentes roles para los estudiantes.</p></list-item>
<list-item><p>Puntos.</p></list-item>
<list-item><p>Otros componentes.</p></list-item>
<list-item><p><target id="pg96" specific-use="page-break"/>Reglas, tras tener una visi&#x00F3;n general de los componentes a utilizar y las din&#x00E1;micas, podremos definir las reglas y compartirlas con los estudiantes. Hay que conseguir que exista una progresi&#x00F3;n, crear un camino en el juego mediante una serie de fases. Tiene que haber un balance ni muy f&#x00E1;cil ni muy dif&#x00ED;cil Que la dificultad vaya en aumento.</p></list-item></list></p></list-item>
<list-item><p>Recursos, c&#x00F3;mo pondremos en pr&#x00E1;ctica nuestro sistema gamificado en el aula. Existen las siguientes opciones, las cuales se pueden tambi&#x00E9;n combinar:
<list list-type="alpha-lower">
<list-item><p>Materiales virtuales. Cada vez es m&#x00E1;s habitual encontrar plataformas, aplicaciones, etc. dise&#x00F1;adas para aplicar gamificaci&#x00F3;n en el aula; y tambi&#x00E9;n encontramos otras tecnolog&#x00ED;as que, aun cuando su finalidad no es la gamificaci&#x00F3;n, las podemos adaptar para nuestros prop&#x00F3;sitos. Por &#x00FA;ltimo, existe la opci&#x00F3;n de dise&#x00F1;ar e implementar nuestras propias aplicaciones.</p></list-item>
<list-item><p>Materiales f&#x00ED;sicos. Consiste en utilizar materiales para acompa&#x00F1;ar nuestra actividad, como elementos tangibles ya sean como decoraci&#x00F3;n o como parte activa de las actividades propuestas. Tambi&#x00E9;n aqu&#x00ED; podr&#x00ED;amos incluir materiales tecnol&#x00F3;gicos tangibles.</p></list-item>
<list-item><p>Recursos humanos. Podremos indicar tambi&#x00E9;n si necesitamos de alg&#x00FA;n tipo de ayuda adicional para cuando se realice la actividad o las actividades.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p>Costes, aqu&#x00ED; podremos detallar todos los gastos relacionados con la actividad.</p></list-item>
<list-item><p>Resultados. En este apartado es donde veremos si hemos alcanzado los objetivos, bas&#x00E1;ndonos en indicadores definidos previamente. En este punto podr&#x00ED;amos incluir encuestas realizadas a nuestros estudiantes o tambi&#x00E9;n evaluaciones que les hagamos para ver si, por ejemplo, han alcanzado las competencias deseadas.</p></list-item>
</list>
<p>Esta propuesta simplemente tiene como finalidad ayudarnos a planear y organizar nuestra estrategia educativa utilizando gamificaci&#x00F3;n, en especial si es nuestra primera vez y no tenemos experiencia. Pero solo es una base de la que partir, sin necesidad de cumplir todos los puntos o a&#x00F1;adiendo otros. Y no olvidemos que las propias denominaciones que ya comentamos previamente var&#x00ED;an seg&#x00FA;n los autores o los complementos que se incluyen asociados a estas. Por ejemplo, el paso &#x201C;4. Componentes, din&#x00E1;micas y mec&#x00E1;nicas&#x201D; podr&#x00E1; incluir, adem&#x00E1;s, cualquiera de las vistas a lo largo de este cap&#x00ED;tulo u otras.</p>
<p><target id="pg97" specific-use="page-break"/>El &#x00FA;ltimo paso, una vez finalizada nuestra experiencia, consistir&#x00E1; en analizar los resultados y revisar todo el dise&#x00F1;o de nuevo, punto por punto, para mejorarlo, modificando, a&#x00F1;adiendo, ajustando o eliminando los diversos elementos.</p>
<p>Es recomendable comenzar gamificando partes peque&#x00F1;as de una asignatura e ir probando qu&#x00E9; tal funciona, c&#x00F3;mo nos sentimos nosotros, si estamos c&#x00F3;modos o no y c&#x00F3;mo responden nuestros estudiantes.</p>
</sec>
<sec id="c5.s2">
<label>5.2.</label>
<title>Tres mec&#x00E1;nicas gamificadas</title>
<p>Desarrollado por <xref ref-type="bibr" rid="CIT090">The Octalysis Group (2023b)</xref> proponen el uso combinado de tres mec&#x00E1;nicas, comenzando por &#x201C;Cofre diario&#x201D;, siguiendo por &#x201C;L&#x00ED;mite magn&#x00E9;tico&#x201D; y terminando por los &#x201C;Potenciadores&#x201D; o boosters que ya se describieron al final del punto 4.3.20 y en los que no profundizaremos en este punto.</p>
<sec id="c5.s2.sl">
<title>Cofre diario</title>
<p>Con el objetivo de generar un h&#x00E1;bito y conseguir una mayor presencia en nuestro sistema, se trata de intentar que todos los d&#x00ED;as participen los usuarios. Esta mec&#x00E1;nica entrega cada d&#x00ED;a una o varias recompensas por el mero hecho de acceder al sistema. Se basa en las recompensas aleatorias que vimos con anterioridad, sabemos que tendremos alg&#x00FA;n tipo de recompensas realizando una acci&#x00F3;n, entrar en el sistema, pero no sabemos cu&#x00E1;l.</p>
<p>A esta mec&#x00E1;nica, como aportaci&#x00F3;n a las ideas de Octalysis Group, tambi&#x00E9;n se pueden a&#x00F1;adir la estrategia de premiar las rachas, es decir, cuantos m&#x00E1;s d&#x00ED;as seguidos se conecte el usuario m&#x00E1;s recompensas o mejor ser&#x00E1;n, perdiendo estas si no llega a conectarse un d&#x00ED;a y teniendo que comenzar desde cero.</p>
</sec>
<sec id="c5.s2.s2">
<title>L&#x00ED;mite magn&#x00E9;tico</title>
<p>En este caso nos centraremos en las restricciones, que aunque a veces pueden resultar contraproducentes, otras pueden ser elementos motivadores. Esta idea se basa en que la escasez puede motivar a seguir en un sistema, frente a recompensas excesivas, de esta complicar el alcance de los objetivos. Trabajando sobre el sentimiento de valor de aquello que es limitado y dif&#x00ED;cil de alcanzar. Lo escaso y limitado genera sensaciones de urgencia por miedo a perder esa oportunidad de conseguirlo, desencadenando una respuesta primitiva que nos lleva a actuar. Algunos ejemplos muy conocidos son las t&#x00ED;picas ofertas por tiempo limitado, o el n&#x00FA;mero limitado de unidades en comercios.</p>
<p><target id="pg98" specific-use="page-break"/>Por lo tanto, la idea de esta mec&#x00E1;nica se basa en que, si queremos aumentar o promover un comportamiento, deberemos ponerle un l&#x00ED;mite. Distinguiendo entre l&#x00ED;mites algo superiores al promedio para una gran mayor&#x00ED;a de usuarios, pero tambi&#x00E9;n l&#x00ED;mites de nivel superior para aquellos usuarios m&#x00E1;s comprometidos con otros beneficios, aumentando as&#x00ED; el l&#x00ED;mite magn&#x00E9;tico.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c5.s3">
<label>5.3.</label>
<title>Resultados</title>
<p>A la hora de medir el &#x00E9;xito o no de nuestro sistema gamificado ser&#x00E1; importante definir previamente una serie de indicadores para medir el alcance de la actividad, y escoger sistemas de evaluaci&#x00F3;n para comprobar si se han alcanzado nuestros objetivos.</p>
<p>Existen diversos aspectos que podemos estudiar:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Anal&#x00ED;ticas</bold> del sistema. Es una medida totalmente objetiva de la interacci&#x00F3;n de los estudiantes con nuestro sistema o cambio de comportamiento. En opciones virtuales o digitales ser&#x00E1; m&#x00E1;s sencilla esta opci&#x00F3;n, frente a elementos f&#x00ED;sicos que no registren, por ejemplo, usos. En ese caso el an&#x00E1;lisis ser&#x00E1; visual y tendremos que registrarlo de manera manual. As&#x00ED;, si nuestra intenci&#x00F3;n era conseguir que los estudiantes fueran m&#x00E1;s activos en un foro de la asignatura a trav&#x00E9;s de puntos e insignias, podremos comprobar tanto el n&#x00FA;mero de puntos obtenidos como los estudiantes que han recibido una insignia, compar&#x00E1;ndolo con sus aportaciones e interacciones en el foro. Toda esa informaci&#x00F3;n la podremos obtener de la plataforma digital en la que est&#x00E9; el foro.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Rendimiento</bold> de los estudiantes o <bold>evaluaciones</bold>. En este caso podremos realizar pruebas para comprobar el alcance de la propuesta gamificada sobre nuestros estudiantes. Se pueden realizar evaluaciones antes y despu&#x00E9;s (pretest y postest) de la actividad, tambi&#x00E9;n se pueden realizar experimentos basados en dividir a nuestros estudiantes en grupo de control (siguiendo el m&#x00E9;todo tradicional) y grupo experimental (nueva metodolog&#x00ED;a) y, por supuesto, combinar ambas opciones.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Encuestas</bold> o <bold>entrevistas</bold>. Esta medida, aunque entra en juego la subjetivad y lo que medimos en muchas ocasiones son percepciones, nos ofrecer&#x00E1; una informaci&#x00F3;n muy &#x00FA;til a la hora de conocer c&#x00F3;mo se sienten los estudiantes, un factor clave a la hora de aplicar gamificaci&#x00F3;n con &#x00E9;xito. Podremos obtener informaci&#x00F3;n tanto cuantitativa como cualitativa, seg&#x00FA;n el dise&#x00F1;o de la encuesta o las entrevistas.</p></list-item>
</list>
<p>Para finalizar, dentro de las encuestas, ser&#x00E1; importante utilizar aquellas que hayan sido validadas previamente y publicadas. Por ejemplo, existen dos espec&#x00ED;ficas <target id="pg99" specific-use="page-break"/>para aplicaciones de gamificaci&#x00F3;n como son GAMEX (<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">Eppmann et al., 2018</xref>) y GAMEFULQUEST (<xref ref-type="bibr" rid="CIT040">H&#x00F6;gberg et al., 2019</xref>). En concreto, dentro del trabajo de <xref ref-type="bibr" rid="CIT040">H&#x00F6;gberg et al. (2019)</xref>, proponen una tabla<sup><xref ref-type="fn" rid="c5-fn10">10</xref></sup> con un listado de cuestionarios sobre experiencias de juego en los que se bas&#x00F3; para desarrollar la encuesta espec&#x00ED;fica GAMEFULQUEST.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c5-fn9"><label>9</label> <p><uri xlink:href="https://gecon.es/wp-content/uploads/2016/04/gamification_model_canvas_v02.pdf">https://gecon.es/wp-content/uploads/2016/04/gamification_model_canvas_v02.pdf</uri></p></fn>
<fn id="c5-fn10"><label>10</label> <p><uri xlink:href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11257-019-09223-w/tables/1">https://link.springer.com/article/10.1007/s11257-019-09223-w/tables/1</uri></p></fn>
</fn-group>
</back>
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<book-part id="c6" book-part-type="chapter">
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg100" specific-use="page-break"/><target id="pg101" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 6.</label>
<title>Ejemplos</title>
</title-group>
<fpage>100</fpage>
<lpage>116</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<sec id="c6.s1">
<label>6.1.</label>
<title>Ejemplos</title>
<p>Si te has impreso este libro podr&#x00E1;s acceder a una serie de enlaces con ejemplos a trav&#x00E9;s del siguiente c&#x00F3;digo QR a trav&#x00E9;s de un dispositivo m&#x00F3;vil:</p>
<fig id="fig7">
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_fig7.jpg"/>
</fig>
<p>Si accedes de manera digital al libro aqu&#x00ED; tienes el mismo enlace:</p>
<p><uri xlink:href="https://padlet.com/oriolborrasURJC/gamificacionEdu">https://padlet.com/oriolborrasURJC/gamificacionEdu</uri></p>
<p>Sea cual sea la forma de acceder a nuestro recopilatorio digital en la plataforma Padlet sobre gamificaci&#x00F3;n, te invitamos a que incluyas enlaces de ejemplos que conozcas y te parezcan interesantes para el resto de los lectores as&#x00ED;, entre todos, vamos a ir complet&#x00E1;ndolo de manera din&#x00E1;mica.</p>
</sec>
<sec id="c6.s2">
<label>6.2.</label>
<title>Analizando juegos</title>
<p>En todas las formaciones sobre gamificaci&#x00F3;n con profesores suelo advertir a los asistentes de la importancia de saber divertirse y disfrutar de los juegos cuando nos planteamos aplicar gamificaci&#x00F3;n.</p>
<p><target id="pg102" specific-use="page-break"/>Es fundamental mantener una actitud receptiva hacia las manifestaciones culturales contempor&#x00E1;neas, especialmente aquellas que gozan de popularidad entre los j&#x00F3;venes, ya que ello permite ajustar de manera pertinente las narrativas y tem&#x00E1;ticas abordadas en el aula. Este ejercicio debe realizarse reconociendo la diversidad de intereses y trayectorias del estudiantado.</p>
<p>A&#x00FA;n recuerdo la primera vez que dise&#x00F1;&#x00E9; un <italic>Escape Room</italic>. Jam&#x00E1;s hab&#x00ED;amos estado en ninguno y fue importante jugar en uno, con el resto de los profesores que hab&#x00ED;amos participado en dicha experiencia educativa, para comprender las din&#x00E1;micas o pruebas, y los sentimientos, sensaciones y emociones que se sienten al jugar en uno. Incluso para coger ideas tanto de tem&#x00E1;ticas como de pruebas.</p>
<p>Es por eso por lo que recomiendo ver series o pel&#x00ED;culas, leer libros y c&#x00F3;mics, escuchar <italic>podcasts</italic> y, sobre todo, jugar tanto a juegos de mesa como videojuegos, ya sea desde una videoconsola, un ordenador o nuestro m&#x00F3;vil, pues se obtienen muchas ideas para aplicar posteriormente.</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, voy a analizar dos juegos bastante conocidos y que nos ayudar&#x00E1;n a coger ideas y comprender c&#x00F3;mo funcionan los juegos y estas din&#x00E1;micas que consiguen &#x201C;atraparnos&#x201D; en ellos. Os recomiendo, de nuevo, que intent&#x00E9;is hacer lo mismo con aquellos juegos que m&#x00E1;s os gusten o a los que ve&#x00E1;is que dedican tiempo vuestros familiares y amigos, as&#x00ED; podr&#x00E9;is coger muchas ideas y aprender de ellos.</p>
<sec id="c6.s1.s1">
<label>6.2.1.</label>
<title>Candy Crush Saga</title>
<p>Este videojuego, aunque es bastante popular, la edad media de uso est&#x00E1; m&#x00E1;s cercana a la de los profesores que la de los estudiantes, pero ser&#x00E1; un buen ejemplo para analizar sus caracter&#x00ED;sticas.</p>
<p>Candy Crush Saga comenz&#x00F3; en Facebook, pero r&#x00E1;pidamente cre&#x00F3; su propia aplicaci&#x00F3;n m&#x00F3;vil. Se basa en un tablero (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig32">Figura 32</xref>) formado por caramelos intercambiables de distintas formas y colores y, cada vez que se combinan tres o m&#x00E1;s caramelos del mismo color, estos desaparecen y se obtienen puntos. Cada partida propone un reto distinto y un n&#x00FA;mero m&#x00E1;ximo de movimientos, y el hecho de superarlo nos llevar&#x00E1; a un nivel nuevo, hasta los 10.000 que hay en la actualidad. Adem&#x00E1;s, hay objetos con los que interactuar en el tablero y objetos recompensa que permiten acciones adicionales, los denominan &#x201C;boosters&#x201D;. Este videojuego cuenta adem&#x00E1;s con un atractivo muy adictivo que es el sonido que tiene y que se produce cada vez que se realiza una acci&#x00F3;n con &#x00E9;xito, por ejemplo, intercambiar caramelos para juntar del mismo color.</p>
<fig id="c6-fig32">
<label><target id="pg103" specific-use="page-break"/>Figura 32.</label>
<caption><title>Tablero de juego en Candy Crush Saga.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig32.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Todo el juego, basado en niveles, se distribuye en un mapa (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig33">Figura 33</xref>, izquierda) que sirve para revisar nuestro progreso (elemento importante) y ver lo que nos queda por hacer y qu&#x00E9; niveles hemos superado, permiti&#x00E9;ndonos tambi&#x00E9;n volver a jugarlos. El mapa es la primera pantalla que vemos al acceder al videojuego. Otra caracter&#x00ED;stica que incluye este mapa, muy habitual en la gamificaci&#x00F3;n, son los r&#x00E1;nquines (tablones relativos), que en este caso se encuentran repartidos, y que permite ver dentro del propio mapa por d&#x00F3;nde van nuestros amigos: la aplicaci&#x00F3;n se conecta con Facebook, recordemos que comenz&#x00F3; como un juego dentro de dicha red, y aquellos amigos nuestros en dicha red que jueguen, aparecer&#x00E1;n en el mapa en su nivel correspondiente (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig33">Figura 33</xref>, derecha).</p>
<fig id="c6-fig33">
<label>Figura 33.</label>
<caption><title>Mapa de juego en Candy Crush Saga.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig33.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Candy Crush Saga es de los pioneros en la adopci&#x00F3;n del modelo de negocio freemium, consistente en ofrecer servicios b&#x00E1;sicos gratuitos y otros de pago. Por ejemplo, aunque jugar es gratuito, el videojuego nos ofrece 5 vidas y si las <target id="pg104" specific-use="page-break"/>agotamos tendremos que esperar un tiempo para conseguir m&#x00E1;s o pedirlas a amigos. La otra opci&#x00F3;n ser&#x00E1; pagar por ellas. Lo mismo ocurre si queremos conseguir objetos extra, ya que la plataforma nos ofrece la posibilidad de pagar por ellos. Los pagos son a trav&#x00E9;s de &#x201C;lingotes de oro&#x201D;, un tipo de bien virtual que podremos conseguir dentro del juego superando retos o bien comprarlos con dinero a trav&#x00E9;s de la aplicaci&#x00F3;n (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig34">Figura 34</xref>, izquierda).</p>
<fig id="c6-fig34">
<label>Figura 34.</label>
<caption><title>Modelo freemium de pago por caracter&#x00ED;sticas y objetos en Candy Crush Saga.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig34.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Dentro del modelo freemium existen otras formas de obtener ingresos como son la publicidad. La aplicaci&#x00F3;n nos ofrece recompensas voluntarias a cambio de ver anuncios cuya duraci&#x00F3;n var&#x00ED;a de los 5 a los 30 segundos. De esta forma, podremos ver un anuncio antes de iniciar una partida y conseguir un &#x201C;booster&#x201D; (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig34">Figura 34</xref>, centro) o si se nos acaban los movimientos y no hemos alcanzado el reto de un nivel, podremos conseguir m&#x00E1;s vidas a cambio de pagar con lingotes de oro o ver entre 1 y 3 anuncios (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig34">Figura 34</xref>, derecha). Este &#x00FA;ltimo supuesto es muy interesante, pues el primer anuncio que vemos nos regala 2 movimientos, el segundo 1 y el tercero otros 2. El segundo v&#x00ED;deo nos anima a ver el tercero para conseguir los dos lingotes extra. Seguramente, si <target id="pg105" specific-use="page-break"/>el segundo v&#x00ED;deo nos ofreciera dos movimientos, muchos jugadores ya no ver&#x00ED;an el tercero para obtener un movimiento, incluso aunque fueran dos, pues no hay que olvidar que no es agradable parar de jugar para ver30 segundos de publicidad.</p>
<p>Otra de las caracter&#x00ED;sticas para tenernos involucrados y enganchados son las rachas. Es decir, acciones que debemos hacer seguidas como, por ejemplo, jugar todos los d&#x00ED;as, lo que denomina eventos (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig35">Figura 35</xref>, izquierda). Por cada d&#x00ED;a seguido que juguemos y al menos ganemos una partida, obtendremos sellos (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig35">Figura 35</xref>, centro) y cuando llenemos los 6 nos regalar&#x00E1;n boosters. Adem&#x00E1;s, una vez al d&#x00ED;a tenemos la oportunidad de girar una ruleta (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig35">Figura 35</xref>, derecha) con premios y privilegios (<italic>boosters</italic>), y al no ser estas tiradas acumulables, aunque no entramos en tres d&#x00ED;as consecutivos, el juego solo permitir&#x00E1; girar una vez la ruleta. Esto, nuevamente, nos invita a entrar cada d&#x00ED;a para no perder boosters.</p>
<fig id="c6-fig35">
<label><target id="pg106" specific-use="page-break"/>Figura 35.</label>
<caption><title>Ejemplos de rachas en Candy Crush Saga.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig35.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Existen m&#x00E1;s rachas o eventos diarios que propone el juego para obtener m&#x00E1;s boosters, y otros que aparecen por sorpresa.</p>
<p>Para trabajar aspectos como la cooperaci&#x00F3;n entre jugadores, Candy Crash Saga permite ayudar a otros jugadores, por ejemplo, d&#x00E1;ndoles vidas (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig36">Figura 36</xref>, <target id="pg107" specific-use="page-break"/>izquierda) y tambi&#x00E9;n nos permite ped&#x00ED;rselas. En cuanto a competici&#x00F3;n, cada cierto n&#x00FA;mero de jugadas nos ofrece la posibilidad de competir contra alguno de nuestros amigos, (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig36">Figura 36</xref>, centro) obteniendo premios, o competir contra jugadores aleatorios de la plataforma en una carrera (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig36">Figura 36</xref>, derecha), donde conseguiremos lingotes si somos los primeros en alcanzar un n&#x00FA;mero determinado de niveles antes que el resto.</p>
<fig id="c6-fig36">
<label>Figura 36.</label>
<caption><title>Cooperaci&#x00F3;n y competici&#x00F3;n en Candy Crash Saga.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig36.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Finalmente, no olvidemos que el propio mapa es una competici&#x00F3;n contra el resto de nuestros amigos en el juego. Competir contra aquellas personas a las que conoces supone un dise&#x00F1;o inteligente, pues seguramente si esa competici&#x00F3;n se centrase contra todos los jugadores de la plataforma nos encontrar&#x00ED;amos ante un reto inalcanzable que nos desmotivar&#x00ED;a, pero ver a jugadores cerca en el mapa y que conocemos nos llevar&#x00E1; a intentar superarles, siendo un reto al que podemos llegar.</p>
<p>Hemos resumido algunas de las caracter&#x00ED;sticas de esta plataforma, pero hay muchas m&#x00E1;s y otras nuevas que aparecer&#x00E1;n. Lo importante es aprender a extraer esas caracter&#x00ED;sticas para poder aplicarlas a nuestros dise&#x00F1;os y reutilizar esos elementos tan motivantes en nuestras estrategias en el aula.</p>
</sec>
<sec id="c6.s1.s2">
<label>6.2.2.</label>
<title>Pok&#x00E9;mon Go</title>
<p>Es un videojuego de realidad aumentada para dispositivos m&#x00F3;viles que se basa en geolocalizaci&#x00F3;n, en el que la finalidad de sus jugadores consiste en capturar personajes de la popular saga Pok&#x00E9;mon creada por la compa&#x00F1;&#x00ED;a Nintendo. Para ello tendr&#x00E1;n que buscarlos en ubicaciones en el mundo real y cazarlos. Los jugadores, convertidos en entrenadores Pok&#x00E9;mon, deben andar por sus pueblos y ciudades buscando estos personajes y as&#x00ED; coleccionar todos los existentes. La base del videojuego es un mapa (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig37">Figura 37</xref>, izquierda) en el que podremos ver a los pok&#x00E9;mons que tengamos cerca y otros elementos como gimnasios o pokeparadas de los que ya hablaremos m&#x00E1;s adelante.</p>
<fig id="c6-fig37">
<label>Figura 37.</label>
<caption><title>Mapa y elementos principales en Pok&#x00E9;mon Go.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig37.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Para cazar un pok&#x00E9;mon deberemos utilizar lo que se conoce como &#x201C;pokeballs&#x201D; (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig37">Figura 37</xref> centro), dentro de cada una de las cuales guardaremos, si conseguimos cazarlo, a nuestro pok&#x00E9;mon, que se quedar&#x00E1; almacenado en nuestra mochila. La mochila tiene un tama&#x00F1;o limitado (aunque se puede ir comprando m&#x00E1;s espacio), por lo que deberemos ir borrando aquellos pok&#x00E9;mons repetidos o que menos nos interesen. Los pok&#x00E9;mons que nos vamos encontrando suelen tener caracter&#x00ED;sticas distintas de vida y poder, cuanto m&#x00E1;s poderosos sean m&#x00E1;s complejo ser&#x00E1;n de cazar. Para conseguir pokeballs existen diversas maneras. Una de las m&#x00E1;s habituales consiste en ir a lo que denominan como pokeparada (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig37">Figura 37</xref>, derecha), que se encuentran repartidas por todo el mundo y son ubicaciones reales en las que, cuando pasamos por ellas, podemos obtener <target id="pg108" specific-use="page-break"/>objetos para el juego. Una vez utilizada, o como se conoce en el argot &#x201C;girada&#x201D;, no podremos durante un tiempo volver a utilizarla.</p>
<p>Y este ser&#x00ED;a el funcionamiento en general del juego, aunque aviso que no hemos entrado en mucho detalle, pues no es el objetivo y tendr&#x00ED;amos casi para otro libro. A continuaci&#x00F3;n, vamos a analizar elementos concretos que nos pueden servir tanto para aplicar en nuestro sistema gamificado como para visualizar y comprender los principios del dise&#x00F1;o de juegos.</p>
<p>De nuevo, nos encontramos con un modelo de negocio <italic>freemium</italic>, basado en microtransacciones. Los jugadores pueden comprar elementos que les ayuden a superar con mayor facilidad el juego o, simplemente, complementos para su usuario.</p>
<p>Si nos paramos a analizar de manera superficial este videojuego, veremos que es muy sencillo y que, aunque a priori es siempre lo mismo, sus dise&#x00F1;adores se han encargado de ir a&#x00F1;adiendo componentes para asegurarse que sus jugadores entren cada d&#x00ED;a y pasen el mayor tiempo posible conectados.</p>
<p>La clave para conseguir crear el h&#x00E1;bito de jugar y ser constantes son las &#x201C;rachas&#x201D; y Pok&#x00E9;mon Go sabe c&#x00F3;mo sacarles partido, ofreci&#x00E9;ndonos recompensas <target id="pg109" specific-use="page-break"/>en forma de objetos si, al menos una vez cada d&#x00ED;a, se cumplen uno o m&#x00E1;s de los siguientes requisitos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Girar una pokeparada.</p></list-item>
<list-item><p>Cazar un pok&#x00E9;mon.</p></list-item>
<list-item><p>Completar un reto.</p></list-item>
</list>
<p>En los dos primeros obtendremos m&#x00E1;s recompensas cuantos m&#x00E1;s d&#x00ED;as seguidos llevemos, con un tope de 7 d&#x00ED;as consecutivos, cuando conseguiremos el m&#x00E1;ximo de recompensas. Posteriormente, volver&#x00E1; a ponerse la cuenta a 0, y as&#x00ED; semana tras semana. Si rompemos la racha empezaremos de 0 de nuevo.</p>
<p>Los retos son otras acciones que nos propone el juego, obteniendo recompensa solo cuando conseguimos realizar 7 retos, que en este caso no tienen por qu&#x00E9; ser en d&#x00ED;as consecutivos-. Los retos (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig38">Figura 38</xref>) son del tipo, cazar X pok&#x00E9;mons, realizar alguna acci&#x00F3;n con otros usuarios, etc.</p>
<fig id="c6-fig38">
<label>Figura 38.</label>
<caption><title>Ejemplo de retos diarios en Pok&#x00E9;mon Go.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig38.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p><target id="pg110" specific-use="page-break"/>Tomemos nota para nuestras asignaturas: si consigui&#x00E9;ramos una dedicaci&#x00F3;n diaria, aunque fuera un rato para practicar con nuestra asignatura, el estudiante podr&#x00ED;a desarrollar las competencias que deseamos m&#x00E1;s f&#x00E1;cilmente.</p>
<p>En cuanto al progreso, en este juego lo encontramos tanto en el propio personaje del jugador que podr&#x00E1; ir mejorando y subiendo de nivel o adquiriendo nuevas caracter&#x00ED;sticas. Pero tambi&#x00E9;n, los propios pok&#x00E9;mons que vamos cazando en el juego, van a tener esta caracter&#x00ED;stica de progreso, pues podremos ir evolucion&#x00E1;ndolos, mejor&#x00E1;ndolos y, sin olvidar, el propio hecho de irlos coleccionando. Como jugador, Pok&#x00E9;mon Go nos ofrece un sistema de niveles y puntos de experiencia (PX), teniendo que conseguir un n&#x00FA;mero determinado de dichos PX para alcanzar cada nivel, obteniendo recompensas como objetos o desbloqueando nuevas opciones dentro del juego. Cada nivel que superamos, la cuenta de PX se reinicia a 0 para comenzar de nuevo e ir a por el siguiente, requiriendo cada vez de m&#x00E1;s PX para superar cada nivel nuevo.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n lleva la cuenta de cuantos kil&#x00F3;metros recorremos al d&#x00ED;a (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig39">Figura 39</xref>) y nuevamente, si conseguimos una serie de tramos de distancia a la semana, obtendremos m&#x00E1;s o menos recompensas. Recorrer distancia tambi&#x00E9;n nos ayudar&#x00E1; a conseguir mejoras en nuestros Pok&#x00E9;mons.</p>
<fig id="c6-fig39">
<label>Figura 39.</label>
<caption><title>Kil&#x00F3;metros recorridos en Pok&#x00E9;mon Go.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig39.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Como hemos comentado antes, tanto los kil&#x00F3;metros como los PX se reinician al llegar a un objetivo. Aun as&#x00ED;, podemos ver el total desde que empezamos el juego en nuestro perfil de jugador.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n, otra forma de mostrar progreso y de obtener recompensas, son las insignias. Estas tienen diferentes niveles (bronce, plata, oro y platino) y para conseguirlas se nos indica un valor que tendremos que alcanzar, por ejemplo, cazar un n&#x00FA;mero determinado de Pok&#x00E9;mons o andar una serie de kil&#x00F3;metros. La aplicaci&#x00F3;n nos muestra el listado total para ver las que podemos obtener <target id="pg111" specific-use="page-break"/>(<xref ref-type="fig" rid="c6-fig40">Figura 40</xref> izquierda) y dentro de cada una (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig40">Figura 40</xref> derecha) los requisitos que necesitamos y las posibles recompensas que esa insignia nos puede dar.</p>
<fig id="c6-fig40">
<label>Figura 40.</label>
<caption><title>Ejemplo de insignias en Pok&#x00E9;mon Go.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig40.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Aunque la finalidad es tener todos los Pok&#x00E9;mons (cada cierto tiempo van a&#x00F1;adiendo nuevos y a 13 de mayo de 2022 hay 893), el videojuego nos permite m&#x00E1;s actividades que adem&#x00E1;s nos dar&#x00E1;n objetos adicionales que nos ayudar&#x00E1;n a alcanzar nuestro objetivo:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Combates</bold>, dentro de la aplicaci&#x00F3;n podremos luchar contra otros jugadores del mundo que est&#x00E9;n conectados en ese momento, para ello utilizaremos nuestros Pok&#x00E9;mons cazados para las luchas. Y de ah&#x00ED; la importancia de ir mejorando nuestros Pok&#x00E9;mons para ser invencibles.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Gimnasios</bold>, a lo largo del mapa encontraremos tambi&#x00E9;n ciertas ubicaciones denominadas gimnasios en las que podemos luchar contra los Pok&#x00E9;mons <target id="pg112" specific-use="page-break"/>de otros jugadores que han dejado en el gimnasio. Si ganamos nos apoderaremos del gimnasio hasta que nos venzan otros jugadores, podemos estar desde horas hasta meses. La diferencia con los combates es que los gimnasios dependen de la ubicaci&#x00F3;n y los podemos conquistar.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Incursiones</bold>, cada cierto tiempo el juego convierte un gimnasio en una incursi&#x00F3;n durante unas horas y este se ve liderado por un Pok&#x00E9;mon. En ese caso si entramos en el gimnasio lucharemos solo contra un Pok&#x00E9;mon del propio juego y podremos luchar junto a otros jugadores desconocidos o amigos. Si ganamos al Pok&#x00E9;mon lo podremos cazar. Suelen aparecer Pok&#x00E9;mons dif&#x00ED;ciles de encontrar o especiales que solo aparecen en incursiones, por lo que ser&#x00E1; una oportunidad para ir completando la colecci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Amigos</bold> (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig41">Figura 41</xref>), podremos hacer amigos e intercambiar Pok&#x00E9;mons con ellos (si estamos cerca), hacernos regalos o combatir en gimnasios, incursiones o entre nosotros. Este es un interesante elemento social que ofrece la plataforma.</p></list-item>
</list>
<fig id="c6-fig41">
<label>Figura 41.</label>
<caption><title>Ejemplo de listado de amigos en Pok&#x00E9;mon Go.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig41.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p><target id="pg113" specific-use="page-break"/>Dentro de los bienes virtuales, hay que destacar que el juego cuenta tambi&#x00E9;n con su propia moneda &#x201C;Pok&#x00E9;monedas&#x201D; con las que podremos comprar objetos, estas las podemos comprar con dinero real u obtener dentro del juego, por ejemplo, por tiempo en el que permanecemos en un gimnasio.</p>
<p>Finalmente, en relaci&#x00F3;n con los coleccionables, encontramos el dise&#x00F1;o de este juego basado en ir recopilando diferentes Pokemons, que se encuentran reflejados en la conocida como &#x201C;Pok&#x00E9;dex&#x201D; (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig42">Figura 42</xref>), una especie de <target id="pg114" specific-use="page-break"/>enciclopedia digital donde aparecen todos los seres que existen dentro de la familia Pokemon, organiz&#x00E1;ndose en regiones. Dentro de esta Pok&#x00E9;dex veremos la imagen de aquellos pokemon que hayamos cazado; y, en el caso de no habernos cruzado aun con el pokemon, aparecer&#x00E1; solo su n&#x00FA;mero. Continuamente est&#x00E1;n creando nuevos pokemon haciendo crecer esta gran enciclopedia. En octubre de 2024 cont&#x00E1;bamos con 1025 pokemons<sup><xref ref-type="fn" rid="c6-fn11">11</xref></sup>.</p>
<fig id="c6-fig42">
<label>Figura 42.</label>
<caption><title>Pokedex.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig42.jpg"/>
<attrib><italic>Nota</italic>. Captura de pantalla tomada desde un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil durante el desarrollo del nivel. Imagen utilizada con fines educativos bajo el uso leg&#x00ED;timo.</attrib>
</fig>
<p>Relacionado con el mundo Pok&#x00E9;mon, y sin relaci&#x00F3;n directa con el juego Pok&#x00E9;mon Go, hay un ejemplo utilizado por un profesor en redes sociales, en concreto a trav&#x00E9;s de un hilo de tuits<sup><xref ref-type="fn" rid="c6-fn12">12</xref></sup> en la plataforma Twitter, en la que utiliza las caracter&#x00ED;sticas de las evoluciones de los diferentes Pok&#x00E9;mon para explicar conceptos de matem&#x00E1;ticas (<xref ref-type="fig" rid="c6-fig43">Figura 43</xref>), un claro ejemplo de trabajo de est&#x00E9;tica-narrativa y playful design.</p>
<fig id="c6-fig43">
<label>Figura 43.</label>
<caption><title>Uso de la est&#x00E9;tica de Pok&#x00E9;mon a trav&#x00E9;s de sus personajes en matem&#x00E1;ticas. <uri xlink:href="https://twitter.com/mike_mates/status/1516414324834816011">https://twitter.com/mike_mates/status/1516414324834816011</uri></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="ID-1-29_c6-fig43.jpg"/>
<attrib>(Imagen generada con Inteligencia Artificial &#x2013; Copilot)</attrib>
</fig>
</sec>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c6-fn11"><label>11</label> <p><uri xlink:href="https://pokemon.fandom.com/es/wiki/Lista_de_Pok%C3%A9mon">https://pokemon.fandom.com/es/wiki/Lista_de_Pok%C3%A9mon</uri></p></fn>
<fn id="c6-fn12"><label>12</label> <p><uri xlink:href="https://twitter.com/mike_mates/status/1516414324834816011">https://twitter.com/mike_mates/status/1516414324834816011</uri></p></fn>
</fn-group>
</back>
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg115" specific-use="page-break"/><target id="pg116" specific-use="page-break"/><target id="pg117" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 7.</label>
<title>Uso de inteligencia artificial para gamificar en educaci&#x00F3;n</title>
</title-group>
<fpage>116</fpage>
<lpage>126</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<sec id="c7.s1">
<label>7.1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n</title>
<p>Comenzar&#x00E9; destacando que no es el objetivo de este libro profundizar en la inteligencia artificial, pero tambi&#x00E9;n ser&#x00ED;a un error ignorar su existencia y sus aplicaciones en el campo de la gamificaci&#x00F3;n. Por lo que vamos a desarrollar algunos conceptos b&#x00E1;sicos y aportar ideas junto con soluciones para que nos ayude a la hora de gamificar el aula.</p>
<p>Aunque existen numerosas formas de definir lo que es la Inteligencia Artificial, el <xref ref-type="bibr" rid="CIT065">Parlamento Europeo (2021)</xref> la describe como &#x201C;la capacidad de una m&#x00E1;quina para manifestar habilidades similares a las de los seres humanos, tales como el razonamiento, el aprendizaje, la creatividad y la planificaci&#x00F3;n&#x201D;.</p>
<p>Dentro de la inteligencia artificial encontramos los sistemas conocidos, en ingl&#x00E9;s, como Machine Learning, que aprenden de manera autom&#x00E1;tica de los datos de entrada y se adaptan para realizar tareas cada vez m&#x00E1;s precisas sin ser expl&#x00ED;citamente programados para hacerlo. En concreto, un tipo de IA con aprendizaje autom&#x00E1;tico es la inteligencia artificial generativa o GenAI, esta es capaz de generar contenido nuevo y &#x00FA;nico. Puede producir una variedad de salidas, como im&#x00E1;genes, texto, m&#x00FA;sica y m&#x00E1;s, bas&#x00E1;ndose en los datos de entrada que han sido entrenados previamente.</p>
<p>Los grandes modelos de lenguaje (LLM &#x2013; Large Language Models) son un tipo de GenIA que han sido entrenados con grandes cantidades de texto. Son capaces tanto de entender como de generar texto. Dentro de estos LLM encontrar&#x00ED;amos plataformas como la conocida ChatGPT.</p>
<p>Finalmente, vamos a definir qu&#x00E9; es un prompt, este hace referencia a una entrada o est&#x00ED;mulo que se le proporciona a un modelo de inteligencia artificial para guiar en lo que va a generar. Habitualmente se basan en texto, y seg&#x00FA;n la IA generativa devolver&#x00E1;n texto, imagen, sonido, v&#x00ED;deo etc. aun as&#x00ED; pueden ser otro tipo de entradas, por ejemplo, una imagen.</p>
<p>En el siguiente apartado nos vamos a centrar en algunas de las posibilidades que nos podr&#x00ED;a ofrecer la inteligencia artificial para utilizarla en el aula, a trav&#x00E9;s de diferentes herramientas de IA generativa, no solo texto sino tambi&#x00E9;n de imagen, v&#x00ED;deo, sonido, etc.</p>
</sec>
<sec id="c7.s2">
<label><target id="pg118" specific-use="page-break"/>7.2.</label>
<title>Oportunidades</title>
<p>Una vez conocidas las caracter&#x00ED;sticas de la gamificaci&#x00F3;n y diversas estrategias, es f&#x00E1;cil detectar que son necesarias ciertas habilidades t&#x00E9;cnicas, conocimientos de dise&#x00F1;o, estar al tanto de tendencias en videojuegos, series, pel&#x00ED;culas, etc. y, muy importante, contar con una buena imaginaci&#x00F3;n.</p>
<p>Por ejemplo, si queremos aplicar en alg&#x00FA;n tipo de narrativa en torno a nuestra asignatura y a&#x00F1;adir elementos de juego, necesitaremos saber qu&#x00E9; motiva a nuestros estudiantes, por ejemplo, qu&#x00E9; serie est&#x00E1; de moda o qu&#x00E9; cl&#x00E1;sico podr&#x00ED;a atraerles. Luego, necesitar&#x00ED;amos poder adaptarla a nuestra asignatura y aqu&#x00ED; nos surgen dudas como &#x00BF;de d&#x00F3;nde obtengo im&#x00E1;genes? Aqu&#x00ED; hay que tener cuidado con los derechos de autor, &#x00BF;c&#x00F3;mo adapto una imagen sin ser dise&#x00F1;ador gr&#x00E1;fico? Otra opci&#x00F3;n ser&#x00ED;a inventarnos una historia desde cero, pero &#x00BF;tenemos imaginaci&#x00F3;n suficiente para ello? &#x00BF;o tiempo? &#x00BF;Sabr&#x00ED;amos crear los personajes y sus nombres?</p>
<p>Con la ayuda de diferentes herramientas de inteligencia artificial podr&#x00ED;amos dar respuesta a estas preguntas o limitaciones y crear dise&#x00F1;os gamificados completos.</p>
<p>Existen numerosas gu&#x00ED;as sobre el uso de IAs en general y, en concreto, de ChatGPT, que se est&#x00E1;n elaborando y compartiendo para ayudar a los docentes a aplicar de manera correcta en el aula, adem&#x00E1;s de aportar ideas. Algunas de las m&#x00E1;s destacadas son:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><italic>La Inteligencia Artificial Generativa en la docencia universitaria: oportunidades, desaf&#x00ED;os y recomendaciones</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT024">Cruz et al., 2024</xref>)</p></list-item>
<list-item><p><italic>Recomendaciones para la docencia con inteligencias artificiales generativas</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT094">Universidad Carlos III de Madrid, 2023</xref>).</p></list-item>
<list-item><p><italic>ChatGPT e inteligencia artificial en la educaci&#x00F3;n superior: gu&#x00ED;a de inicio r&#x00E1;pido</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT079">Sabzalieva &#x0026; Valentini, 2023</xref>).</p></list-item>
<list-item><p><italic>Gu&#x00ED;a de uso de ChatGPT para potenciar el aprendizaje activo e interactivo en el aula universitaria</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT051">L&#x00F3;pez Galisteo et al., 2023</xref>).</p></list-item>
<list-item><p><italic>ChatGPT y educaci&#x00F3;n universitaria: Posibilidades y l&#x00ED;mites de ChatGPT como herramienta docente</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="CIT076">Ribera Turr&#x00F3; et al., 2024</xref>).</p></list-item>
</list>
<sec id="c7.s2.sl">
<label>7.2.1.</label>
<title>Fuente de inspiraci&#x00F3;n y creatividad</title>
<p>Una vez detectadas las necesidades o problemas sobre los que queremos trabajar en el aula y, tras un an&#x00E1;lisis de estos y de las posibles soluciones, se <target id="pg119" specific-use="page-break"/>ha decido optar por un dise&#x00F1;o basado en gamificaci&#x00F3;n como mejor soluci&#x00F3;n. El siguiente paso es el dise&#x00F1;o de nuestro sistema, pero no siempre es f&#x00E1;cil, en especial si no se tiene experiencia. En muchas ocasiones necesitamos de una buena dosis de imaginaci&#x00F3;n o conocer narrativas y din&#x00E1;micas de juegos existentes que nos ayuden.</p>
<p>Es aqu&#x00ED; donde la IA nos puede abrir muchas posibilidades y proporcionar ideas que aplicar o de las que partir. Nos puede apoyar en la creaci&#x00F3;n de contenido educativo din&#x00E1;mico y atractivo que fomente la curiosidad y el inter&#x00E9;s por aprender en los estudiantes, al mismo tiempo que les permite explorar sus habilidades creativas y experimentales.</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se plantean algunos <italic>prompts</italic> que podr&#x00ED;an ayudarnos (entre corchetes dejamos texto para que sustituyas adapt&#x00E1;ndolo a tu situaci&#x00F3;n):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p><bold>Ideas en general:</bold></p>
<p>[<italic>Eres/Act&#x00FA;a como</italic>] un docente del &#x00E1;rea de [<italic>indicar &#x00E1;rea de conocimiento</italic>] experto en gamificaci&#x00F3;n. Necesito que me ofrezcas un listado con [<italic>n&#x00FA;mero</italic>] ideas para gamificar un [<italic>curso/asignatura</italic>] sobre [<italic>nombre del curso/asignatura o explicaci&#x00F3;n, cuanto m&#x00E1;s detallada mejor</italic>] para estudiantes de [<italic>indicar nivel</italic>]. El objetivo es [<italic>indicar objetivo/s detallado/s</italic>]. [<italic>Podr&#x00ED;as detallar m&#x00E1;s el prompt indicando si quieres que sea digital/anal&#x00F3;gico/mixto para sesi&#x00F3;n s&#x00ED;ncrona/as&#x00ED;ncrona o para trabajar en el aula/en casa; tambi&#x00E9;n podr&#x00ED;as indicar si quieres que se utilicen elementos espec&#x00ED;ficos como cartas/datos/otros, es decir, puede orientar algo la respuesta en el caso de ya tener cierta experiencia</italic>] [<italic>Podr&#x00ED;as indicarle tambi&#x00E9;n que la narrativa se basase en alguna tem&#x00E1;tica espec&#x00ED;fica</italic>]</p></list-item>
<list-item><p><bold>Partir de un dise&#x00F1;o o estrategia</bold> <bold>previa</bold>, imaginemos que ya hemos desarrollado nuestro dise&#x00F1;o, pero queremos que nos ayude a afinarlo y completarlo. Si partimos de un dise&#x00F1;o basado en niveles:</p>
<p>Crea un listado de niveles para un sistema gamificado que consiste en [<italic>podr&#x00ED;as explicar tu dise&#x00F1;o</italic>], indica un nombre de cada nivel teniendo en cuenta que son estudiantes de [<italic>nivel</italic>] y basado en la tem&#x00E1;tica [<italic>indicar la narrativa en la que se basa la gamificaci&#x00F3;n, otra opci&#x00F3;n es dejar libertad a la IA para que se invente los niveles</italic>], por cada nivel as&#x00ED;gnale puntos [<italic>se podr&#x00ED;a indicar tambi&#x00E9;n alg&#x00FA;n criterio</italic>]. Presenta el resultado en formato tabla.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Inventar narrativas completas</bold>:</p>
<p>[<italic>Eres/Act&#x00FA;a como</italic>] un experto en [<italic>historia/comics/videojuegos/cine/series/etc.</italic>] y en gamificaci&#x00F3;n, plantea [<italic>n&#x00FA;mero</italic>] narrativas basadas en [<italic>se puede plantear alguna tem&#x00E1;tica general o incluso alguna pel&#x00ED;cula/serie/c&#x00F3;mic/juego, indic&#x00E1;ndole que no incumpla derechos de autor</italic>] que se puedan aplicar para una experiencia gamificada [<italic>explicar el dise&#x00F1;o</italic>] en el aula con estudiantes de [<italic>nivel</italic>]. [<italic>Se podr&#x00ED;a a&#x00F1;adir tambi&#x00E9;n que ofreciera un n&#x00FA;mero <target id="pg120" specific-use="page-break"/>de nombres de personajes, de niveles, de pruebas, etc. dependiendo en qu&#x00E9; se base nuestro dise&#x00F1;o gamificado</italic>][<italic>Se le puede indicar tambi&#x00E9;n que tenga en cuenta la diversidad en el aula con ejemplos concretos que tengamos o que pudi&#x00E9;ramos tener</italic>]</p></list-item>
<list-item><p><bold>Adaptar narrativas o afinarlas</bold>:</p>
<p>[<italic>Eres/Act&#x00FA;a como</italic>] un experto en [<italic>historia/comics/videojuegos/cine/series/etc.</italic>] y en gamificaci&#x00F3;n, plantea una [narrativa/nombres de personajes/etc.] basado en [<italic>tem&#x00E1;tica espec&#x00ED;fica</italic>] pero que no incumpla derechos de autor, siendo ficticia.</p>
<p>[<italic>Eres/Act&#x00FA;a como</italic>] un experto en [<italic>historia/comics/videojuegos/cine/series/etc.</italic>] y en gamificaci&#x00F3;n, [adapta/completa/a&#x00F1;ade] [narrativa/nombres de personajes/etc.] basado en [<italic>tem&#x00E1;tica espec&#x00ED;fica</italic>] pero que no incumpla derechos de autor, siendo ficticia.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Adaptar nuestro contenido a una narrativa</bold>:</p>
<p>[<italic>Eres/Act&#x00FA;a como</italic>] un docente del &#x00E1;rea de [<italic>indicar &#x00E1;rea de conocimiento</italic>] experto en gamificaci&#x00F3;n. Necesito que crees [<italic>n&#x00FA;mero</italic>] [<italic>preguntas/problemas</italic>] de tipo [<italic>explicar c&#x00F3;mo ser&#x00ED;an las preguntas</italic>] basadas en la narrativa [<italic>explicar la narrativa de nuestro dise&#x00F1;o</italic>] para un [<italic>curso/asignatura</italic>] sobre [<italic>nombre del curso/asignatura o explicaci&#x00F3;n, cuanto m&#x00E1;s detallada mejor</italic>] para estudiantes de [<italic>indicar nivel</italic>].</p></list-item>
</list>
<p>Aqu&#x00ED; se han expuesto una serie de ideas de <italic>prompts</italic>, a partir de las cuales seguro que se os ocurren otros muchas m&#x00E1;s.</p>
</sec>
<sec id="c7.s2.s2">
<label>7.2.2.</label>
<title>Personalizaci&#x00F3;n</title>
<p>Una de las grandes tendencias y temas pendientes en el &#x00E1;mbito educativo, es conseguir una educaci&#x00F3;n que se adapte a las necesidades particulares de cada individuo, algo que a d&#x00ED;a de hoy ser&#x00ED;a pr&#x00E1;cticamente imposible si dependemos de nuestro tiempo. En la gamificaci&#x00F3;n esta personalizaci&#x00F3;n puede ofrecer soluciones muy interesantes y grandes resultados. Pensemos en los juegos en los que, por ejemplo, modificamos nuestro avatar a nuestro gusto o juegos en los que escogemos con qu&#x00E9; jugador queremos participar, qu&#x00E9; nivel tenemos, etc.</p>
<p>La IA nos abre un mundo de posibilidades, esta podr&#x00E1; analizar los datos individuales de estudiantes y proporcionar un curso personalizado y adaptativo, ajustando el contenido y la dificultad seg&#x00FA;n las necesidades del alumno. Esto permite que cada estudiante se adapte de manera m&#x00E1;s eficaz y siga un camino educativo progresivo. Tambi&#x00E9;n podr&#x00E1; ofrecer itinerarios de aprendizaje personalizadas en base a un an&#x00E1;lisis previo del <target id="pg121" specific-use="page-break"/>estudiante o de su evoluci&#x00F3;n, adapt&#x00E1;ndose a su nivel. Esto garantiza que cada alumno reciba el nivel adecuado de desaf&#x00ED;o y apoyo, fomentando una sensaci&#x00F3;n de logro y motivaci&#x00F3;n. Aqu&#x00ED; ya comenzamos a ver posibilidades en la gamificaci&#x00F3;n, creando una <bold>evaluaci&#x00F3;n adaptativa</bold> que se ajuste a la evoluci&#x00F3;n del estudiante. En dise&#x00F1;os basados en retos de esta manera se podr&#x00E1; conseguir que el estudiante se mantenga en un estado de flow, totalmente motivado.</p>
<p>Se pueden adaptar y crear tutoriales o chatbots personalizados de nuestros contenidos y basados en la narrativa de nuestro dise&#x00F1;o gamificado, gener&#x00E1;ndolos con IA. E incluso crear un sistema basado en recompensas asociado a dichos tutoriales o chatbots.</p>
<p>Dentro del mundo de los incentivos o recompensas, mediante el uso de IA podremos, en nuestros dise&#x00F1;os, personalizar los incentivos en funci&#x00F3;n de los gustos de cada estudiante para motivar a los estudiantes. Por ejemplo, si a un estudiante le gustan los dinosaurios, la IA puede ayudar a dise&#x00F1;ar insignias/im&#x00E1;genes de dinosaurios como recompensa en un juego.</p>
<p>Existen estrategias educativas como los paisajes de aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">Marug&#x00E1;n y Borr&#x00E1;s-Gen&#x00E9;, 2023</xref>), que se basan en itinerarios y gamificaci&#x00F3;n, ofreciendo una narrativa a diversos caminos, nos podemos ayudar de IA para ir construyendo estos paisajes.</p>
<p>Finalmente, y aunque se saldr&#x00ED;a del marco espec&#x00ED;fico de este libro que es la gamificaci&#x00F3;n, se podr&#x00ED;a utilizar para sugerir, a los estudiantes, juegos que sean relevantes para cada estudiante, bas&#x00E1;ndose en sus intereses y habilidades. Por ejemplo, a un estudiante que le guste la historia se le podr&#x00ED;a recomendar un juego de rol hist&#x00F3;rico. O se pueden recomendar juegos para desarrollar ciertas habilidades o competencias que se quiera mejorar. Estos juegos podr&#x00E1;n existir ya en el mercado y con un objetivo no educativo (aprendizaje basado en juegos) o juegos serios, con un enfoque educativo espec&#x00ED;fico.</p>
</sec>
<sec id="c7.s2.s3">
<label>7.2.3.</label>
<title>Retroalimentaci&#x00F3;n y progreso</title>
<p>Si tenemos en cuenta que uno de los elementos que podemos usar a la hora de gamificar es la retroalimentaci&#x00F3;n, mediante IA podemos hacer que esta sea instant&#x00E1;nea, proporcionando sugerencias personalizadas que ayudan a los estudiantes en sus procesos de aprendizaje a partir de sus respuestas, e incluso hacer que estas respuestas sigan la narrativa de nuestro dise&#x00F1;o. Otra aplicaci&#x00F3;n ser&#x00ED;a ofrecer pistas o sugerencias a un estudiante que se quede atascado en un nivel.</p>
<p><target id="pg122" specific-use="page-break"/>Tambi&#x00E9;n<bold>,</bold> la IA puede seguir el progreso de los estudiantes en nuestros dise&#x00F1;os y proporcionarnos informes detallados, por ejemplo, rastrear cu&#x00E1;nto tiempo pasa un estudiante en cada nivel, cu&#x00E1;ntas veces intenta cada desaf&#x00ED;o o detectar patrones de comportamiento.</p>
</sec>
<sec id="c7.s2.s4">
<label>7.2.4.</label>
<title>Aprendizaje colaborativo/competitivo y social</title>
<p>La gamificaci&#x00F3;n puede fomentar el desarrollo de habilidades interpersonales, como la colaboraci&#x00F3;n y resoluci&#x00F3;n de conflictos, mediante inteligencia artificial podremos crear escenarios en los que los estudiantes tengan que trabajar juntos para superar desaf&#x00ED;os. Nos puede ayudar tambi&#x00E9;n a emparejar a los estudiantes con habilidades complementarias.</p>
<p>Nos puede ayudar a crear dise&#x00F1;os que fomenten la colaboraci&#x00F3;n o la competencia, facilit&#x00E1;ndonos las din&#x00E1;micas y retos, la narrativa, las preguntas, etc.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c7.s3">
<label>7.3.</label>
<title>Aplicaciones</title>
<p>En este apartado se compartir&#x00E1;n algunos tipos de herramientas de inteligencia artificial gen&#x00E9;ricas que podr&#x00ED;an utilizarse en estrategias educativas basadas en gamificaci&#x00F3;n, adem&#x00E1;s se aterrizar&#x00E1;n con algunos nombres comerciales de softwares existentes, advirtiendo de la posibilidad muy probable de que dichos softwares hayan desaparecido en el momento de la lectura o modificado sus caracter&#x00ED;sticas o su denominaci&#x00F3;n. Esto es debido al vertiginoso ritmo de evoluci&#x00F3;n de esta tecnolog&#x00ED;a.</p>
<p>La mayor&#x00ED;a de estas aplicaciones funcionan con cr&#x00E9;ditos que se van consumiendo a medida que vamos haciendo creaciones y mejor&#x00E1;ndolas. Suelen ofrecen un n&#x00FA;mero gratuito y limitado de estos cr&#x00E9;ditos con los que probar, incluso algunas, cada cierto tiempo, reinician el n&#x00FA;mero de cr&#x00E9;ditos para que podamos seguir trabajando de manera gratuita.</p>
<p>Las siguientes secciones se corresponden con algunas categor&#x00ED;as de herramientas de IA basadas en el tipo de entrada que hay que darle y salida que ofrecen.</p>
<sec id="c7.s3.s1">
<label>7.3.1.</label>
<title>De texto</title>
<p>Las aplicaciones m&#x00E1;s conocidas son las que generan texto a partir de <italic>prompts</italic>, cuanto m&#x00E1;s detallados est&#x00E9;n mejor y existe una gran cantidad de informaci&#x00F3;n en la web que nos puede ayudar a refinar y dise&#x00F1;ar nuestros <italic>prompts</italic>, os dejo el enlace a esta wiki que he creado con recopilaci&#x00F3;n de <target id="pg123" specific-use="page-break"/>informaci&#x00F3;n sobre inteligencia artificial en educaci&#x00F3;n e investigaci&#x00F3;n &#x201C;IA OriolTIC<sup><xref ref-type="fn" rid="c7-fn13">13</xref></sup>&#x201D;.</p>
<p>Alguna de las aplicaciones m&#x00E1;s conocidas son ChatGPT, Copilot, Gemini, Claude, etc. Dentro de ChatGPT destacan los GPTs personalizados, los cuales han sido configurados por usuarios con un objetivo concreto, para cumplir unas necesidades espec&#x00ED;ficas, a partir de una serie de instrucciones; por ejemplo, el GPT personalizado &#x201C;Creador de gamificaci&#x00F3;n y Juegos Serios<sup><xref ref-type="fn" rid="c7-fn14">14</xref></sup>&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="CIT052">L&#x00F3;pez-Galisteo, 2025</xref>).</p>
</sec>
<sec id="c7.s3.s2">
<label>7.3.2.</label>
<title>De texto a imagen</title>
<p>Estas aplicaciones permiten, a partir de un <italic>prompt</italic> de texto, crear una imagen. Algunas de las m&#x00E1;s conocidas son DALL-E, MidJourney, Adobe Firefly, Stable Diffusion, Leonardo AI o incluso a partir del propio Copilot, aunque este realmente hace uso de DALL-E.</p>
<p>A trav&#x00E9;s de estas aplicaciones podremos crear todo el dise&#x00F1;o gr&#x00E1;fico de nuestra propuesta de gamificaci&#x00F3;n, desde los personajes hasta los fondos, objetos, etc. nos permitir&#x00E1;, por ejemplo, crear presentaciones con una identidad gr&#x00E1;fica semejante, ofreciendo una uniformidad en nuestra asignatura. Se podr&#x00E1;n crear avatares, banners, etc.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, podremos dise&#x00F1;ar la imagen de las insignias digitales o de los niveles si queremos que estos sean m&#x00E1;s atractivos, iconos, logos, etc.</p>
<p>Puede ser interesante crear todo este grafismo basado en alguna idea ya existente a la que le a&#x00F1;adamos nuestro toque de imaginaci&#x00F3;n, evitando problemas de autor&#x00ED;a y aportando ideas nuevas que sean m&#x00E1;s personales y &#x00FA;nicas.</p>
</sec>
<sec id="c7.s3.s3">
<label>7.3.3.</label>
<title>De texto a v&#x00ED;deo y otros formatos</title>
<p>Existen numerosas herramientas que nos permitir&#x00E1;n generar v&#x00ED;deo. Dentro de estas existen las que, a partir de un <italic>prompt</italic>, generan alg&#x00FA;n tipo v&#x00ED;deo inventado, siguiendo la filosof&#x00ED;a que se vio en el apartado anterior de las im&#x00E1;genes. Dentro de estas, existen aplicaciones que incluso nos generan y editan un video completo sobre alguna tem&#x00E1;tica o como v&#x00ED;deo promocional a partir del <target id="pg124" specific-use="page-break"/>contenido que les facilitemos, narrando y/o mostrando el texto o partes de este. Estas aplicaciones no requieren de conocimientos t&#x00E9;cnicos como, por ejemplo, de edici&#x00F3;n de v&#x00ED;deo.</p>
<p>Otras aplicaciones, nos permiten dise&#x00F1;ar un avatar, ya sea a partir de una imagen nuestra, inventado o, incluso, sea alg&#x00FA;n personaje conocido. Y, a partir de dicho avatar, hacer que interprete un texto que le facilitemos.</p>
<p>Existen aplicaciones que nos permiten modificar un v&#x00ED;deo de tal manera que se edite, por ejemplo, el fondo y nuestra ropa o apariencia a partir de un <italic>prompt</italic> que dise&#x00F1;emos.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n, se han popularizado bastante entre los m&#x00E1;s j&#x00F3;venes y, no tan j&#x00F3;venes, aplicaciones que permiten, a partir de una fotograf&#x00ED;a nuestra o de otra persona, adaptar una escena de alguna pel&#x00ED;cula famosa, videoclip, etc. y poner nuestra cara en el o la protagonista.</p>
<p>Algunas de las aplicaciones m&#x00E1;s conocidas son Synthesia, D-iD o Heygen para crear un v&#x00ED;deo con un avatar que interprete un texto; Stable video, para crear v&#x00ED;deos inventados a partir de <italic>prompts</italic>; Lumen5, Fliki o Veed.io para crear v&#x00ED;deos con edici&#x00F3;n incluida sobre cualquier tem&#x00E1;tica a partir de un texto que le proporcionemos y unos ajustes que aportemos para adaptarlo a nuestras necesidades. Finalmente, algunas de las herramientas para adaptar nuestra imagen o v&#x00ED;deo a escenas o fondos ser&#x00E1;n FaceApp o Videoleap, existiendo muchas m&#x00E1;s.</p>
<p>De esta manera podremos crear v&#x00ED;deos para nuestro dise&#x00F1;o gamificado en el que aparezca un personaje inventado explicando las reglas o introduciendo la narrativa, en momentos del dise&#x00F1;o explicando un tema o una actividad, o animando a los estudiantes a seguir. Podremos crearnos un avatar basado en nosotros y adaptarlo a la tem&#x00E1;tica, o crear personajes inventados.</p>
<p>Existen tambi&#x00E9;n aplicaciones que permiten crear solo audio, por ejemplo, para reproducir un texto o crear incluso un podcast basado en una voz que no sea la nuestra. Existen aplicaciones que permiten reproducir voces de personas famosas, pero ah&#x00ED; hay una laguna legal y no recomendamos usarla, &#x00BF;tenemos los derechos de reproducci&#x00F3;n de esa voz?</p>
<p>Otras aplicaciones nos permiten editar grabaciones de audio, por ejemplo, para eliminar el sonido de fondo o mejorarlas, un ejemplo es la herramienta <italic>Enhance Speech</italic>, dentro de Adobe Podcast, que permite mejorar la voz, de momento en versi&#x00F3;n gratuita y beta, pero solo para una duraci&#x00F3;n determinada.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n existen aplicaciones para crear canciones a partir de un <italic>prompt</italic>, instrumentales o con voz. Tenemos, por ejemplo, la aplicaci&#x00F3;n Suno AI que con <target id="pg125" specific-use="page-break"/>una descripci&#x00F3;n de la canci&#x00F3;n te crea en cualquier estilo y voz hasta la letra, os animo a probarla, podr&#x00E9;is crear la banda sonora de vuestra asignatura o de vuestra actividad gamificada, un premio para vuestros estudiantes o parte de retos en actividades.</p>
</sec>
<sec id="c7.s3.s4">
<label>7.3.4.</label>
<title>De texto a presentaciones</title>
<p>Otra de las aplicaciones en el uso de IA de la que m&#x00E1;s se habla es la creaci&#x00F3;n de presentaciones muy atractivas, tanto el dise&#x00F1;o como el contenido, en pocos minutos.</p>
<p>Gamma, Tome o beautiful.ai son alguna de ellas, aplicaciones espec&#x00ED;ficas para esta funci&#x00F3;n, pero otras m&#x00E1;s tradicionales ya se han adaptado integrando funcionalidades de IA como son Canva, Google Slides o PowerPoint.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c7.s4">
<label>7.4.</label>
<title>Limitaciones y peligros</title>
<p>Cuidado pues no olvidemos que la IA es una tecnolog&#x00ED;a muy nueva y podemos caer en el error de utilizarla sin analizar sus consecuencias y limitaciones. A&#x00FA;n queda mucho por mejorar y por legislar.</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, desarrollaremos algunos aspectos importantes a tener en cuenta, sobre todo desde el punto de vista de la gamificaci&#x00F3;n en educaci&#x00F3;n.</p>
<sec id="c7.s4.s1">
<label>7.4.1.</label>
<title>Derechos de autor</title>
<p>En primer lugar, nos encontramos con los problemas con los <bold>derechos de autor</bold>, si bien es verdad que haciendo uso de la IA podemos conseguir muchos recursos que en ocasiones tienen derechos de autor, por ejemplo, si necesitamos una imagen de unos ni&#x00F1;os jugando, cualquier herramienta de generaci&#x00F3;n de im&#x00E1;genes podr&#x00E1; crearla y podremos utilizarla sin necesidad de buscar una imagen con dichas caracter&#x00ED;sticas y sus posibilidades de uso. Pero cuidado, el hecho de crear una imagen no significa que tengamos los derechos de lo que se est&#x00E1; creando. Si optamos por crear la imagen de un personaje de una serie y adaptarlo a nuestras necesidades, por el mero hecho de adaptarlo con IA no significa que tengamos dichos derechos. Eso s&#x00ED;, podremos podr&#x00ED;amos pedirle a la IA que cree un nuevo personaje con caracter&#x00ED;sticas semejantes pero que sea distinto.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n, desde el punto de vista de los derechos de autor, se est&#x00E1; planteando hasta qu&#x00E9; punto se podr&#x00ED;an vulnerar si nosotros le pedimos a una IA que nos genere una imagen basada en el estilo de alg&#x00FA;n pintor conocido y que sea <target id="pg126" specific-use="page-break"/>muy caracter&#x00ED;stico. O, aquellas aplicaciones que reproducen una escena de una pel&#x00ED;cula adapt&#x00E1;ndola con nuestra cara.</p>
<p>Finalmente, dentro de este punto dedicado a los derechos de autor, tendr&#x00ED;amos el uso de la imagen de personajes p&#x00FA;blicos o su voz, pues actualmente las aplicaciones nos permiten usarlos sin ning&#x00FA;n tipo de limitaci&#x00F3;n y sin pagar ning&#x00FA;n tipo de derechos a dichos personajes.</p>
<p>Ahora, con la IA, aunque podamos incrementar las posibilidades de crear recursos para nuestros dise&#x00F1;os gamificados, tambi&#x00E9;n aumentan las posibilidades de utilizar de manera incorrecta obras que no son nuestras generadas por esta. No ser&#x00ED;a de extra&#x00F1;ar que cuando est&#x00E9;s leyendo este libro ya exista una normativa m&#x00E1;s clara sobre este tema. Te recomendamos que prestes atenci&#x00F3;n a las novedades en tu pa&#x00ED;s sobre derechos de autor.</p>
</sec>
<sec id="c7.s4.s2">
<label>7.4.2.</label>
<title>Sesgo y alucinaciones</title>
<p>Una de las limitaciones m&#x00E1;s conocidas de la inteligencia artificial es la posibilidad de ofrecer resultados <bold>sesgados</bold>, por ejemplo, debido a su entrenamiento previo. Ser&#x00E1; nuestra labor ir ajustando los <italic>prompts</italic> para evitar dicho sesgo y conseguir unos resultados m&#x00E1;s diversos e inclusivos.</p>
<p>Otra limitaci&#x00F3;n bastante recurrente son los resultados inventados o algo distorsionados, lo que se conoce como <bold>alucinaciones</bold> de la IA, ser&#x00E1; importante siempre comprobar la veracidad de aquello que nos devuelva.</p>
</sec>
<sec id="c7.s4.s3">
<label>7.4.3.</label>
<title>Seguridad y privacidad</title>
<p>Cuidado tambi&#x00E9;n con la <bold>seguridad</bold> y la <bold>privacidad</bold>, ser&#x00E1; importante analizar, antes de facilitar informaci&#x00F3;n a las aplicaciones de IA, qu&#x00E9; datos se le est&#x00E1;n facilitando, tanto de nuestros estudiantes, o cualquier individuo, como contenidos que se utilicen los cuales pasar&#x00E1;n a formar parte de la base de datos de dichas IAs y a aprender de ellos, salvo que estemos en entornos privados. Ser&#x00E1; importante conocer bien las pol&#x00ED;ticas de privacidad de nuestros centros y de nuestros Estados.</p>
<p>A medida que se vaya integrando la IA en nuestro d&#x00ED;a a d&#x00ED;a surgir&#x00E1;n nuevas amenazas, pero tambi&#x00E9;n otras se ir&#x00E1;n superando, las iremos teniendo en cuenta e integrando, y aparecer&#x00E1;n muchas oportunidades e ideas nuevas.<target id="pg127" specific-use="page-break"/></p>
</sec>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="c7-fn13"><label>13</label> <p><uri xlink:href="http://iaorioltic.wikidot.com/">http://iaorioltic.wikidot.com/</uri></p></fn>
<fn id="c7-fn14"><label>14</label> <p><uri xlink:href="https://chatgpt.com/g/g-X5nOmZeVg-creador-de-gamificaion-y-juegos-serios">https://chatgpt.com/g/g-X5nOmZeVg-creador-de-gamificaion-y-juegos-serios</uri></p></fn>
</fn-group>
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<book-part id="c8" book-part-type="chapter">
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<book-part-id book-part-id-type="publisher">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target id="pg128" specific-use="page-break"/><target id="pg129" specific-use="page-break"/>Cap&#x00ED;tulo 8.</label>
<title>Cr&#x00ED;ticas a la gamificaci&#x00F3;n, limitaciones y errores comunes</title>
</title-group>
<fpage>128</fpage>
<lpage>133</lpage>
</book-part-meta>
<body>
<p>Aunque a lo largo del libro hemos planteado diversos problemas a medida que revis&#x00E1;bamos los elementos que podemos aplicar relacionados con los juegos, en este peque&#x00F1;o cap&#x00ED;tulo resumiremos los m&#x00E1;s importantes, de cara a evitarlos.</p>
<p>La clave consistir&#x00E1; en dise&#x00F1;ar adecuadamente nuestro sistema gamificado y nunca empezar a aplicar los elementos vistos sin una estrategia clara ni un an&#x00E1;lisis previo de las necesidades a las que queremos dar soluci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la gamificaci&#x00F3;n. Lo primero ser&#x00E1; definir unos objetivos, qu&#x00E9; queremos o qu&#x00E9; necesitamos, y a partir de ellos ver si la gamificaci&#x00F3;n nos puede dar la soluci&#x00F3;n y c&#x00F3;mo.</p>
<p>Una de las cr&#x00ED;ticas m&#x00E1;s extendidas en la literatura cient&#x00ED;fica es lo que en ingl&#x00E9;s se conoce como <italic>Explotationware</italic> o explotaci&#x00F3;n, que consiste en crear ambientes hostiles, tensos y competitivos (<xref ref-type="bibr" rid="CIT099">Werbach y Hunter, 2012</xref>). Es un peligro, pues podemos llevar a la gente a hacer cosas que realmente no le interesan (<italic>playbour</italic> o <italic>coerced play</italic>). La gamificaci&#x00F3;n pasa a producir sensaci&#x00F3;n de control en lugar de motivaci&#x00F3;n. Se habla, en muchas ocasiones, de dar lugar a nuevos comportamientos, pero &#x00BF;Y si esos comportamientos no son los correctos? &#x00BF;Qui&#x00E9;n decide si son adecuados o no?</p>
<p>Por otro lado, <xref ref-type="bibr" rid="CIT008">Bogost (2011)</xref> critica tambi&#x00E9;n el propio t&#x00E9;rmino de la gamificaci&#x00F3;n, indicando que es muy vago y poco claro pues simplifica los juegos reduci&#x00E9;ndolos a una serie de componentes que aplicar.</p>
<p>La &#x201C;Pointification&#x201D; es otra de las cr&#x00ED;ticas m&#x00E1;s recurrentes y hace referencia al riesgo de basar una actuaci&#x00F3;n de gamificaci&#x00F3;n en puntos, niveles e insignias sin un motivo de fondo detr&#x00E1;s. No existen resultados emp&#x00ED;ricos ni ejemplos suficientes para demostrar que esta t&#x00E9;cnica sea efectiva y puede suponer una disminuci&#x00F3;n del compromiso pudiendo llegar incluso al aburrimiento.</p>
<p>Muy relacionado con esta problem&#x00E1;tica de los puntos nos encontramos una gran mayor&#x00ED;a de sistemas que se basan en la triada PBL, que no tienen en cuenta otros aspectos del dise&#x00F1;o de juegos y utiliz&#x00E1;ndolo como una soluci&#x00F3;n de talla &#x00FA;nica que vale para todo, y no es as&#x00ED;. Por ejemplo, un sistema completo PBL que no tenga asociada una parte social a la que mostrar o con la que comparar los resultados o progresos perder&#x00E1; efectividad y por lo tanto compromiso del usuario con el sistema.</p>
<p><target id="pg130" specific-use="page-break"/>En cuanto a las recompensas extr&#x00ED;nsecas, el problema es que pueden llegar a resultar desmotivadoras si se ofrecen de manera incorrecta y, por otro lado, se pueden convertir en esperadas. Se suele hablar de <italic>Crowding out</italic> o sobrejustificaci&#x00F3;n, y hace referencia al peligro de caer en las recompensas excesivas, que dar&#x00E1; lugar a que si se retirasen o redujeran podr&#x00ED;a llegar a desaparecer el compromiso del usuario con el sistema, reducir la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca. Adem&#x00E1;s de generar un sentimiento negativo.</p>
<p>Otro problema importante de las recompensas es su posible coste el cual puede llegar a incrementarse bastante, y m&#x00E1;s a lo largo del tiempo. Es recomendable fomentar las recompensas menos tangibles y m&#x00E1;s basadas en emociones como el estatus, poder o acceso (modelo SAPS).</p>
<p>Esto no significa que se deba dejar de lado por completo a la motivaci&#x00F3;n extr&#x00ED;nseca, que tiene su funci&#x00F3;n y su momento y puede venir muy bien, por ejemplo, en las fases iniciales para &#x201C;enganchar&#x201D; al usuario/jugador/estudiante dentro del sistema (fase de <italic>onboarding</italic>).</p>
<p>Con relaci&#x00F3;n a las insignias suele darse un error bastante com&#x00FA;n y consiste en abusar de ellas, otorg&#x00E1;ndolas sin un dise&#x00F1;o claro y por cualquier acci&#x00F3;n. Es verdad, que ser&#x00E1;n ideales para generar h&#x00E1;bitos y motivar el llegar a objetivos espec&#x00ED;ficos, pero si caemos en el error de otorgar insignias constantemente estas perder&#x00E1;n su valor. No son muy recomendables para atraer a nuevos individuos a nuestro sistema (<xref ref-type="bibr" rid="CIT090">The Octalysis Group, 2023b</xref>).</p>
<p>En general, hay que evitar centrarse solo en los elementos o artificios, siendo recomendable crear una experiencia lo m&#x00E1;s completa posible de juego. Adem&#x00E1;s, si solo nos centramos en los elementos, la primera vez ser&#x00E1; divertido jugar, pero cada vez aburrir&#x00E1; m&#x00E1;s. Hay que intentar crear una narrativa, incluso una identidad gr&#x00E1;fica, un ambiente de juego que envuelva a toda la experiencia e involucre al jugador o, en nuestro caso, al estudiante.</p>
<p>Tengamos en cuenta que no todos los premios son divertidos ni todo lo premiable es divertido.</p>
<p>Surgen tambi&#x00E9;n problemas (<xref ref-type="bibr" rid="CIT095">Vaibhav y Gupta, 2014</xref>) asociados a la competici&#x00F3;n:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Comportamientos no &#x00E9;ticos.</p></list-item>
<list-item><p>Poca cooperaci&#x00F3;n y colaboraci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list>
<p>A los se&#x00F1;alados por los autores se pueden incluir la desmotivaci&#x00F3;n seg&#x00FA;n el tipo de jugador o simplemente por la posici&#x00F3;n en la que se ocupe durante el juego.</p>
<p><target id="pg131" specific-use="page-break"/>Y no olvidemos a los jugadores, pues es un error bastante cl&#x00E1;sico de los sistemas gamificados el no tener en cuenta qui&#x00E9;n es el usuario final, c&#x00F3;mo piensa, se comporta o qu&#x00E9; espera del juego. Adem&#x00E1;s, hay que tener en cuenta que los jugadores pueden realizar acciones inesperadas dentro del juego y habr&#x00E1; que pensar en ellas. En muchos casos ser&#x00E1;n trampas que realizar&#x00E1;n los jugadores para conseguir el objetivo del juego y que, en ciertas ocasiones, habr&#x00E1; que evitar. Hay que anticiparse a lo que la gente puede hacer, ser&#x00E1; importante realizar test iniciales para localizar comportamientos no esperados.</p>
<p>Otra cr&#x00ED;tica y por qu&#x00E9; no, un problema, es el peligro de aplicar gamificaci&#x00F3;n por el mero hecho de estar de &#x201C;moda&#x201D;, sin pararse a pensar en qu&#x00E9; ventajas nos puede aportar o si el esfuerzo es mayor que los resultados que vamos a obtener.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n nos podemos encontrar con problemas legales y de regulaci&#x00F3;n en funci&#x00F3;n de los pa&#x00ED;ses. Por un lado, aspectos como:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Privacidad (cuidado con la informaci&#x00F3;n a la que tenemos acceso).</p></list-item>
<list-item><p>Empleado / ley laboral.</p></list-item>
<list-item><p>Publicidad enga&#x00F1;osa.</p></list-item>
<list-item><p>Propiedad intelectual.</p></list-item>
<list-item><p>Propiedad Vs Licencia.</p></list-item>
</list>
<p>En concreto, referidos a la regulaci&#x00F3;n, podremos tener problemas con:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Patrocinios.</p></list-item>
<list-item><p>Regulaci&#x00F3;n bancaria:
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Guardar registros.</p></list-item>
<list-item><p>Requerimientos de reserva.</p></list-item>
<list-item><p>Manipulaci&#x00F3;n de cambio.</p></list-item>
<list-item><p>Antifraude.</p></list-item>
<list-item><p>Limpieza de dinero.</p></list-item>
<list-item><p>Protecci&#x00F3;n del consumidor.</p></list-item>
<list-item><p>Impuestos.</p></list-item>
</list></p></list-item>
<list-item><p><target id="pg132" specific-use="page-break"/>Sorteos y juego de azar. Destrezas en juegos Vs Oportunidades (referido a juegos de azar sobre todo).</p></list-item>
</list>
<p>Quiero hacer hincapi&#x00E9;, dentro de estos problemas legales, con los derechos de autor. Aunque ya se comentaron en el cap&#x00ED;tulo anterior sobre inteligencia artificial, no est&#x00E1; de m&#x00E1;s recordar que debemos respetar las obras de terceros.</p>
<p>Es f&#x00E1;cil caer en el error de utilizar personajes, narrativas o est&#x00E9;ticas de series o pel&#x00ED;culas de actualidad o cl&#x00E1;sicas. Pero no olvidemos que han sido creadas por una persona y que no podemos utilizarlas de manera libre, salvo que se pague por ellas, se nos permita por escrito o por alg&#x00FA;n tipo de licencia libre asociada, algo que no es habitual en una obra de &#x00E9;xito.</p>
<p>A veces, hacemos un uso incorrecto de lo que se conoce, asociado a la Ley de Propiedad Intelectual espa&#x00F1;ola, como &#x201C;Derecho de ilustraci&#x00F3;n&#x201D;, pensando que podemos, por ejemplo, utilizar una imagen de una serie de dibujos en una presentaci&#x00F3;n nuestra sobre una asignatura de matem&#x00E1;ticas o una investigaci&#x00F3;n. El problema es que no podemos, pues dicho derecho, contemplado en al art&#x00ED;culo 32.2, aunque no exige la autorizaci&#x00F3;n del autor o editor para actos de reproducci&#x00F3;n, distribuci&#x00F3;n y comunicaci&#x00F3;n, se deben cumplir simult&#x00E1;neamente las siguientes condiciones:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>La actividad sea realizada por profesores de educaci&#x00F3;n reglada de los centros del sistema educativo espa&#x00F1;ol.</p></list-item>
<list-item><p>Sean peque&#x00F1;os fragmentos de obras y obras aisladas de car&#x00E1;cter pl&#x00E1;stico o fotogr&#x00E1;fico figurativo.</p></list-item>
<list-item><p>No exista una finalidad comercial.</p></list-item>
<list-item><p>Se incluya el nombre del autor y la fuente salvo que fuera imposible.</p></list-item>
<list-item><p>No sean libros de texto manuales universitarios o publicaci&#x00F3;n asimilada.</p></list-item>
<list-item><p>Se trate de obras ya divulgadas.</p></list-item>
<list-item><p>Los actos se realicen con <bold>fines de ilustraci&#x00F3;n</bold> de sus actividades educativas o de investigaci&#x00F3;n cient&#x00ED;fica.</p></list-item>
</list>
<p>Y he cambiado el orden para dejar al final la que para m&#x00ED; es m&#x00E1;s importante en este contexto, pues si la obra se utiliza simplemente para decorar una presentaci&#x00F3;n y no tiene relaci&#x00F3;n con el contenido educativo o de investigaci&#x00F3;n, podr&#x00ED;a no estar cubierta por esta excepci&#x00F3;n. Mucho menos, si hablamos de toda una obra completa, como una serie, utilizando todos sus personajes para alg&#x00FA;n tipo de dise&#x00F1;o gamificado en la asignatura.</p>
<p><target id="pg133" specific-use="page-break"/>Tengamos cuidado a la hora de dise&#x00F1;ar estas estrategias, pues es muy f&#x00E1;cil caer en la tentaci&#x00F3;n de usar contenidos de los que no tenemos derechos y que nos podr&#x00ED;an suponer problemas legales graves. Siempre existe la posibilidad de partir de alguna de estas propuestas y crear nosotros nuestro propio mundo asociado a nuestra asignatura, con tem&#x00E1;tica, dise&#x00F1;o gr&#x00E1;fico y personajes inventados por nosotros.</p>
<p>Para finalizar y muy relacionado con la educaci&#x00F3;n, me gustar&#x00ED;a a&#x00F1;adir dos aspectos a tener en cuenta que pueden llegar a ser un problema en nuestro sistema gamificado. Sobre el primero ya se ha insistido a lo largo del libro y es una definici&#x00F3;n clara de los objetivos, en especial los pedag&#x00F3;gicos, adem&#x00E1;s de unos contenidos claros incluidos dentro de este sistema.</p>
<p>El segundo, es la complejidad de nuestro sistema gamificado, pues es habitual tratar de crear un sistema lo m&#x00E1;s completo y atractivo posible haciendo uso de varias tecnolog&#x00ED;as con instrucciones demasiado complejas o densas, formadas por excesivos pasos que requieran de un tiempo adicional, adem&#x00E1;s de la propia curva de aprendizaje que supondr&#x00E1; aprender a utilizar las tecnolog&#x00ED;as que se van a aplicar.</p>
<p>Tenemos que buscar un dise&#x00F1;o que ofrezca, en primer lugar, unas instrucciones claras y sencillas, concisas. Un dise&#x00F1;o que incluya toda la diversidad de destrezas, por ejemplo, digitales. No olvidemos qu&#x00E9; competencias queremos que desarrollen nuestros estudiantes, pues la dificultad deber&#x00ED;a estar en el aprendizaje del contenido no en el uso o aprendizaje del sistema gamificado. El tiempo necesario para utilizar nuestro sistema deber&#x00ED;a ser pr&#x00E1;cticamente nulo pues, en el caso contrario, estar&#x00ED;amos utilizando horas del estudiante y de nuestra asignatura o formaci&#x00F3;n en algo que no forma parte del plan de estudio. Si, por ejemplo, queremos ense&#x00F1;ar matem&#x00E1;ticas y el sistema gamificado tiene una complejidad a nivel de habilidad motora, podr&#x00E1; desmotivar o incluso no cumplir con nuestro objetivo pedag&#x00F3;gico, que es ense&#x00F1;ar matem&#x00E1;ticas. Eso no significa que no podamos utilizar alg&#x00FA;n tipo de actividad f&#x00ED;sica, pero con una finalidad atractiva y que no suponga un reto o dificultad como tal, sino una motivaci&#x00F3;n y que tenga sentido en nuestro sistema.</p>
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