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<book-id book-id-type="publisher">Universidad Rey Juan Carlos</book-id>
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<subtitle>Tesis doctoral</subtitle>
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<surname>Zapata C&#x00E1;ceres</surname>
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<surname>Mart&#x00ED;n Barroso</surname>
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<year>2022</year>
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<publisher-name>Programa de Doctorado en Tecnolog&#x00ED;as de la Informaci&#x00F3;n y las Comunicaciones. Escuela Internacional de Doctorado</publisher-name>
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<title>Agradecimientos</title>
<p>Me gustar&#x00ED;a agradecer en primer lugar a mi directora de tesis, Estefan&#x00ED;a Mart&#x00ED;n, su ayuda, amistad y apoyo incondicional, sin los cuales no habr&#x00ED;a sido posible de ninguna manera realizar este trabajo. Gracias por prestarme tus grandes conocimientos y por estar ah&#x00ED; en momentos de des&#x00E1;nimo, dudo que pueda existir una directora mejor.</p>
<p>Quiero mostrar mi agradecimiento tambi&#x00E9;n a las personas con las que he establecido colaboraciones a lo largo de estos a&#x00F1;os y que se han convertido en amigos. Gracias a Marcos Rom&#x00E1;n, por confiar en m&#x00ED; sin conocerme de nada y apoyarme con total generosidad, profesionalidad y cercan&#x00ED;a. A Nardie Fanchamps, por convertirse en un apoyo fundamental, no solo para el trabajo, sino tambi&#x00E9;n para la vida. Gracias a Laila El- Hamamsy y Pedro Marcelino, por trabajar tan duro en nuestro proyecto com&#x00FA;n y ser siempre tan comprensivos.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, quisiera agradecer a mis compa&#x00F1;eros y amigos de la Universidad Rey Juan Carlos por hacer que este camino pueda ser agradable y divertido, y no importe tanto llegar o no a alguna parte. Gracias tambi&#x00E9;n a &#x00C1;ngel Vel&#x00E1;zquez por su cr&#x00ED;tica sincera y sus acertados consejos que, sin duda, han fortalecido la investigaci&#x00F3;n.</p>
<p>Gracias a mi familia y amigos de siempre por la comprensi&#x00F3;n y la espera y, sobre todo, por el tiempo robado.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_6"/>Finalmente, mi agradecimiento a la red e-Madrid, a las instituciones, los estudiantes de grado, y los colegios que han colaborado, y, sobre todo, &#x00A1;muchas gracias a los ni&#x00F1;os que han participado en las actividades o que han jugado con nuestras aplicaciones!</p>
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<title><target target-type="page" id="pges_7"/>RESUMEN</title>
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<p>El Pensamiento Computacional (PC) es una destreza cognitiva que debe adquirirse desde una edad temprana para poder as&#x00ED; adaptarse a la sociedad informatizada actual. Muchas de las habilidades com&#x00FA;nmente asociadas al PC pueden desarrollarse al aprender a programar como, por ejemplo, la abstracci&#x00F3;n, la descomposici&#x00F3;n de problemas, la algoritmia y la depuraci&#x00F3;n de programas. El aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n de habilidades que contribuyen al desarrollo del PC en la educaci&#x00F3;n reglada est&#x00E1; cobrando una gran importancia a nivel internacional, habiendo consenso en que este aprendizaje debe comenzar en edades tempranas. Para incluir la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo de habilidades de PC en el curr&#x00ED;culo escolar, es necesario determinar qu&#x00E9; debe aprenderse a cada edad y c&#x00F3;mo. Al ser una competencia tan reciente, la definici&#x00F3;n del concepto es a&#x00FA;n difusa, as&#x00ED; como los marcos de referencia operativos que permitan establecer m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces. Sin embargo, no existen instrumentos validados y consensuados para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC y, adem&#x00E1;s, es necesario establecer cu&#x00E1;les son las habilidades alcanzables y si hay diferencias en la adquisici&#x00F3;n de estas habilidades seg&#x00FA;n la edad y g&#x00E9;nero de los ni&#x00F1;os.</p>
<p>En esta tesis, se realiza una revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica de la literatura en cuanto al PC te&#x00F3;rico y operacional, para extraer una propuesta de definici&#x00F3;n y descomposici&#x00F3;n del PC, as&#x00ED; como varias hip&#x00F3;tesis sobre los sistemas que combinan varias estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC. Del estado del arte se observa que en los &#x00FA;ltimos a&#x00F1;os han surgido nuevos instrumentos de evaluaci&#x00F3;n, los cuales no suelen orientarse a etapas tempranas. En el momento <target target-type="page" id="pges_8"/>de la realizaci&#x00F3;n del presente estudio, no exist&#x00ED;a, en la comunidad cient&#x00ED;fica, ninguna prueba de evaluaci&#x00F3;n independiente (no relacionada con un entorno de aprendizaje concreto) enfocada a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p>Por este motivo, en primer lugar, se dise&#x00F1;&#x00F3; y se valid&#x00F3;, a trav&#x00E9;s de una experiencia en colegios, un test de estas caracter&#x00ED;sticas que permitiera una correcta evaluaci&#x00F3;n del PC en etapas tempranas. Este test: <bold>Beginners Computational Thinking test (BCTt)</bold> fue validado mediante una experiencia con alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, con resultados muy satisfactorios en cuanto a fiabilidad y con gran acogida internacional, estableci&#x00E9;ndose numerosos contactos e iniciando proyectos comunes para la mejora y desarrollo de nuevos instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC. Estas colaboraciones se orientan a un objetivo com&#x00FA;n para obtener instrumentos de evaluaci&#x00F3;n que cubran el rango educativo desde etapas prescolares hasta la educaci&#x00F3;n superior. Adem&#x00E1;s, el BCTt se ha traducido a numerosos idiomas, y se han llevado a cabo varias experiencias en diferentes poblaciones y pa&#x00ED;ses (como Portugal, B&#x00E9;lgica o Singapur). Tambi&#x00E9;n se han planteado l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n futuras, las cuales se encuentran en diferentes fases de desarrollo.</p>
<p>Dado que las primeras preguntas del BCTt resultaron demasiado f&#x00E1;ciles para el &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria, se desarroll&#x00F3;, en una colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> en Suiza, una nueva adaptaci&#x00F3;n del test para estos cursos, el <bold>competence Computational Thinking test (cCTt)</bold>, a trav&#x00E9;s de una experiencia en centros escolares suizos. Tambi&#x00E9;n se realiz&#x00F3; una experiencia, en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>EPFL</italic> de Suiza y la ONG <italic>Tree Tree 2</italic> de Portugal, para establecer los l&#x00ED;mites de edad para utilizar el BCTt y el cCTt, en alumnos de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria, que es donde existe duda en cuanto a la aplicaci&#x00F3;n de uno u otro test.</p>
<p>Para establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad para la administraci&#x00F3;n del BCTt, se realiz&#x00F3; una nueva experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil, basada en la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la rob&#x00F3;tica, en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la Zuyd University of Applied Science<italic>,</italic> ambas en Pa&#x00ED;ses Bajos. Esta experiencia permiti&#x00F3; validar el BCTt para ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os. De esta forma, el BCTt y el cCTt se confirman como instrumentos aut&#x00F3;nomos, independientes de cualquier entorno, y fiables para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, pudiendo ser administrados como pre-test y post-test en las investigaciones que lo requieran.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n en el contexto de la tesis, y para explorar nuevas estrategias de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC, se ha desarrollado el videojuego colaborativo <bold><italic>Blue Ant Code</italic> (BAC)</bold>, as&#x00ED; como diversos m&#x00F3;dulos para el an&#x00E1;lisis y filtrado de datos de juego. Esta herramienta se basa en el aprendizaje basado en juegos para la ense&#x00F1;anza y evaluaci&#x00F3;n autom&#x00E1;tica del PC mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje. Se realiz&#x00F3; una experiencia en tres colegios de Educaci&#x00F3;n <target target-type="page" id="pges_9"/>Primaria y se valid&#x00F3; BAC utilizando el BCTt desarrollado previamente. Esta experiencia tambi&#x00E9;n permite validar un sistema que combina diferentes estrategias de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC. Los resultados muestran que este sistema es adecuado, especialmente en edades tempranas, cubriendo las tres dimensiones clave del PC (conceptos, pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales). Los resultados de la experiencia fueron muy positivos, resultando en una mejora significativa del aprendizaje y de la retenci&#x00F3;n en el tiempo de lo aprendido. BAC, adem&#x00E1;s, pareci&#x00F3; mejor adaptado a los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes y a aquellos con necesidades especiales o bajo percentil. Uno de los hallazgos m&#x00E1;s relevantes es que los alumnos de los primeros cursos de Educaci&#x00F3;n Primaria fueron capaces de superar, en las habilidades de PC, a los alumnos de cursos superiores al final de la experiencia, con lo que en esta tesis se resalta la importancia de desarrollar el PC desde edades muy tempranas y se recomienda la incorporaci&#x00F3;n de ciertos conceptos computacionales, como los bucles anidados o los condicionales, en el curr&#x00ED;culo ya en primer curso de Educaci&#x00F3;n Primaria o incluso en el &#x00FA;ltimo curso de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p>
<p>Para poder evaluar, adem&#x00E1;s de las habilidades estrictamente acad&#x00E9;micas, tambi&#x00E9;n aspectos relativos a la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y actitudes frente a las recompensas para la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el PC, se realiz&#x00F3; una versi&#x00F3;n de BAC, con nuevas funcionalidades, para el despliegue masivo en un entorno no escolar y voluntario. En esta experiencia masiva, se examinaron m&#x00E1;s de 28.000 partidas para analizar el comportamiento de usuarios que voluntariamente jugaron con BAC. A trav&#x00E9;s de anal&#x00ED;ticas de aprendizaje basadas en juegos, se extrajeron tambi&#x00E9;n hallazgos relevantes como por ejemplo que, en un contexto no escolar de juego voluntario, los conceptos computacionales de bucles simples, anidados y condicionales pueden ser superados entre los 3 y los 6 a&#x00F1;os, lo que podr&#x00ED;a ser un aspecto a tener en cuenta para la elaboraci&#x00F3;n de los programas escolares. Adem&#x00E1;s, es destacable que todos estos conceptos pueden dominarse completamente a los 4 a&#x00F1;os si el ni&#x00F1;o persiste en un reto de forma voluntaria, intr&#x00ED;nsecamente motivado.</p>
<p>Por otro lado, tambi&#x00E9;n se obtuvieron hallazgos que pueden ayudar a guiar el dise&#x00F1;o de mejores herramientas para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC. Dado que la edad y el g&#x00E9;nero influyen en el rendimiento, es aconsejable adaptar las herramientas de aprendizaje en consecuencia, as&#x00ED; como el curr&#x00ED;culo escolar. Adem&#x00E1;s, los entornos de aprendizaje podr&#x00ED;an adecuar la forma de proporcionar refuerzos y recompensas, especialmente para los ni&#x00F1;os en los retos m&#x00E1;s complejos y para las ni&#x00F1;as a partir de los 5 a&#x00F1;os, ya que se detectaron diferencias significativas en estos comportamientos seg&#x00FA;n la edad y el g&#x00E9;nero de los ni&#x00F1;os.</p>
<p>En general, todos los trabajos llevados a cabo y presentados en la tesis, han enriquecido el estado del arte en el nuevo campo del Pensamiento <target target-type="page" id="pges_10"/>Computacional y especialmente en lo relativo a instrumentos de ense&#x00F1;anza-evaluaci&#x00F3;n y a la determinaci&#x00F3;n de rangos de edad/g&#x00E9;nero y comportamientos en el aprendizaje de esta competencia.</p>
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<p>Computational Thinking (CT) is a cognitive skill that must be acquired from an early age in order to adapt to today's computerised society. Many of the abilities commonly associated with CT can be developed by learning to program, such as abstraction, problem decomposition, algorithms, and program debugging. The learning and assessment of skills that contribute to CT development in formal education is of increasing importance on an international scale. Moreover, there is a consensus that this learning should start at an early age. In order to include the teaching of programming and the development of CT skills in the school curricula, it is necessary to determine what should be learned at what age and how. Being such a recent competence, the definition of the concept is still unclear, as well as the operational frameworks for effective teaching and assessment. Furthermore, there are no validated and agreed instruments for the learning and assessment of CT. In addition, it is necessary to establish which skills are achievable and whether there are differences in the acquisition of these skills according to the age and gender of the children.</p>
<p>In this thesis, a systematic review of the literature on theoretical and operational CT is carried out in order to provide a suggested definition and decomposition of CT, as well as hypothesis about systems that combine different strategies for the learning and assessment of CT. From the state of the art, it can be found that new assessment tools have emerged in recent years, and these are not usually oriented to early stages. At the time of the present study, there was no stand-alone assessment test (not related to a specific learning environment) for primary school students in the scientific community.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_12"/>For this reason, we designed and validated, through an experience in schools, a standalone test that would provide a correct assessment of CT in early stages. This test: <bold>Beginners Computational Thinking test (BCTt)</bold> was validated through a case study with primary school students, with very successful results in terms of reliability and with wide international acceptance, establishing several connections and starting collaboration projects for the improvement and development of new instruments for the assessment of CT. These collaborations are oriented towards a common interest in obtaining assessment instruments that cover the educational range from pre-school to higher education. In addition, the BCTt has been translated into multiple languages, and several experiences have been carried out in different populations and countries (such as Portugal, Belgium or Singapore). Future lines of action have also been proposed and are in different stages of development.</p>
<p>Since the first questions of the BCTt were too easy for the last stage of Primary Education, a new adaptation of the test for these grades, the <bold>competence Computational Thinking test (cCTt)</bold>, was developed in collaboration with the <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> in Switzerland, through a case study in several schools in Switzerland. Morevoer, a case study was also carried out, in collaboration with the EPFL in Switzerland and the NGO <italic>Tree Tree 2</italic> in Portugal, to establish the age limits for using the BCTt and the cCTt, in 3rd and 4th grades of Primary Education, where there is doubt as to the application of one or the other test.</p>
<p>In order to establish the lower age limit for the administration of the BCTt, a new case study was carried out in Early Childhood Education, based on the teaching of programming through robotics, in collaboration with <italic>Fontys University of Applied Science</italic> and <italic>Zuyd University of Applied Science</italic>, both in the Netherlands. This experience made it possible to validate the BCTt for children aged 4 and 5. In this way, the BCTt and the cCTt are validated as autonomous instruments, independent of any environment, and reliable for the assessment of CT in Primary Education and, therefore, can be administered as a pre-test and post-test in the investigations that require it.</p>
<p>Within the context of the thesis, and in order to explore new CT learning and assessment strategies, the collaborative video game <bold>Blue Ant Code (BAC)</bold> has been developed, as well as several modules for game data analysis and filtering. This tool is based on game-based learning for the learning and assessment of CT through learning analytics. A case study was conducted in three primary schools in which BAC was validated using the previously developed BCTt. Through this study, a system that combines different CT learning and assessment strategies, was also validated. The results show that this system is suitable, especially at early ages, covering the three key dimensions of CT (computational concepts, practices, and perspectives). The results obtained were very strong, resulting in a significant improvement <target target-type="page" id="pges_13"/>in learning and retention over time. BAC also seemed to be better suited to younger students and those with special needs or low percentile. One of the most relevant findings is that students in the first years of Primary Education were able to outperform students in higher grades in CT skills at the end of the study, which highlights the importance of developing CT from a very early age, and suggests the incorporation of certain computational concepts, such as nested loops or conditionals, into the school curricula in the first year of Primary Education or even earlier.</p>
<p>In order to be able to assess, in addition to strictly academic skills, also aspects related to intrinsic motivation, interests, persistence and behaviours in response to rewards for learning programming and CT, a version of BAC, with new functionalities, was developed for large-scale deployment in a non-school and voluntary environment. In this massive study, more than 28,000 games were examined to analyse the behaviour of users who voluntarily played with BAC. Through game-based learning analytics, relevant findings were also drawn such as that, in a non-school context of voluntary play, the computational concepts of simple, nested, and conditional loops can be mastered between the ages of 3 and 6, which could be an aspect to take into account for the development of school curricula. Moreover, it is noteworthy that all these concepts can be fully mastered by the age of 4 if the children persist in a challenge on a voluntary, intrinsically motivated basis.</p>
<p>On the other hand, other findings can help to guide the design of improved learning tools for programming and CT development. Since age and gender have an impact on performance, it is advisable to adapt learning tools accordingly, as well as the school curricula. In addition, learning environments could adapt the way reinforcement and rewards are provided, especially for boys for more complex challenges and for girls from the age of 5, as significant differences in these behaviours were identified according to children's age and gender.</p>
<p>In overall, all the work carried out and presented in the thesis has enriched the state of the art in the new field of Computational Thinking and especially regarding teaching-assessment tools and the specification of age/gender ranges and behaviours in the learning of this competence.<target target-type="page" id="pges_14"/></p>
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<title><target target-type="page" id="pges_15"/>&#x00CD;NDICE GENERAL</title>
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<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 1. INTRODUCCI&#x00D3;N</bold></title> <nav-pointer rid="c1-ES"><bold>25</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.1. Motivaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c1-s1-ES">25</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.2. Objetivos generales</title> <nav-pointer rid="c1-s2-ES">27</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.3. Experiencias realizadas</title> <nav-pointer rid="c1-s3-ES">30</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.4. Estructura del documento</title> <nav-pointer rid="c1-s4-ES">30</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CHAPTER 1. INTRODUCTION</bold></title> <nav-pointer rid="c1-EN"><bold>33</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.5. Motivaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c1-s5-EN">33</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.6. General aims</title> <nav-pointer rid="c1-s6-EN">35</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.7. Studies conducted</title> <nav-pointer rid="c1-s7-EN">38</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>1.8. Document structure</title> <nav-pointer rid="c1-s8-EN">38</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 2. MARCO TE&#x00D3;RICO Y ESTADO DEL ARTE</bold></title> <nav-pointer rid="c2-ES"><bold>41</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>2.1. Pensamiento Computacional</title> <nav-pointer rid="c2-s1-ES">41</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.1.1. Definiciones gen&#x00E9;ricas</title> <nav-pointer rid="c2-s1-s1-ES">45</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.1.2. Definiciones operativas</title> <nav-pointer rid="c2-s1-s2-ES">47</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.1.3. Marcos de referencia educativos</title> <nav-pointer rid="c2-s1-s3-ES">55</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>2.2. PC en etapas tempranas</title> <nav-pointer rid="c2-s2-ES">59</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>2.3. Teor&#x00ED;as y estrategias para el desarrollo del PC</title> <nav-pointer rid="c2-s3-ES">65</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>2.4. Entornos de aprendizaje</title> <nav-pointer rid="c2-s4-ES">70</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.4.1. Rob&#x00F3;tica</title> <nav-pointer rid="c2-s4-s1-ES">73</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.4.2. Aplicaciones y juegos</title> <nav-pointer rid="c2-s4-s2-ES">74</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>2.4.3. Pensamiento computacional desenchufado</title> <nav-pointer rid="c2-s4-s3-ES">81</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>2.5. Herramientas de evaluaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c2-s5-ES">83</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 3. INVESTIGACI&#x00D3;N EMP&#x00CD;RICA: HIP&#x00D3;TESIS Y EXPERIENCIAS</bold></title> <nav-pointer rid="c3-ES"><bold>89</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.1. Propuesta de definici&#x00F3;n de PC</title> <nav-pointer rid="c3-s1-ES">89</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.2. Hip&#x00F3;tesis generales de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica</title> <nav-pointer rid="c3-s2-ES">90</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.3. Estructura de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica</title> <nav-pointer rid="c3-s3-ES">95</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CHAPTER 3. EMPIRICAL RESEARCH: HYPOTHESES AND CASE STUDIES</bold></title> <nav-pointer rid="c3-EN"><bold>101</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.4. Suggested definition of CT</title> <nav-pointer rid="c3-s4-EN">101</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.5. General hypotheses of the empirical investigation</title> <nav-pointer rid="c3-s5-EN">102</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>3.6. Empirical research structure</title> <nav-pointer rid="c3-s6-EN">107</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 4. DESARROLLO Y VALIDACI&#x00D3;N DE UNA PRUEBA INDEPENDIENTE PARA LA EVALUACI&#x00D3;N DEL PC</bold></title> <nav-pointer rid="c4-ES"><bold>113</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.1. Introducci&#x00F3;n y objetivos espec&#x00ED;ficos</title> <nav-pointer rid="c4-s1-ES">113</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title><target target-type="page" id="pges_16"/>4.2. Procedimiento y dise&#x00F1;o del BCTt</title> <nav-pointer rid="c4-s2-ES">115</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.2.1. BCTt v.1</title> <nav-pointer rid="c4-s2-s1-ES">115</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.2.2. Evaluaci&#x00F3;n de expertos</title> <nav-pointer rid="c4-s2-s2-ES">121</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.2.3. BCTt v.2</title> <nav-pointer rid="c4-s2-s3-ES">126</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.2.4. Administraci&#x00F3;n del BCTt v.2</title> <nav-pointer rid="c4-s2-s4-ES">130</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.3. Resultados y discusi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c4-s3-ES">131</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.3.1. Transiciones</title> <nav-pointer rid="c4-s3-s1-ES">131</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.3.2. Estad&#x00ED;stica descriptiva</title> <nav-pointer rid="c4-s3-s2-ES">132</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.3.3. Fiabilidad</title> <nav-pointer rid="c4-s3-s3-ES">135</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.4. Conclusiones sobre la validaci&#x00F3;n del BCTt</title> <nav-pointer rid="c4-s4-ES">136</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.5. Limitaciones del BCTt y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c4-s5-ES">138</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.6. Competent Computacional Thinking Test (cCtt)</title> <nav-pointer rid="c4-s6-ES">139</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.6.1. Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n del cCTt</title> <nav-pointer rid="c4-s6-s1-ES">139</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>4.6.2. Comparativa entre el BCTt y el cCTt</title> <nav-pointer rid="c4-s6-s2-ES">141</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>4.7. Publicaciones y avance de objetivos</title> <nav-pointer rid="c4-s7-ES">142</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 5. VALIDACI&#x00D3;N DEL BCTT EN ALUMNOS DE EDUCACI&#x00D3;N INFANTIL</bold></title> <nav-pointer rid="c5-ES"><bold>145</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.1. Introducci&#x00F3;n y objetivos espec&#x00ED;ficos</title> <nav-pointer rid="c5-s1-ES">145</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.2. Metodolog&#x00ED;a y participantes</title> <nav-pointer rid="c5-s2-ES">147</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.3. Materiales</title> <nav-pointer rid="c5-s3-ES">147</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.4. Procedimiento</title> <nav-pointer rid="c5-s4-ES">148</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.5. Resultados y an&#x00E1;lisis de datos</title> <nav-pointer rid="c5-s5-ES">149</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>5.5.1. An&#x00E1;lisis cualitativo</title> <nav-pointer rid="c5-s5-s1-ES">149</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>5.5.2. An&#x00E1;lisis cuantitativo mediante el BCTt</title> <nav-pointer rid="c5-s5-s2-ES">151</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.6. Conclusiones</title> <nav-pointer rid="c5-s6-ES">155</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>5.7. Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c5-s7-ES">157</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 6. DESARROLLO Y VALIDACI&#x00D3;N DE VIDEOJUEGO PARA LA ENSE&#x00D1;ANZA Y EVALUACI&#x00D3;N DEL PC: BLUE ANT CODE (BAC)</bold></title> <nav-pointer rid="c6-ES"><bold>161</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.1. Introducci&#x00F3;n y objetivos</title> <nav-pointer rid="c6-s1-ES">161</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.1.1. Contexto general</title> <nav-pointer rid="c6-s1-s1-ES">161</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.1.2. Objetivos espec&#x00ED;ficos</title> <nav-pointer rid="c6-s1-s2-ES">163</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.2. BAC como herramienta de aprendizaje</title> <nav-pointer rid="c6-s2-ES">163</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.3. Adaptaci&#x00F3;n de BAC al marco 3D</title> <nav-pointer rid="c6-s3-ES">166</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.4. Desarrollo del entorno BAC</title> <nav-pointer rid="c6-s4-ES">168</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.4.1. Dise&#x00F1;o de juego</title> <nav-pointer rid="c6-s4-s1-ES">168</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.4.2. Implementaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c6-s4-s2-ES">175</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.4.3. Base de datos y m&#x00F3;dulos de an&#x00E1;lisis</title> <nav-pointer rid="c6-s4-s3-ES">178</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.5. Caso de estudio en Educaci&#x00F3;n Primaria</title> <nav-pointer rid="c6-s5-ES">180</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title><target target-type="page" id="pges_17"/>6.5.1. Sistema de evaluaci&#x00F3;n propuesto</title> <nav-pointer rid="c6-s5-s1-ES">180</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.5.2. Participantes y procedimiento</title> <nav-pointer rid="c6-s5-s2-ES">183</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.6. Resultados y discusi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c6-s6-ES">185</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.6.1. BCTt</title> <nav-pointer rid="c6-s6-s1-ES">185</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.6.2. Entorno BAC</title> <nav-pointer rid="c6-s6-s2-ES">193</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>6.6.3. Datos cualitativos</title> <nav-pointer rid="c6-s6-s3-ES">195</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.7. Conclusiones</title> <nav-pointer rid="c6-s7-ES">197</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>6.8. Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c6-s8-ES">202</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 7. AN&#x00C1;LISIS DE COMPETENCIAS: MOTIVACI&#x00D3;N INTR&#x00CD;NSECA, PERSISTENCIA Y RECOMPENSAS MEDIANTE ANAL&#x00CD;TICAS DE APRENDIZAJE CON BAC</bold></title> <nav-pointer rid="c7-ES"><bold>205</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>7.1. Introducci&#x00F3;n y objetivos</title> <nav-pointer rid="c7-s1-ES">205</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.1.1. Anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos</title> <nav-pointer rid="c7-s1-s1-ES">206</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.1.2. Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en entornos GBL</title> <nav-pointer rid="c7-s1-s2-ES">207</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.1.3. Objetivos espec&#x00ED;ficos y preguntas de investigaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c7-s1-s3-ES">209</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>7.2. Metodolog&#x00ED;a</title> <nav-pointer rid="c7-s2-ES">211</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.2.1. Adaptaci&#x00F3;n del entorno BAC para su despliegue masivo</title> <nav-pointer rid="c7-s2-s1-ES">211</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.2.2. Variables de investigaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c7-s2-s2-ES">212</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.2.3. Participantes y procedimiento</title> <nav-pointer rid="c7-s2-s3-ES">214</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>7.3. Resultados y discusi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c7-s3-ES">215</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.1. General</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s1-ES">215</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.2. Conceptos computacionales</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s2-ES">218</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.3. Progresi&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s3-ES">221</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.4. Persistencia</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s4-ES">224</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.5. &#x00BF;Persistencia para superar un reto o persistencia para obtener una recompensa?</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s5-ES">226</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.3.6. Recompensas</title> <nav-pointer rid="c7-s3-s6-ES">230</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>7.4. Conclusiones</title> <nav-pointer rid="c7-s4-ES">234</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.4.1. Inter&#x00E9;s en aprender a programar y resolver problemas computacionales</title> <nav-pointer rid="c7-s4-s1-ES">234</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.4.2. Habilidades y logros a trav&#x00E9;s de los intentos en el juego</title> <nav-pointer rid="c7-s4-s2-ES">235</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>7.4.3. Comportamientos de juego: persistencia y recompensas</title> <nav-pointer rid="c7-s4-s3-ES">235</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>7.5. Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c7-s5-ES">238</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CAP&#x00CD;TULO 8. CONCLUSIONES Y L&#x00CD;NEAS DE ACTUACI&#x00D3;N</bold></title> <nav-pointer rid="c8-ES"><bold>241</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.1. Beginners Computational Thinking Test (BCTt)</title> <nav-pointer rid="c8-s1-ES">245</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.2. Evaluaci&#x00F3;n del PC: l&#x00ED;neas actuales y futuras</title> <nav-pointer rid="c8-s2-ES">248</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.3. Blue Ant Code (BAC)</title> <nav-pointer rid="c8-s3-ES">250</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title><target target-type="page" id="pges_18"/>8.4. Aprendizaje del PC: l&#x00ED;neas actuales y futuras</title> <nav-pointer rid="c8-s4-ES">254</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.5. Publicaciones</title> <nav-pointer rid="c8-s5-ES">256</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.5.1. Revistas JCR (Q1 y Q2)</title> <nav-pointer rid="c8-s5-s1-ES">256</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.5.2. Congresos internacionales</title> <nav-pointer rid="c8-s5-s2-ES">257</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.5.3. Congresos nacionales</title> <nav-pointer rid="c8-s5-s3-ES">257</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.5.4. Cap&#x00ED;tulos de libro</title> <nav-pointer rid="c8-s5-s4-ES">257</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.5.5. Divulgaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="c8-s5-s5-ES">258</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>CHAPTER 8. CONCLUSIONS AND LINES OF ACTION</bold></title> <nav-pointer rid="c8-EN"><bold>259</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.6. Beginners Computational Thinking Test (BCTt)</title> <nav-pointer rid="c8-s6-EN">263</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.7. CT assessment: current and future directions</title> <nav-pointer rid="c8-s7-EN">266</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.8. Blue Ant Code (BAC)</title> <nav-pointer rid="c8-s8-EN">269</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.9. CT learning: current and future directions</title> <nav-pointer rid="c8-s9-EN">272</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>8.10. Publications</title> <nav-pointer rid="c8-s10-EN">274</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.10.1. JCR journals (Q1 y Q2)</title> <nav-pointer rid="c8-s10-s1-EN">274</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.10.2. International congresses</title> <nav-pointer rid="c8-s10-s2-EN">274</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.10.3. National congresses</title> <nav-pointer rid="c8-s10-s3-EN">275</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.10.4. Book chapters</title> <nav-pointer rid="c8-s10-s4-EN">275</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>8.10.5. Dissemination</title> <nav-pointer rid="c8-s10-s5-EN">275</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title><bold>BIBLIOGRAF&#x00CD;A</bold></title> <nav-pointer rid="b1"><bold>277</bold></nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="chapter"><title>ANEXOS</title> <nav-pointer rid="a1">299</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>A. BCTt</title> <nav-pointer rid="app1">299</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>A.1. BCTt v.1</title> <nav-pointer rid="secA_1">299</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>A.2. BCTt v.2</title> <nav-pointer rid="secA_2">312</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>A.3. Protocolo de actuaci&#x00F3;n del BCTt</title> <nav-pointer rid="secA_3">325</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>A.4. Ejemplos</title> <nav-pointer rid="secA_4">337</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="section"><title>B. BAC</title> <nav-pointer rid="app2">364</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>B.1. Protocolo de actuaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="secB_1">364</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="subsection"><title>B.2. Base de datos</title> <nav-pointer rid="secB_2">388</nav-pointer></toc-entry>
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<title><target target-type="page" id="pges_19"/>&#x00CD;NDICE DE TABLAS</title>
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<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 1. Resumen de las principales descomposiciones del PC y propuesta</title> <nav-pointer rid="tab1">53</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 2. Modelo de PC: Qu&#x00E9; debe ser capaz de hacer el estudiante para considerar que ha desarrollado cada habilidad de PC seg&#x00FA;n Atmatzidou y Demetriadis [55]</title> <nav-pointer rid="tab2">56</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 3. Dimensiones clave del marco 3D de PC de Brennan y Resnick [46]</title> <nav-pointer rid="tab3">58</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 4. Estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s utilizadas y con m&#x00E1;s impacto en el aprendizaje del PC</title> <nav-pointer rid="tab4">68</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 5. Ejemplos de aplicaciones e instrumentos para ense&#x00F1;ar a programar y desarrollar el PC</title> <nav-pointer rid="tab5">71</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 6. Conceptos de PC que se utilizan en ScratchJr. seg&#x00FA;n Rose et al. [57]</title> <nav-pointer rid="tab6">77</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 7. Iniciativas para aprender programaci&#x00F3;n y desarrollar PC a nivel internacional y nacional</title> <nav-pointer rid="tab7">78</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 8. Relaci&#x00F3;n entre los elementos de juego, la RV, el PC, y el impacto en el aprendizaje [127]</title> <nav-pointer rid="tab8">80</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 9. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 2</title> <nav-pointer rid="tab9">87</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 10. Relaci&#x00F3;n entre las experiencias, las hip&#x00F3;tesis y los objetivos de la tesis</title> <nav-pointer rid="tab10">88</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 11. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 3</title> <nav-pointer rid="tab11">97</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 12. Conceptos computacionales del marco 3D abordados en cada &#x00ED;tem del BCTt.</title> <nav-pointer rid="tab12">119</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 13. Perfiles profesionales de los expertos</title> <nav-pointer rid="tab13">122</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 14. Resumen del cuestionario para la validaci&#x00F3;n de los expertos</title> <nav-pointer rid="tab14">122</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 15. Submuestras de administraci&#x00F3;n del BCTt en centros de Educaci&#x00F3;n Primaria (n: n&#x00FA;mero de estudiantes)</title> <nav-pointer rid="tab15">131</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 16. Estad&#x00ED;stica de submuestras y prueba t de Student para comparar las variaciones del BCTt (1: con transiciones, y 2: sin transiciones)</title> <nav-pointer rid="tab16">132</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 17. Puntuaciones en el BCTt. Estad&#x00ED;sticas por curso</title> <nav-pointer rid="tab17">133</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 18. Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad de la muestra completa 1</title> <nav-pointer rid="tab18">136</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 19. Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad del BCTt por curso</title> <nav-pointer rid="tab19">136</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 20. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 4</title> <nav-pointer rid="tab20">143</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 21. Diferencias por concepto computacional abordado en la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil</title> <nav-pointer rid="tab21">152</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 22. An&#x00E1;lisis de varianza (ANOVA) en la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil</title> <nav-pointer rid="tab22">153</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 23. Diferencias por edad seg&#x00FA;n el concepto computacional en Educaci&#x00F3;n Infantil.</title> <nav-pointer rid="tab23">154</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 24. An&#x00E1;lisis t-test comparando entre 4 y 5 a&#x00F1;os las diferencias en la comprensi&#x00F3;n de los conceptos computacionales</title> <nav-pointer rid="tab24">155</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 25. Conceptos computacionales alcanzables para ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os seg&#x00FA;n el estudio</title> <nav-pointer rid="tab25">156</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title><target target-type="page" id="pges_20"/>Tabla 26. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 5</title> <nav-pointer rid="tab26">158</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 27. Dimensiones clave del marco 3D y su adaptaci&#x00F3;n al nivel de principiante</title> <nav-pointer rid="tab27">167</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 28. Conceptos del marco 3D implementados en BAC por nivel</title> <nav-pointer rid="tab28">170</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 29. Diagrama entidad relaci&#x00F3;n de la base de datos 1</title> <nav-pointer rid="tab29">179</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 30. Resumen del contenido de los cuestionarios</title> <nav-pointer rid="tab30">182</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 31. Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria respecto a cada colegio y edad de los alumnos</title> <nav-pointer rid="tab31">183</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 32. N&#x00FA;mero de estudiantes (n) en cada submuestra</title> <nav-pointer rid="tab32">183</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 33. Submuestras consideradas e instrumentos utilizados en los diferentes puntos de tiempo de la investigaci&#x00F3;n (por semanas)</title> <nav-pointer rid="tab33">184</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 34. Resultados de la prueba t de Student de la puntuaci&#x00F3;n del BCTt como pre-test.</title> <nav-pointer rid="tab34">185</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 35. Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del posttest entre las distintas submuestras dependiendo del modo de juego (prueba t de Student)</title> <nav-pointer rid="tab35">187</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 36. Percentiles por curso</title> <nav-pointer rid="tab36">188</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 37. Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del posttest entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego (prueba t de Student). Q1, percentil 25</title> <nav-pointer rid="tab37">189</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 38. Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del posttest entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego (prueba t de Student). Q2, percentil 50</title> <nav-pointer rid="tab38">190</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 39. Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y el test de retenci&#x00F3;n y del post-test y el test de retenci&#x00F3;n entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego</title> <nav-pointer rid="tab39">192</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 40. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 6</title> <nav-pointer rid="tab40">203</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 41. Relaci&#x00F3;n entre las trazas recogidas y las variables de investigaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="tab41">213</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 42. Distribuci&#x00F3;n por g&#x00E9;nero, normalizado por cl&#x00FA;ster</title> <nav-pointer rid="tab42">226</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 43. Distribuci&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres normalizada por g&#x00E9;nero</title> <nav-pointer rid="tab43">228</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 44. Distribuci&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres normalizada por g&#x00E9;nero</title> <nav-pointer rid="tab44">230</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 45. Persistencia-reto y persistencia-recompensa por nivel, edad y sexo. porcentaje de jugadores que repiten el nivel</title> <nav-pointer rid="tab45">233</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 46. Seguimiento de los objetivos, cap&#x00ED;tulo 7</title> <nav-pointer rid="tab46">239</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 47. Resumen de objetivos, hip&#x00F3;tesis y experiencias realizadas</title> <nav-pointer rid="tab47">243</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 48. Tabla de los instrumentos en l&#x00ED;nea con el objetivo com&#x00FA;n OC</title> <nav-pointer rid="tab48">246</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="table"><title>Tabla 49. Habilidades de PC alcanzables y/o nivel de adquisici&#x00F3;n posible en primera instancia</title> <nav-pointer rid="tab40">247</nav-pointer></toc-entry>
</toc>
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<toc-title-group>
<title><target target-type="page" id="pges_21"/>&#x00CD;NDICE DE FIGURAS</title>
</toc-title-group>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 1. Motivaci&#x00F3;n de la tesis e instrumentos desarrollados</title> <nav-pointer rid="fig1-ES">27</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 2. Objetivos generales de la tesis</title> <nav-pointer rid="fig2-ES">29</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 3. Experiencias realizadas en relaci&#x00F3;n con los objetivos generales</title> <nav-pointer rid="fig3-ES">30</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 4. Relaci&#x00F3;n entre el Pensamiento Computacional, la Inform&#x00E1;tica, y la Programaci&#x00F3;n [30]</title> <nav-pointer rid="fig4-ES">42</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 5. Relaci&#x00F3;n entre el Pensamiento Computacional y el Pensamiento Matem&#x00E1;tico seg&#x00FA;n Sneider et al. [35]</title> <nav-pointer rid="fig5-ES">43</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 6. Relaci&#x00F3;n dual entre el Pensamiento Computacional y el Pensamiento de Dise&#x00F1;o seg&#x00FA;n Kelly et al. [36]</title> <nav-pointer rid="fig6-ES">43</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 7. Ejemplos de robots educativos: Cubetto (fuente: primotoys.com), Bee-bot y Blue-bot (fuente: bee-bot.us y blue-bot.us)</title> <nav-pointer rid="fig7-ES">74</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 8. Interfaces de las herramientas Scratch (izquierda) y ScratchJr (derecha)</title> <nav-pointer rid="fig8-ES">76</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 9. Actividades de PCD: Crazy characters (izquierda) y Winter Warmers de Barefoot computing (derecha)</title> <nav-pointer rid="fig9-ES">83</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 10. Impacto esperado de la estrategia de aprendizaje en las dimensiones clave del marco 3D del PC</title> <nav-pointer rid="fig10-ES">92</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 11. Impacto esperado de la estrategia de evaluaci&#x00F3;n en las dimensiones clave del marco 3D del PC</title> <nav-pointer rid="fig11-ES">94</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 12. Procedimiento de validaci&#x00F3;n del BCTt</title> <nav-pointer rid="fig12-ES">115</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 13. Laberinto sin transiciones (izquierda) y con transiciones entre las casillas (derecha), queda convertido en un diagrama de estados</title> <nav-pointer rid="fig13-ES">117</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 14. &#x00CD;tem de tipo lienzo con problemas en la lectura. La direcci&#x00F3;n de la l&#x00ED;nea de puntos crea confusi&#x00F3;n sobre la direcci&#x00F3;n en la que deber&#x00ED;an leerse las posibles respuestas</title> <nav-pointer rid="fig14-ES">117</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 15. &#x00CD;tem de tipo lienzo. La direcci&#x00F3;n de dibujo de la l&#x00ED;nea de puntos es la misma direcci&#x00F3;n en la que deben leerse las posibles respuestas</title> <nav-pointer rid="fig15-ES">118</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 16. BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 3</title> <nav-pointer rid="fig16-ES">118</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 17. BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 18</title> <nav-pointer rid="fig17-ES">120</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 18. BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 21</title> <nav-pointer rid="fig18-ES">120</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 19. BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 24</title> <nav-pointer rid="fig19-ES">121</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 20. Eje de ordenadas: Puntuaci&#x00F3;n obtenida en el test (por ejemplo, 41 significa que 41 de 45 expertos respondieron correctamente); por concepto computacional (eje de abscisas: 1. Secuencias, 2. Bucle simple, 3. Bucle anidado, 4. If-then, 5. If-then-else, 6. While)</title> <nav-pointer rid="fig20-ES">124</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 21. Dificultad de los &#x00ED;tems del BCTt v.1 percibida por los expertos (eje de ordenadas: escala Likert de 1 a 5), por &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas)</title> <nav-pointer rid="fig21-ES">124</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title><target target-type="page" id="pges_22"/>Figura 22. Relevancia del concepto computacional del BCTt para medir el PC, percibida por los expertos (eje de ordenadas: escala Likert de 1 a 5) por concepto computacional (eje de abscisas: 1. Secuencias, 2. Bucle simple, 3. Bucle anidado, 4. If-then, 5. If-then. 6. While)</title> <nav-pointer rid="fig22-ES">125</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 23. BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 3)</title> <nav-pointer rid="fig23-ES">128</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 24. BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 18)</title> <nav-pointer rid="fig24-ES">128</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 25. BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 21)</title> <nav-pointer rid="fig25-ES">129</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 26. BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 24)</title> <nav-pointer rid="fig26-ES">129</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 27. Ejemplo de &#x00ED;tem relativo al concepto de secuencias "paso a paso"</title> <nav-pointer rid="fig27-ES">130</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 28. Puntuaci&#x00F3;n en el BCTt por curso y concepto. Eje de abscisas: concepto computacional. Eje de ordenadas: Puntuaci&#x00F3;n del &#x00ED;tem BCTt, normalizado de 0 a 5: 5 puntuaci&#x00F3;n m&#x00E1;xima</title> <nav-pointer rid="fig28-ES">133</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 29. &#x00CD;ndice de dificultad del &#x00ED;tem (eje de ordenadas) para cada &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas)</title> <nav-pointer rid="fig29-ES">134</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 30. &#x00CD;ndice de dificultad del &#x00ED;tem (eje de ordenadas) para cada &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas), en la primera etapa educativa (primer y segundo curso de Educaci&#x00F3;n Primaria)</title> <nav-pointer rid="fig30-ES">134</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 31. Histograma de puntuaciones en el BCTt para el primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</title> <nav-pointer rid="fig31-ES">135</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 32. Ejemplos de interpretaci&#x00F3;n de los pictogramas del test, y pregunta n&#x00FA;mero 22 del cCTt, que combina varios conceptos diferentes (versi&#x00F3;n en ingl&#x00E9;s)</title> <nav-pointer rid="fig32-ES">140</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 33. Entorno preparado para la experiencia con Cubetto</title> <nav-pointer rid="fig33-ES">148</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 34. Procedimiento de la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil</title> <nav-pointer rid="fig34-ES">149</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 35. Pantalla de selecci&#x00F3;n de modo de juego: individual o colaborativo</title> <nav-pointer rid="fig35-ES">169</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 36. Pantalla de selecci&#x00F3;n de nivel</title> <nav-pointer rid="fig36-ES">170</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 37. Ejemplos de partida aleatoria en niveles 3 (izquierda) y 5 (derecha)</title> <nav-pointer rid="fig37-ES">171</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 38. Ejemplo de partida en el nivel 3</title> <nav-pointer rid="fig38-ES">173</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 39. Pantalla de registro y creaci&#x00F3;n de nuevo usuario, mediante apodo y n&#x00FA;mero de identificaci&#x00F3;n</title> <nav-pointer rid="fig39-ES">174</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 40. Pantalla de estado emocional en el modo colaborativo</title> <nav-pointer rid="fig40-ES">175</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 41. Esquema de arquitectura REST</title> <nav-pointer rid="fig41-ES">176</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 42. Actividades de una iteraci&#x00F3;n del PU y diagrama MVC</title> <nav-pointer rid="fig42-ES">176</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 43. Algunas clases de BAC (diagrama simplificado de algunas clases, UML)</title> <nav-pointer rid="fig43-ES">178</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 44. Diagrama simplificado del m&#x00F3;dulo para el tratamiento de ficheros locales generado por BAC</title> <nav-pointer rid="fig44-ES">179</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 45. Ejemplo de gr&#x00E1;fico de visualizaci&#x00F3;n de datos de BAC</title> <nav-pointer rid="fig45-ES">180</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title><target target-type="page" id="pges_23"/>Figura 46. Mejora de la puntuaci&#x00F3;n en el BCTt (eje de ordenadas: puntuaci&#x00F3;n post-test menos puntuaci&#x00F3;n pre-test) por conjunto concepto computacional. Comparaci&#x00F3;n entre submuestras A (modalidad de juego individual)</title> <nav-pointer rid="fig46-ES">191</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 47. Tiempo medio empleado en segundos (eje de ordenadas) para resolver el problema en cada partida jugada: siendo el 1 la primera partida (eje de abscisas), por submuestras</title> <nav-pointer rid="fig47-ES">194</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 48. Tiempo medio empleado en segundos (eje de ordenadas) para resolver el problema por concepto computacional (eje de abscisas), en dos momentos (momento 1: primer d&#x00ED;a del periodo de juego; final del momento 1: tras 5 semanas de periodo de juego)</title> <nav-pointer rid="fig48-ES">195</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 49. Impacto confirmado de la estrategia de aprendizaje en las dimensiones clave del marco 3D del PC</title> <nav-pointer rid="fig49-ES">198</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 50. Impacto confirmado de la estrategia de evaluaci&#x00F3;n en las dimensiones clave del marco 3D del PC</title> <nav-pointer rid="fig50-ES">199</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 51. Mapa conceptual: conexi&#x00F3;n entre los conceptos tratados en esta secci&#x00F3;n.</title> <nav-pointer rid="fig51-ES">211</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 52. Distribuci&#x00F3;n por edad</title> <nav-pointer rid="fig52-ES">215</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 53. Tiempo medio en minutos totales de juego por edad y sexo</title> <nav-pointer rid="fig53-ES">216</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 54. Eje izquierdo: n&#x00FA;mero medio de intentos por edad y sexo. Eje de la derecha: tiempo medio en minutos dedicado a cada intento</title> <nav-pointer rid="fig54-ES">217</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 55. Rendimiento o logro: porcentaje del n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas</title> <nav-pointer rid="fig55-ES">217</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 56. Eje izquierdo: habilidad - n&#x00FA;mero medio de intentos por edad y sexo (normalizado). Eje derecho: logro - porcentaje medio del n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas por edad y g&#x00E9;nero (normalizado)</title> <nav-pointer rid="fig56-ES">218</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 57. Logro por nivel y por g&#x00E9;nero</title> <nav-pointer rid="fig57-ES">219</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 58. Persistencia media o n&#x00FA;mero de intentos (eje vertical), por nivel y edad (eje horizontal)</title> <nav-pointer rid="fig58-ES">220</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 59. Rendimiento (logro) medio (eje vertical) por nivel y edad (eje horizontal).</title> <nav-pointer rid="fig59-ES">220</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 60. Eje izquierdo: logro medio, representado gr&#x00E1;ficamente por l&#x00ED;neas. Eje derecho: habilidad media por intento por g&#x00E9;nero, en segundos, representado gr&#x00E1;ficamente por barras. Eje horizontal: intentos progresivos agrupados de 5 en 5</title> <nav-pointer rid="fig60-ES">222</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 61. Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para <bold>4 a&#x00F1;os</bold></title> <nav-pointer rid="fig61-ES">223</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 62. Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para <bold>5 a&#x00F1;os</bold></title> <nav-pointer rid="fig62-ES">223</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 63. Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para <bold>6 a&#x00F1;os</bold></title> <nav-pointer rid="fig63-ES">223</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 64. Primera divisi&#x00F3;n en cl&#x00FA;steres</title> <nav-pointer rid="fig64-ES">225</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title><target target-type="page" id="pges_24"/>Figura 65. Distribuci&#x00F3;n en cada cl&#x00FA;ster (normalizado), de los 3 a los 12 a&#x00F1;os de edad.</title> <nav-pointer rid="fig65-ES">226</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 66. Segunda divisi&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres</title> <nav-pointer rid="fig66-ES">227</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 67. Tendencia a lo largo de los intentos por cl&#x00FA;ster</title> <nav-pointer rid="fig67-ES">228</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 68. Tercera divisi&#x00F3;n en cl&#x00FA;steres</title> <nav-pointer rid="fig68-ES">229</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 69. Distribuci&#x00F3;n de las variables (normalizadas) en cada cl&#x00FA;ster</title> <nav-pointer rid="fig69-ES">230</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 70. Trayectorias generales del juego, donde los nodos son niveles</title> <nav-pointer rid="fig70-ES">231</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 71. Trayectorias del juego. Persistencia-recompensa (despu&#x00E9;s de ganar la partida)</title> <nav-pointer rid="fig71-ES">231</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 72. Trayectorias del juego. Persistencia-reto (despu&#x00E9;s de perder la partida)</title> <nav-pointer rid="fig72-ES">232</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 73. Versi&#x00F3;n desenchufada del BCTt [234]</title> <nav-pointer rid="fig73-ES">250</nav-pointer></toc-entry>
<toc-entry content-type="figure"><title>Figura 74. Pantallas de prototipos para m&#x00F3;dulos de BAC: sudokus (izquierda), cifrado y descifrado (derecha)</title> <nav-pointer rid="fig74-ES">255</nav-pointer></toc-entry>
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<label>CAP&#x00CD;TULO 1.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_25"/>INTRODUCCI&#x00D3;N</title>
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<p>A lo largo del presente cap&#x00ED;tulo se expone la motivaci&#x00F3;n general que ha llevado a la realizaci&#x00F3;n de los trabajos presentados en esta tesis. A continuaci&#x00F3;n, se establecen los objetivos generales propuestos, que se ir&#x00E1;n desgranado a lo largo del documento. Por &#x00FA;ltimo, se incluye la estructura organizativa de la memoria.</p>
<sec id="c1-s1-ES">
<label>1.1.</label>
<title>Motivaci&#x00F3;n</title>
<p>El Pensamiento Computacional (PC) es una destreza cognitiva para resolver problemas que debe adquirirse desde una edad temprana, de forma similar a la adquisici&#x00F3;n de una segunda lengua, para poder as&#x00ED; adaptarse a la sociedad informatizada actual. Muchas de las habilidades com&#x00FA;nmente asociadas al PC pueden desarrollarse al aprender a programar como, por ejemplo, la abstracci&#x00F3;n, la descomposici&#x00F3;n de problemas, la algoritmia y la depuraci&#x00F3;n de programas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]. La importancia del PC reside en que estas habilidades para resolver problemas, que podr&#x00ED;an parecer solamente relacionados con la inform&#x00E1;tica, pueden emplearse para hacer frente a problemas en muchos de los &#x00E1;mbitos productivos de la sociedad actual, as&#x00ED; como a problemas de la vida cotidiana [<xref ref-type="bibr" rid="CIT002">2</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>].</p>
<p>Para incluir la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo de habilidades de PC en el curr&#x00ED;culo escolar, es necesario determinar qu&#x00E9; debe aprenderse a cada edad y c&#x00F3;mo. Sin embargo, al ser una competencia tan reciente, la definici&#x00F3;n del concepto es a&#x00FA;n difusa [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>], as&#x00ED; como los marcos de referencia operativos que permitan establecer m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. Por este motivo, es necesario realizar una investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica sobre este tema y marcar una base operacional en cuanto a definiciones, estrategias y entornos para el desarrollo del PC, as&#x00ED; como de instrumentos o herramientas existentes para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n de esta competencia.</p>
<p>Para establecer si un m&#x00E9;todo de ense&#x00F1;anza del PC es adecuado, es necesario medir, a trav&#x00E9;s de un instrumento espec&#x00ED;fico para la evaluaci&#x00F3;n del PC, el efecto de ese determinado m&#x00E9;todo de ense&#x00F1;anza en el aprendizaje de los estudiantes. En los &#x00FA;ltimos a&#x00F1;os han surgido nuevos instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC, los cuales no suelen orientarse a etapas tempranas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>]. En el momento de la realizaci&#x00F3;n del presente estudio, no exist&#x00ED;a, en la comunidad cient&#x00ED;fica, ninguna prueba de evaluaci&#x00F3;n (test) independiente (no relacionada con un entorno de aprendizaje concreto) y enfocada a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Con esta motivaci&#x00F3;n, en primer lugar, se plantea el dise&#x00F1;o y la validaci&#x00F3;n de un test de estas caracter&#x00ED;sticas que nos permita una correcta evaluaci&#x00F3;n del PC en etapas tempranas, el Beginners Computational Thinking <target target-type="page" id="pges_26"/>test (BCTt) y su adaptaci&#x00F3;n a ni&#x00F1;os m&#x00E1;s mayores, competence Computational Thinking test (cCTt), as&#x00ED; como su validaci&#x00F3;n y l&#x00ED;mites de edad para su administraci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>].</p>
<p>Adem&#x00E1;s, con la motivaci&#x00F3;n de evaluar una herramienta de aprendizaje basado en juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT009">9</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], fundamentada en el constructivismo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>], para la ense&#x00F1;anza y evaluaci&#x00F3;n autom&#x00E1;tica del PC mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>], se desarroll&#x00F3; y valid&#x00F3; <italic>Blue Ant Code</italic> (BAC) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT018">18</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT019">19</xref>], que incluye modos de juego individual y colaborativo.</p>
<p>Mediante los instrumentos de evaluaci&#x00F3;n (BCTt y cCTt) y el entorno de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n (BAC), es posible extraer y analizar datos para poder avanzar en el conocimiento del desarrollo de las habilidades de PC en diferentes edades y g&#x00E9;nero. Mediante BAC en entornos escolares y no escolares (versi&#x00F3;n masiva de BAC), y anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos, es posible tambi&#x00E9;n extraer y analizar no solamente las habilidades estrictamente acad&#x00E9;micas, sino tambi&#x00E9;n la progresi&#x00F3;n en el aprendizaje y disposiciones y predisposiciones para el desarrollo del PC en cuanto a aspectos relativos a la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y actitudes frente a las recompensas para la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el PC.</p>
<p>La validaci&#x00F3;n de los instrumentos de evaluaci&#x00F3;n y de BAC, permite su utilizaci&#x00F3;n con una buena fiabilidad y, adem&#x00E1;s, facilita la realizaci&#x00F3;n de nuevos instrumentos y metodolog&#x00ED;as de ense&#x00F1;anza-evaluaci&#x00F3;n del PC, gracias a las conclusiones que se han obtenido de los procesos de validaci&#x00F3;n. De las experiencias realizadas, se han extra&#x00ED;do conclusiones concretas sobre las habilidades de PC asociadas a cada edad y g&#x00E9;nero del alumno y, m&#x00E1;s all&#x00E1;, sobre la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca de los usuarios para el aprendizaje del PC, sus intereses, persistencia, y actitud frente a las recompensas, tambi&#x00E9;n dependiendo de su edad y su g&#x00E9;nero.</p>
<p>De esta forma, los instrumentos y herramientas desarrolladas en esta tesis, as&#x00ED; como las experiencias realizadas para su validaci&#x00F3;n han sido motivadas por la b&#x00FA;squeda de diferentes variables relacionadas con el desarrollo del PC para, una vez analizadas, poder no solamente ampliar el conocimiento de estas habilidades, sino tambi&#x00E9;n mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar con respecto a esta competencia, as&#x00ED; como poder progresar en el desarrollo de herramientas de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC. En la <xref ref-type="fig" rid="fig1-ES">Figura 1</xref> se muestra un esquema de las variables a analizar que motivan el trabajo realizado para esta tesis, y su relaci&#x00F3;n con los instrumentos desarrollados.</p>
<fig id="fig1-ES">
<label>Figura 1.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_27"/>Motivaci&#x00F3;n de la tesis e instrumentos desarrollados.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig1-ES.jpg"/>
</fig>
<p>A partir de esta motivaci&#x00F3;n, es importante establecer los objetivos generales y espec&#x00ED;ficos de la tesis, que se abordar&#x00E1;n en el siguiente apartado.</p>
</sec>
<sec id="c1-s2-ES">
<label>1.2.</label>
<title>Objetivos generales</title>
<p>Actualmente la definici&#x00F3;n del concepto de PC es a&#x00FA;n difusa, as&#x00ED; como los marcos de referencia operativos que permitan establecer <bold>m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces, sobre todo a etapas tempranas</bold>. Por lo tanto, el objetivo principal de la tesis es:</p>
<p><italic>OP: Avanzar en el conocimiento sobre el PC, sobre todo en su componente operacional, es decir, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces, sobre todo en etapas tempranas.</italic></p>
<p>El objetivo principal <italic>OP</italic> de la tesis se puede dividir en una serie de objetivos espec&#x00ED;ficos que se describen a continuaci&#x00F3;n:</p>
<p><target target-type="page" id="pges_28"/>Investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP1:</italic> Recopilar un amplio marco te&#x00F3;rico y estado del arte de publicaciones y estudios sobre PC. Se deben considerar los siguientes aspectos:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP1a:</italic> Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC.</p></list-item>
</list>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP1b:</italic> Marcos, <bold>curr&#x00ED;culos escolares e iniciativas</bold> para el desarrollo del PC a nivel <bold>internacional y nacional</bold> en etapas tempranas.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP1c:</italic> Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el <bold>desarrollo/aprendizaje del PC</bold>, as&#x00ED; como herramientas y entornos existentes.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP1d:</italic> Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la <bold>evaluaci&#x00F3;n del PC</bold>, as&#x00ED; como instrumentos existentes.</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>Investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP2:</italic> Establecer una propuesta operativa del PC en base al <italic>OP1</italic> y as&#x00ED; constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base. Posteriormente, en cada experiencia emp&#x00ED;rica, se detallar&#x00E1;n las hip&#x00F3;tesis y objetivos espec&#x00ED;ficos de la misma.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP3:</italic> Dise&#x00F1;ar y validar, emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP3a:</italic> Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP3b:</italic> Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>OP4: Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4a:</italic> Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4b:</italic> Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4c:</italic> Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, existe un objetivo com&#x00FA;n con otros investigadores a nivel internacional, que es el <bold>dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</bold>, desde la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil hasta la etapa universitaria. Dentro de este marco com&#x00FA;n, esta tesis se enfoca en edades tempranas: <bold>Educaci&#x00F3;n Infantil y primaria</bold>. De aqu&#x00ED; se desprende el objetivo com&#x00FA;n:</p>
<p><italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</italic></p>
<p><target target-type="page" id="pges_29"/>En la <xref ref-type="fig" rid="fig2-ES">Figura 2</xref> se resumen los objetivos generales de esta tesis:</p>
<fig id="fig2-ES">
<label>Figura 2.</label>
<caption><title>Objetivos generales de la tesis.</title></caption>
<table-wrap>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="14" style="background-color:#4982be"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
</sec>
<sec id="c1-s3-ES">
<label>1.3.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_30"/>Experiencias realizadas</title>
<p>En cuanto a la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica que se desprende de los objetivos OP2, OP3 y OP4, se han realizado varias experiencias que se resumen en la <xref ref-type="fig" rid="fig3-ES">Figura 3</xref>. En cada uno de los cap&#x00ED;tulos a los que se direcciona en la tabla, se detallar&#x00E1; cada una de las experiencias, no sin antes establecer una base operacional clara y las hip&#x00F3;tesis base generales a todas ellas en el Cap&#x00ED;tulo 3.</p>
<fig id="fig3-ES">
<label>Figura 3.</label>
<caption><title>Experiencias realizadas en relaci&#x00F3;n con los objetivos generales.</title></caption>
<table-wrap>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Experiencia</p></th>
<th valign="middle" align="center" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p>Objetivos generales</p></th>
<th valign="middle" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Cap&#x00ED;tulo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollo y validaci&#x00F3;n de prueba independiente para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>E2</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Estimaci&#x00F3;n de la validez del BCTt en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>E3</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Validaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis del entorno educativo basado en el juego BAC, en modos individual y colaborativo y an&#x00E1;lisis de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>E4</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>An&#x00E1;lisis de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y comportamiento frente a recompensas en el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en etapas tempranas utilizando el entorno BAC.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
</sec>
<sec id="c1-s4-ES">
<label>1.4.</label>
<title>Estructura del documento</title>
<p>Tras este primer cap&#x00ED;tulo de introducci&#x00F3;n, donde se detallan las hip&#x00F3;tesis y los objetivos de este trabajo, el documento se divide en 8 cap&#x00ED;tulos m&#x00E1;s cuyo contenido se estructura de la siguiente forma:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">Cap&#x00ED;tulo 2</xref>: Se realiza un estado del arte y se establece un marco te&#x00F3;rico, mediante una revisi&#x00F3;n cr&#x00ED;tica de la literatura, con respecto a definiciones te&#x00F3;ricas <target target-type="page" id="pges_31"/>y operacionales del PC; marco, curr&#x00ED;culos escolares e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas educativas tempranas; y marco te&#x00F3;ricos y estrategias para el desarrollo del PC. Tambi&#x00E9;n se exploran herramientas y entornos existentes; marcos te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC; as&#x00ED; como instrumentos existentes.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c3-ES">Cap&#x00ED;tulo 3</xref>: Se exponen las conclusiones que se extraen del <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref> y la direcci&#x00F3;n operativa para la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica, especificando las hip&#x00F3;tesis generales y las experiencias a realizar.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">Cap&#x00ED;tulo 4</xref>: Se describe la experiencia de desarrollo y validaci&#x00F3;n del instrument de evaluaci&#x00F3;n del PC: Beginners Computational Thinking Test (BCTt) dirigido a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, as&#x00ED; como la posterior adaptaci&#x00F3;n del test para los alumnos m&#x00E1;s mayores en los que el BCTt resulta menos fiable, mediante una colaboraci&#x00F3;n internacional que resulta en el instrumento de evaluaci&#x00F3;n: Competence Computational Thinking Test (cCTt).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">Cap&#x00ED;tulo 5</xref>: Se describe la experiencia dirigida a alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil, en colaboraci&#x00F3;n internacional, mediante el uso de entornos de aprendizaje basados en la rob&#x00F3;tica, para establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad para el que el BCTt es adecuado.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Cap&#x00ED;tulo 6</xref>: Se describe la experiencia de desarrollo y validaci&#x00F3;n de un entorno de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n basado en juegos (BAC), con el objetivo general de analizar estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC y las habilidades de PC de alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, entre otros objetivos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Cap&#x00ED;tulo 7</xref>: Se describe la experiencia de despliegue de BAC en un entorno no escolar, con el objetivo general de analizar estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC, as&#x00ED; como analizar las habilidades de PC de alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, con especial atenci&#x00F3;n en las disposiciones y predisposiciones para el PC basadas en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca y el juego voluntario.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c8-ES">Cap&#x00ED;tulo 8</xref>: Se resumen las principales colaboraciones, contribuciones, conclusiones y hallazgos en el contexto de la tesis, as&#x00ED; como producci&#x00F3;n cient&#x00ED;fica a la que ha dado lugar el trabajo.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Bibiograf&#x00ED;a y Anexos: Finalmente se incluyen las referencias bibliogr&#x00E1;ficas citadas a lo largo de este documento, as&#x00ED; como documentaci&#x00F3;n adicional de la tesis.</p></list-item>
</list>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c1-EN" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CHAPTER 1.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_32"/><target target-type="page" id="pges_33"/>INTRODUCTION</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>Throughout this chapter, the general motivation that has led to the work presented in this thesis is set out. Next, the general objectives are established and be described in detail. Finally, the organisational structure of the document is presented.</p>
<sec id="c1-s5-EN">
<label>1.5.</label>
<title>Motivaci&#x00F3;n</title>
<p>Computational Thinking (CT) is a cognitive problem-solving skill that must be acquired from an early age, similar to second language acquisition, in order to adapt to today's computerised society. Many of the skills commonly associated with CT can be developed by learning to program, such as abstraction, problem decomposition, algorithmia, and debugging [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]. The importance of CT relies on the fact that these problem-solving skills, which might seem only computer-related, can be used to address problems in many of the productive domains of today's society as well as problems in everyday life [<xref ref-type="bibr" rid="CIT002">2</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>].</p>
<p>In order to include the teaching of programming and the development of CT skills in the school curricula, it is necessary to determine what should be learned at each age and how. However, being such a recent competence, the definition of the concept is still unclear [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>], as well as the operational frameworks for effective teaching and assessment strategies [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. For this reason, it is necessary to conduct theoretical research on this topic and to establish an operational basis in terms of definitions, strategies, and environments for the development of CT, as well as existing instruments or tools for the learning and assessment of this competence.</p>
<p>To establish whether a CT learning strategy is appropriate, it is first necessary to establish whether it impacts learning, which requires a CT assessment instrument that can measure such learning. In recent years, new assessment instruments have emerged, but these are not usually focused on the early stages [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>]. At the time of the present study, there was no stand-alone assessment test in the scientific community - not related to a specific learning environment - focused on primary school students. With this motivation, first, we proposed the design and validation of a test of this type that would allow us to properly assess CT in early stages, the Beginners Computational Thinking test (BCTt) and its adaptation to older children, the competence Computational Thinking test (cCTt), as well as its validation and age limits for its administration [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_34"/>Furthermore, with the motivation of evaluating a game-based learning tool [<xref ref-type="bibr" rid="CIT009">9</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], based on constructivism [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>], for the learning and assessment of CT through game learning analytics [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>], Blue Ant Code (BAC) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT018">18</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT019">19</xref>], which includes individual and collaborative game modes, was developed and validated.</p>
<p>Using the assessment instruments (both BCTt and cCTt) and the learning and assessment environment (BAC), it is possible to collect and analyse data in order to advance knowledge of the development of CT skills at different age groups and gender. Through BAC in school and non-school environments (massive version of BAC), and game learning analytics, it is also possible to collect and analyse not only strictly academic skills, but also learning progression and dispositions and predispositions for CT development in terms of aspects related to intrinsic motivation, interests, persistence, and behaviours in response to rewards for learning to program and developing CT.</p>
<p>The validation of the assessment instruments and BAC, allows their administration with a good reliability and, in addition, facilitates the development of new instruments and methodologies for learning-assessment of CT, according to the conclusions that have been obtained from the validation procedures. From the studies carried out, specific conclusions have been drawn about the CT skills associated with each student's age and gender and, furthermore, about the students' intrinsic motivation for learning CT, their interests, persistence, and behaviour towards rewards, also depending on their age and gender.</p>
<p>In addition, the instruments and tools developed in this thesis, as well as the studies carried out for their validation, have been motivated by the search for different variables related to the development of CT in order to, once analysed, not only broaden the knowledge of these skills, but also to improve the design of the school curricula with regard to this competence, as well as to progress in the development of tools for learning and assessing CT. <xref ref-type="fig" rid="fig1-EN">Figure 1</xref> shows an outline of the variables to be analysed that motivate the work carried out for this thesis, and their relationship with the instruments developed.</p>
<fig id="fig1-EN">
<label>Figure 1.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_35"/>Motivation of the thesis and instruments developed.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig1-EN.jpg"/>
</fig>
<p>Based on this motivation, it is important to establish the general and specific aims of the thesis, which will be addressed in the following section.</p>
</sec>
<sec id="c1-s6-EN">
<label>1.6.</label>
<title>General aims</title>
<p>Currently, the definition of the concept of CT is still unclear, as well as the operational frameworks for <bold>effective learning and assessment strategies</bold>, especially at early stages. Therefore, the main aim of the thesis is:</p>
<p><italic>OP: To advance knowledge about CT, especially in its operational component, i.e., in terms of effective learning and assessment strategies, especially at early stages.</italic></p>
<p>The main aim <italic>OP</italic> of the thesis can be divided into several specific aims which are described below:</p>
<p>Theoretical research:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP1:</italic> Compile a broad theoretical framework and state of the art of publications and studies on CT. The following aspects should be considered:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>OP1a: Theoretical and operational definitions of CT.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><target target-type="page" id="pges_36"/>OP1b: Frameworks, school curricula and initiatives for the development of CT at international and national level at early stages.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>OP1c: Theoretical framework and strategies for CT <bold>development/learning</bold>, as well as existing tools and environments.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>OP1d: Theoretical framework and strategies for the <bold>assessment</bold> of CT, as well as existing instruments.</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>Empirical research:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP2:</italic> Establish an operational proposal of CT based on <italic>OP1</italic> and thus constitute the direction of the empirical research by means of hypotheses and base aims. Subsequently, in each empirical study, the specific hypotheses and aims of the study will be detailed.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>OP3:</italic> To design and validate, empirically, tools for learning and assessment of CT:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP3a:</italic> To design and validate a CT assessment tool aimed at early ages.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP3b:</italic> To develop and validate a tool for learning and assessment of CT at an early age.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>OP4: To carry out empirical studies to analyse data related to CT skills as well as CT dispositions and predispositions:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4a:</italic> To collect and analyse data to improve the design of the school curricula related to CT according to age and gender.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4b:</italic> To collect and analyse data to improve the design of learning tools related to CT according to age and gender.</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p><italic>OP4c:</italic> To collect and analyse data to improve the design of CT assessment tools according to age and gender.</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>In addition, there is a common aim with other researchers at international scale, which is the <bold>design and validation of CT assessment tools covering a wide range of ages and populations</bold>, from Early Childhood Education to University. Within this common framework, this thesis focuses on early ages: <bold>pre-school and primary school</bold>. Thus, the common aim is the following:</p>
<p><italic>OC: Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations.</italic></p>
<p><xref ref-type="fig" rid="fig2-EN">Figure 2</xref> summarises the general aims of this thesis:</p>
<fig id="fig2-EN">
<label>Figure 2.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_37"/>General aims of the thesis.</title></caption>
<table-wrap>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#4982be"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>To advance knowledge about CT, especially in its operational component, i.e., in terms of effective learning and assessment strategies, especially at early stages.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Compile a broad theoretical framework and state of the art of publications and studies on CT</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical and operational definitions of CT</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Frameworks, school curricula and initiatives for the development of CT at international and national level at early stages.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for CT development/learning, as well as existing tools and environments.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for the assessment of CT, as well as existing instruments.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establish an operational proposal of CT based on OP1 and thus constitute the direction of the empirical research by means of hypotheses and base aims.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>To design and validate, empirically, tools for learning and assessment of CT.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To design and validate a CT assessment tool aimed at early ages.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To develop and validate a tool for learning and assessment of CT at an early age.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>To carry out empirical studies to analyse data related to CT skills as well as CT dispositions and predispositions.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of the school curricula related to CT according to age and gender.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of learning tools related to CT according to age and gender.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of CT assessment tools according to age and gender.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
</sec>
<sec id="c1-s7-EN">
<label>1.7.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_38"/>Studies conducted</title>
<p>With regard to the empirical research arising from the aims OP2, OP3 and OP4, several studies have been conducted, which are summarised in <xref ref-type="fig" rid="fig3-EN">Figure 3</xref>. In each of the chapters addressed in the table, each of the studies will be detailed, but before that, in <xref ref-type="book-part" rid="c3-EN">Chapter 3</xref>, a clear operational basis and the general basic hypotheses for all of them will be established.</p>
<fig id="fig3-EN">
<label>Figure 3.</label>
<caption><title>Studies carried out in relation to the general aims.</title></caption>
<table-wrap>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Study</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p>General aims</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Chapter</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e7eef7"><p>Development and validation of a stand-alone test for the assessment of CT in Primary Education: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e7eef7"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>E2</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Estimation of the validity of the BCTt in Early Childhood Education students.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>E3</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e7eef7"><p>Validation and analysis of the educational environment based on the BAC game, in individual and collaborative modes and analysis of CT skills in Primary Education.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP3b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#e7eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e7eef7"><p>6</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>E4</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Analysis of intrinsic motivation, interests, persistence, and behaviour in response to rewards in the learning of programming in early stages using the BAC environment.</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
</sec>
<sec id="c1-s8-EN">
<label>1.8.</label>
<title>Document structure</title>
<p>After this first introductory chapter, which details the hypotheses and the aims of this work, the document is divided into 8 chapters structured as follows:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">Chapter 2</xref>: A state of the art and theoretical framework is conducted, through a critical literature review, with respect to theoretical and operational definitions of CT; framework, school curricula and initiatives for CT development at international and national levels in early educational stages; and theoretical framework and strategies for CT development. It also explores <target target-type="page" id="pges_39"/>existing tools and environments; theoretical frameworks and strategies for CT assessment; and existing instruments.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c3-EN">Chapter 3</xref>: The conclusions drawn from <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">Chapter 2</xref> and the operational direction for the empirical research are presented, specifying the general hypotheses and the studies to be carried out.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">Chapter 4</xref>: The study of the development and validation of the CT assessment instrument: Beginners Computational Thinking Test (BCTt) aimed at Primary School students is described, as well as the subsequent adaptation of the test for older students for whom the BCTt is less reliable, through an international collaboration resulting in the assessment instrument: Competence Computational Thinking Test (cCTt).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">Chapter 5</xref>: Describes the study aimed at pre-school pupils in an international collaboration using robotics-based learning environments to establish the lower age limit for which the BCTt is suitable.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Chapter 6</xref>: Describes the study of the development and validation of a game-based learning and assessment environment (BAC), with the general aim of analysing strategies for learning and assessing CT, as well as CT skills of Primary School students, among other aims.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Chapter 7</xref>: The study describes the BAC deployment in a non-formal setting, with the general aim of analysing strategies for learning and assessing CT, as well as analysing the CT skills of Primary School pupils, with a special focus on dispositions and predispositions for CT based on intrinsic motivation and voluntary play.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><xref ref-type="book-part" rid="c8-EN">Chapter 8</xref>: The main collaborations, contributions, conclusions, and findings in the context of the thesis are summarised, as well as the scientific production related to it.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Bibliography and Annexes: Finally, the bibliographical references cited throughout this document are included, as well as additional documentation of the thesis.</p></list-item>
</list>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c2-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_40"/><target target-type="page" id="pges_41"/>MARCO TE&#x00D3;RICO Y ESTADO DEL ARTE</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>Tal y como se establece en el objetivo general <italic>OP1: Recopilar un amplio marco te&#x00F3;rico y estado del arte de publicaciones y estudios sobre PC (ver <xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">apartado 1.2</xref>. Objetivos ),</italic> en este cap&#x00ED;tulo se realiza una revisi&#x00F3;n cr&#x00ED;tica de la literatura con respecto a: definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC (objetivo OP1a); marco, curr&#x00ED;culos escolares e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas (objetivo OP1b); marco te&#x00F3;ricos y estrategias para el desarrollo del PC, as&#x00ED; como herramientas y entornos existentes (objetivo OP1c); y marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC, as&#x00ED; como instrumentos existentes (objetivo OP1d).</p>
<sec id="c2-s1-ES">
<label>2.1.</label>
<title>Pensamiento Computacional</title>
<p>Existe un creciente movimiento internacional que se centra en las habilidades del siglo XXI, necesarias para que los estudiantes tengan &#x00E9;xito en una sociedad digital en constante cambio. &#x00C9;stas incluyen una amplia gama de habilidades, como, por ejemplo: aprendizaje e innovaci&#x00F3;n, informaci&#x00F3;n, y medios de comunicaci&#x00F3;n y tecnolog&#x00ED;a [<xref ref-type="bibr" rid="CIT020">20</xref>], de las cuales, las habilidades de aprendizaje e innovaci&#x00F3;n suelen clasificarse en cuatro bloques conocidos como las cuatro &#x201C;C&#x201D;: pensamiento cr&#x00ED;tico, creatividad, colaboraci&#x00F3;n, y comunicaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT021">21</xref>]. En las &#x00FA;ltimas d&#x00E9;cadas, se ha producido un creciente reconocimiento de estas habilidades como elementos esenciales de los planes de estudio [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>].</p>
<p>Por otro lado, el pensamiento computacional (PC) es una habilidad cognitiva fundamental para la resoluci&#x00F3;n de problemas mediante estrategias computacionales como la abstracci&#x00F3;n o la algoritmia, pero que cuya aplicaci&#x00F3;n pr&#x00E1;ctica no se limita a las actividades que puedan llevarse a cabo en el &#x00E1;mbito de la inform&#x00E1;tica, sino que puede aplicarse ampliamente en la vida cotidiana. El PC es esencial para adaptarse a la sociedad tecnol&#x00F3;gica actual y futura [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>] y puede ser considerado como una habilidad b&#x00E1;sica m&#x00E1;s o la quinta &#x201C;C&#x201D; del siglo XXI, por lo que hay consenso general en que el PC debe ser incluido como una competencia b&#x00E1;sica en el curr&#x00ED;culo escolar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT022">22</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT026">26</xref>].</p>
<p>A pesar de que el aprendizaje de habilidades de PC se est&#x00E1; incluyendo en los planes de estudio de pa&#x00ED;ses de todo el mundo, la definici&#x00F3;n gen&#x00E9;rica del concepto a&#x00FA;n no est&#x00E1; clara. Sin embargo, en las &#x00FA;ltimas d&#x00E9;cadas se han propuesto multitud de definiciones, lo que ha dado lugar a un amplio debate [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>].</p>
<p>En algunos casos se han resaltado los riesgos de no contar con una definici&#x00F3;n consensuada [<xref ref-type="bibr" rid="CIT027">27</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT028">28</xref>]. La relaci&#x00F3;n entre programar, la inform&#x00E1;tica y el PC es <target target-type="page" id="pges_42"/>evidente, incluso en ocasiones se ha considerado que aprender a programar, o incluso la inform&#x00E1;tica, podr&#x00ED;an ser sin&#x00F3;nimos del PC. Para resolver problemas, los ordenadores tienen que recibir instrucciones y la habilidad que se requiere para trasmitir esas instrucciones a los ordenadores es la programaci&#x00F3;n. Uno de los beneficios del PC es que habilita para poder programar, pero el PC abarca muchas otras habilidades [<xref ref-type="bibr" rid="CIT029">29</xref>]. Por otro lado, el proceso que subyace a la programaci&#x00F3;n es el PC y, adem&#x00E1;s, tanto la programaci&#x00F3;n como el PC son necesarios en el estudio de la inform&#x00E1;tica [<xref ref-type="bibr" rid="CIT030">30</xref>]. El solapamiento entre la inform&#x00E1;tica y el PC se produce en el proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas y en la intenci&#x00F3;n de entender c&#x00F3;mo funcionan los sistemas complejos en el mundo real [<xref ref-type="bibr" rid="CIT003">3</xref>].</p>
<p>Sin embargo, el PC no abarca solamente el proceso mental necesario para programar o para aprender a hacerlo, sino que lo trasciende, como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig4-ES">Figura 4</xref>, e incluye habilidades que todo el mundo deber&#x00ED;a adquirir y no s&#x00F3;lo los inform&#x00E1;ticos o los programadores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>]. Tampoco el PC se adquiere exclusivamente al aprender a programar, ni se trata de aprender a &#x201C;pensar&#x201D; como un ordenador, sino que es una destreza exclusivamente humana que incluye habilidades para, por ejemplo, manejar informaci&#x00F3;n con eficiencia, o la capacidad de abstracci&#x00F3;n para la resoluci&#x00F3;n de problemas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT032">32</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT033">33</xref>]. Mills <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT034">34</xref>] ampl&#x00ED;an el esquema de la <xref ref-type="fig" rid="fig4-ES">Figura 4</xref>, creando el superconjunto &#x201C;computaci&#x00F3;n&#x201D; que definen como cualquier actividad o &#x00E1;rea de estudio que aprovecha los m&#x00E9;todos, modelos o sistemas computacionales, como por ejemplo la gesti&#x00F3;n de la informaci&#x00F3;n, la ingenier&#x00ED;a inform&#x00E1;tica, la inteligencia artificial, la ciencia de los datos, los medios de entretenimiento, etc. Implica, en definitiva, cualquier habilidad o pr&#x00E1;ctica de las ciencias de la computaci&#x00F3;n y/o el PC.</p>
<fig id="fig4-ES">
<label>Figura 4.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n entre el Pensamiento Computacional, la Inform&#x00E1;tica, y la Programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT030">30</xref>].</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig4-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Tambi&#x00E9;n <target target-type="page" id="pges_43"/>pueden encontrarse similitudes con otros tipos de pensamiento. En el caso del pensamiento matem&#x00E1;tico hay cierto solapamiento con el PC en los procesos de resoluci&#x00F3;n de problemas, modelado, interpretaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis de datos, y estad&#x00ED;stica, como se puede ver en la <xref ref-type="fig" rid="fig5-ES">Figura 5</xref> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT035">35</xref>]. En cuanto al Pensamiento de Dise&#x00F1;o (<italic>Design Thinking</italic>), que requiere pensar como un dise&#x00F1;ador, tiene en com&#x00FA;n con el PC el objetivo de solucionar problemas, pero enfoca el proceso de diferente forma como puede verse en la <xref ref-type="fig" rid="fig6-ES">Figura 6</xref>. Kelly <italic>et al.</italic> conciben los dos tipos de pensamiento como un proceso dual no excluyente [<xref ref-type="bibr" rid="CIT036">36</xref>].</p>
<fig id="fig5-ES">
<label>Figura 5.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n entre el Pensamiento Computacional y el Pensamiento Matem&#x00E1;tico seg&#x00FA;n Sneider et al. [<xref ref-type="bibr" rid="CIT035">35</xref>].</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig5-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig6-ES">
<label>Figura 6.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n dual entre el Pensamiento Computacional y el Pensamiento de Dise&#x00F1;o seg&#x00FA;n Kelly et al. [<xref ref-type="bibr" rid="CIT036">36</xref>].</title></caption>
<table-wrap>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pensamiento Computacional</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pensamiento de Dise&#x00F1;o</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Se intenta ampliar el marco del problema para captar su complejidad.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Se intenta reducir el marco del problema para abstraer la complejidad innecesaria.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Se intenta crear una soluci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica para problema.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Se pretende crear una soluci&#x00F3;n general para el problema.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
<p>Como se ha visto, aunque el PC tiene su origen en la inform&#x00E1;tica y es la disciplina en la que podemos encontrar mayores similitudes, se diferencia <target target-type="page" id="pges_44"/>de ella en que habilita a las personas a transferir las habilidades a dominios diferentes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT002">2</xref>]. As&#x00ED;, el PC se puede aplicar para la resoluci&#x00F3;n de problemas en muchas disciplinas como, por ejemplo, para calcular la trayectoria de una tormenta o para predecir la evoluci&#x00F3;n geogr&#x00E1;fica de un virus; y tambi&#x00E9;n para para resolver problemas cotidianos como, por ejemplo, para optimizar el flujo en la cocina de un restaurante y aportar un servicio adecuado, para reducir el tiempo de espera en un centro de atenci&#x00F3;n telef&#x00F3;nica, o para planificar una buena estrategia en un juego de mesa, entre otras. Esta habilidad del PC, en que se transfiere la capacidad de resolver problemas a situaciones cotidianas, y que m&#x00E1;s adelante llamaremos <italic>generalizaci&#x00F3;n,</italic> es relevante tambi&#x00E9;n en el caso de la motivaci&#x00F3;n para los profesores, ya que una de sus inquietudes frecuentes es sobre la necesidad de aprender a programar y su aplicaci&#x00F3;n real [<xref ref-type="bibr" rid="CIT037">37</xref>], as&#x00ED; como su aplicaci&#x00F3;n instrumental en el contexto escolar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT038">38</xref>].</p>
<p>Un posible proceso de pensamiento para resolver problemas que implica PC ser&#x00ED;a por ejemplo el siguiente: cuando se presenta un problema, se reformula para representarlo de forma abstracta con modelos de datos o con algoritmos; despu&#x00E9;s se analizan cr&#x00ED;ticamente y se prueban varias soluciones antes de seleccionar y aplicar la m&#x00E1;s adecuada, eficiente o exacta, y adem&#x00E1;s se cuestiona si se podr&#x00ED;a mejorar o entender el problema de otra forma [<xref ref-type="bibr" rid="CIT030">30</xref>].</p>
<p>Mientras que la programaci&#x00F3;n se considera una habilidad t&#x00E9;cnica y la inform&#x00E1;tica una disciplina acad&#x00E9;mica, el PC es un proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas fundamental para la inform&#x00E1;tica, pero que puede aplicarse de forma m&#x00E1;s amplia a otras disciplinas y &#x00E1;mbitos, y en la vida cotidiana. Adquirir habilidades de PC puede ser motivador para los estudiantes en el estudio de la inform&#x00E1;tica y otras profesiones relacionadas con la tecnolog&#x00ED;a [<xref ref-type="bibr" rid="CIT039">39</xref>], adem&#x00E1;s de tener aplicaciones importantes en otras &#x00E1;reas de ciencia, tecnolog&#x00ED;a, ingenier&#x00ED;a y matem&#x00E1;ticas (conocidas como &#x00E1;reas STEM) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT040">40</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>]. Las habilidades de PC tambi&#x00E9;n est&#x00E1;n ligadas a la creatividad y la innovaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT042">42</xref>]. Son tanto habilidades que deben aprenderse, como una forma de aprender, crear, descubrir y dar sentido al mundo, que es cr&#x00ED;tica para adaptarse a la sociedad altamente informatizada actual.</p>
<p>El PC se defini&#x00F3; formalmente por primera vez por Jeannette M. Wing como un &#x00AB;<italic>proceso humano de resoluci&#x00F3;n de problemas que utiliza la descomposici&#x00F3;n y requiere pensar en m&#x00FA;ltiples niveles de abstracci&#x00F3;n</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>] y, a partir de entonces, se han sugerido multitud de nuevas definiciones en un esfuerzo por concretar el concepto, que a&#x00FA;n es difuso debido a su car&#x00E1;cter reciente.</p>
<p>Se considera que las definiciones de PC pueden clasificarse en tres tipos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>]:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Definiciones gen&#x00E9;ricas</bold> que se centran en las habilidades implicadas en la resoluci&#x00F3;n de problemas (por ejemplo, la definici&#x00F3;n de Aho [<xref ref-type="bibr" rid="CIT045">45</xref>]).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_45"/><bold>Definiciones operativas</bold> que proporcionan diferentes descomposiciones en factores o habilidades de PC (por ejemplo, la descomposici&#x00F3;n que proponen Shute <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Definiciones o marcos de referencia educativos</bold> para el desarrollo del PC en el aula (por ejemplo, el marco tridimensional (3D) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>]).</p></list-item>
</list>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se explorar&#x00E1;n estas definiciones y se seleccionar&#x00E1;n o propondr&#x00E1;n definiciones concretas como marco o contexto para el desarrollo de la tesis.</p>
<sec id="c2-s1-s1-ES">
<label>2.1.1.</label>
<title>Definiciones gen&#x00E9;ricas</title>
<p>El t&#x00E9;rmino &#x201C;Pensamiento Computacional&#x201D; fue mencionado en 1980 por Seymour Papert en su libro <italic>Mindstorms</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT047">47</xref>], pero no fue hasta 2006 cuando Jeannette M. Wing lo defini&#x00F3; formalmente de la siguiente forma:</p>
<p>&#x00AB;<italic>El PC implica la resoluci&#x00F3;n de problemas, el dise&#x00F1;o de sistemas y la comprensi&#x00F3;n del comportamiento humano, recurriendo a los conceptos fundamentales de la inform&#x00E1;tica. El PC incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la inform&#x00E1;tica [...]. Representa una actitud y un conjunto de habilidades de aplicaci&#x00F3;n universal que todo el mundo, no s&#x00F3;lo los inform&#x00E1;ticos, estar&#x00ED;a dispuesto a aprender y utilizar</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>].</p>
<p>A partir de ese momento se han propuesto multitud de definiciones. Por ejemplo, Lu y Fletcher, en 2009, resaltaron la importancia de desarrollar el PC de forma que ayude a procesar la informaci&#x00F3;n y las tareas eficientemente y de forma sistem&#x00E1;tica. Adem&#x00E1;s, apuntan a la existencia de una dicotom&#x00ED;a entre el PC y la inform&#x00E1;tica como asignatura acad&#x00E9;mica, defendiendo la siguiente tesis: &#x00AB;<italic>La programaci&#x00F3;n es a la inform&#x00E1;tica lo que la construcci&#x00F3;n de pruebas es a las matem&#x00E1;ticas y lo que el an&#x00E1;lisis literario es al ingl&#x00E9;s</italic>&#x00BB;. Y a&#x00F1;aden que: &#x00AB;<italic>Antes de que los estudiantes se inscriban en los cursos de programaci&#x00F3;n, se requiere una preparaci&#x00F3;n sustancial en el pensamiento computacional</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT048">48</xref>]. Estos autores proponen la creaci&#x00F3;n de un lenguaje de pensamiento computacional (LPC), diferente a un lenguaje de programaci&#x00F3;n, que incluya vocabulario y s&#x00ED;mbolos que puedan utilizarse para anotar y describir la computaci&#x00F3;n y la abstracci&#x00F3;n, sugerir informaci&#x00F3;n y ejecuci&#x00F3;n, y proporcionar una notaci&#x00F3;n en torno a la cual pueda describirse la comprensi&#x00F3;n sem&#x00E1;ntica de los procesos computacionales.</p>
<p>Una de las definiciones m&#x00E1;s citadas en la literatura es la de Cuny, Snyder y Wing, acu&#x00F1;ada en 2010: &#x00AB;<italic>El pensamiento computacional es el proceso de pensamiento que implica la formulaci&#x00F3;n de problemas y sus soluciones, de <target target-type="page" id="pges_46"/>manera que &#x00E9;stas se representen de forma que puedan ser llevadas a cabo eficazmente por un agente procesador de informaci&#x00F3;n</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT049">49</xref>].</p>
<p>Aho, en 2011, define nuevamente el PC como &#x00AB;<italic>el proceso de pensamiento que implica la formulaci&#x00F3;n de problemas para que sus soluciones puedan representarse como pasos computacionales y algoritmos&#x00BB;</italic>, y considera como una parte importante de este proceso el encontrar modelos de computaci&#x00F3;n adecuados con los que formular el problema y derivar sus soluciones [<xref ref-type="bibr" rid="CIT045">45</xref>].</p>
<p>Barr <italic>et al.</italic> en 2011 definen el PC en un contexto educativo, como un enfoque para la resoluci&#x00F3;n de problemas de tal forma que podr&#x00ED;a ser implementada con un ordenador. Consideran que los estudiantes no son s&#x00F3;lo usuarios de herramientas sino constructores de herramientas, que utilizan un conjunto de conceptos como la abstracci&#x00F3;n, la recursividad y la iteraci&#x00F3;n, para procesar y analizar datos y crear artefactos reales y virtuales. Tambi&#x00E9;n consideran que el PC es una metodolog&#x00ED;a de resoluci&#x00F3;n de problemas que puede automatizarse, transferirse y aplicarse en todas las materias. El PC se puede aplicar en cualquier tipo de razonamiento y dominio como, por ejemplo, en f&#x00ED;sica cu&#x00E1;ntica, biolog&#x00ED;a avanzada, sistemas inform&#x00E1;ticos humanos, y desarrollo de herramientas computacionales &#x00FA;tiles. Adem&#x00E1;s, estos investigadores a&#x00F1;aden tambi&#x00E9;n conceptos como &#x00E1;reas de valor, motivaciones, disposici&#x00F3;n personal, actitudes y sentimientos aplicables a PC como la confianza en uno mismo, la persistencia ante los problemas dif&#x00ED;ciles, la colaboraci&#x00F3;n con los compa&#x00F1;eros o el autoconocimiento. [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>].</p>
<p>Por su parte, la British Royal Society defini&#x00F3; en 2012 el PC como &#x00AB;<italic>el proceso de reconocer los aspectos de la computaci&#x00F3;n en el mundo que nos rodea, y aplicar las herramientas y t&#x00E9;cnicas de la Inform&#x00E1;tica para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.</italic>&#x00BB; y anim&#x00F3; a la ense&#x00F1;anza del PC en los colegios de Reino Unido [<xref ref-type="bibr" rid="CIT050">50</xref>].</p>
<p>En 2015, Berland and Wilensky definieron el PC como &#x00AB;<italic>la capacidad de pensar con el ordenador como herramienta</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT002">2</xref>] en un contexto de aprendizaje a trav&#x00E9;s de la rob&#x00F3;tica. Por su parte, en un entorno orientado a la programaci&#x00F3;n en Educaci&#x00F3;n Primaria, Israel <italic>et al.</italic>, en 2015 utilizan el t&#x00E9;rmino PC para referirse a las habilidades de estudiantes que &#x00AB;<italic>usan los ordenadores para modelar sus ideas y desarrollar programas que potencien esos mismos programas</italic>&#x00BB;, incluyendo as&#x00ED; la programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica como una parte del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT029">29</xref>]. Estas definiciones, como muchas otras propuestas en la literatura, est&#x00E1;n enfocadas a investigaciones concretas o a contextos determinados, por lo que son dif&#x00ED;cilmente generalizables.</p>
<p>Tedre y Denning, en 2016 consideran que el PC es &#x00AB;<italic>una frase popular que se refiere a un conjunto de ideas computacionales y h&#x00E1;bitos mentales que <target target-type="page" id="pges_47"/>las personas de las disciplinas inform&#x00E1;ticas adquieren a trav&#x00E9;s de su trabajo en el dise&#x00F1;o de programas, software, simulaciones y c&#x00E1;lculos realizados por m&#x00E1;quinas</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT051">51</xref>]. Por su parte, Shute <italic>et al.</italic> en 2017, despu&#x00E9;s de un extenso meta-estudio, definen el PC como &#x00AB;<italic>la base conceptual necesaria para resolver problemas de forma eficaz y eficiente (es decir, algor&#x00ED;tmicamente, con o sin la ayuda de ordenadores) con soluciones que son reutilizables en diferentes contextos</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]. Finalmente, seg&#x00FA;n Grover (2018), puede definirse como las habilidades de pensamiento que preceden a la codificaci&#x00F3;n y la programaci&#x00F3;n, y que se aplican para comprender un problema y formular una soluci&#x00F3;n como un inform&#x00E1;tico [<xref ref-type="bibr" rid="CIT026">26</xref>].</p>
<p>En 2019, Moreno-Le&#x00F3;n <italic>et al.</italic> realizaron un an&#x00E1;lisis de las principales definiciones de PC, extrayendo los elementos m&#x00E1;s influyentes en ellas que resultaron ser &#x201C;problema&#x201D;, &#x201C;ordenador&#x201D;, &#x201C;soluci&#x00F3;n&#x201D; y &#x201C;proceso&#x201D;. Desde este prisma, proponen una nueva definici&#x00F3;n para PC: <italic>&#x00AB;la capacidad de formular y representar problemas para resolverlos haciendo uso de herramientas, conceptos y pr&#x00E1;cticas de la disciplina inform&#x00E1;tica, como la abstracci&#x00F3;n, la descomposici&#x00F3;n o el uso de simulaciones</italic>&#x00BB;. En su opini&#x00F3;n, esta nueva definici&#x00F3;n basada en el an&#x00E1;lisis de datos aclara la relaci&#x00F3;n entre el PC y la programaci&#x00F3;n, siendo la primera una capacidad cognitiva del sujeto, y la segunda s&#x00F3;lo uno de los medios para desarrollarla. Sin embargo, los investigadores se extra&#x00F1;aron de que las palabras &#x201C;cognici&#x00F3;n&#x201D; y &#x201C;habilidad cognitiva&#x201D; no apareciesen como t&#x00E9;rminos clave, quiz&#x00E1; debido a que las definiciones son acu&#x00F1;adas por inform&#x00E1;ticos en lugar de por psic&#x00F3;logos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT052">52</xref>].</p>
<p>Con el objetivo de proporcionar una definici&#x00F3;n m&#x00E1;s breve y concisa, y bas&#x00E1;ndonos en el estudio anterior, en esta tesis se propone la siguiente definici&#x00F3;n: <bold>El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que permite resolver problemas utilizando estrategias computacionales</bold>.</p>
</sec>
<sec id="c2-s1-s2-ES">
<label>2.1.2.</label>
<title>Definiciones operativas</title>
<p>De la misma forma en la que han ido surgiendo definiciones gen&#x00E9;ricas de PC, tambi&#x00E9;n encontramos diferentes definiciones operativas de PC. Estas definiciones incluyen descomposiciones del PC en distintos factores, componentes o habilidades. En este apartado, exploraremos las que consideramos m&#x00E1;s relevantes en la literatura.</p>
<p>Inicialmente, Wing (2006) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>] incluye cinco procesos cognitivos con el objetivo de resolver problemas de forma eficiente y creativa:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><italic>Abstracci&#x00F3;n</italic> - Modelar los aspectos centrales de los problemas o sistemas complejos.</p></list-item>
<list-item><p><target target-type="page" id="pges_48"/><italic>Reformulaci&#x00F3;n de problemas</italic> - Reformular un problema para convertirlo en uno solucionable y conocido.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Recursi&#x00F3;n</italic> - Construir un sistema de forma incremental a partir de la informaci&#x00F3;n precedente.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Descomposici&#x00F3;n de problemas</italic> - Descomponer el problema en unidades manejables.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Pruebas sistem&#x00E1;ticas</italic> - Realizar acciones intencionadas para obtener soluciones.</p></list-item>
</list>
<p>De entre estos componentes o procesos de PC, Wing destaca la abstracci&#x00F3;n como el m&#x00E1;s importante [<xref ref-type="bibr" rid="CIT003">3</xref>].</p>
<p>En 2010, el <italic>National Research Council</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>], divide el PC en cinco elementos esenciales y universales en diferentes dominios:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><italic>Pruebas de hip&#x00F3;tesis &#x2013;</italic> seleccionar los par&#x00E1;metros adecuados para las pruebas de entre todas las posibilidades.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Gesti&#x00F3;n de datos &#x2013;</italic> recopilar datos de varias fuentes, procesar patrones y representar los datos de forma significativa.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Paralelismo &#x2013;</italic> procesar la informaci&#x00F3;n simult&#x00E1;neamente desde varias fuentes o dimensiones.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Abstracci&#x00F3;n &#x2013;</italic> modelar el funcionamiento de problemas o sistemas complejos.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Depuraci&#x00F3;n &#x2013;</italic> encontrar y corregir errores despu&#x00E9;s de haber construido el modelo.</p></list-item>
</list>
<p>Barr y Stephenson (2011) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>] dividen el PC en 6 componentes, coincidiendo con la descomposici&#x00F3;n propuesta por Wing [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>] en los dos primeros:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><italic>Abstracci&#x00F3;n</italic>.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Reformulaci&#x00F3;n de problemas</italic>.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Organizaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis de datos</italic> - organizar los datos recopilados y analizarlos.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Automatizaci&#x00F3;n</italic> - Lograr que un proceso o sistema opere de forma autom&#x00E1;tica.</p></list-item>
<list-item><p><target target-type="page" id="pges_49"/><italic>Eficiencia</italic> - Crear soluciones &#x00F3;ptimas.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Generalizaci&#x00F3;n</italic> - Aplicar estrategias de PC para la resoluci&#x00F3;n de problemas nuevos.</p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, se considera muy relevante que estos autores tambi&#x00E9;n incluyan otras caracter&#x00ED;sticas que consideran importantes al enfrentarse al PC como por ejemplo las capacidades previas, disposiciones y predisposiciones de los estudiantes, as&#x00ED; como la &#x201C;cultura de la clase&#x201D;. Las capacidades que ellos consideran importantes son: dise&#x00F1;ar soluciones para un problema; implementar dichas soluciones; probar y depurar; modelar, ejecutar simulaciones y analizar sistemas; reflexionar en las pr&#x00E1;cticas y comunicar; usar el vocabulario espec&#x00ED;fico; reconocer abstracciones y moverse entre los distintos niveles de abstracci&#x00F3;n; innovar, explorar y ser creativo a trav&#x00E9;s de diferentes disciplinas; resolver problemas en grupo; y utilizar diversas estrategias de aprendizaje. Por otra parte, en cuanto a las disposiciones y predisposiciones, se intentan valorar &#x00E1;reas como los valores, la motivaci&#x00F3;n, los sentimientos, los estereotipos y las actitudes de los estudiantes frente al PC. Estas disposiciones y predisposiciones incluyen: confianza frente a la complejidad; persistencia cuando se trabaja con problemas dif&#x00ED;ciles; habilidad para manejar la ambig&#x00FC;edad; habilidad para manejar problemas con finales abiertos; poder dejar de lado las diferencias para trabajar con otras personas en pos de un fin o soluci&#x00F3;n com&#x00FA;n; y ser consciente las propias fortalezas y debilidades a la hora de trabajar en grupo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>].</p>
<p>Tambi&#x00E9;n en 2011, la Sociedad Internacional para la Tecnolog&#x00ED;a en la Educaci&#x00F3;n (ISTE) y la Asociaci&#x00F3;n de Profesores de Ciencias de la Computaci&#x00F3;n (CSTA) colaboraron con l&#x00ED;deres de la educaci&#x00F3;n superior, la industria, y profesores de las etapas de Educaci&#x00F3;n Infantil, primaria y secundaria (K-12) para desarrollar una definici&#x00F3;n de PC. La ISTE y la CSTA recabaron la opini&#x00F3;n de casi 700 profesores, investigadores y profesionales de la inform&#x00E1;tica para llegar a una definici&#x00F3;n operacional conjunta, y definen el PC como el proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas que incluye las siguientes caracter&#x00ED;sticas:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Formular problemas de manera que nos permita utilizar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.</p></list-item>
<list-item><p>Organizar y analizar l&#x00F3;gicamente los datos.</p></list-item>
<list-item><p>Representar los datos a trav&#x00E9;s de abstracciones como modelos y simulaciones.</p></list-item>
<list-item><p>Automatizar las soluciones a trav&#x00E9;s del pensamiento algor&#x00ED;tmico, como una serie de pasos ordenados.</p></list-item>
<list-item><p><target target-type="page" id="pges_50"/>Identificar, analizar y poner en pr&#x00E1;ctica posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinaci&#x00F3;n m&#x00E1;s eficiente y eficaz de pasos y recursos.</p></list-item>
<list-item><p>Generalizar y transferir este proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas a una amplia variedad de problemas.</p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, consideran tambi&#x00E9;n, al igual que Barr y Stephenson [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], que estas habilidades se apoyan y potencian en una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del PC. Estas disposiciones o actitudes incluyen: la confianza en el manejo de la complejidad; la persistencia en el trabajo con problemas dif&#x00ED;ciles; la tolerancia a la ambig&#x00FC;edad; la capacidad de tratar con problemas abiertos y la capacidad de comunicar y trabajar con otros para lograr un objetivo o soluci&#x00F3;n com&#x00FA;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>].</p>
<p>Grover y Pea, en 2013, teniendo en cuenta diferentes investigaciones en contextos educativos, categorizan el PC en los siguientes componentes: abstracci&#x00F3;n y generalizaci&#x00F3;n de patrones; procesado sistem&#x00E1;tico de la informaci&#x00F3;n; sistemas simb&#x00F3;licos y representaciones; nociones de algoritmia en los flujos de control; descomposici&#x00F3;n estructurada de problemas; iteraci&#x00F3;n, recursi&#x00F3;n y pensamiento paralelo; l&#x00F3;gica condicional; eficiencia y l&#x00ED;mites de ejecuci&#x00F3;n; y depuraci&#x00F3;n y detecci&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica de errores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>].</p>
<p>En 2014, Bers <italic>et al.</italic> categorizan el PC en <italic>abstracci&#x00F3;n, generalizaci&#x00F3;n y actividades de prueba y error</italic>. De esta forma, resaltan la depuraci&#x00F3;n, es decir, la identificaci&#x00F3;n y correcci&#x00F3;n de errores cuando la soluci&#x00F3;n aportada no funciona tal y como se hab&#x00ED;a esperado, como uno de los aspectos m&#x00E1;s importantes del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT054">54</xref>].</p>
<p>Atmatzidou y Demetriadis (2016) realizan un estudio sobre PC en el contexto de la rob&#x00F3;tica educacional y desde el an&#x00E1;lisis de diferentes descomposiciones de otros autores en el mismo contexto, desglosan el PC en cinco facetas:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><italic>Abstracci&#x00F3;n</italic> &#x2013; Proceso de obtener algo simple desde algo complejo, obviando los detalles, encontrando patrones, e identificando ideas de los detalles tangibles.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Generalizaci&#x00F3;n</italic> &#x2013; Transferencia de un proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas a una variedad grande de problemas</p></list-item>
<list-item><p><italic>Algoritmia</italic> &#x2013; Identificaci&#x00F3;n de instrucciones espec&#x00ED;ficas y expl&#x00ED;citas que, paso a paso, llevan a cabo un proceso.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Modularidad</italic> - Desarrollo de procesos aut&#x00F3;nomos que encapsulan una serie de comandos de uso frecuente, que ejecutan una funci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica y pueden usarse en problemas diferentes.</p></list-item>
<list-item><p><target target-type="page" id="pges_51"/><italic>Descomposici&#x00F3;n</italic> - Proceso de descomponer problemas en otros m&#x00E1;s peque&#x00F1;os que pueden resolverse con mayor facilidad.</p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, estos autores especifican cuales son las habilidades que deben poseer los estudiantes para poder ser capaces de realizar cada una de las facetas anteriores. Por ejemplo, para para la abstracci&#x00F3;n, deben poder separar la informaci&#x00F3;n importante de la redundante; analizar y especificar comportamientos comunes en estructuras de programaci&#x00F3;n en diferentes fragmentos de c&#x00F3;digo; e identificar abstracciones entre diferentes entornos de programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>].</p>
<p>Tambi&#x00E9;n en 2016, Anderson, divide el PC en cinco componentes: descomposici&#x00F3;n de problemas, reconocimiento de patrones, abstracci&#x00F3;n, dise&#x00F1;o de algoritmos, y evaluaci&#x00F3;n de las soluciones [<xref ref-type="bibr" rid="CIT056">56</xref>].</p>
<p>Shute <italic>et al.</italic> (2017) categorizan las habilidades de PC en las cuatro facetas que surgen con m&#x00E1;s frecuencia en la literatura: <italic>abstracci&#x00F3;n, descomposici&#x00F3;n, algoritmos y depuraci&#x00F3;n</italic> y, adem&#x00E1;s, identifican la <italic>iteraci&#x00F3;n y la generalizaci&#x00F3;n</italic> como dos componentes m&#x00E1;s [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]. En el mismo a&#x00F1;o, Rose <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT057">57</xref>] proponen la siguiente descomposici&#x00F3;n:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><italic>Abstracci&#x00F3;n y generalizaci&#x00F3;n</italic>: eliminar los detalles de un problema y formular una soluci&#x00F3;n gen&#x00E9;rica.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Algoritmia y procedimientos:</italic> secuencias de pasos y reglas para resolver un problema.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Recogida, an&#x00E1;lisis y representaci&#x00F3;n de datos</italic>: uso y an&#x00E1;lisis de datos para ayudar a resolver un problema.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Descomposici&#x00F3;n</italic>: divisi&#x00F3;n de un problema en partes.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Paralelismo</italic>: m&#x00E1;s de una evento ocurre al mismo tiempo.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Depuraci&#x00F3;n, pruebas y an&#x00E1;lisis:</italic> identificar, eliminar y corregir errores.</p></list-item>
<list-item><p><italic>Estructuras de control</italic>: uso de sentencias condicionales y bucles.</p></list-item>
</list>
<p>Zapata-Ros &#x0026; P&#x00E9;rez-Paredes (2018) incluyen en las habilidades de PC multitud de componentes como por ejemplo <italic>an&#x00E1;lisis ascendente, an&#x00E1;lisis descendente, creatividad, heur&#x00ED;stica, pensamiento divergente, resoluci&#x00F3;n de problemas, pensamiento abstracto, recursividad, iteraci&#x00F3;n, m&#x00E9;todo ensayo-error, m&#x00E9;todo colaborativo, patrones, sin&#x00E9;ctica, metacognici&#x00F3;n, cinestesia y metacognici&#x00F3;n</italic>. Bajo este &#x00FA;ltimo enfoque, el PC se superpone, en cierta medida, a las ya consideradas habilidades del siglo XXI, en lugar de <target target-type="page" id="pges_52"/>constituir por s&#x00ED; mismo la quinta &#x201C;C&#x201D; de dichas habilidades, como propone Grover (2018) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT026">26</xref>].</p>
<p>En la Tabla 1 se puede ver un resumen de las principales descomposiciones encontradas en la literatura. Como puede apreciarse, se distinguen seis bloques claros. El primero de ellos, engloba la abstracci&#x00F3;n, el reconocimiento de patrones y el simbolismo o representaci&#x00F3;n; todas las descomposiciones en la literatura incluyen la abstracci&#x00F3;n como uno de los elementos del PC y muchas de ellas lo identifican como el m&#x00E1;s importante. En el segundo bloque, destaca la organizaci&#x00F3;n y el an&#x00E1;lisis de la informaci&#x00F3;n o los datos, ya que gran parte de las descomposiciones incluyen este elemento. En un tercer bloque se da importancia a la descomposici&#x00F3;n del problema en otros m&#x00E1;s peque&#x00F1;os y a la reformulaci&#x00F3;n de los problemas, siempre para encontrar m&#x00E1;s f&#x00E1;cilmente una soluci&#x00F3;n; nuevamente, pr&#x00E1;cticamente todas las descomposiciones incluyen esta faceta del PC. En cuarto lugar, la mayor parte de las descomposiciones incluyen la generalizaci&#x00F3;n, como una forma de poder aplicar las soluciones encontradas a problemas en otros &#x00E1;mbitos, en esta tesis se considera este elemento como uno de los pilares del PC, ya que el desarrollo de &#x00E9;ste implica que puedan aplicarse las habilidades adquiridas en otras disciplinas y en los problemas de la vida diaria. En el bloque cinco, se sugieren distintos elementos o estrategias que claramente est&#x00E1;n vinculadas a la programaci&#x00F3;n y que sugieren la estructura de la soluci&#x00F3;n a un problema en pasos ordenados mediante la algoritmia. Finalmente, el sexto bloque alude a la necesidad de probar la soluci&#x00F3;n propuesta y depurar los errores.</p>
<table-wrap id="tab1">
<label>Tabla 1.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_53"/>Resumen de las principales descomposiciones del PC y propuesta.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Wing</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>National Research Council</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Barr y Stephenson</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>ISTE y CSTA</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Grover y Pea</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Bers el al.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Atmatzidou <italic>et al.</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Anderson</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Shute el al.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>TESIS</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2006 / 2008</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2010</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2011</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2011</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2013</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2014</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2016</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2016</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2017</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>2021</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n / patrones</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Abstracci&#x00F3;n</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Reconocimiento de patrones</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Simbolismo / represent.</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Gesti&#x00F3;n de datos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Organizaci&#x00F3;n / an&#x00E1;lisis de datos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Organizaci&#x00F3;n / an&#x00E1;lisis de datos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Procesado de la informaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>An&#x00E1;lisis de datos</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp. de problemas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp. estructurada de problemas / algoritmia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp. estructurada</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp.</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp. de problemas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Descomp.</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Descomposici&#x00F3;n</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Reform. de problemas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Reformulaci&#x00F3;n de problemas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Reformulaci&#x00F3;n de problemas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Generalizaci&#x00F3;n</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><target target-type="page" id="pges_54"/>Automatizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Automatizaci&#x00F3;n / algoritmia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Algoritmia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Algoritmia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Dise&#x00F1;o de algoritmos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Algoritmos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Algoritmia</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Recursi&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Paralelismo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Iteraci&#x00F3;n, recursi&#x00F3;n, paralelismo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Iteraci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>L&#x00F3;gica condicional</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Modularidad</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Eficiencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Eficiencia y l&#x00ED;mites de ejecuci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Pruebas sistem&#x00E1;ticas</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Pruebas de hip&#x00F3;tesis</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Depuraci&#x00F3;n / detecci&#x00F3;n errores</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Actividades de prueba y error</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Evaluaci&#x00F3;n de las soluciones</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Depuraci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Depuraci&#x00F3;n de errores</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Depuraci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_55"/>En esta tesis, se propone la siguiente descomposici&#x00F3;n del PC en seis factores y sus definiciones, extrayendo el elemento m&#x00E1;s significativo de cada uno de los bloques, que en la mayor parte de los casos engloba al resto de elementos del bloque (<xref ref-type="table" rid="tab1">Tabla 1</xref>):</p>
<list list-type="order">
<list-item><p><bold>Abstracci&#x00F3;n</bold> &#x2013; Proceso de obtener algo simple desde algo complejo, obviando los detalles, encontrando patrones e identificando ideas.</p></list-item>
<list-item><p><bold>An&#x00E1;lisis de datos</bold> &#x2013; Buscar, seleccionar, organizar y analizar l&#x00F3;gicamente los datos.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Descomposici&#x00F3;n de problemas</bold> &#x2013; Descomponer problemas en otros m&#x00E1;s peque&#x00F1;os que pueden resolverse con mayor facilidad.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Algoritmia</bold> &#x2013; Identificar instrucciones espec&#x00ED;ficas y expl&#x00ED;citas que, paso a paso, llevan a cabo un proceso.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Depuraci&#x00F3;n de errores</bold> &#x2013; Identificar y corregir los errores en la soluci&#x00F3;n aportada.</p></list-item>
<list-item><p><bold>Generalizaci&#x00F3;n</bold> &#x2013; Transferir un proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas a una variedad grande de problemas.</p></list-item>
</list>
<p><bold>Adem&#x00E1;s, proponemos tambi&#x00E9;n la identificaci&#x00F3;n de disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC</bold>, tal y como se plantea en la literatura [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>]. Esta identificaci&#x00F3;n tendr&#x00E1; especial relevancia en el marco de la tesis, ya que se analizar&#x00E1;n estos aspectos motivacionales y de persistencia ante los retos en el <italic><xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Cap&#x00ED;tulo 7</xref>. An&#x00E1;lisis de competencias: motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, persistencia y recompensas mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje con BAC.</italic></p>
</sec>
<sec id="c2-s1-s3-ES">
<label>2.1.3.</label>
<title>Marcos de referencia educativos</title>
<p>En los &#x00FA;ltimos tiempos, ha habido tambi&#x00E9;n multitud de intentos por describir <bold>marcos de referencia educativos</bold> para el desarrollo del PC en el aula. En este apartado, trataremos de destacar los m&#x00E1;s relevantes de los &#x00FA;ltimos a&#x00F1;os.</p>
<p>En 2011, Barr y Stephenson [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], adem&#x00E1;s de la definici&#x00F3;n operativa descrita en el apartado previo de esta tesis, cuya importancia radica en la inclusi&#x00F3;n de disposiciones y predisposiciones de los estudiantes frente al desarrollo del PC, proponen un modelo did&#x00E1;ctico para el desarrollo del PC en el aula. Este modelo destaca porque platea incluir conceptos de PC en Educaci&#x00F3;n Infantil y primaria, adem&#x00E1;s de en inform&#x00E1;tica, en otras asignaturas y disciplinas: matem&#x00E1;ticas, ciencias naturales, ciencias sociales y lengua. Incluye una tabla de posibles actividades para incorporar el desarrollo del PC en estas disciplinas <target target-type="page" id="pges_56"/>ligadas a cada uno de los componentes del PC, por ejemplo, plantea incorporar gr&#x00E1;ficos o estad&#x00ED;sticas de batallas en ciencias sociales para desarrollar el componente de &#x201C;recolecci&#x00F3;n de datos&#x201D;; reconocer patrones en frases del lenguaje para &#x201C;an&#x00E1;lisis de datos&#x201D;; o usar s&#x00ED;miles y met&#x00E1;foras en lengua para desarrollar la &#x201C;abstracci&#x00F3;n&#x201D;. Tambi&#x00E9;n animan a los gobiernos para que realicen esfuerzos por incluir el desarrollo del PC en los curr&#x00ED;culos escolares y aboga por una mayor formaci&#x00F3;n a los profesores. Sin embargo, este modelo es incompleto, ya que no define claramente cada componente; hay cierta confusi&#x00F3;n entre los conceptos y las habilidades; y solamente ofrece un ejemplo de actividad para cada componente de PC por asignatura [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>].</p>
<p>En 2016, Atmatzidou y Demetriadis [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>], proponen un modelo simple y descriptivo que se basa en el desarrollo del PC en el aula mediante actividades de rob&#x00F3;tica educativa. Su modelo se apoya en la definici&#x00F3;n operativa que ellos mismos proponen y que se describi&#x00F3; en el <xref ref-type="sec" rid="c2-s1-s2-ES">apartado 2.1.2</xref>. Estos autores especifican cuales son las habilidades que deben poseer los estudiantes para poder ser capaces de alcanzar un desarrollo adecuado en cada faceta propuesta de PC (<xref ref-type="table" rid="tab2">Tabla 2</xref>). Tambi&#x00E9;n proponen preguntas asociadas a cada habilidad de PC para la autorreflexi&#x00F3;n del estudiante sobre su programa creado (en el entorno del estudio de actividades de rob&#x00F3;tica. Por ejemplo, para reflexionar sobre la abstracci&#x00F3;n, el estudiante puede preguntarse: &#x00BF;cu&#x00E1;les son los detalles irrelevantes y no necesarios en la soluci&#x00F3;n aportada? Este modelo es &#x00FA;nicamente descriptivo y se circunscribe a las actividades de rob&#x00F3;tica realizadas demasiado espec&#x00ED;ficas, por lo que es dif&#x00ED;cilmente generalizable.</p>
<table-wrap id="tab2">
<label>Tabla 2.</label>
<caption><title>Modelo de PC: Qu&#x00E9; debe ser capaz de hacer el estudiante para considerar que ha desarrollado cada habilidad de PC seg&#x00FA;n Atmatzidou y Demetriadis [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>].</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Habilidades de PC</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Capacidades del estudiante</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><list list-type="order">
<list-item><p>Separar la informaci&#x00F3;n importante de la redundante.</p></list-item>
<list-item><p>Analizar y especificar comportamientos o estructuras de programaci&#x00F3;n comunes entre diferentes fragmentos de programaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><p>Identificar las abstracciones entre los diferentes entornos de programaci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Ampliar una soluci&#x00F3;n existente en un problema determinado para cubrir m&#x00E1;s posibilidades/casos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Algoritmia</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><list list-type="order">
<list-item><p>Indicar expl&#x00ED;citamente los pasos del algoritmo.</p></list-item>
<list-item><p>Identificar diferentes algoritmos eficaces para un problema dado.</p></list-item>
<list-item><p>Encontrar el algoritmo m&#x00E1;s eficiente.</p></list-item>
</list></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Modularidad</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar secciones de c&#x00F3;digo aut&#x00F3;nomas para su uso en los mismos o diferentes problemas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Descomposici&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dividir un problema en partes m&#x00E1;s peque&#x00F1;as/simplificadas que sean m&#x00E1;s f&#x00E1;ciles de gestionar.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_57"/>Weintrop <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">58</xref>], en 2016, elaboraron un marco que est&#x00E1; formado por cuatro categor&#x00ED;as de PC: pr&#x00E1;cticas con datos; modelado y simulaci&#x00F3;n; resoluci&#x00F3;n de problemas de computaci&#x00F3;n; y pensamiento sobre sistemas. Los autores, al igual que Atmatzidou y Demetriadis [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>], proponen ejemplos concretos para desarrollar cada una de estas categor&#x00ED;as mediante actividades en el aula dirigidos a cursos de STEM en la educaci&#x00F3;n superior. Es un modelo muy prometedor, que podr&#x00ED;a adaptarse a educaci&#x00F3;n secundaria pero m&#x00E1;s dif&#x00ED;cilmente a Educaci&#x00F3;n Primaria con lo que se descarta su utilizaci&#x00F3;n en esta tesis.</p>
<p>Uno de los marcos de PC m&#x00E1;s citados en la literatura y m&#x00E1;s utilizados emp&#x00ED;ricamente es el marco tridimensional (3D). Este marco surgi&#x00F3; a partir de los estudios de Brennan y Resnick (2012) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] sobre las actividades dise&#x00F1;adas por j&#x00F3;venes programadores de todo el mundo utilizando Scratch, que es el lenguaje de programaci&#x00F3;n basado en bloques visuales m&#x00E1;s popular utilizado en Educaci&#x00F3;n Primaria como herramienta de aprendizaje y como instrumento para el dise&#x00F1;o de actividades de PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT059">59</xref>]. El marco 3D se basa en el pensamiento de visualizaci&#x00F3;n y el pensamiento de proceso, hace hincapi&#x00E9; en el atributo social y colaborativo del PC y tiene una fuerte operatividad en las pr&#x00E1;cticas educativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT060">60</xref>]. Este marco clasifica el PC seg&#x00FA;n tres dimensiones (<xref ref-type="table" rid="tab3">Tabla 3</xref>): 1) <bold>conceptos computacionales</bold> (conceptos que utilizan los programadores); 2) <bold>pr&#x00E1;cticas computacionales</bold> (pr&#x00E1;cticas de resoluci&#x00F3;n de problemas que se necesitan/producen en el proceso de programaci&#x00F3;n); y 3) <bold>perspectivas computacionales</bold> (perspectivas que se forman los dise&#x00F1;adores sobre s&#x00ED; mismos y el mundo que les rodea). Este marco es adecuado para considerar el PC en entornos que utilizan la programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica y en Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], por lo que parece adecuado como punto de partida en esta tesis.</p>
<table-wrap id="tab3">
<label>Tabla 3.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_58"/>Dimensiones clave del marco 3D de PC de Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>].</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="7" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Conceptos computacionales</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencias</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Instrucciones para que el ordenador ejecute comportamientos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucles</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Repetir la misma instrucci&#x00F3;n un n&#x00FA;mero determinado de veces.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Paralelismo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Concurrencia de m&#x00FA;ltiples instrucciones.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Eventos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Desencadenantes de determinadas acciones para crear entornos interactivos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Condicionales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Restricciones en la ejecuci&#x00F3;n de instrucciones, que permiten diferentes resultados.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Operadores</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Operaciones matem&#x00E1;ticas y de cadenas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Datos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Almacenamiento, recuperaci&#x00F3;n y actualizaci&#x00F3;n de datos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Pr&#x00E1;cticas computacionales</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Ser incremental e iterativo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Procesos iterativos para dise&#x00F1;ar e implementar soluciones, paso a paso.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Pruebas y depuraci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Procesos de prueba y error para comprobar y eliminar los fallos de funcionamiento que lo justifiquen.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Reutilizaci&#x00F3;n y remezcla</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Construir instrucciones reutilizables; construir nuevos productos sobre el trabajo de otros.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n y modularidad</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Modelizaci&#x00F3;n de sistemas complejos con elementos b&#x00E1;sicos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="3" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Perspectivas computacionales</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Expresar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Percepci&#x00F3;n de la computaci&#x00F3;n como forma de expresi&#x00F3;n y creaci&#x00F3;n.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Conectar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Percepci&#x00F3;n de la computaci&#x00F3;n como una forma de interactuar y trabajar con otros.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Cuestionar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Plantear preguntas y utilizar la tecnolog&#x00ED;a para resolver problemas de la vida real.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_59"/>Una vez exploradas las definiciones del PC y con un marco de referencia educativo adecuado, en el siguiente apartado se explorar&#x00E1; la necesidad de desarrollar el PC en edades tempranas y las iniciativas tanto internacionales como nacionales que se est&#x00E1;n llevando a cabo en este sentido.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c2-s2-ES">
<label>2.2.</label>
<title>PC en etapas tempranas</title>
<p>Hoy en d&#x00ED;a, el PC es esencial para los alumnos que estudian materias relacionadas con la inform&#x00E1;tica, pero tambi&#x00E9;n es crucial para los alumnos de otras disciplinas o &#x00E1;reas. En un mundo altamente tecnificado y en constante cambio, es necesario que los alumnos sean capaces de pensar de forma cr&#x00ED;tica y resolver problemas complejos para asegurarse de que tienen las herramientas necesarias para enfrentarse de forma productiva al mundo en el que se espera que vivan [<xref ref-type="bibr" rid="CIT062">62</xref>]. En la etapa de aprendizaje temprano, &#x00AB;<italic>adem&#x00E1;s de la lectura, la escritura y la aritm&#x00E9;tica, el pensamiento computacional debe a&#x00F1;adirse a la capacidad de an&#x00E1;lisis de cada ni&#x00F1;o</italic>&#x00BB; [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>]. A partir de la revisi&#x00F3;n de la literatura, se extrae la conclusi&#x00F3;n de que el desarrollo del PC en etapas tempranas es un tema importante en el curr&#x00ED;culo educativo de muchos pa&#x00ED;ses. Algunos de ellos consideran el PC como un programa nacional o han preparado libros de texto y nuevos contenidos de ense&#x00F1;anza [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. De esta forma, la inclusi&#x00F3;n del PC en la educaci&#x00F3;n reglada ha hecho grandes progresos en la &#x00FA;ltima d&#x00E9;cada, comenzando incluso en Educaci&#x00F3;n Infantil en algunos pa&#x00ED;ses. Se est&#x00E1; formando a los ni&#x00F1;os en PC, para despu&#x00E9;s aplicar habilidades relacionadas con este desarrollo, como pensamiento aut&#x00F3;nomo y resoluci&#x00F3;n de problemas, a diferentes disciplinas o a la vida cotidiana. Sin embargo, todav&#x00ED;a hay dudas sobre c&#x00F3;mo ense&#x00F1;ar el PC, cu&#x00E1;ndo empezar o qu&#x00E9; ense&#x00F1;ar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>], particularmente, hay poca investigaci&#x00F3;n sobre c&#x00F3;mo debe ense&#x00F1;arse el PC en las etapas de infantil y en el primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT063">63</xref>], y como indican Hsu <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>], la formaci&#x00F3;n debe adaptarse en su contenido y dise&#x00F1;arse con diferentes estrategias de ense&#x00F1;anza adecuadas a cada edad a la que vaya dirigida.</p>
<p>En multitud de pa&#x00ED;ses se han tomado iniciativas para incorporar la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC a nivel formal en sus curr&#x00ED;culos escolares, como por ejemplo EEUU, Suiza, Estonia, Finlandia, Singapur, Israel o el Reino Unido [<xref ref-type="bibr" rid="CIT064">64</xref>], y en algunos casos, se comienza con este desarrollo desde Educaci&#x00F3;n Infantil, como por ejemplo en Australia o Jap&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT065">65</xref>].</p>
<p>En 2006, el Parlamento Europeo ya establec&#x00ED;a la competencia digital como una de las ocho competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la ense&#x00F1;anza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. En 2012, la Comisi&#x00F3;n Europea present&#x00F3; <italic>Replantear la Educaci&#x00F3;n</italic> en donde se destaca la importancia de formar en las competencias <target target-type="page" id="pges_60"/>necesarias en la sociedad actual del siglo XXI y entornos futuros, la necesidad de que la tecnolog&#x00ED;a se aproveche plenamente y se integre de forma eficaz en los centros formativos, mejorar tambi&#x00E9;n el acceso a la educaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de recursos educativos abiertos y las oportunidades sin precedentes que los nuevos medios ofrecen para la colaboraci&#x00F3;n profesional, la resoluci&#x00F3;n de problemas y la mejora de la calidad y equidad de la educaci&#x00F3;n. La competencia digital es un prerrequisito para que los estudiantes de todas las edades puedan beneficiarse por completo de las nuevas posibilidades que ofrece la tecnolog&#x00ED;a para un aprendizaje m&#x00E1;s eficaz, motivador e inclusivo.</p>
<p>M&#x00E1;s adelante, en 2018, la Comisi&#x00F3;n Europea estableci&#x00F3; como objetivo clave el incluir el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en los colegios europeos en su Plan de Acci&#x00F3;n de la Educaci&#x00F3;n Digital. En la actualizaci&#x00F3;n de 2021-2027 de este plan, se refuerza la idea y se incluye la programaci&#x00F3;n en las competencias necesarias para adaptarse a la sociedad digital. Este plan incluye como objetivos y en el &#x00E1;mbito prioritario, entre otros: <italic>Mejorar las competencias y capacidades digitales para la transformaci&#x00F3;n digital,</italic> que requiere<italic>: capacidades y competencias digitales b&#x00E1;sicas desde una edad temprana</italic> y <italic>educaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica y buen conocimiento y comprensi&#x00F3;n de las tecnolog&#x00ED;as intensivas en datos tales como la inteligencia artificial</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT066">66</xref>]. Adem&#x00E1;s, la Comisi&#x00F3;n Europa tambi&#x00E9;n publica el <italic>Marco europeo de competencias digitales</italic> DIGCOMP [<xref ref-type="bibr" rid="CIT067">67</xref>], para el desarrollo de la competencia digital de los ciudadanos en Europa. El marco proporciona la descripci&#x00F3;n detallada de todas las habilidades necesarias para ser competente en entornos digitales y las describe en t&#x00E9;rminos de conocimientos, habilidades y actitudes y aporta los niveles dentro de cada competencia.</p>
<p>A nivel de iniciativas no oficiales, la organizaci&#x00F3;n Code.org [<xref ref-type="bibr" rid="CIT068">68</xref>], es uno de los referentes mundiales en cuanto a la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n. Esta organizaci&#x00F3;n sin &#x00E1;nimo de lucro, apoyada por donantes como Amazon, Facebook, Google o Microsoft, se dedica a ampliar el acceso a las ciencias de la computaci&#x00F3;n en las escuelas y aumentar la participaci&#x00F3;n de las mujeres j&#x00F3;venes y estudiantes de otros grupos no suficientemente representados. Plantean que la oportunidad de aprender programaci&#x00F3;n debe ser tan accesible como el aprendizaje de otras materias ampliamente trabajadas en los curr&#x00ED;culos actuales, como matem&#x00E1;ticas o qu&#x00ED;mica. Adem&#x00E1;s, organizan una campa&#x00F1;a anual: <italic>La Hora del C&#x00F3;digo</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT069">69</xref>], un movimiento global en el que participan m&#x00E1;s de 180 pa&#x00ED;ses y 200.000 educadores.</p>
<p>En Espa&#x00F1;a, La Sociedad Cient&#x00ED;fica Inform&#x00E1;tica (SCIE), con el apoyo del Consejo de Decanos de Escuelas de Inform&#x00E1;tica (CODDII) cre&#x00F3; en septiembre de 2017 un grupo de trabajo formado por expertos en inform&#x00E1;tica y en educaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica con el objetivo de elaborar un informe con recomendaciones espec&#x00ED;ficas sobre la inclusi&#x00F3;n del aprendizaje de la inform&#x00E1;tica en las etapas de Educaci&#x00F3;n Primaria y Educaci&#x00F3;n Secundaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT070">70</xref>]. El informe fue emitido en <target target-type="page" id="pges_61"/>julio de 2018 y recomienda, de acuerdo con las leyes educativas espa&#x00F1;olas, establecer una materia denominada "Inform&#x00E1;tica". Esta materia se implantar&#x00ED;a preferentemente como una asignatura obligatoria ofertada desde la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria. Los contenidos de la asignatura comprenden seis &#x00E1;reas: programaci&#x00F3;n, ordenadores y sistemas operativos, redes e Internet, datos, contenidos digitales, y seguridad. Incluye cuestiones tanto de alfabetizaci&#x00F3;n digital como de inform&#x00E1;tica como disciplina, con contenidos de alfabetizaci&#x00F3;n digital basados en el marco DIGCOMP [<xref ref-type="bibr" rid="CIT067">67</xref>].</p>
<p>En el a&#x00F1;o 2018 la competencia digital se estableci&#x00F3; como una de las ocho competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la ense&#x00F1;anza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. La ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n a nivel nacional a partir de educaci&#x00F3;n secundaria forma parte de la asignatura optativa de Bachillerato: <italic>Tecnolog&#x00ED;as de la Informaci&#x00F3;n y la Comunicaci&#x00F3;n I</italic>, y se concreta de forma diferente en cada Comunidad Aut&#x00F3;noma, as&#x00ED;, por ejemplo, en Madrid en 1&#x00BA;, 2&#x00BA; y 3&#x00BA; de la ESO; en Catalu&#x00F1;a se incluye en segundo ciclo de la ESO; en Castilla y Le&#x00F3;n mediante una asignatura optativa de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; de la ESO [<xref ref-type="bibr" rid="CIT064">64</xref>].</p>
<p>Sin embargo, la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n no se incluye en Educaci&#x00F3;n Primaria en la legislaci&#x00F3;n a nivel nacional, sino que solamente se hace referencia a las TIC desde el prisma de la competencia digital o creaci&#x00F3;n de contenidos. Sin embargo, en los Reales Decretos de algunas comunidades aut&#x00F3;nomas, de forma heterog&#x00E9;nea, se incluyen contenidos de programaci&#x00F3;n. La Comunidad de Madrid es la &#x00FA;nica que incluye la asignatura nueva: <italic>Tecnolog&#x00ED;a y recursos digitales para la mejora del aprendizaje</italic> para toda la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria. El resto de las Comunidades solamente incluyen la programaci&#x00F3;n de manera transversal. Por ejemplo, Catalu&#x00F1;a establece en el R.D. 119/2015, de 23 de junio, que deben incluirse <italic>contenidos de programaci&#x00F3;n y pensamiento computacional en las &#x00E1;reas de matem&#x00E1;ticas y conocimiento del medio.</italic> En la Comunidad Foral de Navarra, la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n est&#x00E1; integrada en las materias de Matem&#x00E1;ticas de 4&#x00BA; y 5&#x00BA; de primaria, aunque tambi&#x00E9;n establece en su normativa que los centros educativos podr&#x00E1;n comenzar itinerarios desde cualquier curso de primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT071">71</xref>]. En Andaluc&#x00ED;a, en 2019 se incluy&#x00F3; media hora de rob&#x00F3;tica a la semana en 5&#x00BA; y 6&#x00BA; de primaria para trabajar el pensamiento matem&#x00E1;tico. En el resto de los territorios, se ha incluido la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n en las aulas de primaria de manera aislada y mediante actuaciones asociadas a proyectos promovidos por instituciones p&#x00FA;blicas y, en su mayor parte, privadas. Por ejemplo, el proyecto de innovaci&#x00F3;n TIC-STEAM [<xref ref-type="bibr" rid="CIT072">72</xref>], en Castilla y Le&#x00F3;n, en el que se trabajan las competencias STEAM (Ciencias, Tecnolog&#x00ED;a, Ingenier&#x00ED;a, Artes y Matem&#x00E1;ticas), mediante la aplicaci&#x00F3;n de t&#x00E9;cnicas de programaci&#x00F3;n y rob&#x00F3;tica, utilizando como medio transmisor las tecnolog&#x00ED;as de la informaci&#x00F3;n y la comunicaci&#x00F3;n, facilitando al profesorado los medios formativos de apoyo que sean necesarios <target target-type="page" id="pges_62"/>para su posterior aplicaci&#x00F3;n en el aula.</p>
<p>La Ley Org&#x00E1;nica de Educaci&#x00F3;n (LOMLOE) 3/2020 por la que se modifica la Ley de Org&#x00E1;nica 2/2006 entr&#x00F3; en vigor el 19 de enero de 2021. Actualmente, est&#x00E1;n publicados, para debate p&#x00FA;blico, los proyectos de Real Decreto para la reforma del curr&#x00ED;culo en el marco de la LOMLOE. En estos proyectos, se da importancia <bold>al aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC desde la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil</bold>, lo que indica la tendencia a incorporar estos elementos en la educaci&#x00F3;n formal que redundar&#x00E1; positivamente en los alumnos y, en un futuro, en la sociedad en su conjunto.</p>
<p>Desde el proyecto de reforma del curr&#x00ED;culo, se destaca, como el elemento m&#x00E1;s perturbador que motiva esta reforma, la incertidumbre ante el futuro que provoca el cambio a gran velocidad de los procesos econ&#x00F3;micos, sociales, tecnol&#x00F3;gicos, pol&#x00ED;ticos y culturales. En este contexto, los alumnos deben incorporarse a la sociedad como ciudadanos activos en contextos temporales, espaciales y digitales llenos de incertidumbre. Por ello, se apuesta por una nueva propuesta curricular competencial de aprendizaje por disciplinas, y definiendo aprendizajes esenciales y otros espec&#x00ED;ficos en los que se debe hacer hincapi&#x00E9; en el uso de <bold>tecnolog&#x00ED;as de la informaci&#x00F3;n y las comunicaciones, y el fomento del esp&#x00ED;ritu cr&#x00ED;tico y cient&#x00ED;fico</bold>, entre otras cuestiones que el curr&#x00ED;culo debe integrar desde un enfoque inclusivo.</p>
<p>En concreto, en Educaci&#x00F3;n Infantil se incide en la competencia digital, iniciando en esta etapa, el proceso de alfabetizaci&#x00F3;n digital que conlleva, entre otros, el acceso a la informaci&#x00F3;n, la comunicaci&#x00F3;n y la creaci&#x00F3;n de contenidos a trav&#x00E9;s de medios digitales, as&#x00ED; como el uso saludable y responsable de herramientas digitales. Adem&#x00E1;s, se promueve el uso e integraci&#x00F3;n de estas herramientas en las actividades, experiencias y materiales del aula, ya que esto puede contribuir a aumentar la motivaci&#x00F3;n, la comprensi&#x00F3;n y el progreso en la adquisici&#x00F3;n de aprendizajes de ni&#x00F1;os y ni&#x00F1;as. Esta competencia digital del proyecto engloba habilidades de PC.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, hay diversas competencias espec&#x00ED;ficas que incluyen expl&#x00ED;citamente el PC como habilidad a desarrollar, como, por ejemplo, en el segundo ciclo de <bold>Educaci&#x00F3;n Primaria</bold> las competencias: 2.4. <italic>Utilizar diferentes estrategias para la toma de decisiones con progresiva autonom&#x00ED;a, afrontando el proceso de creaci&#x00F3;n de soluciones originales en respuesta a los retos que se le planteen;</italic> 2.5. <italic>Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resoluci&#x00F3;n de tareas anal&#x00F3;gicas y digitales,</italic> <bold><italic>desarrollando habilidades b&#x00E1;sicas de pensamiento computacional</italic></bold>; y 2.6. <italic>Participar en proyectos colaborativos compartiendo y valorando opiniones propias y ajenas, expresando conclusiones personales a partir de ellas</italic>. Como puede verse, se incluye ya expl&#x00ED;citamente el PC como habilidad a desarrollar.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_63"/>Se plantea en el proyecto desarrollar estas habilidades de pensamiento computacional de manera progresiva, a trav&#x00E9;s de procesos de observaci&#x00F3;n y manipulaci&#x00F3;n de objetos, es decir, mediante PC desenchufado (ver <xref ref-type="sec" rid="c2-s4-s3-ES">apartado 2.4.3</xref>), para iniciarse en la interpretaci&#x00F3;n del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. El alumno deber&#x00E1; encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones, mediante la aplicaci&#x00F3;n de procesos inicialmente sencillos y manipulativos, que progresivamente ganar&#x00E1;n en complejidad y requerir&#x00E1;n mayor capacidad de abstracci&#x00F3;n. Dichos procesos son propios <bold>tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de dise&#x00F1;o como del m&#x00E9;todo cient&#x00ED;fico</bold>, y se aplicar&#x00E1;n descomponiendo una tarea en otras m&#x00E1;s simples, formulando y comprobando hip&#x00F3;tesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales.</p>
<p>En Educaci&#x00F3;n Primaria, adem&#x00E1;s de la competencia matem&#x00E1;tica y en STEM, tambi&#x00E9;n se a&#x00F1;ade la competencia digital, que incluye expl&#x00ED;citamente <bold>la resoluci&#x00F3;n de problemas y el pensamiento computacional y cr&#x00ED;tico.</bold> Por ejemplo, esta competencia incluye la <italic>CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilizaci&#x00F3;n de materiales tecnol&#x00F3;gicos, programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica por bloques, rob&#x00F3;tica educativa&#x2026;) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.</italic></p>
<p>En las &#x00E1;reas de conocimiento del medio, natural, social y cultural, se incluye, en el bloque B: Tecnolog&#x00ED;a y digitalizaci&#x00F3;n, el <italic>desarrollo de las estrategias propias del pensamiento de dise&#x00F1;o y pensamiento computacional para resolver problemas cooperativamente, que den soluci&#x00F3;n a una necesidad concreta.</italic> Asimismo, en las competencias espec&#x00ED;ficas, se incluye <italic>resolver problemas a trav&#x00E9;s de proyectos interdisciplinares, utilizando el pensamiento de dise&#x00F1;o y el pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas</italic>. De esta forma, se incluyen las habilidades de PC como saberes b&#x00E1;sicos y como competencias espec&#x00ED;ficas evaluables en los tres ciclos de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n en el &#x00E1;rea de matem&#x00E1;ticas se incide en el pensamiento computacional como competencia esencial para la sociedad actual y la resoluci&#x00F3;n de problemas de la vida diaria, habilidad de PC que hemos llamado &#x201C;generalizaci&#x00F3;n&#x201D; en esta tesis. As&#x00ED;, el PC se engloba en uno de los 6 saberes b&#x00E1;sicos que estructuran el sentido matem&#x00E1;tico y que es <bold><italic>el sentido algebraico y pensamiento computacional,</italic></bold> <italic>que proporciona el lenguaje en el que se comunican las matem&#x00E1;ticas. Reconocer patrones y relaciones entre 118 variables, expresar regularidades o modelizar situaciones con expresiones simb&#x00F3;licas son sus caracter&#x00ED;sticas fundamentales.</italic> Tambi&#x00E9;n se considera una competencia espec&#x00ED;fica el <bold>utilizar el pensamiento computacional</bold> organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, <target target-type="page" id="pges_64"/>modificando y creando algoritmos de forma guiada para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.</p>
<p>En cuanto a las iniciativas no formales, en 2018, en colaboraci&#x00F3;n con las diferentes Comunidades Aut&#x00F3;nomas y como iniciativa del Ministerio de Educaci&#x00F3;n y Formaci&#x00F3;n Profesional a trav&#x00E9;s del Instituto Nacional de Tecnolog&#x00ED;as Educativas y de Formaci&#x00F3;n del Profesorado, se cre&#x00F3; la Escuela de Pensamiento Computacional [<xref ref-type="bibr" rid="CIT073">73</xref>] y el sitio web Programamos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT074">74</xref>], donde pueden encontrarse multitud de recursos gratuitos para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC. M&#x00E1;s de 10.000 docentes en Espa&#x00F1;a han tenido acceso a los recursos de este proyecto y adem&#x00E1;s ha tenido una gran acogida internacional.</p>
<p>Con respecto a los docentes, se publica el <italic>Marco de Referencia de Competencia Digital Docente</italic> (BOE 191 de 2020) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT075">75</xref>] como respuesta al <italic>Marco europeo de competencias digitales DIGCOMP</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT067">67</xref>] y al hecho de que la tecnolog&#x00ED;a afecta todos los aspectos de nuestra vida cotidiana y ha cambiado la forma de comunicarnos. Pretende ser un marco com&#x00FA;n de referencia para estandarizar la competencia digital. Alcanzar un adecuado grado de desarrollo de la competencia digital de los docentes y de los centros educativos es imprescindible para garantizar la adquisici&#x00F3;n y desarrollo de las competencias clave por parte de los estudiantes y, en &#x00FA;ltimo t&#x00E9;rmino, de todos los ciudadanos. Uno de sus objetivos es influir para que se produzca un cambio metodol&#x00F3;gico tanto en el uso de los medios tecnol&#x00F3;gicos como en los m&#x00E9;todos educativos en general. Hasta ese momento, la formaci&#x00F3;n TIC estaba centrada en los aspectos m&#x00E1;s instrumentales de la tecnolog&#x00ED;a y no tanto en el uso real de los nuevos medios y recursos digitales en el aula o su funci&#x00F3;n en el desarrolla profesional docente, la actualizaci&#x00F3;n continua y la generaci&#x00F3;n de comunidades virtuales de aprendizaje y colaboraci&#x00F3;n profesional en el uso de recursos educativos. El marco divide las competencias en cinco &#x00E1;reas: Informaci&#x00F3;n y alfabetizaci&#x00F3;n Informacional, Comunicaci&#x00F3;n y colaboraci&#x00F3;n, Creaci&#x00F3;n de contenidos digitales (se da importancia a la programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica, tanto en la dimensi&#x00F3;n de comprender qu&#x00E9; hay detr&#x00E1;s de un programa como en entender los principios y la l&#x00F3;gica existente en la programaci&#x00F3;n), Seguridad y Resoluci&#x00F3;n de problemas. Cada competencia se divide en tres niveles (b&#x00E1;sico, intermedio, avanzado) y est&#x00E1; definida por diferentes descriptores. Considera que la competencia digital es una de las capacidades clave del aprendizaje y, por ello, una de las cuestiones a las que se debe prestar especial atenci&#x00F3;n, seg&#x00FA;n las Recomendaciones del Consejo Europeo, siendo un elemento indispensable de la alfabetizaci&#x00F3;n elemental del siglo XXI.</p>
<p>Como se ha visto, existen esfuerzos a todos los niveles para introducir la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC en las aulas, a edades cada vez m&#x00E1;s tempranas. Sin embargo, sigue habiendo algunas dudas sobre cu&#x00E1;l es la mejor manera de ense&#x00F1;ar PC, cu&#x00E1;ndo comenzar dicha instrucci&#x00F3;n o qu&#x00E9; ense&#x00F1;ar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT076">76</xref>] y la investigaci&#x00F3;n es especialmente escasa sobre c&#x00F3;mo <target target-type="page" id="pges_65"/>desarrollar las pr&#x00E1;cticas computacionales en los primeros grados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT063">63</xref>]. Desde la literatura, se recomienda introducir el PC mediante distintas actividades para ni&#x00F1;os entre 3 y 6 a&#x00F1;os [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>], como, por ejemplo:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x2013;</label> <p>3-4 a&#x00F1;os en adelante: Se recomiendan la programaci&#x00F3;n tangible mediante actividades en las que se produzcan y ejecuten instrucciones, que en su mayor parte est&#x00E9;n vinculadas al propio cuerpo. Tambi&#x00E9;n se recomienda trabajar con objetos manipulables.</p></list-item>
<list-item><label>&#x2013;</label> <p>4-5 a&#x00F1;os: De igual forma que en el punto anterior, se recomienda la programaci&#x00F3;n tangible manipulativa, incorporando elementos de programaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de interfaces naturales y t&#x00E1;ctiles, por ejemplo, comandos que se puedan arrastrar y soltar, representaciones visuales e instrucciones gr&#x00E1;ficas.</p></list-item>
<list-item><label>&#x2013;</label> <p>5-6 a&#x00F1;os: Adem&#x00E1;s de la programaci&#x00F3;n tangible y t&#x00E1;ctil, se plantea la introducci&#x00F3;n de instrucciones simples mediante comandos con algunas palabras sencillas.</p></list-item>
</list>
<p>Se recomienda tambi&#x00E9;n mantener un enfoque global, bien fundamentado con un enfoque constructivista y con metodolog&#x00ED;as de aprendizaje activo, colaborativo, basado en juegos o basado en proyectos. Tambi&#x00E9;n es posible desarrollar el PC mediante actividades que no requieran dispositivos electr&#x00F3;nicos, conocidas como actividades desenchufadas o <italic>unplugged</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT077">77</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT078">78</xref>]. En los siguientes apartados exploraremos estos enfoques y metodolog&#x00ED;as, y los relacionaremos con el marco de referencia tridimensional del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>].</p>
</sec>
<sec id="c2-s3-ES">
<label>2.3.</label>
<title>Teor&#x00ED;as y estrategias para el desarrollo del PC</title>
<p>Como se ha expuesto, el desarrollo del PC es esencial para adaptarse a la sociedad de hoy en d&#x00ED;a y es necesario la introducci&#x00F3;n de esta habilidad desde etapas tempranas. Sin embargo, no hay evidencias claras de cu&#x00E1;les son las estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s adecuadas para este desarrollo. Parece clave, por tanto, el estudio de metodolog&#x00ED;as de aprendizaje para esta competencia y el desarrollo de nuevas estrategias para el desarrollo integral de los estudiantes. Durante esta &#x00FA;ltima d&#x00E9;cada, la ense&#x00F1;anza constructivista, que se basa en la teor&#x00ED;a el constructivismo, ha destacado como un enfoque clave para el aprendizaje de asignaturas de ciencias, as&#x00ED; como para el desarrollo del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT079">79</xref>].</p>
<p>La teor&#x00ED;a del constructivismo postula que el aprendizaje es esencialmente activo y los nuevos conocimientos se incorporan a las experiencias previas y a los esquemas mentales preexistentes, diferentes en cada persona, por lo que el aprendizaje es subjetivo y se va modificando seg&#x00FA;n la experiencia individual <target target-type="page" id="pges_66"/>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT013">13</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>]. En el socio-constructivismo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>], por su parte, se da importancia al individuo y sus relaciones con la sociedad ya que se postula que el conocimiento se construye entre las personas a medida que &#x00E9;stas interact&#x00FA;an. Adem&#x00E1;s, se considera que el lenguaje es la herramienta psicol&#x00F3;gica que m&#x00E1;s influye en el desarrollo cognitivo. Seg&#x00FA;n esta teor&#x00ED;a, las personas cuentan con ciertas habilidades y conocimientos que dominan gracias a la interacci&#x00F3;n social, pero en un determinado momento pueden llegar a una <italic>zona de desarrollo pr&#x00F3;ximo</italic> (distancia entre lo que los individuos ya saben hacer y lo que a&#x00FA;n no logran realizar de forma independiente) en la cual aparecen problemas que deben resolver para seguir desarrollando habilidades cognitivas. Es en este momento cuando otros individuos, como puede ser el profesor, orientan el aprendizaje nuevo que, una vez queda establecido, da lugar a la aparici&#x00F3;n de una nueva <italic>zona de desarrollo pr&#x00F3;ximo.</italic></p>
<p>Cuando el constructivismo y el socio-constructivismo se aplican a un contexto educativo, se da especial importancia a las percepciones, emociones y pensamientos del estudiante. Un aprendizaje constructivista debe ser 1) activo: la responsabilidad del resultado del aprendizaje es del alumno y &#x00E9;ste se compromete con el proceso de aprendizaje; 2) constructivo: ya que los alumnos aportan ideas nuevas a su conocimiento previo para dar sentido o significado a una discrepancia; 3) colaborativo: se trabaja en grupos de aprendizaje y construcci&#x00F3;n del conocimiento, se aprovechan las habilidades del resto y el apoyo social; 4) intencional: se intenta conseguir un objetivo cognitivo; 5) conversacional: es un aprendizaje social y dial&#x00F3;gico; 6) contextualizado: las actividades de aprendizaje se contextualizan en tareas significativas del mundo real o simulado, por ejemplo mediante un entorno de aprendizaje basado en problemas; 7) reflexivo: los estudiantes reflexionan sobre lo aprendido y los procesos y decisiones implicadas. El profesor, por su parte, es el promotor de actividades y gu&#x00ED;a al alumno para que &#x00E9;ste explore y resuelva los problemas. As&#x00ED;, el estudiante construye su propio aprendizaje, aprende a pensar y razonar, y reflexiona sobre propio proceso de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT080">80</xref>].</p>
<p>De esta forma, el aprendizaje constructivista se basa en la construcci&#x00F3;n del conocimiento cuando se conectan nuevas experiencias con las ideas preexistentes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT079">79</xref>]. De manera sencilla, el enfoque constructivista evoca la idea de <italic>aprender haciendo</italic> mientras los estudiantes trabajan en un proyecto concreto, experimentando y descubriendo por ellos mismos. Es un aprendizaje en el que el alumno <italic>construye</italic> su propio conocimiento mientras interact&#x00FA;a con el entorno [<xref ref-type="bibr" rid="CIT081">81</xref>]. El aprendizaje resulta m&#x00E1;s eficiente desde este enfoque que desde estrategias m&#x00E1;s tradicionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT082">82</xref>]. Adem&#x00E1;s, esta estrategia impacta directamente en el rendimiento acad&#x00E9;mico, la motivaci&#x00F3;n, el desarrollo personal, la autoevaluaci&#x00F3;n y las habilidades comunicativas del estudiante; y mejora la disposici&#x00F3;n del estudiante frente al aprendizaje de la inform&#x00E1;tica y por lo tanto, del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT083">83</xref>]. Adem&#x00E1;s, las TIC proporcionan herramientas para el <target target-type="page" id="pges_67"/>desarrollo de actividades de colaboraci&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n en la ense&#x00F1;anza, facilitando la interacci&#x00F3;n de los estudiantes desde una perspectiva constructivista vinculada, de manera inexorable, a la teor&#x00ED;a socio-constructivista de Vygotsky [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>].</p>
<p>En respuesta a las innovaciones tecnol&#x00F3;gicas y pedag&#x00F3;gicas que se han ido produciendo, han surgido tambi&#x00E9;n marcos operativos de aprendizaje como el marco de aprendizaje constructivista de Papert [<xref ref-type="bibr" rid="CIT047">47</xref>] en el que se destaca la interacci&#x00F3;n social de los estudiantes, la cognici&#x00F3;n y el pensamiento de alto nivel y, por lo tanto, el desarrollo del PC. Otro marco operativo destacado y ampliamente utilizado para el dise&#x00F1;o de entornos de aprendizaje constructivistas es la teor&#x00ED;a de la actividad de Jonassen [<xref ref-type="bibr" rid="CIT014">14</xref>], en donde se analizan las necesidades, tareas y resultados esperados cuando se dise&#x00F1;an estos entornos.</p>
<p>El constructivismo tambi&#x00E9;n puede ser una base para formar metodolog&#x00ED;as de ense&#x00F1;anza como las metodolog&#x00ED;as activas, que inciden en la autoconstrucci&#x00F3;n del conocimiento por parte de los estudiantes y en la responsabilidad de los estudiantes por su propio aprendizaje. Las metodolog&#x00ED;as activas est&#x00E1;n recibiendo un creciente inter&#x00E9;s como ense&#x00F1;anza instruccional centrada en el alumno mediante actividades dirigidas por un profesor, en las que el estudiante afronta problemas y se esfuerza para encontrar las soluciones, como por ejemplo actividades de resoluci&#x00F3;n de problemas, tareas de escritura, discusi&#x00F3;n en grupo, o actividades de reflexi&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT084">84</xref>]. Los componentes comunes a estas metodolog&#x00ED;as activas se pueden resumir de la siguiente forma [<xref ref-type="bibr" rid="CIT085">85</xref>]:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>El escenario</bold>: Establece el contexto para el problema, caso o proyecto.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Trabajo en grupo</bold>: Los estudiantes tienen una responsabilidad con el trabajo eficiente del grupo, adem&#x00E1;s de con el desarrollo de su aprendizaje individual.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Soluci&#x00F3;n de problemas</bold>: Los problemas planteados en un entorno de metodolog&#x00ED;as activas suelen ser complejos y necesitar&#x00E1;n en general razonamiento e indagaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Descubrimiento de nuevos conocimientos</bold>: Los estudiantes deben determinar qu&#x00E9; saben y qu&#x00E9; necesitan saber para poder continuar.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Conexi&#x00F3;n con el mundo real:</bold> Se puede extrapolar lo aprendido al mundo real.</p></list-item>
</list>
<p>Basadas en el constructivismo, durante la &#x00FA;ltima d&#x00E9;cada se han ensayado diferentes estrategias de aprendizaje como metodolog&#x00ED;as activas de ense&#x00F1;anza para ayudar a los estudiantes a aprender a programar y as&#x00ED; mejorar <target target-type="page" id="pges_68"/>desarrollar el PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. Las investigaciones m&#x00E1;s recientes destacan, tanto por su efecto positivo en el aprendizaje como por ser las m&#x00E1;s empleadas para el desarrollo del PC, las siguientes estrategias: el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. Se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab4">Tabla 4</xref> la definici&#x00F3;n de cada una de estas estrategias.</p>
<p>Destacamos en este punto el aprendizaje colaborativo, ya que suele ser una estrategia transversal al resto y resulta fundamental para desarrollar las perspectivas computacionales del PC seg&#x00FA;n el marco 3D de PC de Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>]. Dillenbourg [<xref ref-type="bibr" rid="CIT086">86</xref>] establece cuatro condiciones para establecer un contexto colaborativo activo en el que es probable que se activen los mecanismos de aprendizaje: establecer las condiciones iniciales, especificar el tipo de colaboraci&#x00F3;n con un escenario basado en roles, estructurar y guiar las interacciones productivas mediante reglas de interacci&#x00F3;n, y supervisar y regular las interacciones. El aprendizaje colaborativo fomenta las habilidades de pensamiento cr&#x00ED;tico de forma mucho m&#x00E1;s eficaz que los entornos individuales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT085">85</xref>]. Esto da lugar a mayores niveles de rendimiento acad&#x00E9;mico y mayor productividad, as&#x00ED; como a una mayor salud psicol&#x00F3;gica, competencia social y autoestima que el aprendizaje individual [<xref ref-type="bibr" rid="CIT087">87</xref>]. Adem&#x00E1;s, los equipos cooperativos alcanzan niveles de pensamiento m&#x00E1;s altos y retienen la informaci&#x00F3;n durante m&#x00E1;s tiempo que los alumnos que trabajan individualmente [<xref ref-type="bibr" rid="CIT088">88</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">89</xref>].</p>
<table-wrap id="tab4">
<label>Tabla 4.</label>
<caption><title>Estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s utilizadas y con m&#x00E1;s impacto en el aprendizaje del PC</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Estrategia de aprendizaje</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Definici&#x00F3;n</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aprendizaje basado en problemas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Los problemas son el est&#x00ED;mulo y el foco de la actividad de los estudiantes: se les presenta un escenario para la resoluci&#x00F3;n de un problema y deben explorar la soluci&#x00F3;n por s&#x00ED; mismos, estableciendo sus propios objetivos de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT090">90</xref>].</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aprendizaje colaborativo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>En este tipo de aprendizaje se colabora en un proyecto com&#x00FA;n. Se contemplan los siguientes elementos: situaci&#x00F3;n, interacci&#x00F3;n, procesos y efectos. Las relaciones entre estos cuatro elementos son fundamentales, ya que los miembros del grupo realizan una tarea o situaci&#x00F3;n juntos, negocian y comparten opiniones y conocimientos para resolver el problema [<xref ref-type="bibr" rid="CIT086">86</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT091">91</xref>].</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aprendizaje basado en proyectos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Los alumnos participan en la investigaci&#x00F3;n de una tarea compleja basada en una pregunta desafiante o un problema. En este marco, los alumnos buscan soluciones al problema mediante preguntas, debates, dise&#x00F1;o de planes, toma de decisiones o investigaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT092">92</xref>].</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aprendizaje basado en juegos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Es un entorno de juego o un escenario de resoluci&#x00F3;n de problemas mediante la creaci&#x00F3;n de un reto, para que los estudiantes busquen soluciones utilizando mec&#x00E1;nicas de juego, con una sensaci&#x00F3;n de logro, a la vez que mejoran la adquisici&#x00F3;n de conocimientos y habilidades [<xref ref-type="bibr" rid="CIT009">9</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>].</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_69"/>En esta tesis se va a plantear el aprendizaje del PC mediante la estrategia de aprendizaje basado en problemas como enfoque principal; la estrategia basada en juegos como veh&#x00ED;culo de andamiaje para guiar y facilitar el proceso de resoluci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la mec&#x00E1;nica del juego; y la estrategia colaborativa como instrumento transversal para mejorar el proceso de aprendizaje. Es importante no confundir la estrategia de aprendizaje basado en juegos (<italic>Game Based learning</italic> o GBL) con la gamificaci&#x00F3;n. Esta &#x00FA;ltima aplica los sistemas de puntuaci&#x00F3;n-recompensa-objetivo propios de los juegos a la metodolog&#x00ED;a del aula, mientras que la metodolog&#x00ED;a GBL consiste en la utilizaci&#x00F3;n directa de juegos como veh&#x00ED;culos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilaci&#x00F3;n o la evaluaci&#x00F3;n de conocimientos.</p>
<p>Mediante la metodolog&#x00ED;a GBL se trabaja la alfabetizaci&#x00F3;n digital y el desarrollo del PC. Algunas de sus ventajas son la motivaci&#x00F3;n del alumno, ya que resulta divertido y dinamizador; el desarrollo del pensamiento cr&#x00ED;tico, la autosuficiencia y la resoluci&#x00F3;n de problemas, ya que durante el juego el estudiante debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, depurar errores y reponerse frente a las derrotas; el aprendizaje activo, experimentando mediante la prueba y error, estableciendo conexiones entre los conocimientos previos y los nuevos, y tomando decisiones para mejorar; el alumno regula su propio aprendizaje, como propugna el constructivismo, ya que se ofrece una retroalimentaci&#x00F3;n instant&#x00E1;nea, el estudiante es consciente de su nivel de conocimientos y habilidades, y puede guiar su propio aprendizaje; el docente puede ser consciente en tiempo real de las fortalezas y debilidades de sus alumnos, pudiendo intervenir en consecuencia en fases iniciales, guiando y adaptando el aprendizaje; se potencia la creatividad y la imaginaci&#x00F3;n, ya que existe una componente de improvisaci&#x00F3;n y capacidad de imaginar soluciones a los retos, con lo que el <target target-type="page" id="pges_70"/>estudiante puede ampliar su mente y percepci&#x00F3;n del mundo; y puede beneficiarse del aprendizaje colaborativo si el juego permite jugadores simult&#x00E1;neos que cooperen para un fin com&#x00FA;n.</p>
<p>Con el objetivo de <bold>relacionar las estrategias de aprendizaje con el marco de referencia educativo para el desarrollo del PC</bold> (<xref ref-type="sec" rid="c2-s1-s3-ES">apartado 2.1.3</xref>), se ha realizado un an&#x00E1;lisis de la literatura. Se ha detectado que la mayor&#x00ED;a de las investigaciones y actuaciones para el desarrollo del PC en el aula, se centran en la dimensi&#x00F3;n <italic>conceptos computacionales</italic> del marco 3D de PC de Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>] y, solamente en algunas investigaciones muy recientes, sobre el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n de las dimensiones <italic>pr&#x00E1;cticas computacionales</italic> y <italic>perspectivas computacionales</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT097">97</xref>]. Esto nos lleva a la necesidad de m&#x00E1;s investigaci&#x00F3;n y de prestar especial atenci&#x00F3;n a estas dos &#x00FA;ltimas dimensiones, especialmente m&#x00E1;s all&#x00E1; del entorno de Scratch [<xref ref-type="bibr" rid="CIT098">98</xref>] en el cual se ubican la mayor parte de los casos de estudio en las investigaciones, ya que el PC es un conjunto interdisciplinario de habilidades y es necesario que existan m&#x00E9;todos operativos de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC a trav&#x00E9;s de diversas estrategias de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>]. Las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales son incluso m&#x00E1;s pertinentes en las etapas de Educaci&#x00F3;n Infantil y Educaci&#x00F3;n Primaria, ya que como se ha visto, es importante desarrollar el PC (por ejemplo, aprendiendo a programar) desde etapas tempranas, para dotar a los estudiantes de habilidades de resoluci&#x00F3;n de problemas que puedan transferir posteriormente a dominios no relacionados con la programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], y estas dos &#x00FA;ltimas dimensiones del marco 3D son las que nos permiten trabajar esta componente del PC que, en nuestra descomposici&#x00F3;n propuesta (<xref ref-type="sec" rid="c2-s1-s2-ES">apartado 2.1.2</xref>), hemos llamado <italic>generalizaci&#x00F3;n</italic>. A este respecto, en el <xref ref-type="book-part" rid="c3-ES">cap&#x00ED;tulo 3</xref> de esta tesis se han establecido <bold>hip&#x00F3;tesis sobre la posible relaci&#x00F3;n del aprendizaje que se obtiene de las estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s relevantes con las dimensiones del marco 3D</bold>.</p>
</sec>
<sec id="c2-s4-ES">
<label>2.4.</label>
<title>Entornos de aprendizaje</title>
<p>Como se ha visto, la programaci&#x00F3;n se utiliza con frecuencia para desarrollar el PC, ya que, como se ha visto, se desarrollan muchas de las componentes que se identifican con el PC. Programar requiere analizar el problema y descomponerlo en otros m&#x00E1;s sencillos y resolverlo mediante pasos ordenados, para ello se requiere an&#x00E1;lisis, abstracci&#x00F3;n, descomposici&#x00F3;n, algoritmia, y habilidad para la depuraci&#x00F3;n de errores. Uno de los</p>
<p>objetivos docentes a nivel internacional es ense&#x00F1;ar programaci&#x00F3;n de forma efectiva y atractiva a estudiantes de Educaci&#x00F3;n Infantil y primaria, utilizando metodolog&#x00ED;as activas basadas en el constructivismo y empleando estrategias de aprendizaje adecuadas. Existen numerosas experiencias en esta direcci&#x00F3;n en las cuales se utilizan diferentes contextos y entornos de aprendizaje. Uno de los principales problemas que surgen en etapas tempranas es que las habilidades de lectura y escritura de <target target-type="page" id="pges_71"/>estos estudiantes pueden no estar aun suficientemente establecidas como para poder apoyar el aprendizaje con textos escritos y, sin embargo, el desarrollo de esta competencia debe comenzar muy pronto, de forma similar al aprendizaje de una lengua no materna [<xref ref-type="bibr" rid="CIT099">99</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT100">100</xref>].</p>
<p>El software educativo y las aplicaciones multimedia pueden ayudar a mejorar el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC en estas etapas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT101">101</xref>], al igual que otros entornos e instrumentos como los robots programables, juegos, videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada, o comics. Silva <italic>et al.</italic> (2021) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT102">102</xref>], proponen una taxonom&#x00ED;a de entornos para el desarrollo del PC en etapas tempranas diferenciando entre basados en bloques; robots; combinaci&#x00F3;n de bloques con robots; y prototipos. Como subcategor&#x00ED;as diferencian entre tangible (se puede manipular f&#x00ED;sicamente) o web (no-tangible). Adem&#x00E1;s, tambi&#x00E9;n indican que las palabras que m&#x00E1;s aparecen en la literatura sobre entornos para el desarrollo del PC son: computacional, pensamiento, programar, rob&#x00F3;tica, ense&#x00F1;anza, y codificar. En nuestro caso (<xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>), se ha diferenciado entre entornos que utilizan: rob&#x00F3;tica (la programaci&#x00F3;n del robot puede realizarse de forma tangible o mediante una aplicaci&#x00F3;n); aplicaciones que normalmente se basan en juegos (debe usarse ordenador o tablet); aplicaci&#x00F3;n en la que es necesaria una parte tangible; y tangible, aunque este &#x00FA;ltimo caso no se recoge completamente en la tabla porque se considera otra categor&#x00ED;a completa (PC desenchufado). Esta tabla se encuentra ordenada por el rango de edad recomendado, de etapas m&#x00E1;s tempranas a ni&#x00F1;os m&#x00E1;s mayores.</p>
<table-wrap id="tab5">
<label>Tabla 5.</label>
<caption><title>Ejemplos de aplicaciones e instrumentos para ense&#x00F1;ar a programar y desarrollar el PC</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Sitio web</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Rango de edad (a&#x00F1;os)</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Instrumento</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Cubetto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://primotoys.com">primotoys.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bee-bot</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://bee-bot.us">bee-bot.us</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Code a pillar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://fisher-price.com">fisher-price.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3 a 8</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Robot Turtles</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://robotturtles.com">robotturtles.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Juego de mesa</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Hello Ruby</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://helloruby.com">helloruby.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Cuento</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>LightbotJr</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://lightbot.com">lightbot.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>KIBO Robots</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://qiibo.com">qiibo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 a 7</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Kodable</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://kodable.com">kodable.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4 a 11</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Minecraft Education</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://education.minecraft.net">education.minecraft.net</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><target target-type="page" id="pges_72"/>Scratch Junior</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://scratchjr.org">scratchjr.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5 a 7</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Roamer</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://roamer-educational-robot.com">roamer-educational-robot.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5 a 10</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Osmo Coding</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://playosmo.com">playosmo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5 a 12</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>App + tangible</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Osmo Music Symbols &#x0026; Notes</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://playosmo.com">playosmo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5 a 12</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>App + tangible</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>True-True</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://prodel.es">prodel.es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Blue-Bot</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://blue-bot.us">blue-bot.us</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>6 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Scratch</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://scratch.mit.edu">scratch.mit.edu</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>8 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Agent Sheets</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://agentsheets.com">agentsheets.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>8 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Code Monkey Island</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://codemonkeyplanet.com">codemonkeyplanet.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>8 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Juego de mesa</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Code Monkey</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://playcodemonkey.com">playcodemonkey.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Code Combat</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://codecombat.com">codecombat.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>9 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Cargobot</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://twolivesleft.com/CargoBot">twolivesleft.com/CargoBot</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9 a 11</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Swift Playgrounds</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://apple.com/swift/playgrounds">apple.com/swift/playgrounds</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>10 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Hopscotch</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://gethopscotch.com">gethopscotch.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>10 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Flexbot</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://flexbot.es">flexbot.es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>10 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Lego Mindstorms</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://lego.com">lego.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>10 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Colobot</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://ceebot.com/colobot">ceebot.com/colobot</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>10 a 15</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Mimo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://getmimo.com">getmimo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>12 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Py &#x2013; Learn to Code</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://getpy.com">getpy.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>12 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Elegoo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://elegoo.com">elegoo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>12 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Makeblock ultimate</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://makeblock.es">makeblock.es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>12 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Rob&#x00F3;tica</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Robocode</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://robocode.sourceforge.net">robocode.sourceforge.net</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>14 a 18</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>SpaceChem</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://zachtronics.com/spacechem">zachtronics.com/spacechem</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>15 +</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aplicaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<sec id="c2-s4-s1-ES">
<label>2.4.1.</label>
<title>Rob&#x00F3;tica</title>
<p><target target-type="page" id="pges_73"/>El uso de robots educativos en los colegios est&#x00E1; cobrando una gran importancia como un modo de acercar la tecnolog&#x00ED;a y la programaci&#x00F3;n a los ni&#x00F1;os de manera pr&#x00E1;ctica, ya que el resultado de sus creaciones o programas se traslada al mundo real de forma inmediata y tangible, incluso usando simuladores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT103">103</xref>]. Mediante la rob&#x00F3;tica, se facilita el trabajo en equipo, se desarrolla la comprensi&#x00F3;n conceptual, se mejora el pensamiento cr&#x00ED;tico y se promueve el aprendizaje de orden superior en los &#x00E1;mbitos de las matem&#x00E1;ticas y las ciencias [<xref ref-type="bibr" rid="CIT083">83</xref>]. Del mismo modo, la rob&#x00F3;tica proporciona a los alumnos experiencias t&#x00E1;ctiles para resolver problemas a trav&#x00E9;s del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT104">104</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT105">105</xref>]. Los alumnos tienen que identificar el problema u objetivo general del robot, descomponerlo, por ejemplo, calculando el n&#x00FA;mero de pasos o subobjetivos para lograr el objetivo. Para ello, los alumnos desarrollan algoritmos para que el robot pueda seguir las instrucciones y actuar en consecuencia. Cuando el robot no act&#x00FA;a como se espera, entra en juego la depuraci&#x00F3;n que requiere procesos iterativos de pruebas y modificaciones sistem&#x00E1;ticas.</p>
<p>Mediante el uso de robots dotados de sensores que act&#x00FA;an como nuestros sentidos de la vista, el o&#x00ED;do o el tacto; y actuadores que permiten al robot realizar diversas acciones por ejemplo de movimiento o sonido; se pueden realizar experiencias de aprendizaje siguiendo las bases de la programaci&#x00F3;n de tipo <italic>sensor-razonamiento-actuador</italic> o <italic>SenseReason-Act</italic> (SRA). La programaci&#x00F3;n SRA y, sobre todo, si se utiliza un entorno de programaci&#x00F3;n visual que complemente al robot, permite un desarrollo significativo del PC, sobre todo en relaci&#x00F3;n a la resoluci&#x00F3;n de tareas o problemas complejos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT054">54</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT083">83</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT106">106</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT108">108</xref>]. Numerosos investigadores han destacado la ventaja de utilizar la rob&#x00F3;tica como medio para un desarrollo significativo del PC desde un enfoque constructivista, por ejemplo, Atmatzidou <italic>et al.</italic> (2016) destacan la facilidad para superar dificultades iniciales gracias a la rob&#x00F3;tica y, en consecuencia, el desarrollo de las habilidades de PC de los estudiantes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>]. Bers <italic>et al.</italic> (2014) subrayan la gran implicaci&#x00F3;n y motivaci&#x00F3;n de los alumnos, el aprendizaje de conceptos de programaci&#x00F3;n de habilidades de resoluci&#x00F3;n de problemas complejos que se logra en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil con un enfoque constructivista de aprendizaje y el uso de la rob&#x00F3;tica en las aulas, aunque resaltan la necesidad de adecuar las estrategias de aprendizaje y los dispositivos que se utilizan en estas etapas tan tempranas para poder apreciar un desarrollo del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT054">54</xref>].</p>
<p>En este sentido, hay una gran oferta de dispositivos para el desarrollo del PC a trav&#x00E9;s de la rob&#x00F3;tica educativa. En la <xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref> se muestran algunos de ellos orientados a las etapas educativas de infantil, primaria y secundaria. En el caso de infantil y primaria, los robots suelen funcionar de forma independiente, pudiendo programarlos f&#x00ED;sicamente, sin usar una aplicaci&#x00F3;n en un ordenador o tablet para ello. Por ejemplo, Cubetto, dise&#x00F1;ado por Primo Toys <target target-type="page" id="pges_74"/>y basado en la metodolog&#x00ED;a Montessori [<xref ref-type="bibr" rid="CIT109">109</xref>], se puede utilizar ya en la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil, e incluye fichas tangibles que se insertan en diferentes ranuras de un tablero y que se utilizan para programar una secuencia de acciones para el robot, representado por un cubo de madera, que ejecuta la secuencia programada (v&#x00E9;ase la parte izquierda de la <xref ref-type="fig" rid="fig7-ES">Figura 7</xref>). Este tipo de robots para ni&#x00F1;os peque&#x00F1;os tambi&#x00E9;n pueden incluir botones en el propio robot para programar la secuencia de movimientos como por ejemplo en el caso de Bee-bot y Blue-bot (v&#x00E9;ase la parte central y derecha de la <xref ref-type="fig" rid="fig7-ES">Figura 7</xref>).</p>
<p>Cabe destacar tambi&#x00E9;n el kit de rob&#x00F3;tica KIBO, para ni&#x00F1;os de 4 a 7 a&#x00F1;os, desarrollado el Grupo de Investigaci&#x00F3;n DevTech de la Universidad de Tufts, que propone involucrar a los ni&#x00F1;os peque&#x00F1;os tanto en la construcci&#x00F3;n con piezas como en la programaci&#x00F3;n, adem&#x00E1;s de desarrollar el PC. Melin <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT110">110</xref>] presentan un caso de uso exitoso de esta herramienta con ni&#x00F1;os de 3 a&#x00F1;os.</p>
<fig id="fig7-ES">
<label>Figura 7.</label>
<caption><title>Ejemplos de robots educativos: Cubetto (fuente: primotoys.com), Bee-bot y Blue-bot (fuente: bee-bot.us y blue-bot.us).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig7-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Cuando las habilidades de lecto-escritura est&#x00E9;n ya asentadas, el siguiente paso a los entornos visuales de programaci&#x00F3;n por bloques, es el uso del pseudoc&#x00F3;digo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT111">111</xref>], que utiliza las estructuras de un lenguaje de programaci&#x00F3;n real, pero est&#x00E1; dise&#x00F1;ado para que se pueda leer por una persona en un lenguaje natural (mejor si es la lengua materna del estudiante), en lugar de por un ordenador. M&#x00E1;s adelante, pueden utilizarse entornos de simulaci&#x00F3;n visual del c&#x00F3;digo programado [<xref ref-type="bibr" rid="CIT112">112</xref>]. De esta forma, se va alcanzando gradualmente la competencia en programaci&#x00F3;n al mismo tiempo que se van desarrollando las habilidades asociadas de PC.</p>
</sec>
<sec id="c2-s4-s2-ES">
<label>2.4.2.</label>
<title>Aplicaciones y juegos</title>
<p>En cuanto a las aplicaciones, normalmente juegos de tipo puzle, en los que es necesaria la utilizaci&#x00F3;n de un dispositivo digital como un ordenador o una tablet, tambi&#x00E9;n se trabaja el PC ya que, al igual que con la rob&#x00F3;tica, el juego <target target-type="page" id="pges_75"/>implica varios objetivos, a menudo puzles, que los jugadores deben resolver. Para tener &#x00E9;xito, los jugadores emplean varias habilidades o componentes del PC: descomposici&#x00F3;n, para elaborar estrategias de resoluci&#x00F3;n de problemas; depuraci&#x00F3;n de errores ya que, si un plan falla, deben poder ser capaces de depurarlo y al probar sistem&#x00E1;ticamente varios planes, los jugadores encuentran la estrategia m&#x00E1;s eficaz para superar los retos del juego; y la generalizaci&#x00F3;n cuando los jugadores adoptan las estrategias utilizadas anteriormente para resolver nuevos problemas. Muchas de estas aplicaciones o juegos sirven adem&#x00E1;s para aprender a programar con lo que se potencia el aprendizaje del PC a&#x00F1;adiendo los beneficios de aprender programaci&#x00F3;n con las habilidades que se desarrollan mientras se juega.</p>
<p>Los entornos de software educativo basados en bloques visuales de programaci&#x00F3;n son muy populares actualmente para el desarrollo del PC en etapas tempranas (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>). Los estudiantes emplean tablets u ordenadores y utilizan elementos visuales (bloques) que se arrastran y sueltan para construir programas de c&#x00F3;digo ejecutable, sin necesidad de escribir o leer en un lenguaje de programaci&#x00F3;n concreto o incluso solamente con gr&#x00E1;ficos auto explicativos sin ning&#x00FA;n texto. Uno de los entornos basados en bloques m&#x00E1;s utilizados para el desarrollo y la evaluaci&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica del PC a partir de los 8 a&#x00F1;os, es Scratch [<xref ref-type="bibr" rid="CIT098">98</xref>], que incluye una componente creativa, ya que permite a los estudiantes crear sus propios proyectos en forma de aplicaciones o juegos aut&#x00F3;nomos que pueden jugarse por otras personas posteriormente. Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] afirman en su investigaci&#x00F3;n que la realizaci&#x00F3;n creativa de proyectos con Scratch puede suponer un aprendizaje significativo a largo plazo, adem&#x00E1;s, la evaluaci&#x00F3;n del PC a trav&#x00E9;s del marco 3D se fundamenta inicialmente en el an&#x00E1;lisis de las habilidades de los estudiantes a lo largo del tiempo mientras utilizaban Scratch. Se analizaron tanto la evoluci&#x00F3;n cuantitativa de los proyectos que creaban los estudiantes como sus pr&#x00E1;cticas, motivaciones y actitudes mediante observaci&#x00F3;n directa y entrevistas cualitativas. Los resultados revelaron una progresi&#x00F3;n muy positiva de desarrollo de habilidades de PC en todas las dimensiones del marco 3D. Scratch ha sido utilizado como elemento para evaluar el desarrollo del PC por numerosos investigadores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>]. Por ejemplo, Seiter y Foreman en 2013 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT113">113</xref>] confirman el desarrollo del PC en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante el an&#x00E1;lisis de los comandos, conceptos, variables y patrones en proyectos realizados con Scratch. Grover <italic>et al.</italic> en 2015 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT114">114</xref>] dise&#x00F1;aron una serie de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que incluyen el an&#x00E1;lisis de fragmentos de c&#x00F3;digo de proyectos realizados con Scratch.</p>
<p>La herramienta AgentSheets (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>) combina, al igual que Scratch, el modo creativo en el que el estudiante puede crear sus propios mundos, con la programaci&#x00F3;n visual por bloques. Esta herramienta desarrolla las habilidades en inform&#x00E1;tica y su curva de aprendizaje es suave, con lo que estudiantes <target target-type="page" id="pges_76"/>inexpertos pueden f&#x00E1;cilmente iniciarse en la programaci&#x00F3;n de la misma forma que estudiantes m&#x00E1;s avanzados pueden crear juegos complejos. Basawapatna <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT115">115</xref>] constataron que los estudiantes pod&#x00ED;an reconocer mejor patrones de PC despu&#x00E9;s de interactuar con el juego.</p>
<p>Para ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os existen entornos basados en bloques visuales para su uso desde los 4 a&#x00F1;os (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>), como por ejemplo Kodable. Pero es, de nuevo, Scratch, con su versi&#x00F3;n para ni&#x00F1;os de 5 a 7 a&#x00F1;os, ScratchJr (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig8-ES">Figura 8</xref>), el m&#x00E1;s utilizado para el desarrollo del PC en el primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT057">57</xref>]. Mantiene los elementos de programaci&#x00F3;n creativa de Scratch que permiten a los ni&#x00F1;os crear f&#x00E1;cilmente historias y juegos cortos, pero mediante una interfaz completamente simb&#x00F3;lica en la que no hay texto escrito. Se pueden a&#x00F1;adir diferentes personajes a una escena en la que hay una cuadr&#x00ED;cula para facilitar en c&#x00E1;lculo de distancias. Para dotar a los personajes de comportamientos se pueden combinar sencillos bloques visuales de instrucciones que est&#x00E1;n ideados para su uso en tablets. En ScratchJr las instrucciones se ordenan de izquierda a derecha en lugar del enfoque de arriba a abajo utilizado en Scratch. Rose <italic>et al.</italic> (2017) resaltan ScratchJr como un entorno adecuado (frente a otros como LightbotJr) para el desarrollo del PC gracias a su dise&#x00F1;o sencillo, pero con un techo alto de aprendizaje, de forma que estudiantes m&#x00E1;s avanzados puedan tambi&#x00E9;n seguir aprendiendo y creando proyectos m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles [<xref ref-type="bibr" rid="CIT057">57</xref>]. En la <xref ref-type="table" rid="tab6">Tabla 6</xref> se incluyen los conceptos de PC que se utilizan en ScratchJr seg&#x00FA;n la descomposici&#x00F3;n propuesta por estos autores (ver <xref ref-type="sec" rid="c2-s1-s2-ES">apartado 2.1.2</xref>).</p>
<fig id="fig8-ES">
<label>Figura 8.</label>
<caption><title>Interfaces de las herramientas Scratch (izquierda) y ScratchJr (derecha).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig8-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Otras aplicaciones se basan en juegos serios o puzles que, para completar, es necesario realizar alguna tarea de programaci&#x00F3;n, codificaci&#x00F3;n o estrategia computacional. Los juegos serios o educativos utilizan la metodolog&#x00ED;a GBL y son un enfoque prometedor para introducir la programaci&#x00F3;n y el PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT116">116</xref>]. La mayor&#x00ED;a de estos juegos utilizan la programaci&#x00F3;n por bloques al igual que Scratch [<xref ref-type="bibr" rid="CIT117">117</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT119">119</xref>], aunque tambi&#x00E9;n hay casos en los que debe <target target-type="page" id="pges_77"/>introducirse directamente c&#x00F3;digo en texto o pseudoc&#x00F3;digo para poder progresar en el juego, como CodeCombat [<xref ref-type="bibr" rid="CIT120">120</xref>], dirigidos al &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<table-wrap id="tab6">
<label>Tabla 6.</label>
<caption><title>Conceptos de PC que se utilizan en ScratchJr. seg&#x00FA;n Rose et al. [<xref ref-type="bibr" rid="CIT057">57</xref>].</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Componentes del PC</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>ScratchJr.</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n y generalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Comprensi&#x00F3;n de la cuadr&#x00ED;cula y del movimiento de los personajes.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Identificaci&#x00F3;n de comportamientos comunes mediante instrucciones y bloques de instrucciones.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Algoritmia y procedimientos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuenciaci&#x00F3;n de instrucciones para crear algoritmos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Utilizar procedimientos para repetir instrucciones comunes.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Recogida, an&#x00E1;lisis y representaci&#x00F3;n de datos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Contar el movimiento necesario utilizando la cuadr&#x00ED;cula.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>Descomposici&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n de comportamientos a diferentes personajes.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Tener varios bloques de instrucciones en un mismo personaje.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aplicaci&#x00F3;n de comportamientos por pasos.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Paralelismo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Los bloques de instrucciones se ejecutan en paralelo.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>Depuraci&#x00F3;n, pruebas y an&#x00E1;lisis</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>La instrucci&#x00F3;n que se est&#x00E1; ejecutando en ese momento aparece resaltada.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Los programas pueden volver a ejecutarse para comprobar si hay errores.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Las instrucciones se pueden pulsar individualmente para comprobar el efecto.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Estructuras de control</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Uso de bloques como repetir y esperar para controlar la ejecuci&#x00F3;n.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Instrucciones en bucle mediante procedimientos.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Adem&#x00E1;s de aplicaciones y juegos aut&#x00F3;nomos, hay multitud de iniciativas de gran cobertura a nivel internacional y nacional. En la <xref ref-type="table" rid="tab7">Tabla 7</xref> se muestran <target target-type="page" id="pges_78"/>algunas de ellas. La mayor parte se orientan a toda la etapa de infantil y primaria, y el objetivo es que las ciencias de la computaci&#x00F3;n y la programaci&#x00F3;n sean parte habitual de la educaci&#x00F3;n del mismo modo que lo son la biolog&#x00ED;a, las matem&#x00E1;ticas o la lengua. Adem&#x00E1;s de iniciativas dirigidas a colectivos vulnerables sin acceso a oportunidades para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n como CodeNow o ScriptEd, cabe resaltar que algunas de estas iniciativas se enfocan en las ni&#x00F1;as, con el objetivo de que haya una representaci&#x00F3;n y aumento de la participaci&#x00F3;n de las mujeres en los campos STEM a trav&#x00E9;s de la exposici&#x00F3;n temprana a la inform&#x00E1;tica y la tecnolog&#x00ED;a, debido a la brecha de g&#x00E9;nero en este sentido. Por ejemplo, las iniciativas Black Grils CODE, Girls in Tech y Girls Who Code trabajan en este sentido.</p>
<table-wrap id="tab7">
<label>Tabla 7.</label>
<caption><title>Iniciativas para aprender programaci&#x00F3;n y desarrollar PC a nivel internacional y nacional.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Iniciativa</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Sitio web</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>&#x00C1;mbito</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Plataforma</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bebras</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://bebras.org">bebras.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Black Girls CODE (BGC)</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://blackgirlscode.com">blackgirlscode.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Code Week</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://codeweek.eu">codeweek.eu</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Code.org</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://code.org">code.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>CodeNow</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://codenow.org">codenow.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>CoderDojo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://coderdojo.com">coderdojo.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Coding pirates</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://codingpirates.dk">codingpirates.dk</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Computing at School</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://computingatschool.org.uk">computingatschool.org.uk</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>CSforAll Consortium</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://csforall.org">csforall.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>CSNYC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://csnyc.org">csnyc.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>CT en Google for Education</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://edu.google.com/resources/programs/exploring-computational-thinking">edu.google.com/resources/programs/exploring-computational-thinking</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Exploring Computer Science (ECS)</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://exploringcs.org">exploringcs.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Girls in Tech</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://girlsintech.org">girlsintech.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Girls Who Code</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://girlswhocode.com">girlswhocode.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><target target-type="page" id="pges_79"/>Hour of Code</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://hourofcode.com/uk/es">hourofcode.com/uk/es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Made with code</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://madewithcode.com">madewithcode.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>ScriptEd</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://scripted.org">scripted.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Code.Educalab</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://code.educalab.es">code.educalab.es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Nacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Genios</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://educagenios.com">educagenios.com</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Nacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Programamos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://programamos.es">programamos.es</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Nacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dispositivo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Computer Science Unplugged</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://csunplugged.org">csunplugged.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Desenchufado</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Barefoot computing</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://barefootcomputing.org">barefootcomputing.org</ext-link></p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Internacional</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desenchufado</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Hay tambi&#x00E9;n iniciativas en las que la herramienta que se utiliza como veh&#x00ED;culo para la ense&#x00F1;anza es una adaptaci&#x00F3;n de videojuego, como por ejemplo como es el caso de Second Life o Minecraft Education, que funciona como una herramienta colaborativa, de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n de la programaci&#x00F3;n, pero tambi&#x00E9;n cuenta con multitud de actividades y contenidos educativos orientados a otras &#x00E1;reas como lengua o historia.</p>
<p>Los entornos que utilizan la estrategia basada en juegos GBL potencian el PC y en general las habilidades del siglo XXI, por lo que existe una tendencia a incorporar esta estrategia cada vez m&#x00E1;s en las aulas, aunque seg&#x00FA;n Qian y Clark [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>] en 2016, solamente un 20% de las experiencias en la literatura se orientan a la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil y primaria. Estos autores indican que los juegos educativos suelen basarse en el constructivismo y la teor&#x00ED;a del flujo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT121">121</xref>] en su mayor parte, y los efectos en el aprendizaje suelen ser muy significativos en un 85% de los casos, as&#x00ED; como en el desarrollo de las habilidades del siglo XXI, entre ellas el PC.</p>
<p>Para potenciar el nivel de inmersi&#x00F3;n en el juego, la estrategia GBL puede incluir realidad extendida (RX), tecnolog&#x00ED;a que est&#x00E1; renovando la forma en que las personas experimentan los entornos f&#x00ED;sicos y virtuales, desde la observaci&#x00F3;n hasta la inmersi&#x00F3;n. La RX engloba tanto la realidad aumentada (RA) como la virtual (RV) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT122">122</xref>]. Por ejemplo, la compa&#x00F1;&#x00ED;a <italic>universiv.com</italic> plantea recorridos virtuales educativos e inmersivos por escenarios hist&#x00F3;ricos o por el interior del cuerpo humano a trav&#x00E9;s de la RV.</p>
<p>Este tipo de tecnolog&#x00ED;as permiten desarrollar nuevos tipos de juegos, como los pervasivos, que son aquellos en los que se rompen los l&#x00ED;mites tradicionales del juego, en t&#x00E9;rminos de dimensiones espaciales, temporales y sociales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT123">123</xref>]. Por <target target-type="page" id="pges_80"/>ejemplo, el Grupo AffectiveLab de la Universidad de Zaragoza, en el espacio interactivo e inmersivo JUGUEMOS [<xref ref-type="bibr" rid="CIT124">124</xref>], present&#x00F3; el juego multijugador El viaje fant&#x00E1;stico, para trabajar la atenci&#x00F3;n, la planificaci&#x00F3;n y las habilidades sociales, utilizando la RX. En este juego se incide especialmente en la dimensi&#x00F3;n espacial de los juegos pervasivos, combinando elementos virtuales y f&#x00ED;sicos, y a trav&#x00E9;s de la interacci&#x00F3;n multimodal [<xref ref-type="bibr" rid="CIT125">125</xref>]. En el mismo espacio, y a trav&#x00E9;s de la utilizaci&#x00F3;n de mesas interactivas que trazan tanto objetos como los dedos de los ni&#x00F1;os, tambi&#x00E9;n se present&#x00F3; el juego tangible y colaborativo, StarLoop, para el aprendizaje de conceptos de programaci&#x00F3;n como bucles y procedimientos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT126">126</xref>].</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n con respecto al desarrollo del PC mediante la RV se encuentra a&#x00FA;n en un estado inicial dado su car&#x00E1;cter reciente. Sukirman <italic>et al.</italic> realizan una revisi&#x00F3;n profunda de la literatura actual incluyendo el a&#x00F1;o 2021 y plantean un marco conceptual (VRGACT) para la inclusi&#x00F3;n de la VR para el desarrollo del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT127">127</xref>]. Bas&#x00E1;ndose en su revisi&#x00F3;n, relacionan los elementos de juego y la VR con el PC y el impacto en el aprendizaje como se puede ver en la <xref ref-type="table" rid="tab8">Tabla 8</xref>.</p>
<table-wrap id="tab8">
<label>Tabla 8.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n entre los elementos de juego, la RV, el PC, y el impacto en el aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT127">127</xref>].</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Elementos de juego</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Caracter&#x00ED;sticas de RV</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Conceptos de PC</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Impacto en el aprendizaje</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Jugabilidad</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Telepresencia</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Descomposici&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Creatividad</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Compromiso</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Presencia social</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Reconocimiento de patrones</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Aprendizaje autodirigido / autonom&#x00ED;a</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Emoci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Representaci&#x00F3;n</p>
<p>metaf&#x00F3;rica</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Independencia</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Inter&#x00E9;s</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Presencia</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Pensamiento/dise&#x00F1;o de algoritmos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Persistencia / mantenimiento</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Disfrute</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Inmersi&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Programaci&#x00F3;n de conjuntos de respuestas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Experiencia de aprendizaje</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Personalizaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Interacci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>M&#x00E1;quina de estado finito</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Inter&#x00E9;s por el aprendizaje</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Colaboraci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Interacci&#x00F3;n social</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Resoluci&#x00F3;n de problemas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Motivaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Interacci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Abstracci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Pensamiento recursivo Heur&#x00ED;stica</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Conocimiento</p>
<p>Comprensi&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dise&#x00F1;o visual</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Aspectos visuales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Representaci&#x00F3;n de datos Depuraci&#x00F3;n</p>
<p>Secuencias, bucles, variables</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Motivaci&#x00F3;n</p>
<p>Sentido com&#x00FA;n</p>
<p>Pensamiento cr&#x00ED;tico</p>
<p>Pensamiento creativo</p>
<p>Razonamiento sist&#x00E9;mico</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_81"/>De igual forma, se han desarrollado herramientas de RA para que el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n sea m&#x00E1;s atractiva y f&#x00E1;cil, adem&#x00E1;s de desarrollar el PC. Por ejemplo, con Osmo coding (<xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>) se desarrollan habilidades l&#x00F3;gicas y de resoluci&#x00F3;n de problemas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT128">128</xref>]. Aplicaciones que incluyen RA pueden mostrar en el dispositivo del estudiante objetos y elementos en tres dimensiones de forma que se pueden mover y explorar, por ejemplo, con la aplicaci&#x00F3;n Star Walk de Vito Techology para la visualizaci&#x00F3;n de las estrellas o con las diversas aplicaciones que ofrece la compa&#x00F1;&#x00ED;a <italic>onirix.com</italic> para aplicar en diversas asignaturas como, por ejemplo, ciencias naturales.</p>
</sec>
<sec id="c2-s4-s3-ES">
<label>2.4.3.</label>
<title>Pensamiento computacional desenchufado</title>
<p>Existen otras aproximaciones estrat&#x00E9;gicas para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC que no se apoyan en ning&#x00FA;n dispositivo digital. As&#x00ED;, el PC Desenchufado o <italic>unplugged</italic> (PCD) se refiere, en t&#x00E9;rminos generales, al aprendizaje de conceptos de PC e inform&#x00E1;tica a trav&#x00E9;s de juegos de rol, manipulaci&#x00F3;n de objetos del mundo real (por ejemplo, fichas, tarjetas, bloques de madera) y acciones f&#x00ED;sicas del cuerpo, entre otros. Tim Bell <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT078">78</xref>] afirma, que aprender de esta manera no consiste simplemente en simular los procesos del ordenador, sino que se trata de proporcionar a los estudiantes la oportunidad de explorar las ideas fundamentales de las ciencias de la computaci&#x00F3;n sin necesitar los conocimientos t&#x00E9;cnicos necesarios para programar. Est&#x00E1; demostrado que este tipo de aprendizaje sin dispositivos digitales potencia el desarrollo del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT129">129</xref>]. Zapata-Ros [<xref ref-type="bibr" rid="CIT077">77</xref>] argumenta, en 2014, que las actividades de PCD deber&#x00ED;an incluirse en el curr&#x00ED;culo desde Educaci&#x00F3;n Infantil, ya que es fundamental que se fomente una pr&#x00E1;ctica formativa del PC desde las primeras etapas de desarrollo, de la misma forma que se habla de prelectura, preescritura o prec&#x00E1;lculo, es necesario trabajar fases previas a la codificaci&#x00F3;n desde edades tempranas.</p>
<p>Los robots tangibles como bee-bot, blue-bot, Kibo o Cubetto incluidos en la <xref ref-type="table" rid="tab5">Tabla 5</xref>, pueden utilizarse como materiales para actividades de PCD. Tambi&#x00E9;n existen juegos de mesa dise&#x00F1;ados espec&#x00ED;ficamente para desarrollar las habilidades de PC de los jugadores. Por ejemplo, con Robot Turtles, ni&#x00F1;os de entre <target target-type="page" id="pges_82"/>los 3 y los 8 a&#x00F1;os pueden aprender conceptos de programaci&#x00F3;n atravesando laberintos en un tablero, utilizando para ello los conceptos computacionales de secuencia y condicionales para resolver los problemas que se van encontrando. Estos juegos de mesa no incluyen ning&#x00FA;n agente electr&#x00F3;nico, sino que incluyen manipuladores de programaci&#x00F3;n para expresar los c&#x00F3;digos, normalmente en forma de tarjetas. En Code Monkey Island, jugadores de 8 a&#x00F1;os en adelante deben mover las figuras por el tablero aplicando conceptos computacionales, como condicionales, bucles, operadores booleanos, y operadores l&#x00F3;gicos. En general, los juegos de mesa que no requieren el uso de ning&#x00FA;n dispositivo inform&#x00E1;tico son formas econ&#x00F3;micas de desarrollar el PC que pueden alcanzar espacios de aprendizaje informal como los hogares o los programas extraescolares. Los juegos de mesa suelen implicar varios jugadores, lo que potencia la colaboraci&#x00F3;n. Una de las limitaciones de los juegos de mesa es que suelen ser menos completos y s&#x00F3;lo se centran en un conjunto limitado de conceptos computacionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT128">128</xref>].</p>
<p>Otra posibilidad es la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n a etapas tempranas a trav&#x00E9;s de cuentos, como Hello Ruby, en el que cada lenguaje de programaci&#x00F3;n est&#x00E1; representado por un personaje. Algunos investigadores proponen crear comics [<xref ref-type="bibr" rid="CIT130">130</xref>] para aprender programaci&#x00F3;n ya que consideran que el lenguaje visual de los c&#x00F3;mics puede utilizarse para apoyar la ense&#x00F1;anza y el aprendizaje de conceptos computacionales.</p>
<p>Existen numerosas iniciativas que proporcionan ideas y materiales para llevar a la pr&#x00E1;ctica actividades que trabajen el PCD, por ejemplo, CS Unplugged (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab7">Tabla 7</xref>) que fue desarrollado a finales de los a&#x00F1;os 90 por profesores de ciencias de la computaci&#x00F3;n y maestros de escuela, en la Universidad de Canterbury en Nueva Zelanda, y promueve el aprendizaje de conceptos de inform&#x00E1;tica sin ordenadores, utilizando estrategias constructivistas de aprendizaje. Consideraron que los conceptos computacionales pod&#x00ED;an ense&#x00F1;arse sin usar un ordenador y que &#x00E9;ste era muchas veces una distracci&#x00F3;n para el aprendizaje. El curso se dise&#x00F1;&#x00F3; por primera vez para alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria y ha sido utilizado con &#x00E9;xito por estudiantes de todas las edades, incluso en contextos de educaci&#x00F3;n superior y de personas mayores, y en entornos educativos formales e informales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT131">131</xref>]. Adem&#x00E1;s, la ense&#x00F1;anza se puede complementar con materiales multimedia.</p>
<p>La iniciativa Barefoot computing (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab7">Tabla 7</xref>), proporciona tambi&#x00E9;n multitud de actividades para trabajar el PCD, por ejemplo, la actividad Crazy characters [<xref ref-type="bibr" rid="CIT132">132</xref>] dirigida a ni&#x00F1;os de entre 5 y 7 a&#x00F1;os, se utiliza habitualmente en colegios del Reino Unido y consiste en que un alumno o grupo de alumnos crean un &#x201C;algoritmo&#x201D;, a trav&#x00E9;s de instrucciones breves, para el dise&#x00F1;o de un personaje inventado. Este algoritmo se lee en alto y otro alumno o grupo dibuja ese personaje seg&#x00FA;n las instrucciones que recibe. Normalmente, el personaje no resulta como se esperaba y hay que mejorar el &#x201C;algoritmo&#x201D; (v&#x00E9;ase la <target target-type="page" id="pges_83"/><xref ref-type="fig" rid="fig9-ES">Figura 9</xref>). Barefoot computing ofrece muchas otras ideas y materiales en su web y en cada una de ellas especifica qu&#x00E9; aspectos del PC se trabajan en ella, por ejemplo, en la actividad de la <xref ref-type="fig" rid="fig9-ES">Figura 9</xref>, se trabaja la perseverancia, las alternativas, la descomposici&#x00F3;n, la colaboraci&#x00F3;n, la creatividad y la algoritmia.</p>
<fig id="fig9-ES">
<label>Figura 9.</label>
<caption><title>Actividades de PCD: Crazy characters (izquierda) y Winter Warmers de Barefoot computing (derecha).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig9-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Finalmente, algunos autores como Adreas Dengel [<xref ref-type="bibr" rid="CIT133">133</xref>] proponen un PC re-enchufado (replugged) que permita realizar actividades propias de PCD, pero benefici&#x00E1;ndose de la capacidad de inmersi&#x00F3;n que nos ofrecen la RV y la RA. De esta forma, se podr&#x00ED;an mejorar, o incluso facilitar o permitir actividades de PCD que podr&#x00ED;an ser imposibles, peligrosas o costosas de llevar a cabo en la realidad. Cuando se proporcionan medios educativos inmersivos que inducen una sensaci&#x00F3;n de presencia en el entorno virtual, se puede ofrecer la ilusi&#x00F3;n de una experiencia de aprendizaje no mediada. De cualquier forma, esta propuesta a&#x00FA;n debe investigarse m&#x00E1;s a fondo.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c2-s5-ES">
<label>2.5.</label>
<title>Herramientas de evaluaci&#x00F3;n</title>
<p>La evaluaci&#x00F3;n, tanto cuantitativa como cualitativa, del progreso de los estudiantes es indispensable para la introducci&#x00F3;n del PC en el curr&#x00ED;culo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>]. Aunque, de nuevo, hay una falta de consenso sobre qu&#x00E9; estrategias son las m&#x00E1;s adecuadas para evaluar el PC en edades tempranas, ni existe acuerdo en qu&#x00E9; debe evaluarse. Esto dificulta poder medir de la eficacia de las intervenciones para el aprendizaje del PC de forma fiable y v&#x00E1;lida [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>]. Tang <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT134">134</xref>] identifican cuatro formas posibles de evaluar el PC: test tradicional, portafolio (proyecto), cuestionario y entrevista.</p>
<p>La mayor&#x00ED;a de los estudios e investigaciones emplean cuestionarios y entrevistas para evaluar el PC, por ejemplo, Atmatzidou y Demetriadis en 2016 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT055">55</xref>] o Denner en 2014 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT135">135</xref>]. Cetin [<xref ref-type="bibr" rid="CIT136">136</xref>] en 2016 utiliz&#x00F3; cuestionarios para medir la <target target-type="page" id="pges_84"/>comprensi&#x00F3;n conceptual de los profesores en formaci&#x00F3;n sobre los constructos de programaci&#x00F3;n, as&#x00ED; como sus actitudes hacia la inform&#x00E1;tica. Jun <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT137">137</xref>] en 2014 utilizaron cuestionarios y entrevistas para medir la alfabetizaci&#x00F3;n computacional en estudiantes de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p>Los instrumentos para la evaluaci&#x00F3;n del PC de tipo portafolio o proyecto, dependen de actividades o entornos concretos de aprendizaje, es decir, se basan en el an&#x00E1;lisis de un proyecto o actividad realizada por los alumnos en un entorno concreto de aprendizaje. El marco 3D de Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] surge al aplicar este tipo de evaluaci&#x00F3;n, ya que se basa en el an&#x00E1;lisis de proyectos creados con Scratch, aunque tambi&#x00E9;n incluyen evaluaci&#x00F3;n cualitativa por medio de observaci&#x00F3;n directa y entrevistas para evaluar las pr&#x00E1;cticas y perspectivas de los alumnos mientras interact&#x00FA;an con el entorno. Hay muchas otras iniciativas de evaluaci&#x00F3;n de tipo portafolio (gran parte utilizan proyectos de Scratch), por ejemplo, las siguientes:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>CTP-Quiz [<xref ref-type="bibr" rid="CIT115">115</xref>] que consta de ocho preguntas relacionadas con actividades previas realizadas por los estudiantes con varios juegos concretos (por ejemplo, Frogger). La respuesta a estas preguntas permite a los investigadores reconocer patrones de PC en los estudiantes.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>La evaluaci&#x00F3;n Fairy en Alice [<xref ref-type="bibr" rid="CIT138">138</xref>] es tambi&#x00E9;n de tipo portafolio. Alice es un entorno en tres dimensiones en el que los alumnos controlan a los personajes mediante programaci&#x00F3;n basada en bloques visuales. Se analizan despu&#x00E9;s los proyectos de los estudiantes en cuanto a la algoritmia y el uso eficaz de la abstracci&#x00F3;n y el modelado.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Garneli y Chorianopoulos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT139">139</xref>] basan su evaluaci&#x00F3;n del PC en la creaci&#x00F3;n de proyectos concretos en Scratch, diferenciando entre crear un videojuego o una simulaci&#x00F3;n. Su evaluaci&#x00F3;n se basa sobre todo en el an&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo construido, aunque tambi&#x00E9;n realizan un an&#x00E1;lisis cualitativo mediante observaciones y entrevistas a los estudiantes.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Otra iniciativa basada en Scratch es la evaluaci&#x00F3;n PECT, propuesta por Seiter y Foreman [<xref ref-type="bibr" rid="CIT113">113</xref>], en 2013. PECT est&#x00E1; dise&#x00F1;ado para estudiantes de primaria y eval&#x00FA;a el PC a trav&#x00E9;s del an&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo en los proyectos de Scratch, separando los resultados en 3 componentes: evidencias, como operadores y condicionales; patrones, como movimiento e interactividad; y conceptos, como descomposici&#x00F3;n, abstracci&#x00F3;n y algoritmia. Los niveles de competencia de los estudiantes (b&#x00E1;sico, en desarrollo y competente) por componente, se establecen mediante r&#x00FA;bricas.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Dr. Scratch [<xref ref-type="bibr" rid="CIT094">94</xref>], es una herramienta est&#x00E1;tica de an&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo en proyectos de Scratch. Mediante el an&#x00E1;lisis de estos proyectos se pueden establecer categor&#x00ED;as y niveles diferentes de habilidades de PC. Esto puede ser de <target target-type="page" id="pges_85"/>inter&#x00E9;s, por ejemplo, para crear itinerarios de aprendizaje de dificultad creciente, o para preparar actividades y retos centrados en el desarrollo de dimensiones espec&#x00ED;ficas seg&#x00FA;n el marco 3D de PC.</p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n de tipo portafolio, es importante que haya instrumentos de tipo test tradicional, independientes de entornos de programaci&#x00F3;n concretos para utilizarlos de forma aut&#x00F3;noma y as&#x00ED; poder evaluar a los estudiantes sin depender de la utilizaci&#x00F3;n de un entorno en particular, as&#x00ED; como para evaluar el efecto en el aprendizaje de futuros nuevos instrumentos. No obstante, existen pocos instrumentos en este sentido y no suelen incluir datos relativas a fiabilidad y validez de la evaluaci&#x00F3;n realizada. En este particular, el <italic>Test for Measuring Basic Programming Abilities</italic> de M&#x00FC;hling <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT140">140</xref>] y el <italic>Commutative Assessment</italic> de Weintrop y Wilensky [<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">58</xref>] son ambos instrumentos validados bajo un enfoque psicom&#x00E9;trico pero dirigidos a estudiantes de educaci&#x00F3;n secundaria y universidad. Korkmaz, &#x00C7;akir, y &#x00D6;zden [<xref ref-type="bibr" rid="CIT141">141</xref>] en 2017 desarrollaron una escala compuesta por 29 preguntas que eval&#x00FA;a cinco &#x00E1;reas de PC seg&#x00FA;n una descomposici&#x00F3;n del PC propia de estos autores (creatividad, cooperaci&#x00F3;n, pensamiento algor&#x00ED;tmico, pensamiento cr&#x00ED;tico y resoluci&#x00F3;n de problemas). El test mostr&#x00F3; una buena fiabilidad y un buen &#x00ED;ndice de ajuste de los datos y evidencias de que los &#x00ED;tems med&#x00ED;an constructos espec&#x00ED;ficos.</p>
<p>El <italic>Computational Thinking Test</italic> (CTt) de Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>], destaca como instrumento para la evaluaci&#x00F3;n del PC, ya que se aportan evidencias de fiabilidad y validez de criterio, bajo un enfoque psicom&#x00E9;trico [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT143">143</xref>]. Es consistente con las pruebas de M&#x00FC;hling [<xref ref-type="bibr" rid="CIT140">140</xref>] y de Weintrop [<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">58</xref>] y est&#x00E1; alineado con los est&#x00E1;ndares internacionales para pruebas psicol&#x00F3;gicas y educativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT144">144</xref>]. El CTt incluye 28 preguntas y se tarda 45 minutos de media en completar. Adem&#x00E1;s, muestra correlaciones significativas con otras pruebas estandarizadas sobre habilidades mentales y de resoluci&#x00F3;n de problemas. Aunque el CTt est&#x00E1; dirigido a alumnos de entre 10 y 16 a&#x00F1;os, puede ser una base firme para desarrollar nuevos instrumentos de evaluaci&#x00F3;n en etapas m&#x00E1;s tempranas.</p>
<p>Al comienzo de este trabajo de investigaci&#x00F3;n, en el a&#x00F1;o 2019, no exist&#x00ED;an instrumentos de tipo test tradicional, independientes de entornos concretos, para evaluar el PC a lo largo de todos los cursos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Por ejemplo, el test de Chen <italic>et al.</italic> est&#x00E1; dirigido a estudiantes de &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT145">145</xref>], pero hab&#x00ED;a una carencia clara de instrumentos orientados a ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os. Sin embargo, es manifiesta la necesidad de una evaluaci&#x00F3;n fiable y v&#x00E1;lida del PC en todos los contextos educativos para que los investigadores puedan determinar si sus intervenciones son eficaces o no, por lo que nuestros esfuerzos en esta investigaci&#x00F3;n han ido orientados hacia esta direcci&#x00F3;n mediante el desarrollo del Beginners Computational Thinking Test (BCTt), publicado en 2020 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], cuyo dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n se describe en el <xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">Cap&#x00ED;tulo 4</xref>, as&#x00ED; como el competence Computational Thinking test (cCTt) como <target target-type="page" id="pges_86"/>adaptaci&#x00F3;n para los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s mayores, para los que el CTt fue una base consolidada y firme. Posteriormente a la publicaci&#x00F3;n del BCTt ha habido otros intentos a destacar de instrumentos de tipo test tradicional para evaluar el PC en etapas tempranas, como por ejemplo el TechCheck CT unplugged [<xref ref-type="bibr" rid="CIT146">146</xref>]; o el Computational Thinking Assessment of Chinese Elementary School Students [<xref ref-type="bibr" rid="CIT147">147</xref>], tambi&#x00E9;n validado en cuanto a la fiabilidad y validez de constructo.</p>
<p>Una limitaci&#x00F3;n de la evaluaci&#x00F3;n por medio de test tradicional es que no abarca todas las dimensiones del PC del marco 3D. Seg&#x00FA;n Grover y Pea [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], es necesario contar con <italic>sistemas de evaluaci&#x00F3;n</italic>, para evaluar un aprendizaje m&#x00E1;s profundo combinando diferentes medidas de datos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], por lo que es necesario combinar otros tipos de evaluaci&#x00F3;n con el test tradicional.</p>
<p>La evaluaci&#x00F3;n del PC tambi&#x00E9;n puede ser din&#x00E1;mica y as&#x00ED; reflejar las capacidades y la progresi&#x00F3;n de los alumnos a lo largo del tiempo. Una forma de evaluar este aspecto es mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos o <italic>Game Learning Analytics</italic> (GLA). La disciplina GLA es una extensi&#x00F3;n de anal&#x00ED;ticas de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT149">149</xref>] pero adaptadas a entornos educativos basados en juegos. Con la t&#x00E9;cnica de GLA se recogen los datos de juego sin que el estudiante perciba que le est&#x00E1;n evaluando. Estos datos se analizan en tiempo real o despu&#x00E9;s de jugar para proporcionar retroalimentaci&#x00F3;n, y tambi&#x00E9;n despu&#x00E9;s de que se hayan recogido suficientes datos durante varios partidas para que el an&#x00E1;lisis pueda arrojar conocimientos adicionales como la progresi&#x00F3;n de los estudiantes a lo largo de las partidas. Adem&#x00E1;s, los datos de las interacciones del juego contienen informaci&#x00F3;n valiosa sobre c&#x00F3;mo los jugadores interactuaron con el juego, el progreso, las habilidades, la persistencia, los problemas encontrados o la comprensi&#x00F3;n de los conceptos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>]. Existen casos de &#x00E9;xito de GLA para la evaluaci&#x00F3;n en juegos educativos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT119">119</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT150">150</xref>], por ejemplo, CMX que es un MMORPG educativo dirigido a la educaci&#x00F3;n secundaria para la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT151">151</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT152">152</xref>]. Del mismo modo, existen varios marcos y est&#x00E1;ndares para el correcto an&#x00E1;lisis de los datos recogidos por los juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT119">119</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT152">152</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT154">154</xref>]. Para alcanzar nuestro objetivo de analizar el PC en todas sus dimensiones, planteamos tambi&#x00E9;n el uso de GLA en nuestro <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic>.</p>
<p>En esta tesis se trabaja para abarcar todas las dimensiones del marco 3D mediante diferentes enfoques de evaluaci&#x00F3;n, creando as&#x00ED; un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic>. As&#x00ED;, se plantea una hip&#x00F3;tesis de impacto de los diferentes enfoques de evaluaci&#x00F3;n seg&#x00FA;n el marco 3D (v&#x00E9;ase el <xref ref-type="book-part" rid="c3-ES">Cap&#x00ED;tulo 3</xref>).</p>
<p>En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos generales de la tesis es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab9">Tabla 9</xref>. En el siguiente cap&#x00ED;tulo, se extraer&#x00E1;n conclusiones a partir de esta investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica y, a partir de ellas, se establecer&#x00E1;n las hip&#x00F3;tesis generales de la tesis.</p>
<table-wrap id="tab9">
<label>Tabla 9.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_87"/>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="6" style="background-color:#e9eef7"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" rowspan="9" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="5" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p><target target-type="page" id="pges_88"/>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="5" style="background-color:#e9eef7"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="6" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones.</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c3-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 3.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_89"/>INVESTIGACI&#x00D3;N EMP&#x00CD;RICA: HIP&#x00D3;TESIS Y EXPERIENCIAS</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>Una vez definido el marco te&#x00F3;rico y estudiado el estado de arte, a continuaci&#x00F3;n, se exponen las conclusiones que se extraen de esta investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica y, en base a las mismas, la direcci&#x00F3;n operativa que se establece para la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica, tal y como se establece en el objetivo general <italic>OP2: Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 y as&#x00ED; constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</italic> Posteriormente, en cada experiencia emp&#x00ED;rica, se detallar&#x00E1;n las hip&#x00F3;tesis y objetivos espec&#x00ED;ficos de la misma (ver <xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">apartado 1.2</xref>. Objetivos ).</p>
<p>De esta forma, en este cap&#x00ED;tulo se plantean, en relaci&#x00F3;n con los objetivos generales de la tesis, las <bold>hip&#x00F3;tesis, desarrollos y experiencias realizadas en la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica</bold>. En los cap&#x00ED;tulos siguientes, se ir&#x00E1;n detallando en profundidad dichos desarrollos y experiencias, as&#x00ED; como las hip&#x00F3;tesis y objetivos espec&#x00ED;ficas relativas a cada una de ellas.</p>
<sec id="c3-s1-ES">
<label>3.1.</label>
<title>Propuesta de definici&#x00F3;n de PC</title>
<p>Dado que no existe una definici&#x00F3;n consensuada del PC, se ha realizado una revisi&#x00F3;n de la literatura y, bas&#x00E1;ndonos en los puntos en com&#x00FA;n de las definiciones existentes (<xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">apartado 2.1</xref>), en esta tesis se propone la siguiente definici&#x00F3;n:</p>
<p><bold>El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que permite resolver problemas utilizando estrategias computacionales</bold>.</p>
<p>De igual forma, en esta tesis, se propone la siguiente descomposici&#x00F3;n del PC en seis factores y sus definiciones: 1) <bold>abstracci&#x00F3;n</bold> (proceso de obtener algo simple desde algo complejo, obviando los detalles); 2) <bold>an&#x00E1;lisis de datos</bold> (buscar, seleccionar, organizar y analizar l&#x00F3;gicamente los datos); 3) <bold>descomposici&#x00F3;n de problemas</bold> (descomponer problemas en otros m&#x00E1;s peque&#x00F1;os que pueden resolverse con mayor facilidad; 4) <bold>algoritmia</bold> (identificar instrucciones espec&#x00ED;ficas y expl&#x00ED;citas que, paso a paso, llevan a cabo un proceso); 5) <bold>depuraci&#x00F3;n de errores</bold> (identificar y corregir los errores en la soluci&#x00F3;n aportada); y 6) <bold>generalizaci&#x00F3;n</bold> (transferir un proceso de resoluci&#x00F3;n de problemas a una variedad grande de problemas).</p>
<p><bold>Adem&#x00E1;s, se propone tambi&#x00E9;n la identificaci&#x00F3;n de disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC</bold>, tal y como se plantea en la literatura [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>]. Esta identificaci&#x00F3;n tendr&#x00E1; especial relevancia en el marco de la tesis, <target target-type="page" id="pges_90"/>ya que se analizar&#x00E1;n estos aspectos motivacionales y de persistencia ante los retos en el <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Cap&#x00ED;tulo 7</xref>.</p>
<p>En cuanto al marco de referencia educativo, se ha seleccionado uno de los marcos de PC m&#x00E1;s citados en la literatura y m&#x00E1;s utilizados emp&#x00ED;ricamente, que es el marco 3D de Brennan y Resnick (2012) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>]. Este marco clasifica el PC seg&#x00FA;n tres dimensiones: 1) <bold>conceptos computacionales</bold> (conceptos que utilizan los programadores); 2) <bold>pr&#x00E1;cticas computacionales</bold> (pr&#x00E1;cticas de resoluci&#x00F3;n de problemas que se necesitan/producen en el proceso de programaci&#x00F3;n); y 3) <bold>perspectivas computacionales</bold> (perspectivas que se forman los dise&#x00F1;adores sobre s&#x00ED; mismos y el mundo que les rodea). Este marco es adecuado para considerar el PC en entornos que utilizan la programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica y en Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], por lo que parece adecuado como punto de partida en esta tesis.</p>
</sec>
<sec id="c3-s2-ES">
<label>3.2.</label>
<title>Hip&#x00F3;tesis generales de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describen las hip&#x00F3;tesis generales que se plantean tras la investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica y que constituyen la base para la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica realizada. A continuaci&#x00F3;n, se especifican las hip&#x00F3;tesis emp&#x00ED;ricas (HE) planteadas y las experiencias realizadas en relaci&#x00F3;n a cada una de ellas.</p>
<p><italic>HE1 &#x2013; sobre</italic> <bold><italic>la evaluaci&#x00F3;n</italic></bold> <italic>del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria.</italic></p>
<p><italic>Es posible evaluar el PC en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante un test tradicional independiente de un entorno concreto.</italic></p>
<p>Como se ha evidenciado en el estado del arte, pese a que evaluar del progreso de los estudiantes es indispensable para la introducci&#x00F3;n del PC en el curr&#x00ED;culo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>], hay una falta de consenso sobre qu&#x00E9; estrategias son las m&#x00E1;s adecuadas para esta evaluaci&#x00F3;n y, adem&#x00E1;s, existen pocos instrumentos en este sentido y no suelen incluir datos relativos a su fiabilidad y validez. Sin embargo, es manifiesta la necesidad de una evaluaci&#x00F3;n fiable y v&#x00E1;lida del PC en todos los contextos educativos para que los investigadores puedan determinar si sus intervenciones son eficaces o no.</p>
<p>Al comienzo de este trabajo de investigaci&#x00F3;n, en el a&#x00F1;o 2019, no exist&#x00ED;a ning&#x00FA;n instrumento de tipo test tradicional, independiente de entornos concretos, para evaluar el PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, por lo que los esfuerzos en esta investigaci&#x00F3;n se han orientado hacia esta direcci&#x00F3;n mediante el desarrollo del test de PC para principiantes: Beginners Computational Thinking test (BCTt), publicado en 2020 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], y que se detalla en el <xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">Cap&#x00ED;tulo 4</xref>, para el que el <italic>Computational Thinking Test (CTt)</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>] ha sido una base consolidada y firme.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_91"/>El BCTt ha tenido gran repercusi&#x00F3;n internacional y, junto a otros equipos de investigaci&#x00F3;n de pa&#x00ED;ses como Suiza, Portugal o Pa&#x00ED;ses Bajos, se est&#x00E1;n realizando esfuerzos para determinar los l&#x00ED;mites de edad para la aplicaci&#x00F3;n del test o desarrollando nuevas versiones para adaptarse a estudiantes de diferentes edad y poblaciones. De esta forma, en funci&#x00F3;n de los resultados de fiabilidad del BCTt para los ciclos superiores de Educaci&#x00F3;n Primaria, y gracias a la colaboraci&#x00F3;n internacional, se ha desarrollado y validado el competence Computational Thinking test (cCTt) para as&#x00ED;, junto con el BCTt y el CTt, cubrir todos los rangos de edad correspondientes a esta etapa educativa.</p>
<p>Por otro lado, se plantea poder utilizar el BCTt en tambi&#x00E9;n en la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil, por lo que en el <xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">Cap&#x00ED;tulo 5</xref> se describe una experiencia en la que trata de obtener el l&#x00ED;mite inferior de edad en la que se puede administrar el test, validando su fiabilidad en ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os.</p>
<p><italic>HE2 &#x2013; sobre la relaci&#x00F3;n de</italic> <bold><italic>estrategias de aprendizaje</italic></bold> <italic>con marco 3D.</italic></p>
<p><italic>Mediante diferentes estrategias de aprendizaje, pueden abarcarse las tres dimensiones del PC, de forma que la relaci&#x00F3;n entre el marco 3D y las estrategias de aprendizaje es como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref>.</italic></p>
<p>Del estado del arte, se ha detectado que la mayor&#x00ED;a de las investigaciones y actuaciones para el desarrollo del PC en el aula, se centran en la dimensi&#x00F3;n <italic>conceptos computacionales</italic> del marco 3D de PC de Brennan y Resnick [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>] y, solamente en algunas investigaciones muy recientes, sobre el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n de las dimensiones <italic>pr&#x00E1;cticas computacionales</italic> y <italic>perspectivas computacionales</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT097">97</xref>]. Esto nos lleva a la necesidad de m&#x00E1;s investigaci&#x00F3;n y de prestar especial atenci&#x00F3;n a estas dos &#x00FA;ltimas dimensiones, especialmente m&#x00E1;s all&#x00E1; del entorno de Scratch [<xref ref-type="bibr" rid="CIT098">98</xref>] en el cual se ubican la mayor parte de los casos de estudio en las investigaciones. Adem&#x00E1;s, el PC es un conjunto interdisciplinario de habilidades y es necesario que existan m&#x00E9;todos operativos de aprendizaje a trav&#x00E9;s de diversas estrategias [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>].</p>
<p>Adem&#x00E1;s, para dotar a los estudiantes de habilidades de resoluci&#x00F3;n de problemas que puedan transferir posteriormente a dominios no relacionados con la programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], es necesario desarrollar el PC desde etapas tempranas y es especialmente importante desarrollar las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales. Estas dos &#x00FA;ltimas dimensiones del marco 3D son las que nos permiten trabajar la componente de esencial del PC que, en la descomposici&#x00F3;n propuesta en esta tesis, se ha descrito como la <italic>generalizaci&#x00F3;n</italic>.</p>
<p>En el marco te&#x00F3;rico de esta tesis se exploraron las estrategias de <italic>aprendizaje basado en problemas</italic>, <italic>aprendizaje colaborativo</italic> y <italic>aprendizaje basado en juegos</italic> como las estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s utilizadas y con m&#x00E1;s impacto en el aprendizaje del PC. En esta tesis se va a tratar de relacionar el posible impacto de cada una de estas estrategias de aprendizaje en cada dimensi&#x00F3;n <target target-type="page" id="pges_92"/>del marco 3D del PC. En la <xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref> se muestra nuestra hip&#x00F3;tesis sobre dicha relaci&#x00F3;n: las dimensiones computacionales se sit&#x00FA;an en los v&#x00E9;rtices del tri&#x00E1;ngulo, de modo que cuanto m&#x00E1;s cerca de un v&#x00E9;rtice aparezca la estrategia, mayor ser&#x00E1; la probabilidad de que esta dimensi&#x00F3;n se vea afectada por la estrategia.</p>
<fig id="fig10-ES">
<label>Figura 10.</label>
<caption><title>Impacto esperado de la estrategia de aprendizaje en las dimensiones clave del marco 3D del PC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig10-ES.jpg"/>
</fig>
<p>A diferencia de la estrategia de aprendizaje basada en problemas, en la estrategia de aprendizaje basada en juegos el alumno no recibe necesariamente una definici&#x00F3;n previa de los conceptos o contenidos a tratar, sino que gu&#x00ED;a su propio aprendizaje libremente, motivado por la sensaci&#x00F3;n de logro (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab4">Tabla 4</xref>), por lo que nuestra hip&#x00F3;tesis es que la adquisici&#x00F3;n de conceptos podr&#x00ED;a no ser completa. Por el contrario, en el aprendizaje basado en juegos, las pr&#x00E1;cticas computacionales podr&#x00ED;an verse especialmente potenciadas, ya que dominarlas es esencial para progresar en los retos o niveles que se proponen [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>].</p>
<p>Por otro lado, la hip&#x00F3;tesis es que las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales se pueden ver reforzadas si se utilizan una estrategia colaborativa. Esta estrategia se utiliza a menudo en los estudios que implican experiencias de programaci&#x00F3;n y puede mejorar tanto las pr&#x00E1;cticas como las dimensiones de las perspectivas computacionales, debido a que los estudiantes revisan y piensan sobre su experiencia de programaci&#x00F3;n, mejorando as&#x00ED; su propio <target target-type="page" id="pges_93"/>proceso de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. En un entorno colaborativo enfocado a aprender programaci&#x00F3;n, los estudiantes no s&#x00F3;lo reflexionan sobre el funcionamiento de su programa, sino que tambi&#x00E9;n revisan y piensan en los programas que han creado sus compa&#x00F1;eros. El debate y discusi&#x00F3;n, en voz alta, de todas las soluciones de programaci&#x00F3;n aportadas, propias y ajenas, puede mejorar estas dos dimensiones del PC, especialmente las perspectivas computacionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT060">60</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>].</p>
<p>Posteriormente, mediante la experiencia en colegios descrita en el <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Cap&#x00ED;tulo 6</xref>, en el que se utilizar&#x00E1;n las tres estrategias de aprendizaje simult&#x00E1;neamente, se comprobar&#x00E1; esta hip&#x00F3;tesis.</p>
<p><italic>HE3 &#x2013; sobre la</italic> <bold><italic>estrategia basada en juegos</italic></bold> <italic>para el aprendizaje del PC</italic></p>
<p><italic>Los entornos que utilizan la estrategia basada en juegos (GBL) potencian el aprendizaje de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria en contextos escolares, sobre en los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os y si se aplica una componente colaborativa.</italic></p>
<p>Solamente un 20% de las experiencias que incorporan GBL en la literatura se orientan a la etapa de Educaci&#x00F3;n Infantil y primaria, pese a que esta estrategia suele arrojar resultados muy positivos en el aprendizaje en un 85% de los casos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>]. La hip&#x00F3;tesis planteada es que la ense&#x00F1;anza de habilidades de PC y su evaluaci&#x00F3;n es posible y fiable en estas etapas escolares utilizando GBL.</p>
<p>Esta hip&#x00F3;tesis se comprueba en el <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Cap&#x00ED;tulo 6</xref>, mediante la validaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s experiencias en colegios de un videojuego educativo, desarrollado espec&#x00ED;ficamente en el marco de la tesis, para la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n y desarrollo del PC.</p>
<p><italic>HE4 &#x2013; sobre la relaci&#x00F3;n entre las</italic> <bold><italic>estrategias de evaluaci&#x00F3;n</italic></bold> <italic>y el marco 3D.</italic></p>
<p><italic>Es posible abarcar las tres dimensiones del marco 3D del PC mediante diferentes estrategias de evaluaci&#x00F3;n tal y como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>.</italic></p>
<p>Una limitaci&#x00F3;n de la evaluaci&#x00F3;n por medio de test tradicional es que no abarca todas las dimensiones del PC del marco 3D. Seg&#x00FA;n Grover y Pea [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], es necesario contar con <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic>, para evaluar un aprendizaje m&#x00E1;s profundo combinando diferentes medidas de datos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], adem&#x00E1;s del test tradicional.</p>
<p>Por otro lado, la evaluaci&#x00F3;n del PC tambi&#x00E9;n puede ser din&#x00E1;mica y as&#x00ED; reflejar las capacidades y la progresi&#x00F3;n de los alumnos a lo largo del tiempo. Este aspecto es evaluable mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos o <italic>Game Learning Analytics</italic> (GLA). Para alcanzar el objetivo de analizar el PC en todas sus dimensiones, en esta tesis se plantea el uso de GLA como parte del <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> propuesto. La hip&#x00F3;tesis de impacto de las diferentes <target target-type="page" id="pges_94"/>estrategias de evaluaci&#x00F3;n seg&#x00FA;n el marco 3D se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>, en la que las dimensiones computacionales se sit&#x00FA;an en los v&#x00E9;rtices del tri&#x00E1;ngulo, de modo que cuanto m&#x00E1;s cerca se represente la estrategia de evaluaci&#x00F3;n de un v&#x00E9;rtice, mayor ser&#x00E1; la probabilidad de que esta dimensi&#x00F3;n se vea afectada por la estrategia.</p>
<fig id="fig11-ES">
<label>Figura 11.</label>
<caption><title>Impacto esperado de la estrategia de evaluaci&#x00F3;n en las dimensiones clave del marco 3D del PC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig11-ES.jpg"/>
</fig>
<p>En los cap&#x00ED;tulos 6 y 7, mediante la combinaci&#x00F3;n de diferentes estrategias de evaluaci&#x00F3;n, se explorar&#x00E1; esta hip&#x00F3;tesis.</p>
<p><italic>HE5 &#x2013; sobre el an&#x00E1;lisis de las</italic> <bold><italic>predisposiciones y disposiciones del PC</italic></bold> <italic>con GLA.</italic></p>
<p><italic>Los entornos de aprendizaje basados en juegos voluntarios pueden aportar informaci&#x00F3;n sobre disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC seg&#x00FA;n las caracter&#x00ED;sticas del individuo en cuanto a edad y g&#x00E9;nero.</italic></p>
<p>La estrategia GBL se utiliza con &#x00E9;xito en entornos escolares, formalmente controlados y dirigidos, en tiempo y forma. La hip&#x00F3;tesis que se plantea es que, mediante entornos GBL voluntarios, fuera del contexto escolar, y utilizando GLA, es posible la identificaci&#x00F3;n de disposiciones y predisposiciones [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>] para el aprendizaje del PC, como por ejemplo intereses, motivaci&#x00F3;n, <target target-type="page" id="pges_95"/>persistencia ante los retos o comportamiento ante las recompensas. Esta identificaci&#x00F3;n tendr&#x00E1; especial relevancia en el marco de la tesis y se detallar&#x00E1; en el <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Cap&#x00ED;tulo 7</xref>.</p>
</sec>
<sec id="c3-s3-ES">
<label>3.3.</label>
<title>Estructura de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se enumeran las experiencias que se plantean tras la investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica y que constituyen la base de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica realizada. Estas experiencias se relacionan directamente con los objetivos generales de la tesis y con las hip&#x00F3;tesis previamente descritas. En los cap&#x00ED;tulos siguientes, se detallar&#x00E1;n los objetivos espec&#x00ED;ficos de cada una de las experiencias.</p>
<p><italic>E1 &#x2013; Desarrollo y validaci&#x00F3;n de prueba independiente para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</italic></p>
<p>En base a la HE1, se plantea el desarrollo de un test de PC que abarque la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria y su validaci&#x00F3;n en cuanto a fiabilidad, realizando para ello un procedimiento de validaci&#x00F3;n de contenido a trav&#x00E9;s de un panel de expertos y, despu&#x00E9;s, una experiencia de aplicaci&#x00F3;n en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria para comprobar su fiabilidad.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, seg&#x00FA;n los resultados, se plantean otras experiencias, a trav&#x00E9;s de colaboraciones internacionales, para el desarrollo y validaci&#x00F3;n de una adaptaci&#x00F3;n del test para los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s mayores: competence Computational Thinking test (cCTt), de forma que, al finalizar todos los desarrollos y validaciones, se disponga de instrumentos fiables de evaluaci&#x00F3;n que cubran la etapa completa de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p><italic>E2 &#x2013; Estimaci&#x00F3;n de la validez del BCTt en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</italic></p>
<p>Una vez desarrollado el test y sus adaptaciones en la experiencia anterior, cubriendo toda la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, se plantea, nuevamente a trav&#x00E9;s de colaboraciones internacionales, el estudio de los l&#x00ED;mites inferiores de aplicaci&#x00F3;n en cuanto a la edad de los ni&#x00F1;os. Se plantea la validaci&#x00F3;n del BCTt mediante una experiencia en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil para concretar este l&#x00ED;mite inferior.</p>
<p><italic>E3 &#x2013; Validaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis del entorno educativo basado en el juego BAC, en modos individual y colaborativo y an&#x00E1;lisis de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria.</italic></p>
<p>En base a las hip&#x00F3;tesis HE2, HE3 y HE4, se plantea el desarrollo de un videojuego que se basa en GBL e incluye GLA, como herramienta para el <target target-type="page" id="pges_96"/>aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, as&#x00ED; como su validaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de experiencias en distintos colegios.</p>
<p><italic>E4 &#x2013; An&#x00E1;lisis de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y comportamiento frente a recompensas en el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en etapas tempranas utilizando el entorno BAC.</italic></p>
<p>En base a las hip&#x00F3;tesis HG4 y HG5, se plantea el despliegue masivo de BAC para que los usuarios puedan jugar voluntariamente y, de esta forma, analizar con GLA la progresi&#x00F3;n del aprendizaje a lo largo del tiempo, as&#x00ED; como predisposiciones y disposiciones del PC relacionadas con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, como intereses, persistencia ante los retos, y comportamiento ante las recompensas.</p>
<p>En la <xref ref-type="table" rid="tab10">Tabla 10</xref> se muestra la relaci&#x00F3;n entre las experiencias, los objetivos generales y las hip&#x00F3;tesis base para la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica. Los objetivos generales mostrados est&#x00E1;n incluidos en el objetivo principal <italic>OP: Avanzar en el conocimiento sobre el PC, sobre todo en su componente operacional, es decir, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces, sobre todo a etapas tempranas</italic>. Las experiencias, tambi&#x00E9;n persiguen transversalmente el objetivo com&#x00FA;n <italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones.</italic> En la tabla tambi&#x00E9;n se indica en qu&#x00E9; cap&#x00ED;tulo se describe cada experiencia.</p>
<table-wrap id="tab10">
<label>Tabla 10.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_97"/>Relaci&#x00F3;n entre las experiencias, las hip&#x00F3;tesis y los objetivos de la tesis.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Experiencia</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p>Objetivos generales</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="5" style="background-color:#4982be"><p>Hip&#x00F3;tesis inv. emp&#x00ED;rica</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Cap&#x00ED;tulo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollo y validaci&#x00F3;n de prueba independiente para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE1</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Estimaci&#x00F3;n de la validez del BCTt en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OC</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE1</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E3</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Validaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis del entorno educativo basado en el juego BAC, en modos individual y colaborativo y an&#x00E1;lisis de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3b</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE2</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE3</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE4</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>An&#x00E1;lisis de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y comportamiento frente a recompensas en el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en etapas tempranas utilizando el entorno BAC.</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE4</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE5</p></td>
<td valign="middle" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_98"/>En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab11">Tabla 11</xref>.</p>
<table-wrap id="tab11">
<label>Tabla 11.</label>
<caption><title>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c3-ES">cap&#x00ED;tulo 3</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="6" style="background-color:#d5deef"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#d5deef"><p><target target-type="page" id="pges_99"/>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td></tr></tbody></table></table-wrap>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c3-EN" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target target-type="page" id="pges_100"/><target target-type="page" id="pges_101"/>CHAPTER 3.</label>
<title>EMPIRICAL RESEARCH: HYPOTHESES AND CASE STUDIES</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>Once the theoretical framework has been defined and the state of the art has been reviewed, the conclusions drawn from this theoretical research are set out below and, based on these, the operational direction established for the empirical research, as set out in the general aim OP2: To establish an operational proposal for the CT based on OP1, and thus constitute the direction of the empirical research by means of hypotheses and basic objectives. Subsequently, in each empirical case study, the specific hypotheses and specific aims will be detailed (see <xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">section 1.2</xref>. General aims).</p>
<p>This chapter thus sets out, in relation to the general aims of the thesis, the <bold>hypotheses, developments and case studies carried out in the empirical research</bold>. In the following chapters, these developments and case studies will be described in depth, as well as the specific hypotheses and aims related to each one of them.</p>
<sec id="c3-s4-EN">
<label>3.4.</label>
<title>Suggested definition of CT</title>
<p>Given that there is no agreed definition of CT, a review of the literature has been carried out and, based on the commonalities of the existing definitions (<xref ref-type="sec" rid="c2-s1-ES">section 2.1</xref>), the following definition is proposed in this thesis:</p>
<p><bold>Computational thinking is a cognitive ability that enables problem solving using computational strategies.</bold></p>
<p>Similarly, in this thesis, the following decomposition of CT into 6 components is suggested: 1) <bold>abstraction</bold> (process of obtaining something simple from something complex, obviating details); 2) <bold>data analysis</bold> (searching, selecting, organising and logically analysing data); 3) <bold>problem decomposition</bold> (decomposing problems into smaller ones that can be solved more easily; 4) <bold>algorithms</bold> (identifying specific and explicit instructions that, step by step, implement a process); 5) <bold>error debugging</bold> (identifying and correcting mistakes in a given solution); and 6) <bold>generalisation</bold> (transferring a problem-solving strategy to a large variety of problems).</p>
<p>In addition, the <bold>identification of dispositions and predispositions for learning CT</bold>, as proposed in the literature [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>]., is also addressed. This identification will be of particular relevance in the framework of the thesis, as these motivational aspects and persistence in the face of challenges will be analysed in <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Chapter 7</xref>.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_102"/>Regarding the educational frame of reference, one of the most cited in the literature and most empirically used CT frameworks has been selected, which is Brennan and Resnick's (2012) 3D framework [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>]. This framework classifies CT along three dimensions (see <xref ref-type="table" rid="tab3">Table 3</xref>): 1) <bold>computational concepts</bold> (concepts that programmers use); 2) <bold>computational practices</bold> (problem-solving practices that are needed/produced in the programming process); and 3) <bold>computational perspectives</bold> (perspectives that designers form about themselves and the world around them). This framework is suitable for considering CT in environments that use computer programming and in Primary Education [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], so it seems appropriate as a starting point in this thesis.</p>
</sec>
<sec id="c3-s5-EN">
<label>3.5.</label>
<title>General hypotheses of the empirical investigation</title>
<p>The following is a description of the general hypotheses that emerged from the theoretical research and that form the basis for the empirical research carried out. The empirical hypotheses (HE) and the studies carried out in relation to each of them are as specified below.</p>
<p><italic>HE1 &#x2013; on the assessment of CT in Primary Education.</italic></p>
<p><italic>It is possible to assess CT in primary education using a traditional test independent of a specific environment.</italic></p>
<p>As has been shown in the state of the art, although assessment of student progress is essential for the introduction of CT in the curriculum [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>], there is a lack of consensus on which strategies are the most appropriate for this assessment and, moreover, there are few such instruments and they do not usually include data on their reliability and validity. However, there is a clear need for reliable and valid assessment of CT in all educational contexts so that researchers can determine whether their interventions are effective.</p>
<p>At the beginning of this research work in 2019, there was no traditional, setting-independent test-type instrument for assessing CT in Primary Education, so efforts in this research have been directed in this direction by developing the Beginners CT test: Beginners Computational Thinking test (BCTt), published in 2020 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], and detailed in <xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">Chapter 4</xref>, for which the Computational Thinking Test (CTt) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>] has been a consolidated and firm basis.</p>
<p>The BCTt has had considerable international impact and, together with other research teams in countries such as Switzerland, Portugal and the Netherlands, efforts are being made to determine the age limits for the application of the test or to develop new versions to adapt it to students of different ages and populations. In this way, based on the reliability results of the BCTt for upper stages of Primary Education, and thanks to international collaboration, <target target-type="page" id="pges_103"/>the competence Computational Thinking test (cCTt) has been developed and validated to cover, together with the BCTt and the CTt, all the age ranges corresponding to this educational stage.</p>
<p>On the other hand, the BCTt can also be used in the Infant Education stage, so <xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">Chapter 5</xref> describes a study in which the aim is to obtain the lower age limit at which the test can be administered, validating its reliability in children of 4 and 5 years of age.</p>
<p><italic>HE2 &#x2013; on the relationship of learning strategies to the 3D frame.</italic></p>
<p><italic>Through different learning strategies, the three dimensions of CT can be covered, so that the relationship between the 3D framework and the learning strategies is as shown in <xref ref-type="fig" rid="fig10-EN">Figure 10</xref>. Expected impact of the learning strategy on the key dimensions of the CT 3D framework.</italic></p>
<fig id="fig10-EN">
<label><bold>Figure 10.</bold></label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_104"/>Expected impact of the learning strategy on the key dimensions of the CT 3D framework.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig10-EN.jpg"/>
</fig>
<p>From the state of the art, it has been noticed that most of the research and actions for the development of CT in the classroom, focus on the computational concepts dimension of Brennan and Resnick's CT 3D framework [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>] and, only in some very recent research, on the learning and assessment of computational practices and computational perspectives dimensions [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT097">97</xref>]. This leads us to the need for more research and special attention to the latter two dimensions, especially out of the Scratch environment [<xref ref-type="bibr" rid="CIT098">98</xref>] in which most of the case studies in the research are conducted. Moreover, CT is an interdisciplinary set of skills and there is a need for operational methods of learning through a combination of various strategies [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>].</p>
<p>Furthermore, to equip students with problem-solving skills that they can later transfer to non-programming domains [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], it is necessary to develop CT from early stages and it is especially important to develop computational practices and perspectives. These last two dimensions of the 3D framework are the ones that allow us to work on the essential component of the CT which, in the decomposition proposed in this thesis, has been described as <italic>generalisation.</italic></p>
<p>In the theoretical framework of this thesis, problem-based learning, collaborative learning, and game-based learning strategies were identified as the most commonly used learning strategies with the greatest impact on CT learning. In this thesis we are going to try to link the possible impact of each of these learning strategies on each dimension of the CT 3D framework. <xref ref-type="fig" rid="fig10-EN">Figure 10</xref> shows our hypothesis about this relationship: the computational dimensions are located at the vertices of the triangle, so</p>
<p>that the closer to a vertex the strategy appears, the higher the probability that this dimension will be affected by the strategy.</p>
<p>Unlike the problem-based learning strategy, in the game-based learning strategy the learner does not necessarily receive a prior definition of the concepts or content to be covered, but guides his or her own learning freely, motivated by a sense of achievement (see <xref ref-type="table" rid="tab4">Table 4</xref>), so the hypothesis is that the acquisition of concepts may not be complete. On the contrary, in game-based learning, computational practices could be particularly enhanced, since mastering them is essential to progress in the challenges or levels proposed [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>].</p>
<p>On the other hand, we hypothesise that computational practices and perspectives can be enhanced by using a collaborative strategy. This strategy is often used in studies involving programming experiences and can enhance both the practices and computational perspectives dimensions, since students review and think about their programming experience, thus enhancing their own learning process [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. In a collaborative environment focused on learning programming, students not only reflect on how their program works, but also review and think about the programs their peers have created. Debate and discussion, aloud, of their own and others' programming solutions, can enhance both dimensions of CT, especially computational perspectives [<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT060">60</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_105"/>Subsequently, through the case study in schools described in <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Chapter 6</xref>, in which all three learning strategies are used simultaneously, this hypothesis will be tested.</p>
<p><italic>HE3 &#x2013; on the</italic> <bold><italic>game-based strategy</italic></bold> <italic>for learning CT</italic></p>
<p><italic>Environments using the Game-Based Learning approach (GBL) enhance the learning of CT skills in Primary Education in school settings, especially in younger children and if a collaborative component is applied.</italic></p>
<p>Just 20% of the studies that incorporate GBL in the literature are aimed at the pre-school and primary school stages, even though this strategy tends to yield very positive learning results in 85% of cases [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>]. The hypothesis posed is that the teaching of CT skills and their assessment is possible and reliable at these school stages using GBL</p>
<p>This hypothesis is confirmed in <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">Chapter 6</xref>, by validating through studies in schools an educational video game, developed specifically within the framework of the thesis, for the teaching of programming and CT development.</p>
<p><italic>HE4 &#x2013; on the relationship between assessment strategies and the 3D framework</italic></p>
<p><italic>It is possible to cover the three dimensions of the CT 3D framework through different assessment strategies as shown in <xref ref-type="fig" rid="fig11-EN">Figure 11</xref>. Expected impact of the assessment strategy on the key dimensions of the CT 3D framework.</italic></p>
<fig id="fig11-EN">
<label><bold>Figure 11.</bold></label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_106"/>Expected impact of the assessment strategy on the key dimensions of the CT 3D framework.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig11-EN.jpg"/>
</fig>
<p>A limitation of traditional test-based assessment is that it does not cover all dimensions of the CT of the 3D framework. According to Grover and Pea [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], a <italic>system of assessments</italic> is needed to assess deeper learning by combining different data measures [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], in addition to the traditional test.</p>
<p>Moreover, the assessment of CT can also be dynamic, reflecting learners' abilities and progression over time. This aspect can be evaluated by means of Game Learning Analytics (GLA). In order to achieve the aim of analysing CT in all its dimensions, this thesis proposes the use of GLA as part of the proposed <italic>system of assessments</italic>. The impact hypothesis of the different assessment strategies according to the 3D framework is shown in <xref ref-type="fig" rid="fig11-EN">Figure 11</xref>, in which the computational dimensions are placed at the vertices of the triangle, so that the closer the assessment strategy is represented to a vertex, the higher the probability that this dimension will be affected by the strategy.</p>
<p>In <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">chapters 6</xref> and <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">7</xref>, by combining different assessment strategies, this hypothesis will be explored.</p>
<p><italic>HE5 &#x2013; sobre el an&#x00E1;lisis de las</italic> <bold><italic>predisposiciones y disposiciones del PC</italic></bold> <italic>con GLA</italic></p>
<p><italic>Los entornos de aprendizaje basados en juegos voluntarios pueden aportar informaci&#x00F3;n sobre disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC seg&#x00FA;n las caracter&#x00ED;sticas del individuo en cuanto a edad y g&#x00E9;nero.</italic></p>
<p>The GBL strategy is successfully used in school settings, formally controlled and directed, in time and form. It is hypothesised that through voluntary GBL settings, outside the school context, and using GLA, it is possible to identify dispositions and predispositions [<xref ref-type="bibr" rid="CIT041">41</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>] for CT learning, such as interests, motivation, persistence in the face of challenges or behaviour towards rewards. This analysis will be of relevance in the framework of the thesis and will be detailed in <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">Chapter 7</xref>.</p>
</sec>
<sec id="c3-s6-EN">
<label>3.6.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_107"/>Empirical research structure</title>
<p>Following the theoretical research, a series of case studies were carried out that are directly related to the general aims of the thesis and to the hypotheses previously described. In the following chapters, the specific aims of each of the case studies will be detailed.</p>
<p><italic>E1 &#x2013; Development and validation of a stand-alone test for the assessment of CT in Primary Education: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</italic></p>
<p>Based on HE1, we propose the development of a CT test that covers the Primary Education stage and its validation in terms of reliability, carrying out a content validation procedure through a panel of experts and, later, an administration on Primary Education students to check its reliability.</p>
<p>In addition, depending on the results, other case studies are planned, through international collaborations, for the development and validation of an adaptation of the test for older children: competence Computational Thinking test (cCTt), so that, when all the developments and validations are completed, reliable assessment instruments covering the entire Primary Education stage would be available.</p>
<p><italic>E2 &#x2013; Estimation of the validity of the BCTt in Infant Education students.</italic></p>
<p>Once the test and its adaptations have been developed in the previous study, covering the entire Primary Education stage, research on the lower limits of application of the tests in terms of the age of the children is planned, once again through international collaborations. Validation of the BCTt is proposed by means of a case study with pre-school students in order to determine this lower limit.</p>
<p><italic>E3 &#x2013; Validation and analysis of the educational environment based on the BAC game, in individual and collaborative modes and analysis of CT skills in Primary Education.</italic></p>
<p>Based on hypotheses HE2, HE3 and HE4, we propose the development of a video game based on GBL and including GLA, as a tool for learning and assessment of CT in Primary Education students, as well as its validation through case studies in different schools.</p>
<p><italic>E4 &#x2013; Analysis of intrinsic motivation, interests, persistence, and behavior in response to rewards, in learning programming in early stages using the BAC environment.</italic></p>
<p><target target-type="page" id="pges_108"/>Based on hypotheses HG4 and HG5, we propose the massive deployment of BAC so that users can play voluntarily and, in this way, analyse with GLA the progression of learning over time, as well as predispositions and dispositions of the CT related to intrinsic motivation, such as interests, persistence in the face of challenges, and behavior in response to rewards.</p>
<p><xref ref-type="table" rid="tab10-EN">Table 10</xref> shows the relationship between the case studies, the general aims, and the base hypotheses for the empirical research. The general aims shown are included in the main aim <italic>OP: To advance knowledge about CT, especially in its operational component, i.e., in terms of effective teaching and assessment methods, especially at early stages</italic>. The studies also pursue transversally the common aim <italic>OC: Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations</italic>. The table also indicates in which chapter each case study is described.</p>
<table-wrap id="tab10-EN">
<label>Table 10.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_109"/>Relationship between the case studies, the hypotheses and the aims of the thesis.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Case studies</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p>Aims</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="5" style="background-color:#4982be"><p>Hypotheses</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Chapter</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Development and validation of a standalone test for the assessment of CT in Primary Education: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Estimation of the validity of the BCTt in Infant Education students.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E3</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Validation and analysis of the educational environment based on the BAC game, in individual and collaborative modes and analysis of CT skills in Primary Education.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE3</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>HE4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Analysis of intrinsic motivation, interests, persistence, and behavior in response to rewards, in learning programming in early stages using the BAC environment.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>HE5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>At this point, the degree of achievement of the aims is as shown in <xref ref-type="table" rid="tab11-EN">Table 11</xref>.</p>
<table-wrap id="tab11-EN">
<label>Table 11.</label>
<caption><title>Tracking the aims, <xref ref-type="book-part" rid="c3-EN">chapter 3</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="4" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Aims</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Compliance degree</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Low</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medium</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>High</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><target target-type="page" id="pges_110"/><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>To advance knowledge about CT, especially in its operational component, i.e., in terms of effective learning and assessment strategies, especially at early stages.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#dfe6f3"><p>Compile a broad theoretical framework and state of the art of publications and studies on CT.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical and operational definitions of CT</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Frameworks, school curricula and initiatives for the development of CT at international and national level at early stages.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for CT</p>
<p>development/learning, as well as existing tools and environments.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for the assessment of CT, as well as existing instruments.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establish an operational proposal of CT on the basis of OP1 and thus constitute the direction of the empirical research by means of hypotheses and base aims.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p><target target-type="page" id="pges_111"/>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>To design and validate, empirically, tools for learning and assessment of CT.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To design and validate a CT assessment tool aimed at early ages.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To develop and validate a tool for learning and assessment of CT at an early age.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>To carry out empirical studies to analyse data related to CT skills as well as CT dispositions and predispositions.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of the school curricula related to CT according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of learning tools related to CT according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of CT assessment tools according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c4-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 4.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_112"/><target target-type="page" id="pges_113"/>DESARROLLO Y VALIDACI&#x00D3;N DE UNA PRUEBA INDEPENDIENTE PARA LA EVALUACI&#x00D3;N DEL PC</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>En este cap&#x00ED;tulo, se describe la experiencia de desarrollo y validaci&#x00F3;n del instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC: Beginners Computational Thinking Test (BCTt) dirigido a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, as&#x00ED; como la posterior adaptaci&#x00F3;n del test para los alumnos m&#x00E1;s mayores en los que el BCTt resulta menos fiable, mediante una colaboraci&#x00F3;n internacional que resulta en el instrumento de evaluaci&#x00F3;n: Competence Computational Thinking Test (cCTt).</p>
<sec id="c4-s1-ES">
<label>4.1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n y objetivos espec&#x00ED;ficos</title>
<p>Como se ha descrito anteriormente, junto con el aprendizaje, la evaluaci&#x00F3;n del PC es una parte indispensable a tener en cuenta para introducir el PC en el curr&#x00ED;culo escolar, ya que la evaluaci&#x00F3;n de los estudiantes con fines pedag&#x00F3;gicos es esencial [<xref ref-type="bibr" rid="CIT031">31</xref>]. Desafortunadamente, aunque hay m&#x00FA;ltiples investigadores que describen experiencias de integraci&#x00F3;n del pensamiento computacional en el curr&#x00ED;culo, los esfuerzos que implican la evaluaci&#x00F3;n formal del pensamiento computacional se han centrado principalmente en la educaci&#x00F3;n secundaria, el bachillerato y la universidad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT113">113</xref>]. Adem&#x00E1;s, los instrumentos de evaluaci&#x00F3;n propuestos por las investigaciones recientes se basan principalmente en el an&#x00E1;lisis de proyectos realizados por los estudiantes en entornos de programaci&#x00F3;n espec&#x00ED;ficos. De esta forma, no exist&#x00ED;an, en el comienzo de este trabajo de investigaci&#x00F3;n, instrumentos de tipo test tradicional, independientes de entornos concretos, para evaluar el PC a lo largo de todos los cursos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Sin embargo, es manifiesta la necesidad de una evaluaci&#x00F3;n fiable y v&#x00E1;lida del PC en todos los contextos educativos para poder mejorar el curr&#x00ED;culo escolar, para que los investigadores puedan determinar si sus intervenciones son eficaces o no, y para poder desarrollar cada vez mejores instrumentos de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC.</p>
<p>En este sentido, se ha dise&#x00F1;ado y validado el BCTt, dirigido a etapas tempranas y publicado en 2020 [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]. Se parte la hip&#x00F3;tesis base <italic>HE1: es posible evaluar el PC en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante un test tradicional independiente de un entorno concreto</italic>. A continuaci&#x00F3;n, se enumeran los <bold>objetivos generales</bold> asociados a esta experiencia:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p><italic>OP3: Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</italic>, y en particular <italic>OP3a: Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas.</italic></p></list-item>
<list-item> <p><italic>OP4: Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</italic>; en concreto el <italic>OP4a: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar <target target-type="page" id="pges_114"/>relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; y el <italic>OP4c: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</italic></p></list-item>
<list-item> <p><italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones.</italic></p></list-item>
</list>
<p>En el <xref ref-type="sec" rid="c1-s5-EN">apartado 2.5</xref>, se describieron algunos de los intentos e instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC, de entre los que destaca el Computational Thinking Test (CTt) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>] como un instrumento aut&#x00F3;nomo, independiente de cualquier entorno de programaci&#x00F3;n, para la evaluaci&#x00F3;n del PC. El CTt est&#x00E1; dise&#x00F1;ado bajo un enfoque psicom&#x00E9;trico y aporta evidencia sobre su fiabilidad y contenido [<xref ref-type="bibr" rid="CIT155">155</xref>], validez de criterio [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>] y predictiva [<xref ref-type="bibr" rid="CIT143">143</xref>]; es consistente con el <italic>Test for Measuring Basic Programming Abilities</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT140">140</xref>] y con el Commutative <italic>Assessment</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">58</xref>]; y est&#x00E1; alineado con los est&#x00E1;ndares internacionales para pruebas psicol&#x00F3;gicas y educativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT144">144</xref>]. En t&#x00E9;rminos del marco 3D, el CTt de Rom&#x00E1;n <italic>et al.</italic> se centra en los conceptos computacionales, parcialmente en las pr&#x00E1;cticas computacionales e ignora las perspectivas computacionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>].</p>
<p>El <bold>objetivo espec&#x00ED;fico</bold> de esta experiencia es el dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n en cuanto a fiabilidad de un instrumento independiente de un entorno concreto dirigido a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Para la consecuci&#x00F3;n de este objetivo y, aunque el CTt est&#x00E1; dirigido a estudiantes de entre 10 y 16 a&#x00F1;os, se ha tomado como una base consolidada y firme para el BCTt, dirigido a ni&#x00F1;os de Educaci&#x00F3;n Primaria, desarrollado y validado en esta experiencia. Como la poblaci&#x00F3;n objetivo del BCTt es m&#x00E1;s joven que la del CTt, el test se ha adaptado tanto en su forma como en su contenido. Adem&#x00E1;s, el dise&#x00F1;o del BCTt incluye varias innovaciones de fondo que pretenden ser mejoras sustanciales con respecto a otros test tradicionales. En este cap&#x00ED;tulo se presentan las pautas que se han seguido para el dise&#x00F1;o del BCTt como instrumento de evaluaci&#x00F3;n aut&#x00F3;nomo, independiente de cualquier entorno de programaci&#x00F3;n; su proceso de validaci&#x00F3;n de contenidos mediante el procedimiento de juicio de expertos y la administraci&#x00F3;n a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Los an&#x00E1;lisis estad&#x00ED;sticos preliminares muestran la prometedora consistencia del BCTt para evaluar el PC en Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p>Por otro lado, y dado que los resultados de la experiencia, presentados en el <xref ref-type="sec" rid="c4-s3-ES">apartado 4.3</xref>, indican que existe un efecto techo en los alumnos m&#x00E1;s mayores, tambi&#x00E9;n se ha desarrollado y validado una versi&#x00F3;n del test para estos alumnos: <bold>Competence Computational Thinking Test (cCTt),</bold> en una colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic><xref ref-type="fn" rid="FN1"><sup>1</sup></xref> en Suiza, y un an&#x00E1;lisis comparativo del BCTt y en cCTt en colaboraci&#x00F3;n la EPFL y la ONG <italic>Tree Tree 2</italic>, en Portugal<xref ref-type="fn" rid="FN2"><sup>2</sup></xref>.</p>
</sec>
<sec id="c4-s2-ES">
<label>4.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_115"/>Procedimiento y dise&#x00F1;o del BCTt</title>
<p>Se dise&#x00F1;&#x00F3; una primera versi&#x00F3;n del BCTt dirigida a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria. Bas&#x00E1;ndose en el CTt, el test se adapt&#x00F3; tanto en su forma como en su contenido a los alumnos de entre 5 y 12 a&#x00F1;os, por lo que se realizaron varios cambios sustanciales. A continuaci&#x00F3;n, el BCTt se someti&#x00F3; a una prueba piloto en peque&#x00F1;as submuestras y fue evaluada por expertos en la materia. A partir de estos resultados preliminares, se introdujeron cambios para obtener una segunda versi&#x00F3;n mejorada que se administr&#x00F3; a 299 estudiantes de tres colegios en Espa&#x00F1;a. Los resultados obtenidos se analizaron estad&#x00ED;sticamente. En la <xref ref-type="fig" rid="fig12-ES">Figura 12</xref> se muestra el procedimiento de validaci&#x00F3;n.</p>
<fig id="fig12-ES">
<label>Figura 12.</label>
<caption><title>Procedimiento de validaci&#x00F3;n del BCTt.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig12-ES.jpg"/>
</fig>
<sec id="c4-s2-s1-ES">
<label>4.2.1.</label>
<title>BCTt v.1</title>
<p>Como la poblaci&#x00F3;n destinataria del BCTt (en principio ni&#x00F1;os de 5-6 a 12 a&#x00F1;os) es m&#x00E1;s joven que la de la CTt, hay que adaptarla tanto en la forma como en el contenido. Adem&#x00E1;s, el BCTt incluye varias innovaciones que pretenden ser mejoras sustanciales. Se realizaron pruebas piloto en peque&#x00F1;as submuestras (n=3 a 5 sujetos, de edades comprendidas entre los 5 y los 10 a&#x00F1;os) a lo largo del dise&#x00F1;o inicial.</p>
<p>Esta versi&#x00F3;n inicial el BCTt tiene 25 &#x00ED;tems, con un tiempo estimado de 40 minutos para su resoluci&#x00F3;n, tiempo que pareci&#x00F3; ser adecuado en las pruebas piloto. Los &#x00ED;tems est&#x00E1;n dise&#x00F1;ados con el menor texto posible y los s&#x00ED;mbolos pretenden ser auto explicativos para aumentar la legibilidad de la prueba en edades tempranas. La prueba est&#x00E1; dirigida a ni&#x00F1;os peque&#x00F1;os que quiz&#x00E1; no hayan adquirido a&#x00FA;n la capacidad de leer y escribir, por lo que se dise&#x00F1;&#x00F3; incluyendo s&#x00ED;mbolos y dibujos que se explicaran por s&#x00ED; mismos. Teniendo en cuenta que tambi&#x00E9;n est&#x00E1; dirigido a ni&#x00F1;os de las &#x00FA;ltimas etapas de Educaci&#x00F3;n <target target-type="page" id="pges_116"/>Primaria que s&#x00ED; que han adquirido ya competencias de lecto-escritura, se incluyeron textos m&#x00ED;nimos de ayuda que redundan en las explicaciones basadas en s&#x00ED;mbolos. La simbolog&#x00ED;a es clara y pretende conectar emocionalmente con los ni&#x00F1;os para que se potencie el proceso de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT156">156</xref>] ya que es un pollito que debe llegar hasta su madre, la gallina.</p>
<p>La primera versi&#x00F3;n de el BCTt est&#x00E1; dividida en seis conjuntos de preguntas y cada conjunto est&#x00E1; relacionado con un concepto computacional b&#x00E1;sico. Las preguntas son de tipo opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple, inicialmente con tres alternativas de respuesta para cada &#x00ED;tem, que se plantean en dos dise&#x00F1;os gr&#x00E1;ficos diferentes: tipo lienzo o laberinto. El tipo lienzo es un dise&#x00F1;o de "seguir la l&#x00ED;nea de puntos" al que los ni&#x00F1;os de estas etapas educativas est&#x00E1;n acostumbrados, por su trabajo escolar cotidiano. El dise&#x00F1;o tipo laberinto consiste en una matriz de cuadrados en la que el alumno debe trazar un camino desde la casilla de salida para alcanzar una casilla de meta, pasando de un cuadrado a otro en un orden determinado, evitando y/o recogiendo objetos por el camino, por ejemplo, otro pollito (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig17-ES">Figura 17</xref>).</p>
<p>En las preguntas de tipo laberinto se han incluido transiciones visuales entre los cuadrados (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig13-ES">Figura 13</xref>). Esto pretende ser una mejora sustancial este tipo de preguntas, ya que nuestra hip&#x00F3;tesis es que las dificultades con este tipo de trazados en edades tempranas est&#x00E1;n relacionadas con la desorientaci&#x00F3;n y las dudas sobre si la casilla actual y la de destino, en cada paso, deben formar parte de la secuencia del camino o ser ignoradas. Adem&#x00E1;s, a&#x00F1;adir transiciones convierte el laberinto en un diagrama de estados, un elemento principal en los algoritmos y la codificaci&#x00F3;n que ha demostrado mejorar la capacidad de comprensi&#x00F3;n de los problemas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT157">157</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT159">159</xref>].</p>
<fig id="fig13-ES">
<label>Figura 13.</label>
<caption><title>Laberinto sin transiciones (izquierda) y con transiciones entre las casillas (derecha), queda convertido en un diagrama de estados.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig13-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Las alternativas de respuesta del BCTt v.1 est&#x00E1;n dispuestas en forma de secuencias de flechas gruesas, n&#x00FA;meros y colores, dependiendo del concepto computacional implicado en cada pregunta. Cada respuesta tiene una disposici&#x00F3;n vertical arriba-abajo, y no horizontal de izquierda a derecha como en el CTt. Esta decisi&#x00F3;n se tom&#x00F3; teniendo en cuenta que la direcci&#x00F3;n de lectura de las secuencias de c&#x00F3;digo es arriba-abajo. Adem&#x00E1;s, la disposici&#x00F3;n arriba-abajo result&#x00F3; ser una disposici&#x00F3;n adecuada en las pruebas piloto, aunque se encontraron problemas relacionados con la disposici&#x00F3;n de los &#x00ED;tems de tipo lienzo: si la l&#x00ED;nea de puntos se dibujaba de abajo a arriba, los alumnos tend&#x00ED;an a leer las respuestas de abajo a arriba (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig14-ES">Figura 14</xref>). Este problema se resolvi&#x00F3; evitando estas direcciones de dibujo (tal y como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig15-ES">Figura 15</xref>).</p>
<fig id="fig14-ES">
<label>Figura 14.</label>
<caption><title>&#x00CD;tem de tipo lienzo con problemas en la lectura. La direcci&#x00F3;n de la l&#x00ED;nea de puntos crea confusi&#x00F3;n sobre la direcci&#x00F3;n en la que deber&#x00ED;an leerse las posibles respuestas.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig14-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig15-ES">
<label>Figura 15.</label>
<caption><title>&#x00CD;tem de tipo lienzo. La direcci&#x00F3;n de dibujo de la l&#x00ED;nea de puntos es la misma direcci&#x00F3;n en la que deben leerse las posibles respuestas.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig15-ES.jpg"/>
</fig>
<p>El BCTt v.1 contiene los conceptos computacionales b&#x00E1;sicos del marco 3D, ordenados en dificultad creciente, de acuerdo con las etapas educativas objetivo (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab12">Tabla 12</xref>): secuencias (6 &#x00ED;tems), bucles simples (5 &#x00ED;tems), bucles <target target-type="page" id="pges_117"/>anidados (7 &#x00ED;tems) y condicionales (7 &#x00ED;tems). En cada &#x00ED;tem del laberinto, la tarea requerida es llevar un pollito hasta su madre (la gallina) a trav&#x00E9;s del laberinto que puede ser de peque&#x00F1;o o gran tama&#x00F1;o, permitiendo retos de diferente complejidad. Puede haber obst&#x00E1;culos que hay que evitar (un gato) u objetos que hay que recoger por el camino, como otro pollito. Las <xref ref-type="fig" rid="fig16-ES">figuras 16</xref> a <xref ref-type="fig" rid="fig19-ES">19</xref> muestran ejemplos de las distintas tareas que tienen que resolver los ni&#x00F1;os, y en el <xref ref-type="app" rid="secA_1">anexo A.1</xref> se pueden consultar todos los &#x00ED;tems de esta primera versi&#x00F3;n del test.</p>
<fig id="fig16-ES">
<label>Figura 16.</label>
<caption><title>BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 3.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig16-ES.jpg"/>
</fig>
<table-wrap id="tab12">
<label>Tabla 12.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_118"/><target target-type="page" id="pges_119"/>Conceptos computacionales del marco 3D abordados en cada &#x00ED;tem del BCTt.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Item</p></th>
<th valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Tipo</p></th>
<th valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Tama&#x00F1;o</p></th>
<th valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Obst&#x00E1;culos</p></th>
<th valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Objetos a recoger</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="6" style="background-color:#4982be"><p>Conceptos computacionales</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Secuencias</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Bucles</p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Condicionales</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Anidado</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>If- Then</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>If- Then- Else</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>While</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Lienzo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Lienzo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>7</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>8</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>9</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>10</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>11</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>12</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>13</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Lienzo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>14</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>15</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>16</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>17</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Lienzo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>-</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>19</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>20</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>21</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>22</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Peque&#x00F1;o</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>24</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Laberinto</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Grande</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>x</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<fig id="fig17-ES">
<label>Figura 17.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_120"/>BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 18.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig17-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig18-ES">
<label>Figura 18.</label>
<caption><title>BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 21.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig18-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig19-ES">
<label>Figura 19.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_121"/>BCTt v.1. &#x00CD;tem n&#x00FA;mero 24.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig19-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4-s2-s2-ES">
<label>4.2.2.</label>
<title>Evaluaci&#x00F3;n de expertos</title>
<p>Esta primera versi&#x00F3;n del BCTt se someti&#x00F3; a un procedimiento de evaluaci&#x00F3;n en el que se consult&#x00F3; a 45 expertos, tanto profesionales de la inform&#x00E1;tica y la educaci&#x00F3;n, como profesores de Educaci&#x00F3;n Primaria. Los datos sobre el perfil de los expertos se muestran en la <xref ref-type="table" rid="tab13">Tabla 13</xref>.</p>
<p>En primer lugar, los expertos completaron el BCTt y despu&#x00E9;s fueron consultados, a trav&#x00E9;s de un formulario en l&#x00ED;nea de 66 &#x00ED;tems o preguntas cuyos resultados se resumen en la <xref ref-type="table" rid="tab14">Tabla 14</xref>, sobre la dificultad y la adecuaci&#x00F3;n de las preguntas en cuanto a su relevancia para medir cada uno de los diferentes conceptos computacionales incluidos en el test. Adem&#x00E1;s, tambi&#x00E9;n se pregunt&#x00F3; a los expertos sobre la longitud, la simbolog&#x00ED;a utilizada y otras cuestiones. Tambi&#x00E9;n se realiz&#x00F3; una encuesta espec&#x00ED;fica sobre las transiciones incluidas en las preguntas tipo laberinto. Por &#x00FA;ltimo, se recogieron los comentarios y sugerencias de mejora de los expertos.</p>
<table-wrap id="tab13">
<label>Tabla 13.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_122"/>Perfiles profesionales de los expertos.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Grupo o grupos profesionales (se permite respuesta m&#x00FA;ltiple)</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>N&#x00FA;mero de expertos</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Profesional de la inform&#x00E1;tica</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Profesor de inform&#x00E1;tica</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>14</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Profesor de Educaci&#x00F3;n Primaria</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Profesor de Educaci&#x00F3;n Infantil</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Profesor de universidad</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Sin respuesta</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Edad</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>menos de 30</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>de 31 a 50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>37</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>M&#x00E1;s de 51</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Sin respuesta</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>G&#x00E9;nero</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Mujer</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>13</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Hombre</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>28</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Sin respuesta</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Nivel de conocimientos en metodolog&#x00ED;as de ense&#x00F1;anza de la inform&#x00E1;tica</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Muy bajo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>8</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bajo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>13</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Muy alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Sin respuesta</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<table-wrap id="tab14">
<label>Tabla 14.</label>
<caption><title>Resumen del cuestionario para la validaci&#x00F3;n de los expertos.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>N&#x00FA;mero de &#x00ED;tem del formulario</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Concepto abordado</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Elemento valorado por los expertos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Tipo de pregunta en el formulario</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1 a 12</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Secuencias</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>13</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencias</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p><target target-type="page" id="pges_123"/>14 a 23</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>24</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>25 a 38</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>39</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>40 a 43</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>If-then</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>44</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>If-then</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>45 a 48</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>If-then-else</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>49</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>If-then-else</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>50 a 55</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>While</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dificultad percibida en cada pregunta del test y en el concepto en general</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Opci&#x00F3;n m&#x00FA;ltiple y escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>56</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>While</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Relevancia del concepto para evaluar el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>57 a 60</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Datos perfil</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Datos sobre el perfil profesional del experto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Texto</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>61</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Transiciones</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Preferencia del laberinto con o sin las transiciones</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dicotom&#x00ED;a</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>62</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Transiciones</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Justificaci&#x00F3;n de la preferencia anterior</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Texto</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>63</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Longitud</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Evaluaci&#x00F3;n sobre la longitud del test</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>64</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Adecuaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Evaluaci&#x00F3;n sobre la adecuaci&#x00F3;n del test a la edad objetivo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>65</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Interfaz</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Evaluaci&#x00F3;n sobre la simbolog&#x00ED;a, aspecto gr&#x00E1;fico y experiencia de usuario</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Escala Likert</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>66</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Generales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Comentarios finales y sugerencias</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Texto</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_124"/>En la <xref ref-type="fig" rid="fig20-ES">Figura 20</xref> se muestran las puntuaciones obtenidas por los expertos en el BCTt dividiendo los &#x00ED;tems del test en conjuntos de conceptos computacionales y contando cu&#x00E1;ntos expertos respondieron correctamente los &#x00ED;tems de cada conjunto (por ejemplo, una puntuaci&#x00F3;n de 41 en un concepto significa que 41 de 45 expertos respondieron correctamente en las preguntas relacionadas con ese concepto). Se observa que las puntuaciones disminuyen a lo largo del test, como era de esperar, ya que las preguntas se ordenaron en supuesta dificultad creciente. Esta hip&#x00F3;tesis queda confirmada ya que los expertos consideran que los &#x00ED;tems aumentan en cuanto a dificultad a medida que se avanza en el test, como puede observarse en la <xref ref-type="fig" rid="fig21-ES">Figura 21</xref>.</p>
<fig id="fig20-ES">
<label>Figura 20.</label>
<caption><title>Eje de ordenadas: Puntuaci&#x00F3;n obtenida en el test (por ejemplo, 41 significa que 41 de 45 expertos respondieron correctamente); por concepto computacional (eje de abscisas: 1. Secuencias, 2. Bucle simple, 3. Bucle anidado, 4. If-then, 5. If-then-else, 6. While).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig20-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig21-ES">
<label>Figura 21.</label>
<caption><title>Dificultad de los &#x00ED;tems del BCTt v.1 percibida por los expertos (eje de ordenadas: escala Likert de 1 a 5), por &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig21-ES.jpg"/>
</fig>
<p><target target-type="page" id="pges_125"/>La relevancia para medir el PC crece de forma similar a lo largo de los &#x00ED;tems del test (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig22-ES">Figura 22</xref>), donde cada concepto computacional tiene una relevancia percibida media o alta. En concreto, los expertos consideran que las preguntas del BCTt miden los conceptos computacionales abordados y valoran los bucles anidados como el concepto m&#x00E1;s relevante de todos (relevancia para medir el PC, escala Likert de 1 a 5: Secuencias=3,66; Bucles simples=3,82; Bucles anidados=4,14; If-then=3,95; If-then-else=4,15; While=4,05). En cuanto a si el test en su conjunto eval&#x00FA;a por completo la dimensi&#x00F3;n de conceptos computacionales del PC en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, el 73,1% de los expertos consider&#x00F3; que completamente o casi completamente (escala Likert de 1 a 5: 34,1%: completamente, 39%: casi completamente, 22%: a medias, 4,9%: un poco, 0%: nada).</p>
<fig id="fig22-ES">
<label>Figura 22.</label>
<caption><title>Relevancia del concepto computacional del BCTt para medir el PC, percibida por los expertos (eje de ordenadas: escala Likert de 1 a 5) por concepto computacional (eje de abscisas: 1 . Secuencias, 2. Bucle simple, 3. Bucle anidado, 4. If-then, 5. If-then. 6. While).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig22-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La mayor&#x00ED;a de los expertos consultados (68,3%) consideraron que el n&#x00FA;mero de &#x00ED;tems (longitud del test) era adecuada, el 24,4% estim&#x00F3; que el test conten&#x00ED;a demasiadas preguntas. S&#x00F3;lo un 7,3% a&#x00F1;adir&#x00ED;a m&#x00E1;s preguntas. Adem&#x00E1;s, en cuanto a la simbolog&#x00ED;a utilizada, aspecto gr&#x00E1;fico y experiencia de usuario en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria (escala Likert de 1 a 5), un 75,6% de expertos consideran que el BCTt es adecuado en este aspecto (39%: muy adecuado, 36,6%: adecuado, 22%: medianamente adecuado, 2,4%: poco adecuado, 0%: nada adecuado).</p>
<p>Una de las mejoras sustanciales del BCTt fue la inclusi&#x00F3;n de transiciones en las preguntas del laberinto. En este sentido, los expertos se mostraron muy de acuerdo con la mejora y consideraron que ayudar&#x00ED;a a los ni&#x00F1;os, sobre todo a los m&#x00E1;s peque&#x00F1;os, a comprender mejor las respuestas del test. Algunas <target target-type="page" id="pges_126"/>respuestas recogidas fueron: "las transiciones se asocian f&#x00E1;cilmente a las flechas en las respuestas", "las transiciones incorporan aristas a los laberintos, a modo de diagrama de estados, con una mejor comprensi&#x00F3;n del problema", "los caminos permitidos son claros, excluyendo los movimientos diagonales", "al incluir transiciones se distingue claramente el movimiento y el lugar de llegada. En el dise&#x00F1;o sin transiciones, se generan dudas sobre cu&#x00E1;ndo un personaje llega a otro (&#x00BF;es cuando llega a la casilla anterior o cuando llega a la casilla del otro personaje?)".</p>
<p>Los comentarios y sugerencias de los expertos se tuvieron en cuenta para dise&#x00F1;ar y mejorar la siguiente versi&#x00F3;n del BCTt. Por ejemplo, algunos de sus comentarios m&#x00E1;s frecuentes se refer&#x00ED;an a la necesidad de explicar primero oralmente a los ni&#x00F1;os el significado de cada conjunto de preguntas, de a&#x00F1;adir una respuesta m&#x00E1;s a cada pregunta, de sustituir los elementos elegibles (pollitos) por otro s&#x00ED;mbolo que no induzca a confusi&#x00F3;n, o de reformular las preguntas relativas a algunos conceptos computacionales para acercarse a su definici&#x00F3;n exacta. Se reproducen a continuaci&#x00F3;n las sugerencias m&#x00E1;s relevantes:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>"Es necesario un ejemplo oral explicativo de cada tipo de &#x00ED;tem".</p></list-item>
<list-item> <p>"En cuanto al n&#x00FA;mero de alternativas de respuesta, sugiero 4 alternativas en lugar de 3, ya que s&#x00F3;lo 3 alternativas de respuesta por &#x00ED;tem pueden influir negativamente en la fiabilidad total del test".</p></list-item>
<list-item> <p>"Los ni&#x00F1;os podr&#x00ED;an intentar pasar por la casilla del gato, salt&#x00E1;ndolo: se necesita una indicaci&#x00F3;n expresa de no tocar el gato".</p></list-item>
<list-item> <p>"No est&#x00E1; claro si dos pollitos pueden moverse juntos despu&#x00E9;s de encontrarse".</p></list-item>
<list-item> <p>"Las &#x00FA;ltimas preguntas (condicionales &#x201C;while&#x201D;) necesitan m&#x00E1;s explicaci&#x00F3;n".</p></list-item>
<list-item> <p>"Los &#x00ED;tems if-else y if-then-else no se corresponden exactamente con el concepto computacional".</p></list-item>
<list-item> <p>Seis de los nueve profesores de Educaci&#x00F3;n Primaria, consideraron el test demasiado dif&#x00ED;cil para los alumnos de esta edad. Esta impresi&#x00F3;n de los expertos se refut&#x00F3; m&#x00E1;s tarde, cuando el BCTt se administr&#x00F3; a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria de varios colegios.</p></list-item></list>
</sec>
<sec id="c4-s2-s3-ES">
<label>4.2.3.</label>
<title>BCTt v.2</title>
<p>Teniendo en cuenta los resultados de la evaluaci&#x00F3;n de expertos, se dise&#x00F1;&#x00F3; la segunda versi&#x00F3;n del BCTt con varias modificaciones y adiciones. Por ejemplo, se a&#x00F1;adi&#x00F3; una alternativa m&#x00E1;s de respuesta a cada pregunta, se refinaron los <target target-type="page" id="pges_127"/>enunciados de las preguntas, se sustituyeron los elementos que se pueden recoger en los &#x00ED;tems de tipo laberinto por otros, y se reformularon las preguntas de algunos de los conjuntos para acercarse m&#x00E1;s fielmente a la definici&#x00F3;n formal del concepto computacional. Uno de los cambios m&#x00E1;s notables fue el refuerzo de los colores en las preguntas con una simbolog&#x00ED;a de formas, para permitir que los alumnos con problemas en la visualizaci&#x00F3;n de los colores puedan realizar la prueba. Esta mejora hace que el test pueda imprimirse en blanco y negro. A continuaci&#x00F3;n, se enumeran los cambios m&#x00E1;s relevantes:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Se a&#x00F1;ade una respuesta a cada &#x00ED;tem, de forma que cada pregunta contiene 4 respuestas alternativas en lugar de 3, para reducir la probabilidad de responder correctamente al azar (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig23-ES">Figura 23</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>En los &#x00ED;tems que contienen un gato que hay que evitar, se especifica que no se cruza la casilla ocupada por el gato (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig23-ES">Figura 23</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>Los &#x00ED;tems que inclu&#x00ED;an otro pollito resultaban ambiguos ya que no quedaba claro si los dos pollitos deb&#x00ED;an continuar juntos despu&#x00E9;s de encontrarse o no, por lo que en el BCTt v.2, el segundo pollito se sustituye por una flor para recoger (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig24-ES">Figura 24</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>Los ejemplos de significado que se incluyen en cada &#x00ED;tem se clarifican en las &#x00FA;ltimas preguntas (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig25-ES">Figura 25</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>Los &#x00ED;tems if-else y if-then-else se reformulan para una mejor correspondencia con el concepto computacional (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig25-ES">Figura 25</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>Para garantizar que los alumnos con dificultades visuales asociadas al color puedan leer los s&#x00ED;mbolos de cada &#x00ED;tem, se asocia una forma espec&#x00ED;fica a cada color diferente (por ejemplo, tri&#x00E1;ngulo y azul). Esta mejora permite imprimir el test en formato blanco y negro (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig26-ES">Figura 26</xref>).</p></list-item>
<list-item> <p>Se elabora un protocolo de administraci&#x00F3;n en el que se especifica que se debe dar una explicaci&#x00F3;n oral a los alumnos antes de realizar la prueba, con un ejemplo explicativo de cada uno de los conceptos computacionales que se abordan en la prueba. El protocolo completo puede encontrarse en el <xref ref-type="app" rid="secA_3">anexo A.3</xref>.</p></list-item>
<list-item> <p>Antes de realizar la prueba, se debe explicar oralmente a los alumnos un ejemplo de &#x00ED;tem por cada uno de los 6 conceptos computacionales diferentes que se contemplan en el test, estos ejemplos se incluyen en el protocolo de actuaci&#x00F3;n y tambi&#x00E9;n como archivo separado en forma de presentaci&#x00F3;n de diapositivas &#x201C;paso a paso&#x201D; (por ejemplo, <xref ref-type="fig" rid="fig27-ES">Figura 27</xref>). El archivo completo puede encontrarse en el <xref ref-type="app" rid="secA_4">anexo A.4</xref>.</p></list-item>
</list>
<fig id="fig23-ES">
<label>Figura 23.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_128"/>BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 3).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig23-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig24-ES">
<label>Figura 24.</label>
<caption><title>BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 18).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig24-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig25-ES">
<label>Figura 25.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_129"/>BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 21).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig25-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig26-ES">
<label>Figura 26.</label>
<caption><title>BCTt v.2. Ejemplo de &#x00ED;tem (&#x00ED;tem n&#x00FA;mero 24).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig26-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig27-ES">
<label>Figura 27.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_130"/>Ejemplo de &#x00ED;tem relativo al concepto de secuencias "paso a paso".</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig27-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4-s2-s4-ES">
<label>4.2.4.</label>
<title>Administraci&#x00F3;n del BCTt v.2</title>
<p>La segunda versi&#x00F3;n del BCTt se administr&#x00F3;, siguiendo el protocolo de actuaci&#x00F3;n, a una muestra de N=299 estudiantes de Educaci&#x00F3;n Primaria (edades comprendidas entre los 5 y los 12 a&#x00F1;os) de tres colegios espa&#x00F1;oles. En cada colegio, la investigaci&#x00F3;n se centr&#x00F3; en una etapa educativa.</p>
<p>Se realizaron dos variaciones diferentes de la segunda versi&#x00F3;n del BCTt, una incluyendo las transiciones entre las casillas (variaci&#x00F3;n 1), y otra sin ellas (variaci&#x00F3;n 2), para poder comparar el rendimiento de los alumnos con y sin esta ayuda.</p>
<p>La muestra de alumnos se dividi&#x00F3; en varias submuestras, como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab15">Tabla 15</xref>, teniendo en cuenta la edad de los alumnos, la variaci&#x00F3;n del test (con o sin transiciones) que realizar&#x00ED;an y el grupo escolar al que pertenec&#x00ED;an. La variaci&#x00F3;n 1 del test (con transiciones) se administr&#x00F3; a las submuestras A1, B1, C1, D1, E1 y F1. La variaci&#x00F3;n 2 del test (sin transiciones), se administr&#x00F3; a las submuestras B2, D2 y F2. Una de las submuestras (D1) fue sometida a una segunda prueba 5 semanas despu&#x00E9;s.</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n se llev&#x00F3; a cabo en las mismas condiciones en cada colegio, ya que se sigui&#x00F3; el protocolo de actuaci&#x00F3;n, de esta forma, antes de realizar la <target target-type="page" id="pges_131"/>prueba, se explic&#x00F3; oralmente delante de los alumnos un ejemplo de un &#x00ED;tem de cada uno de los 6 conceptos computacionales diferentes.</p>
<p>Las pruebas se administraron simult&#x00E1;neamente a todos los sujetos de cada submuestra. Para garantizar que las habilidades de los estudiantes o su experiencia previa en el uso de dispositivos inform&#x00E1;ticos no interfirieran en los resultados, los test se imprimieron y rellenaron por los estudiantes individualmente en papel. Adem&#x00E1;s, las pruebas se imprimieron en escala de grises, para que fueran accesibles a los alumnos con dificultades visuales asociadas al color.</p>
<table-wrap id="tab15">
<label>Tabla 15.</label>
<caption><title>Submuestras de administraci&#x00F3;n del BCTt en centros de Educaci&#x00F3;n Primaria (n: n&#x00FA;mero de estudiantes).</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Identificador de submuestra</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>BCTt variaci&#x00F3;n 1 (con transiciones)</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>BCTt variaci&#x00F3;n 2 (sin transiciones)</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A1: n=52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B1: n=18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B2: n=18</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>C1: n=54</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>D</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>D1: n=28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>D2: n=28</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>E</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>E1: n=51</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F1: n=25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F2: n=25</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
</sec>
<sec id="c4-s3-ES">
<label>4.3.</label>
<title>Resultados y discusi&#x00F3;n</title>
<p>El BCTt v.2 se administr&#x00F3; a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria para analizar emp&#x00ED;ricamente la adecuaci&#x00F3;n del dise&#x00F1;o, realizar un an&#x00E1;lisis estad&#x00ED;stico de los &#x00ED;tems y comprobar su fiabilidad.</p>
<sec id="c4-s3-s1-ES">
<label>4.3.1.</label>
<title>Transiciones</title>
<p>Las transiciones entre casillas en las preguntas de tipo laberinto pretend&#x00ED;an ser una mejora sustancial del BCTt. Para comprobarlo, se compararon las puntuaciones (suma de las preguntas respondidas correctamente en el test) entre la variaci&#x00F3;n 1 del BCTt (con transiciones) y la variaci&#x00F3;n 2 del BCTt (sin transiciones). Como puede verse en la <xref ref-type="table" rid="tab16">Tabla 16</xref>, los resultados indican que no hay diferencias significativas entre las puntuaciones de las variaciones del test obtenidas en las muestras de alumnos a partir de cuarto curso, pero s&#x00ED; hay una diferencia muy significativa entre las puntuaciones de los ni&#x00F1;os de cursos inferiores (<italic>p</italic>=0,005&#x003C;0,01), lo que indica que esta ayuda es muy notable para los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os, pero no as&#x00ED; para los mayores.</p>
<table-wrap id="tab16">
<label>Tabla 16.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_132"/>Estad&#x00ED;stica de submuestras y prueba t de Student para comparar las variaciones del BCTt (1: con transiciones, y 2: sin transiciones).</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Curso</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Submuestra</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Versi&#x00F3;n del BCTt</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Mean</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Std. Dev.</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>t-test for Equality of Means</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>t</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>Sig.</italic></bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.778</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.487</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>3.042</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.005</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>14.278</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.445</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>D1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.357</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.438</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.122</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.904</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>D2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.286</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.922</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.720</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.622</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.499</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.620</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.280</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.542</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
<sec id="c4-s3-s2-ES">
<label>4.3.2.</label>
<title>Estad&#x00ED;stica descriptiva</title>
<p>Considerando la puntuaci&#x00F3;n en el BCTt como la suma de respuestas correctas de cada alumno a lo largo de los 25 &#x00ED;tems del test, y buscando un equilibrio entre el n&#x00FA;mero de sujetos en cada submuestra y los ciclos de Educaci&#x00F3;n Primaria, se realiz&#x00F3; un an&#x00E1;lisis estad&#x00ED;stico de los resultados de la puntuaci&#x00F3;n del test en una submuestra de cada curso: submuestras A1, B1, C1, E1 y F1 (N=200).</p>
<p>Los resultados de este an&#x00E1;lisis se muestran en la <xref ref-type="table" rid="tab17">Tabla 17</xref>. El an&#x00E1;lisis preliminar de toda la muestra revela una media global alta (19,9150), y las puntuaciones a lo largo de las submuestras sugieren que la prueba podr&#x00ED;a estar dirigida a las primeras etapas educativas de primaria, ya que no se muestran diferencias significativas entre las medias de 4&#x00BA; y 5&#x00BA; curso (prueba t de Student, t=0.485, p=0.63 &#x003E; 0.05) ni entre las medias de 5&#x00BA; y 6&#x00BA; curso (prueba t de Student, t=0.193; p=0.85 &#x003E; 0.05).</p>
<p>No obstante, se realiz&#x00F3; un segundo an&#x00E1;lisis m&#x00E1;s profundo, esta vez, dividiendo los &#x00ED;tems del BCTt seg&#x00FA;n los conceptos computacionales, y contando cu&#x00E1;ntos alumnos contestaron correctamente los &#x00ED;tems de cada conjunto (es decir, si la submuestra es n=23, 21 puntos de puntuaci&#x00F3;n en un &#x00ED;tem significan que 21 de los 23 alumnos lo contestaron correctamente). Esta puntuaci&#x00F3;n por &#x00ED;tem, relacionada con cada concepto computacional, muestra resultados interesantes, ya que con respecto a los &#x00ED;tems relacionados con los conceptos de bucles anidados y condicionales se obtienen puntuaciones bajas a lo largo de todos los cursos como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig28-ES">Figura 28</xref>, pero con respecto a las secuencias y los bucles simples se obtienen puntuaciones muy altas en 5&#x00BA; y 6&#x00BA; grado, lo que nos lleva a concluir que las primeras preguntas del test podr&#x00ED;an ser demasiado f&#x00E1;ciles para los alumnos a partir de 3&#x00BA; de primaria, y que podr&#x00ED;a ser necesario a&#x00F1;adir a la prueba &#x00ED;tems m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles para esta etapa.</p>
<table-wrap id="tab17">
<label>Tabla 17.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_133"/>Puntuaciones en el BCTt. Estad&#x00ED;sticas por curso.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Submuestra</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Muestra completa</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>A1</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>B1</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>C1</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>E1</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>F1</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Curso</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>1 a 6</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>N</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>200</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>52</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>54</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>51</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>25</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Media</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>19.92</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16.78</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.57</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.84</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.72</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Mediana</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>16.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>22.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Desv. Est&#x00E1;ndar</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>3.79</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>3.31</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>2.49</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>3.044</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>2.61</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>2.62</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Varianza</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>14.36</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>10.96</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6.183</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>9.268</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6.815</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6.88</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>M&#x00ED;nimo</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>8.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>8.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>11.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>14.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>13.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>15.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>M&#x00E1;ximo</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>24.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>25.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Percentiles</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>25</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>14.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>15.75</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>19.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>19.50</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><bold>50</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>16.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>22.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p><bold>75</bold></p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>19.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>24.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>24.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>24.00</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<fig id="fig28-ES">
<label>Figura 28.</label>
<caption><title>Puntuaci&#x00F3;n en el BCTt por curso y concepto. Eje de abscisas: concepto computacional. Eje de ordenadas: Puntuaci&#x00F3;n del &#x00ED;tem BCTt, normalizado de 0 a 5: 5 puntuaci&#x00F3;n m&#x00E1;xima.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig28-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La puntuaci&#x00F3;n por &#x00ED;tem (o &#x00ED;ndice de dificultad) confirma emp&#x00ED;ricamente la dificultad progresiva anticipada por la evaluaci&#x00F3;n de los expertos (&#x00ED;ndice de dificultad medio = 0,81) considerando toda la muestra (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig29-ES">Figura 29</xref>). <target target-type="page" id="pges_134"/>Asimismo, los resultados, aislando a los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes: primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria (submuestras A1 y B1, N=70), muestran una dificultad creciente a lo largo dte los elementos (N=25 &#x00ED;tems; M&#x00ED;nimo=0,27; M&#x00E1;ximo=0,96; &#x00ED;ndice de dificultad medio =0,70; puntuaci&#x00F3;n media total = 16,59) (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig30-ES">Figura 30</xref>).</p>
<fig id="fig29-ES">
<label>Figura 29.</label>
<caption><title>&#x00CD;ndice de dificultad del &#x00ED;tem (eje de ordenadas) para cada &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig29-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig30-ES">
<label>Figura 30.</label>
<caption><title>&#x00CD;ndice de dificultad del &#x00ED;tem (eje de ordenadas) para cada &#x00ED;tem del BCTt (eje de abscisas), en la primera etapa educativa (primer y segundo curso de Educaci&#x00F3;n Primaria).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig30-ES.jpg"/>
</fig>
<p><target target-type="page" id="pges_135"/>El histograma que muestra la distribuci&#x00F3;n de la puntuaci&#x00F3;n del BCTt a lo largo de las submuestras de 1&#x00BA; y 2&#x00BA; curso (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig31-ES">Figura 31</xref>), se ajusta a la curva normal y es bastante sim&#x00E9;trico (media=16,59; desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar=3,104; n=70), lo que sugiere que el BCTt est&#x00E1; equilibrada en cuanto a la dificultad de sus &#x00ED;tems para el primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<fig id="fig31-ES">
<label>Figura 31.</label>
<caption><title>Histograma de puntuaciones en el BCTt para el primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig31-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c4-s3-s3-ES">
<label>4.3.3.</label>
<title>Fiabilidad</title>
<p>Para evaluar la consistencia interna asociada a las puntuaciones del BCTt, considerando todos los cursos (N=200), se ha realizado un an&#x00E1;lisis de fiabilidad. El Alfa de Cronbach es <italic>&#x03B1;</italic>=0,824 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab18">Tabla 18</xref>), que puede considerarse como una fiabilidad muy buena [<xref ref-type="bibr" rid="CIT160">160</xref>]. Los resultados de fiabilidad por curso muestran un Alfa de Cronbach m&#x00E1;s bajo cuanto m&#x00E1;s alto es el curso (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab19">Tabla 19</xref>), lo que nos lleva a concluir que el BCTt se dirige principalmente a las primeras etapas de primaria (cursos de 1 a 4) donde muestra una mayor fiabilidad.</p>
<table-wrap id="tab18">
<label>Tabla 18.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_136"/>Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad de la muestra completa.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Muestra</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Estad&#x00ED;sticas de &#x00ED;tem</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>N</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>N de Items</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cronbach's Alpha</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cr. 's Alpha Based on Stand. Items</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Mean</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Min.</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Max.</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Variance</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>200</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.824</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.829</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.807</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.576</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.976</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.021</p></td>
</tr>
</tbody></table></table-wrap>
<table-wrap id="tab19">
<label>Tabla 19.</label>
<caption><title>Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad del BCTt por curso.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Submuestras</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Estad&#x00ED;sticas de fiabilidad</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Estad&#x00ED;sticas de &#x00ED;tem</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Curso</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Id.</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cronbach's Alpha</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cr. 's Alpha Based on Stand. Items</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Mean</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Variance</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.833</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.838</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.742</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.041</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>B1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.793</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.801</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.630</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.042</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>C1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>54</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.771</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.735</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.837</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.022</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>E1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>51</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.660</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.683</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.863</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.012</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>F1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.657</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.648</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.844</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.015</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Se realiz&#x00F3; un segundo an&#x00E1;lisis de fiabilidad. Esta vez mediante el m&#x00E9;todo de test y re-test con la muestra D1 (n=28). El BCTt se administr&#x00F3; a los sujetos de D1 (2&#x00AA; ciclo, 4&#x00BA; curso) y, 5 semanas despu&#x00E9;s, se volvi&#x00F3; a administrar en las mismas condiciones a los mismos sujetos. Como las puntuaciones del BCTt no se distribuyen normalmente en las submuestras de D1 (prueba de normalidad de Shapiro-Wilk: test Sig.=0,03; re-test Sig.=0,01), se utiliz&#x00F3; la prueba no param&#x00E9;trica de Spearman, que mostr&#x00F3; una correlaci&#x00F3;n muy fuerte, positiva y significativa (<italic>rs</italic>=0,93; <italic>p</italic>&#x003C;0,01). Por lo tanto, se encontr&#x00F3; una excelente fiabilidad como estabilidad para el BCTt en esta submuestra.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4-s4-ES">
<label>4.4.</label>
<title>Conclusiones sobre la validaci&#x00F3;n del BCTt</title>
<p>Los expertos consideraron el dise&#x00F1;o del BCTt como adecuado para la evaluaci&#x00F3;n del PC en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, tanto en la forma como en el contenido, y con mejoras relevantes con respecto al CTt como las transiciones entre casillas. Adem&#x00E1;s, los expertos opinaron que los &#x00ED;tems del test parec&#x00ED;an estar ordenados en dificultad creciente y relevancia. Estas consideraciones <target target-type="page" id="pges_137"/>se confirmaron en el an&#x00E1;lisis estad&#x00ED;stico de cuando se administr&#x00F3; el test a alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria.</p>
<p>Las transiciones entre casillas se muestran como una mejora relevante en los trazados de los laberintos para los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes (primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria), dando lugar a puntuaciones superiores muy significativas en comparaci&#x00F3;n con los alumnos que realizaron la variaci&#x00F3;n del test sin transiciones. Sin embargo, los alumnos de 4&#x00BA; y 6&#x00BA; curso no se benefician de la inclusi&#x00F3;n de transiciones ni se vieron afectados negativamente por ellas. Esto nos lleva a la conclusi&#x00F3;n de que las transiciones son una mejora que se puede incluir en este tipo de problemas que funciona un andamiaje importante para los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes sin afectar negativamente a los mayores.</p>
<p>La media global de toda la muestra y las puntuaciones del BCTt de las submuestras sugieren que el test podr&#x00ED;a estar dirigido a las primeras etapas educativas de primaria, ya que se muestran medias elevadas en las submuestras del segundo y tercer ciclo, y no se muestran diferencias significativas entre las medias de las puntuaciones totales en los alumnos de mayor edad. As&#x00ED;, el BCTt parece estar dirigida a los cursos 1&#x00BA; a 4&#x00BA; y especialmente a los cursos 1&#x00BA; y 2&#x00BA;, ya que est&#x00E1; equilibrada en cuanto a la dificultad de sus &#x00ED;tems. Sin embargo, existen diferencias significativas entre los cursos en las medias de las puntuaciones de las submuestras de todos los ciclos de Educaci&#x00F3;n Primaria a partir de la pregunta 12, lo que nos lleva a concluir que la prueba podr&#x00ED;a estar dirigida a todas las etapas de primaria, pero la primera parte de la prueba podr&#x00ED;a incluir &#x00ED;tems demasiado f&#x00E1;ciles para los alumnos de mayor edad, al contrario de lo que se esperaba seg&#x00FA;n la opini&#x00F3;n de los expertos, por lo que incluir m&#x00E1;s &#x00ED;tems con una dificultad mayor para los alumnos de tercer ciclo podr&#x00ED;a ser una mejora a considerar para una futura versi&#x00F3;n del test.</p>
<p>El BCTt demostr&#x00F3; una alta fiabilidad en toda la muestra con un Alfa de Cronbach = 0,824, sin embargo, se obtuvo un coeficiente mayor en los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes que en los mayores. Como era de esperar, el test es m&#x00E1;s fiable en 1&#x00BA; y 2&#x00BA; curso que en los superiores, ya que el nivel de dificultad se ajusta mejor a los cursos inferiores. As&#x00ED;, el BCTt, al igual que el CTt es un instrumento aut&#x00F3;nomo, independiente de cualquier entorno, que se ha revelado fiable para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria y puede ser administrado como pre-test y post-test en las investigaciones que lo requieran.</p>
<p>A partir de esta investigaci&#x00F3;n se puede concluir que el BCTt puede ser utilizado en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, particularmente en los primeros cursos (5 a 7 a&#x00F1;os), ya que los resultados de los alumnos de mayor edad (8 a 12 a&#x00F1;os) revelan que el BCTt podr&#x00ED;a ser demasiado f&#x00E1;cil para los alumnos de los cursos m&#x00E1;s altos, aunque puede ser utilizado centr&#x00E1;ndose s&#x00F3;lo en los <target target-type="page" id="pges_138"/>&#x00ED;tems m&#x00E1;s complejos del test. Por lo tanto, el BCTt puede considerarse una extensi&#x00F3;n fiable del CTt de Rom&#x00E1;n <italic>et al.</italic> para estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes, ya que el CTt est&#x00E1; dirigida a estudiantes de 10 a 16 a&#x00F1;os.</p>
</sec>
<sec id="c4-s5-ES">
<label>4.5.</label>
<title>Limitaciones del BCTt y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title>
<p>Una de las limitaciones del BCTt es que, en relaci&#x00F3;n con el marco 3D, se centra en los conceptos computacionales, s&#x00F3;lo parcialmente en las pr&#x00E1;cticas computacionales e ignora las perspectivas computacionales. Por este motivo, se recomienda su uso en paralelo con otros instrumentos de evaluaci&#x00F3;n para cubrir sus limitaciones, dentro de un <italic>sistema de evaluaciones</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>], junto con otros instrumentos que eval&#x00FA;an otras dimensiones del PC, como se ha visto en el marco te&#x00F3;rico. Este aspecto se tiene en cuenta en experiencias posteriores y se contempla en cap&#x00ED;tulos posteriores de esta tesis.</p>
<p>Por otra parte, es necesario establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad en el que el BCTt puede ser administrado. En este sentido, se ha realizado una experiencia, en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la Zuyd University of Applied Science<italic>,</italic> ambas de Pa&#x00ED;ses Bajos, que se describe en el <xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">Cap&#x00ED;tulo 5</xref> y concluye en que el BCTt muestra una fiabilidad muy alta en alumnos de 4 a&#x00F1;os (<italic>&#x03B1;</italic> de Cronbach = 0,802) y 5 a&#x00F1;os (<italic>&#x03B1;</italic> de Cronbach = 0,889).</p>
<p>En cuanto al l&#x00ED;mite superior de edad para la administraci&#x00F3;n del BCTt, a trav&#x00E9;s de la experiencia realizada se demuestra que el BCTt tiene muy buena fiabilidad para la evaluaci&#x00F3;n del PC en ni&#x00F1;os hasta los 8 a&#x00F1;os, pero en ni&#x00F1;os a partir de esta edad se produce un efecto techo. En este sentido, y dado que el CTt est&#x00E1; dirigido al rango de edad de los 10 a los 16 a&#x00F1;os, se plantea el desarrollo y validaci&#x00F3;n de una adaptaci&#x00F3;n del BCTt que muestre una muy buena fiabilidad en el rango de edad en el que &#x00E9;sta decrece.</p>
<p>Por este motivo, se ha desarrollado y validado una versi&#x00F3;n del test que ha demostrado ser muy fiable en el rango de los 7 a los 9 a&#x00F1;os: <bold>Competence Computational Thinking Test (cCTt),</bold> en una colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> en Suiza, en la que se realiz&#x00F3; un estudio a principios de 2021 con 37 expertos y 1519 alumnos de estos cursos en centros escolares suizos. Despu&#x00E9;s, se realiz&#x00F3; un an&#x00E1;lisis comparativo del BCTt y en cCTt en colaboraci&#x00F3;n la EPFL y la ONG <italic>Tree Tree 2</italic>, en Portugal, para concretar cu&#x00E1;ndo debe administrarse uno u otro test. Estas experiencias se resumen en el siguiente apartado.</p>
<p>De esta forma, se pretende avanzar en el objetivo <italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</italic>.</p>
</sec>
<sec id="c4-s6-ES">
<label>4.6.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_139"/>Competent Computacional Thinking Test (cCtt)</title>
<p>Dado que las primeras preguntas del BCTt resultaron demasiado f&#x00E1;ciles para los alumnos a partir de 8 a&#x00F1;os, y se observ&#x00F3; un efecto techo, es necesaria una nueva adaptaci&#x00F3;n del test para estos cursos, incluyendo preguntas m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles.</p>
<p>Para ello se realiz&#x00F3; el desarrollo y validaci&#x00F3;n del cCTt a trav&#x00E9;s de una experiencia en colegios, en una colaboraci&#x00F3;n liderada por los siguientes equipos de la <italic>EPFL</italic> en Suiza: <italic>MOBOTS Group of the BIOROB Laboratory</italic>; <italic>LEARN &#x2013; Center for Learning Sciences</italic>; y <italic>Computer Human Interaction in Learning and Instruction (CHILI)</italic>.</p>
<sec id="c4-s6-s1-ES">
<label>4.6.1.</label>
<title>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n del cCTt</title>
<p>Al igual que el BCTt, el cCTt es un test que se compone de 25 preguntas de dificultad progresiva. La mayor&#x00ED;a de las preguntas (21 de 25) son de tipo laberinto y el resto, de tipo lienzo. Cada pregunta se presenta con cuatro posibles respuestas entre las que los alumnos deben elegir. El test aborda los conceptos de secuencias, bucles simples, bucles anidados, condicionales (if-then y if-then-else) y sentencias while, con un n&#x00FA;mero variable de preguntas por concepto.</p>
<p>El dise&#x00F1;o del cCTt, incluye adaptaciones que tienen como objetivo hacer la prueba m&#x00E1;s compleja, para ello, se emplean principalmente laberintos de cuadr&#x00ED;cula grande; se eliminan las preguntas de baja dificultad que produc&#x00ED;an efecto techo en la experiencia anterior; se a&#x00F1;aden preguntas relacionadas con conceptos complejos; se crea un nuevo subconjunto de preguntas con combinaciones de conceptos (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig32-ES">Figura 32</xref>); y se altera la disposici&#x00F3;n de los objetos (punto de partida, objetivos y obst&#x00E1;culos), y/o la selecci&#x00F3;n de respuestas, de modo que la identificaci&#x00F3;n de la respuesta correcta requiera m&#x00E1;s reflexi&#x00F3;n por parte de los estudiantes.</p>
<fig>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig31_1-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig32-ES">
<label>Figura 32.</label>
<caption><title>Ejemplos de interpretaci&#x00F3;n de los pictogramas del test, y pregunta n&#x00FA;mero 22 del cCTt, que combina varios conceptos diferentes (versi&#x00F3;n en ingl&#x00E9;s).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig32-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La validaci&#x00F3;n del cCTt se realiz&#x00F3; en dos fases, mediante un procedimiento similar al utilizado en la validaci&#x00F3;n del BCTt descrita anteriormente. En primer <target target-type="page" id="pges_140"/>lugar, se realiz&#x00F3; una evaluaci&#x00F3;n por 37 expertos, procedentes del panel de expertos que participaron en la validaci&#x00F3;n del BCTt, adem&#x00E1;s de nuevos investigadores expertos en el PC, y de profesionales que participan en la reforma de la educaci&#x00F3;n digital en Suiza (expertos del departamento de educaci&#x00F3;n de la EPFL, profesores universitarios del grado de formaci&#x00F3;n del profesorado, y profesores de Educaci&#x00F3;n Primaria que ense&#x00F1;an inform&#x00E1;tica o PC en el grupo de edad objetivo). Los resultados de la evaluaci&#x00F3;n por expertos indicaron que el test ten&#x00ED;a una buena validez constructo y de contenido, adem&#x00E1;s de sugerir modificaciones en dise&#x00F1;o del test.</p>
<p>Una vez redise&#x00F1;ado el test seg&#x00FA;n las sugerencias de los expertos, se administr&#x00F3; a 1519 alumnos (77 clases) de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; curso de Educaci&#x00F3;n Primaria (edades de 7 a 9 a&#x00F1;os), procedentes de 7 centros escolares en Suiza.</p>
<p>Para el an&#x00E1;lisis psicom&#x00E9;trico del test (en t&#x00E9;rminos de validez y fiabilidad), se utiliz&#x00F3; el an&#x00E1;lisis de factores confirmatorios (CFA) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT162">162</xref>], la Teor&#x00ED;a Cl&#x00E1;sica de los Test [<xref ref-type="bibr" rid="CIT163">163</xref>] y la Teor&#x00ED;a de la Respuesta al &#x00CD;tem [<xref ref-type="bibr" rid="CIT164">164</xref>]. Los resultados del an&#x00E1;lisis mostraron una buena fiabilidad con buena consistencia interna (<italic>&#x03B1;</italic> de Cronbach = 0.85), niveles de discriminaci&#x00F3;n (correlaci&#x00F3;n punto-biserial &#x003E; 0.2) y un rango amplio de dificultad como proporci&#x00F3;n de respuestas correctas, para los estudiantes de 7 a 9 a&#x00F1;os. Adem&#x00E1;s, el test result&#x00F3; mejor <target target-type="page" id="pges_141"/>adaptado para la evaluaci&#x00F3;n y discriminaci&#x00F3;n de los alumnos con habilidades medias o bajas.</p>
<p>Finalmente, se dise&#x00F1;aron variantes del cCTt acortadas, de forma que pueda utilizarse el test si no se tiene suficiente tiempo para la evaluaci&#x00F3;n con el test completo, ya que esta es una de las inquietudes que m&#x00E1;s com&#x00FA;nmente resaltaron los profesores de Educaci&#x00F3;n Primaria consultados. Para dise&#x00F1;ar estas variantes, se utiliz&#x00F3; nuevamente CFA [<xref ref-type="bibr" rid="CIT162">162</xref>] para eliminar los elementos que estaban altamente correlacionados o cargados en m&#x00FA;ltiples factores.</p>
<p>En conclusi&#x00F3;n, el cCTt resulta ser un instrumento v&#x00E1;lido y fiable para la evaluaci&#x00F3;n del PC en los cursos 3&#x00BA; y 4&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria (estudiantes de 7 a 9 a&#x00F1;os). El test es f&#x00E1;cil de administrar y calificar a gran escala. Por lo tanto, con este instrumento se ampl&#x00ED;a el rango de instrumentos para la evaluaci&#x00F3;n del PC dise&#x00F1;ados para ser utilizadas por investigadores y profesores en la educaci&#x00F3;n formal. <bold>En concreto, el BCTt (5 a 7 a&#x00F1;os), el cCTt (7 a 9 a&#x00F1;os) y el CTt (10 a 16 a&#x00F1;os) abarcar&#x00ED;an conjuntamente el abanico necesario para la evaluaci&#x00F3;n del PC en las etapas educativas de primaria y secundaria</bold>.</p>
<p>No obstante, era deseable ampliar el estudio administrando el cCTt a otras poblaciones, y estudiar espec&#x00ED;ficamente los l&#x00ED;mites de edad para utilizar uno u otro test. Por este motivo, se realiz&#x00F3; una comparativa entre los dos test que se resume en el siguiente apartado.</p>
</sec>
<sec id="c4-s6-s2-ES">
<label>4.6.2.</label>
<title>Comparativa entre el BCTt y el cCTt</title>
<p>Para establecer los l&#x00ED;mites de edad para utilizar el BCTt y el cCTt, se realiz&#x00F3; una experiencia en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>EPFL</italic> de Suiza y la ONG <italic>Tree Tree 2</italic> de Portugal, en alumnos de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria, que es donde existe duda en cuanto a la aplicaci&#x00F3;n de uno u otro test.</p>
<p>Mediante un an&#x00E1;lisis psicom&#x00E9;trico comparativo se establecieron los l&#x00ED;mites de validez del BCTt y el cCTt para los cursos 3&#x00BA; y 4&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria. M&#x00E1;s concretamente, se emple&#x00F3; la Teor&#x00ED;a Cl&#x00E1;sica de los Test [<xref ref-type="bibr" rid="CIT163">163</xref>] y la Teor&#x00ED;a de la Respuesta al &#x00CD;tem [<xref ref-type="bibr" rid="CIT164">164</xref>] sobre los datos obtenidos de 575 alumnos de centros escolares en Portugal.</p>
<p>Los resultados del an&#x00E1;lisis psicom&#x00E9;trico indican que se deber&#x00ED;a <bold>preferir el cCTt para los alumnos de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; curso</bold>, ya que los alumnos ya tienen una buena asimilaci&#x00F3;n de los conceptos b&#x00E1;sicos de PC relativos a las secuencias y los bucles, y adem&#x00E1;s obtienen buenos resultados en el BCTt, que es m&#x00E1;s f&#x00E1;cil. No obstante, <bold>el BCTt puede utilizarse si el objetivo es discriminar entre alumnos con capacidades bajas</bold>. Estos resultados subrayan a&#x00FA;n m&#x00E1;s <target target-type="page" id="pges_142"/>la importancia de realizar comparaciones entre los instrumentos de PC existentes y superpuestos para establecer sus l&#x00ED;mites de validez. Mediante comparaciones detalladas, los investigadores podr&#x00E1;n elegir el instrumento de evaluaci&#x00F3;n de acuerdo con los requisitos de su estudio.</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, instrumentos como el BCTt y el cCTt deber&#x00ED;an combinarse con otras formas de evaluaci&#x00F3;n dentro de un <italic>sistema de evaluaciones</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>], junto con otros instrumentos que eval&#x00FA;an otras dimensiones del PC, como se ha visto en el marco te&#x00F3;rico, para medir con precisi&#x00F3;n toda la gama de competencias que est&#x00E1;n en juego cuando se considera el PC, especialmente las relativas a la observaci&#x00F3;n de los procesos de pensamiento y las estrategias de los estudiantes. Estos aspectos se analizan en los cap&#x00ED;tulos 6 y 7 de la tesis.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c4-s7-ES">
<label>4.7.</label>
<title>Publicaciones y avance de objetivos</title>
<p>Las publicaciones relativas a estas experiencias son las siguientes:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres, E. Mart&#x00ED;n-Barroso, and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, &#x201C;Computational thinking test for beginners: Design and content validation<italic>,&#x201D; in IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON&#x2019;20)</italic>, Porto, Portugal, pp. 1905&#x2013;1914, 2020, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125368.</p></list-item>
<list-item> <p>Zapata-C&#x00E1;ceres Mar&#x00ED;a, E. Mart&#x00ED;n-Barroso and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, "BCTt: Beginners computational thinking test," in <italic>Raspberry Pi Foundation Research Seminars,</italic> Apr 2021, pp. 46-56. ISSN 2514-586X (16).</p></list-item>
<list-item> <p>L. El-Hamamsy, M. Zapata-Caceres, E. Mart&#x00ED;n, F. Mondada, J. Dehler Zufferey, and B. Bruno, "The competent Computational Thinking test (cCTt): Development and validation of an unplugged Computational Thinking test for upper primary school," <italic>Journal of Educational Computing Research</italic>, 2022. In press.</p></list-item>
<list-item> <p>L. El-Hamamsy<italic>,</italic> M. Zapata-Caceres, P. Marcelino, J. Dehler Zufferey, B. Bruno, and E. Martin, &#x201C;Comparing the psychometric properties of two primary school</p></list-item>
<list-item> <p>Computational Thinking (CT) assessments for grades 3 and 4: the Beginners' CT test (BCTt) and the competent CT test (cCTt)&#x201D; <italic>in ITiCSE 2022, 27th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education</italic>. En proceso de revisi&#x00F3;n.</p>
<p>Mediante las experiencias realizadas se confirma la <italic>HE1: es posible evaluar el PC en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante un test tradicional independiente de un entorno concreto.</italic> Por otro lado, los objetivos que se hab&#x00ED;an marcado en este cap&#x00ED;tulo (<italic>OP3, OP4 y OC</italic>) quedan parcialmente completados y se avanzar&#x00E1; en ellos en sucesivos cap&#x00ED;tulos. En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab20">Tabla 20</xref>.</p></list-item></list>
<table-wrap id="tab20">
<label>Tabla 20.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_143"/>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">cap&#x00ED;tulo 4</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="14" style="background-color:#9fb6db"><p>QP</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#9fb6db"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#9fb6db"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x003E;OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_144"/>Los l&#x00ED;mites superiores de administraci&#x00F3;n del BCTt han quedado suficientemente definidos mediante las experiencias descritas en este cap&#x00ED;tulo, incluso, dada la p&#x00E9;rdida de fiabilidad para los alumnos m&#x00E1;s mayores, ha sido necesario complementar el BCTt con otra herramienta de evaluaci&#x00F3;n m&#x00E1;s compleja dirigida a estos alumnos (el cCTt). Sin embargo, el l&#x00ED;mite inferior de edad para la administraci&#x00F3;n del BCTt no queda a&#x00FA;n establecido, por lo que, en el siguiente cap&#x00ED;tulo, se describe la experiencia realizada con este fin en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p>
<p>A ra&#x00ED;z de la publicaci&#x00F3;n del BCTt, &#x00E9;ste ha generado gran impacto internacional, con lo que se ha traducido a numerosos idiomas y se han realizado (y actualmente se est&#x00E1;n llevando a cabo) varias experiencias en diferentes poblaciones y pa&#x00ED;ses (como Portugal, B&#x00E9;lgica o Singapur) y planteado l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n futuras, las cuales se encuentran en diferentes fases de desarrollo (v&#x00E9;ase el <xref ref-type="sec" rid="c8-s2-ES">apartado 8.2</xref>). En el <xref ref-type="app" rid="app1">anexo A</xref> se pueden encontrar las versiones completas del BCTt, as&#x00ED; como el protocolo de actuaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c5-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 5.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_145"/>VALIDACI&#x00D3;N DEL BCTT EN ALUMNOS DE EDUCACI&#x00D3;N INFANTIL</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>En este cap&#x00ED;tulo se describe la experiencia dirigida a alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil, en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la Zuyd University of Applied Science<italic>,</italic> ambas en Pa&#x00ED;ses Bajos, mediante el uso de entornos de aprendizaje basados en la <bold>rob&#x00F3;tica</bold>, para <bold>establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad para el que el BCTt es adecuado</bold>.</p>
<sec id="c5-s1-ES">
<label>5.1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n y objetivos espec&#x00ED;ficos</title>
<p>Una vez dise&#x00F1;ado y validado el Beginners Computational Thinking test (BCTt), as&#x00ED; como el competence Computational Thinking test (cCTt) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>] y en base a la confirmaci&#x00F3;n de la hip&#x00F3;tesis base <italic>HE1: es posible evaluar el PC en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante un test tradicional independiente de un entorno concreto</italic>, se plantea una experiencia para establecer el l&#x00ED;mite de edad inferior del BCTt.</p>
<p>En esta experiencia, en colaboraci&#x00F3;n con la la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la Zuyd University of Applied Science, Netherlands ambas en Pa&#x00ED;ses Bajos, tambi&#x00E9;n se plantea la posible confirmaci&#x00F3;n de la <italic>HE4: es posible abarcar las tres dimensiones del marco 3D del PC mediante diferentes estrategias de evaluaci&#x00F3;n</italic> como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>. A continuaci&#x00F3;n, se enumeran los <bold>objetivos generales</bold> asociados a esta experiencia:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p><italic>OP3: Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</italic>, en particular: <italic>OP3a: Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</italic>,</p></list-item>
<list-item> <p><italic>OP4: Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</italic>. En concreto el <italic>OP4a: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; y el <italic>OP4c: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</italic></p></list-item>
<list-item> <p><italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones.</italic></p></list-item>
</list>
<p>Bas&#x00E1;ndonos en la investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica previa se espera, con relaci&#x00F3;n al marco 3D, que los alumnos sean capaces de comprender los conceptos asociados al PC y de desarrollar pr&#x00E1;cticas y perspectivas de PC con una madurez creciente en funci&#x00F3;n de su edad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT166">166</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_146"/>Adem&#x00E1;s, aprender programaci&#x00F3;n es una forma de desarrollar estas habilidades desde una edad muy temprana [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>] y los robots programables son ideales para este prop&#x00F3;sito, ya que estos entornos pueden hacer que el resultado de un programa inform&#x00E1;tico creado sea concreto y tangible [<xref ref-type="bibr" rid="CIT107">107</xref>]. Adem&#x00E1;s, los entornos colaborativos entre pares potencian la reflexi&#x00F3;n y mejoran las experiencias de aprendizaje relacionadas con el PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT167">167</xref>]. En esta experiencia, se investiga sobre el desarrollo del PC a trav&#x00E9;s de una mejor comprensi&#x00F3;n de los conceptos de programaci&#x00F3;n subyacentes, y utilizando entornos de rob&#x00F3;tica colaborativa en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p>
<p>Las investigaciones previas apuntan a que los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil son capaces de programar proyectos sencillos de rob&#x00F3;tica de forma l&#x00FA;dica y atractiva, mejorando sus habilidades de PC, mientras trabajan de forma colaborativa [<xref ref-type="bibr" rid="CIT054">54</xref>], ya que, a trav&#x00E9;s de estos entornos, resuelven problemas descomponi&#x00E9;ndolos en pasos; utilizan la abstracci&#x00F3;n y los algoritmos para traducir el problema a un lenguaje codificable; y aplican la depuraci&#x00F3;n, ya que deben modificar su soluci&#x00F3;n si no es correcta. Utilizar Blue-bot parece ser adecuado para introducir la rob&#x00F3;tica a los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil [<xref ref-type="bibr" rid="CIT168">168</xref>]. De igual manera, hay evidencia del uso de Cubetto en los colegios como un entorno rob&#x00F3;tico adecuado para los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil para una primera experiencia de programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT169">169</xref>].</p>
<p>Esta experiencia se apoya en las siguientes <bold>hip&#x00F3;tesis</bold>:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>La utilizaci&#x00F3;n de entornos de programaci&#x00F3;n basados en la colaboraci&#x00F3;n entre iguales, que ofrecen la oportunidad de comprender los conceptos de programaci&#x00F3;n a una edad temprana, motiva a los ni&#x00F1;os peque&#x00F1;os a aprender a programar.</p></list-item>
<list-item> <p>Los ni&#x00F1;os de Educaci&#x00F3;n Infantil que aprenden a programar utilizando los entornos rob&#x00F3;ticos: Blue-bot o Cubetto muestran una comprensi&#x00F3;n evaluable de los conceptos de programaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item> <p>La programaci&#x00F3;n con Blue-bot o Cubetto contribuye al desarrollo de las habilidades de PC en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p></list-item></list>
<p>Los <bold>objetivos espec&#x00ED;ficos</bold> o preguntas de investigaci&#x00F3;n de esta experiencia se enumeran a continuaci&#x00F3;n:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>En l&#x00ED;nea con el <italic>OP3</italic>: establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad para el que el BCTt es adecuado, realizando una experiencia en ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os del &#x00FA;ltimo curso de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p></list-item>
<list-item> <p>En l&#x00ED;nea con el <italic>OP4</italic>: establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad en la que los ni&#x00F1;os son capaces de alcanzar ciertos conceptos computacionales.</p></list-item>
<list-item> <p>En l&#x00ED;nea con el <italic>OP4</italic>: hasta qu&#x00E9; punto puede evaluarse un desarrollo del PC en ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c5-s2-ES">
<label>5.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_147"/>Metodolog&#x00ED;a y participantes</title>
<p>En esta experiencia se utiliza un dise&#x00F1;o metodol&#x00F3;gico de pre-test y post-test. Esto incluye: a) una preevaluaci&#x00F3;n de las habilidades PC entre los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil, b) una intervenci&#x00F3;n basada en la rob&#x00F3;tica utilizando dos tipos diferentes de entornos de programaci&#x00F3;n, y c) una prueba posterior entre los alumnos para evaluar las habilidades PC. Adem&#x00E1;s de los datos obtenidos a trav&#x00E9;s del BCTt, tambi&#x00E9;n se recogen datos cualitativos mediante la observaci&#x00F3;n directa y entrevistas, haciendo a los alumnos diversas preguntas sobre la experiencia al final de las sesiones de programaci&#x00F3;n.</p>
<p>Este estudio se llev&#x00F3; a cabo con alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria de 4 y 5 a&#x00F1;os, de un colegio de los Pa&#x00ED;ses Bajos. Los alumnos fueron divididos aleatoriamente en parejas y asignados a una submuestra para realizar sesiones de programaci&#x00F3;n con Blue-bot (n=10) o Cubetto (n=10). El grupo de control (n=36) no particip&#x00F3; en las sesiones.</p>
</sec>
<sec id="c5-s3-ES">
<label>5.3.</label>
<title>Materiales</title>
<p>En las submuestras se utilizaron Blue-bot y Cubetto (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig33-ES">Figura 33</xref>) como entornos de programaci&#x00F3;n con el objetivo de programar dos tipos diferentes de robots. La programaci&#x00F3;n en s&#x00ED; se realiza mediante tarjetas de comandos f&#x00ED;sicas (tangibles), cada una de las cuales contiene un comando de programaci&#x00F3;n espec&#x00ED;fico (por ejemplo, hacia delante, hacia atr&#x00E1;s, hacia la izquierda, hacia la derecha, etc.). Para componer un programa, estas tarjetas de comandos deben secuenciarse en el orden correcto en un lector de comandos, creando as&#x00ED; una secuencia de programaci&#x00F3;n. Este programa creado puede enviarse entonces al robot Blue-bot o al robot Cubetto a trav&#x00E9;s de una conexi&#x00F3;n <italic>bluetooth</italic>. En ambos entornos se abordaron los siguientes conceptos: "secuencia", "bucle-simple", "bucle-anidado" y "condicional if-then". El condicional &#x201C;while&#x201D; no se aborda en ninguno de los entornos, aunque s&#x00ED; se eval&#x00FA;a la posible adquisici&#x00F3;n del concepto mediante el BCTt.</p>
<fig id="fig33-ES">
<label>Figura 33.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_148"/>Entorno preparado para la experiencia con Cubetto.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig33-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Para medir el efecto sobre las habilidades de PC de los alumnos, se utiliz&#x00F3; el BCTt validado anteriormente, como pre-test y post-test. Adem&#x00E1;s, se han recogido datos cualitativos para abordar otras dimensiones del marco 3D: observaci&#x00F3;n directa durante las sesiones de programaci&#x00F3;n; y entrevistas al final de las sesiones en las que se pregunta oralmente a los alumnos sobre sus sensaciones al interactuar con los entornos y con sus compa&#x00F1;eros, y otras cuestiones relacionadas con lo que deb&#x00ED;an aprender y las caracter&#x00ED;sticas de los entornos.</p>
</sec>
<sec id="c5-s4-ES">
<label>5.4.</label>
<title>Procedimiento</title>
<p>Para que los ni&#x00F1;os, que no han tenido ning&#x00FA;n contacto previo con los conceptos inform&#x00E1;ticos y que tienen un nivel de lectura y escritura bajo o nulo, puedan realizar el test, el BCTt incluye muy pocos textos s&#x00F3;lo con el objetivo de apoyar los s&#x00ED;mbolos utilizados en las preguntas. De todas formas, la traducci&#x00F3;n al neerland&#x00E9;s de estos textos ha sido calibrada por un grupo de investigaci&#x00F3;n formado por 8 expertos en educaci&#x00F3;n.</p>
<p>Antes de las sesiones de programaci&#x00F3;n, se administr&#x00F3; el BCTt a toda la muestra (N=56). Dado que los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil de esta categor&#x00ED;a de edad a&#x00FA;n no saben leer, de acuerdo con el protocolo adjunto, cada ejemplo de tipolog&#x00ED;a de pregunta distinta se ley&#x00F3; en voz alta dos veces. Al mismo tiempo, los alumnos miraban la imagen correspondiente y determinaban qu&#x00E9; secuencia de programaci&#x00F3;n les parec&#x00ED;a correcta. Posteriormente, los alumnos se dividieron de forma aleatoria entre las dos submuestras y el grupo de control.</p>
<p>Durante cinco semanas, un <target target-type="page" id="pges_149"/>grupo recibi&#x00F3; cinco sesiones de programaci&#x00F3;n de 30 minutos cada una con Blue-bot. En las mismas condiciones, el otro grupo recibi&#x00F3; cinco sesiones de programaci&#x00F3;n utilizando Cubetto. Durante la sesi&#x00F3;n final, los alumnos que utilizaron Blue-bot tuvieron que resolver un problema de programaci&#x00F3;n aplicando el bucle simple. De forma similar, los alumnos que utilizaron Cubetto tuvieron que resolver un problema de programaci&#x00F3;n aplicando el condicional "if-then". Tras la finalizaci&#x00F3;n de las sesiones de programaci&#x00F3;n, se administr&#x00F3; de nuevo el BCTt como post-test en todos los grupos en las mismas condiciones para poder identificar las diferencias en el desarrollo del PC. Adem&#x00E1;s, se recogieron datos cualitativos a trav&#x00E9;s de la observaci&#x00F3;n directa mientras se interactuaba con el entorno de programaci&#x00F3;n y con entrevistas realizadas despu&#x00E9;s de la experiencia de programaci&#x00F3;n. La <xref ref-type="fig" rid="fig34-ES">Figura 34</xref> presenta un esquema del resumen del procedimiento que se llev&#x00F3; a cabo en la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil.</p>
<fig id="fig34-ES">
<label>Figura 34.</label>
<caption><title>Procedimiento de la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig34-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c5-s5-ES">
<label>5.5.</label>
<title>Resultados y an&#x00E1;lisis de datos</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se muestra el an&#x00E1;lisis de los datos recogidos, tanto cualitativos (inventario) como cuantitativos (SPSS).</p>
<sec id="c5-s5-s1-ES">
<label>5.5.1.</label>
<title>An&#x00E1;lisis cualitativo</title>
<p>Mediante el BCTt se eval&#x00FA;an los conceptos computacionales del marco 3D y, parcialmente, las pr&#x00E1;cticas computacionales, pero se ignoran las perspectivas computacionales. Por este motivo se recogen datos cualitativos, a trav&#x00E9;s de la <target target-type="page" id="pges_150"/>observaci&#x00F3;n directa y se realizan entrevistas al final de la experiencia de programaci&#x00F3;n, estableciendo as&#x00ED; un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>]. Seg&#x00FA;n la hip&#x00F3;tesis general de la tesis <italic>HE4,</italic> mediante estos tres tipos de evaluaci&#x00F3;n se pueden abarcar las tres dimensiones del marco 3D.</p>
<p>Los estudiantes se mostraron muy motivados y entusiastas durante toda la experiencia de programaci&#x00F3;n, mostrando una fuerte autorregulaci&#x00F3;n y una atenci&#x00F3;n profunda durante largos per&#x00ED;odos de tiempo. El grupo que utiliz&#x00F3; Cubetto estaba interesado en utilizar Blue-bot m&#x00E1;s adelante y viceversa. La observaci&#x00F3;n directa muestra que los alumnos comprenden las preguntas en el BCTt, que est&#x00E1;n basadas en pictogramas, y son capaces de establecer el v&#x00ED;nculo entre la definici&#x00F3;n visual del problema y las soluciones que deben encontrarse, representadas por combinaciones de flechas direccionales entre las que debe elegirse la respuesta correcta. No se observaron diferencias en cuanto al g&#x00E9;nero, el enfoque, la motivaci&#x00F3;n o las habilidades, pero s&#x00ED; entre los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os, ya que se encontr&#x00F3; un l&#x00ED;mite en lo que los alumnos de 4 a&#x00F1;os eran capaces de comprender.</p>
<p>En cuanto las habilidades de PC que mostraron los alumnos, se observ&#x00F3; que pod&#x00ED;an pensar en una tarea que deb&#x00ED;a ejecutar el robot, hacer una abstracci&#x00F3;n descomponiendo el problema en partes m&#x00E1;s peque&#x00F1;as y plasmarlo en un algoritmo. Asimismo, su persistencia en la b&#x00FA;squeda de la respuesta fue notable, ya que fueron capaces de cambiar de opini&#x00F3;n y corregir sus errores en el c&#x00F3;digo, utilizando el proceso de depuraci&#x00F3;n. Adem&#x00E1;s, el entorno colaborativo entre compa&#x00F1;eros fue un gran apoyo para la reflexi&#x00F3;n, ya que pensar en voz alta y encontrar la soluci&#x00F3;n junto a un compa&#x00F1;ero fue clave para resolver los problemas.</p>
<p>Otras observaciones muestran que ambas categor&#x00ED;as de edad comprenden los principios subyacentes al concepto de &#x201C;secuencia&#x201D; para poder compilar un programa y que &#x00E9;ste se ejecute mediante la concatenaci&#x00F3;n de las flechas de direcci&#x00F3;n como comandos. Para los alumnos de 4 a&#x00F1;os el l&#x00ED;mite parece estar en las preguntas que incluyen bucles. Los alumnos de 5 a&#x00F1;os presumiblemente pueden entender y responder a las preguntas relacionadas con bucles, as&#x00ED; como a las relacionadas con condicionales. En cuanto al primer objetivo o pregunta de investigaci&#x00F3;n sobre hasta qu&#x00E9; punto se puede utilizar el BCTt entre los alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, queda claro que este instrumento es aplicable entre los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os. Esto se confirm&#x00F3; posteriormente a trav&#x00E9;s del an&#x00E1;lisis de datos cuantitativo.</p>
<p>Independientemente del entorno de programaci&#x00F3;n utilizado, las entrevistas orales realizadas al final de la experiencia de programaci&#x00F3;n tambi&#x00E9;n muestran una <bold>motivaci&#x00F3;n muy alta</bold> en los alumnos, ya que los sentimientos m&#x00E1;s comunes que expresaron al hablar de la experiencia fueron los de felicidad y alegr&#x00ED;a, y que resolver problemas les hace sentir inteligentes. A todos los <target target-type="page" id="pges_151"/>alumnos les gusta utilizar las tarjetas o la tableta para programar. El 90% de los ni&#x00F1;os que utilizaron Blue-bot pensaron que entend&#x00ED;an perfectamente el concepto de "repetici&#x00F3;n", en comparaci&#x00F3;n con el 70% de los que utilizaron Cubetto. Aunque esperar su turno hace que el 65% de los alumnos se sientan "impacientes" o "descontentos" y que el 20% tenga dificultades para pedir ayuda a sus compa&#x00F1;eros, la metodolog&#x00ED;a colaborativa fue bien valorada por el 100%, que se sinti&#x00F3; "feliz", "contento" o "bien" por trabajar con un compa&#x00F1;ero. Todos los alumnos sintieron que hab&#x00ED;an aprendido algo nuevo y que conoc&#x00ED;an mejor su derecha y su izquierda despu&#x00E9;s de trabajar con los robots.</p>
</sec>
<sec id="c5-s5-s2-ES">
<label>5.5.2.</label>
<title>An&#x00E1;lisis cuantitativo mediante el BCTt</title>
<p>Para determinar la fiabilidad del BCTt para la muestra espec&#x00ED;fica de esta experiencia, se calcul&#x00F3; el alfa global de Cronbach (<italic>&#x03B1;</italic> = 0,911). El alfa global de Cronbach calculado para el BCTt en la experiencia descrita en el cap&#x00ED;tulo anterior es <italic>&#x03B1;</italic> = 0,824, por lo que se puede concluir que se cumplen ampliamente los requisitos iniciales de fiabilidad interna.</p>
<p>Para determinar si, y en caso afirmativo, cu&#x00E1;l de los dos entornos de programaci&#x00F3;n utilizados, Blue-bot o Cubetto, conduce a diferencias significativas con respecto al grupo de control, y/o si pueden producirse diferencias significativas en una comparaci&#x00F3;n entre los dos entornos de programaci&#x00F3;n, se realiz&#x00F3; un an&#x00E1;lisis de la varianza (Anova) con la prueba de Levene. Posteriormente, se realizaron pruebas post-hoc para demostrar los posibles efectos significativos y confirmar o rechazar las hip&#x00F3;tesis. Se calcul&#x00F3; la Eta al cuadrado (<italic>&#x03B7;2</italic>) para revelar la magnitud de los efectos. Todos los an&#x00E1;lisis estad&#x00ED;sticos asumen un nivel de significaci&#x00F3;n del 5% (<italic>p</italic> = &#x2264; 0,05). En relaci&#x00F3;n a la segunda hip&#x00F3;tesis sobre si los ni&#x00F1;os que aprenden a programar, utilizando los entornos rob&#x00F3;ticos, muestran una comprensi&#x00F3;n evaluable de los conceptos de programaci&#x00F3;n, se observa un desarrollo en las medias de los resultados en el post-test respecto al post-test, como puede verse en la <xref ref-type="table" rid="tab21">Tabla 21</xref>, lo que indica que s&#x00ED; que se puede evaluar si los conceptos abordados se han comprendido.</p>
<p>Los alumnos programaron con Blue-bot o Cubetto muestran un aprendizaje en los conceptos de programaci&#x00F3;n comparados con el grupo de control. La <xref ref-type="table" rid="tab21">Tabla 21</xref> muestra que todos los alumnos que utilizaron Blue-bot o Cubetto resolvieron con &#x00E9;xito m&#x00E1;s problemas de pensamiento computacional y desarrollaron m&#x00E1;s la comprensi&#x00F3;n de los conceptos de programaci&#x00F3;n "secuencia", "bucles" (simples y anidados) y "condicional" (if-then, if-then-else). No se pudo demostrar una mejora en "condicional while&#x201D;, lo cual era de esperar ya que este concepto no se trabaja en los entornos rob&#x00F3;ticos utilizados.</p>
<table-wrap id="tab21">
<label>Tabla 21.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_152"/>Diferencias por concepto computacional abordado en la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Blue-Bot</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pre-test</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Post-test</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Total</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.27</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.21</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.42</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.27</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Secuencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.36</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.23</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.72</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.22</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.36</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.28</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.54</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.25</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.11</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.16</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.23</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.30</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.15</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.24</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.25</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.35</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.00</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.25</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.35</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional while</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.60</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.74</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.33</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.19</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cubetto</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pre-test</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Post-test</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Total</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.30</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.21</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.48</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.27</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Secuencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.44</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.19</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.87</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.15</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.42</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.33</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.64</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.34</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.16</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.23</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.21</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.27</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.10</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.21</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.25</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.35</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.05</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.16</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.30</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.42</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional while</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.85</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.37</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.48</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Control group</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pre-test</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Post-test</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Total</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.32</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.20</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.27</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.19</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Secuencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.48</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.18</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.55</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.28</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.33</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.33</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.31</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.15</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.23</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.13</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.19</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.11</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.27</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.10</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.20</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.10</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.23</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.10</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.23</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Condicional while</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.74</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>0.10</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>.19</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib><italic>Total = n&#x00FA;mero de preguntas correctas en el BCTt; M = media; SD = desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar.</italic></attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_153"/>La respuesta a la tercera hip&#x00F3;tesis, es decir, si la programaci&#x00F3;n con Blue-bot o Cubetto contribuye al desarrollo de las habilidades de PC entre los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil, puede deducirse de los datos presentados en la <xref ref-type="table" rid="tab22">Tabla 22</xref>. Estos datos muestran que en ambos grupos que interactuaron con los entornos, en contraste con el grupo de control, se puede medir un desarrollo significativo seg&#x00FA;n el n&#x00FA;mero total de problemas de PC resueltos (Total) y para los conceptos computacionales abordados "secuencia", "bucle simple" y "condicional while ". Un examen m&#x00E1;s detallado de los datos aplicando pruebas post-hoc revela que: 1) para el "n&#x00FA;mero total de problemas de PC resueltos" tanto Blue-bot como Cubetto causan un efecto significativo en el aprendizaje, 2) para "secuencia" Cubetto causa la diferencia significativa, 3) para "bucle-simple" Cubetto causa la diferencia significativa, y 4) para "condicional while" Cubetto causa la diferencia significativa. A pesar de un fuerte desarrollo en los promedios, como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab21">Tabla 21</xref>, no se puede demostrar un aumento significativo para los conceptos computacionales abordados "bucle anidado", "condicional if-then" y "condicional if-then-else".</p>
<table-wrap id="tab22">
<label>Tabla 22.</label>
<caption><title>An&#x00E1;lisis de varianza (ANOVA) en la experiencia en Educaci&#x00F3;n Infantil.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>&#x00A0;</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="7" style="background-color:#4982be"><p>Cantidad</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>&#x00A0;</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>SS</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>df</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>MS</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>F</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>SD</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>&#x03B7;</italic>2</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Total*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.485</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.243</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4.91</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.011</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.24</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.156</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencia*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.858</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.429</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>6.53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.003</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.198</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle simple*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.934</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.467</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4.99</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.010</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.33</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.158</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.097</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.049</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>9.23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.404</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.034</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.300</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.150</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.17</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.124</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.27</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.076</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.419</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.209</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.40</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.101</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.30</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.083</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional while*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.797</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2,53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.399</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4.09</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.022</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.33</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.134</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib><italic>Cantidad = valor medido; Total = n&#x00FA;mero de preguntas correctas en el BCTt; Concepto computacional abordado = secuencia, bucle simple, bucle anidado, condicional if-then, condicional if-then-else, condicional while; SS = suma de cuadrados; DF = grados de libertad; MS = cuadrado medio; F = valor f; p = nivel de significaci&#x00F3;n; SD = desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar; &#x03B7;2 = Eta al cuadrado; *Efecto significativo.</italic></attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Para determinar si los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os son capaces de comprender los conceptos de programaci&#x00F3;n subyacentes al BCTt, se realiz&#x00F3; una comparaci&#x00F3;n entre ambas edades. Los resultados de la <xref ref-type="table" rid="tab23">Tabla 23</xref> muestran que el l&#x00ED;mite para <target target-type="page" id="pges_154"/>los ni&#x00F1;os de 4 a&#x00F1;os es la comprensi&#x00F3;n de los conceptos "secuencia" y "bucle simple". En los dem&#x00E1;s conceptos ("bucle anidado", "condicional if-then", "condicional if-then-else", y "condicional while") no es posible evaluar el desarrollo. Esto contrasta con los ni&#x00F1;os de 5 a&#x00F1;os que muestran un desarrollo en todos los conceptos, excepto en el de "condicional while".</p>
<table-wrap id="tab23">
<label>Tabla 23.</label>
<caption><title>Diferencias por edad seg&#x00FA;n el concepto computacional en Educaci&#x00F3;n Infantil.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Edad: 4 a&#x00F1;os</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pre-test</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Post-test</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Total</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.17</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.06</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.19</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.10</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.37</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.16</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.26</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.24</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.26</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.02</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional while</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Edad: 5 a&#x00F1;os</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Pre-test</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Post-test</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>M</italic></bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold><italic>SD</italic></bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Total</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.14</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.56</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.21</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencia</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.59</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.17</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.80</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.24</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.69</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.30</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.64</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.31</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.38</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.42</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.17</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional if-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.30</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.33</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.39</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.31</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Condicional if-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.18</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.29</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.41</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>.37</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional while</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.32</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.65</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.48</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>.37</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib><italic>Total = n&#x00FA;mero de preguntas correctas del cuestionario BCTt; M = media; SD = desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar.</italic></attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Adem&#x00E1;s, la <xref ref-type="table" rid="tab24">Tabla 24</xref> presenta un an&#x00E1;lisis t-test para evaluar si existen diferencias significativas entre los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os en cuanto a la comprensi&#x00F3;n de los conceptos computacionales abordados en el BCTt. De estos resultados se desprende que los ni&#x00F1;os de 5 a&#x00F1;os obtienen una puntuaci&#x00F3;n significativamente mejor que los de 4 a&#x00F1;os en todos los conceptos presentes en el BCTt, como era esperable.</p>
<table-wrap id="tab24">
<label>Tabla 24.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_155"/>An&#x00E1;lisis t-test comparando entre 4 y 5 a&#x00F1;os las diferencias en la comprensi&#x00F3;n de los conceptos computacionales.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="center" colspan="5" style="background-color:#4982be"><p>Cantidad</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>df</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>CI</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>d</italic></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Total*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-7.69</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>27.29</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.47- -0.27</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.24</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Secuencia*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-3.85</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>47.29</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-0.40- -0.12</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.04</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Bucle simple*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-4.44</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>38.62</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.52- -0.19</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.24</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Bucle anidado*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-11.26</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.56</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-0.49- -0.34</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3.38</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional if-then*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-5.92</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.52- -0.25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.79</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Condicional if-then-else*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-5.24</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>-0.57- -0.25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.57</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Condicional while*</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-6.20</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.65- -0.32</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.87</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib><italic>Total = n&#x00FA;mero de preguntas correctas del cuestionario BCTt; Concepto computacional abordado = secuencia, bucle simple, bucle anidado, condicional if-then, condicional if-then-else, condicional while; t = valor t; df = grados de libertad; p = nivel de significaci&#x00F3;n; CI = intervalo de confianza; d = tama&#x00F1;o del efecto d de Cohen; *efecto significativo medido</italic></attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
</sec>
</sec>
<sec id="c5-s6-ES">
<label>5.6.</label>
<title>Conclusiones</title>
<p>Los alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil mostraron comprensi&#x00F3;n de los conceptos de programaci&#x00F3;n subyacentes a los entornos de programaci&#x00F3;n utilizados, y una mejora general significativa en lo que respecta a las habilidades de PC, con efectos de tama&#x00F1;o mayor en comparaci&#x00F3;n con los del grupo de control. Adem&#x00E1;s, los ni&#x00F1;os estaban muy motivados cuando trabajaban en parejas y al utilizar entornos de programaci&#x00F3;n con rob&#x00F3;tica. Por lo tanto, se puede concluir que los entornos de programaci&#x00F3;n basados en la rob&#x00F3;tica y la colaboraci&#x00F3;n entre pares son apropiados y mejoran el aprendizaje de los conceptos de programaci&#x00F3;n a una edad temprana, por lo que es posible comenzar a desarrollar las habilidades de PC al menos desde los 4 a&#x00F1;os.</p>
<p>Tanto Blue-bot como Cubetto resultaron adecuados para los ni&#x00F1;os de Educaci&#x00F3;n Infantil y se observ&#x00F3; una mejora general significativa en las habilidades relacionadas con el PC. Cubetto causa las mejoras m&#x00E1;s significativas en conceptos computacionales espec&#x00ED;ficos. Esto puede deberse a que su dise&#x00F1;o permite a los ni&#x00F1;os abstraer (una de las pr&#x00E1;cticas computacionales del marco 3D) m&#x00E1;s f&#x00E1;cilmente el c&#x00F3;digo propuesto, ya que a) las tarjetas de comandos se muestran de izquierda a derecha, y b) las tarjetas de comandos tienen la <target target-type="page" id="pges_156"/>forma del s&#x00ED;mbolo utilizado. Por el contrario, en Blue-bot a) las secuencias se muestran de arriba a abajo, y b) los s&#x00ED;mbolos se dibujan dentro de las tarjetas de comando. Aunque Cubetto parece m&#x00E1;s adecuado para los ni&#x00F1;os de Educaci&#x00F3;n Infantil, nuestra sugerencia es que se utilicen diferentes entornos de programaci&#x00F3;n con el mismo grupo de alumnos, para que puedan beneficiarse de ellos de forma transversal, ya que ambos contribuyen al desarrollo de las habilidades de PC, pero de distinta forma.</p>
<p>De esta experiencia tambi&#x00E9;n se concluye que los conceptos que se pueden ense&#x00F1;ar a cada grupo de edad son diferentes. Se extrae de los resultados que los alumnos de 5 a&#x00F1;os son capaces de comprender todos los conceptos computacionales abordados en el BCTt, y muestran una mejora significativa, tras las sesiones de programaci&#x00F3;n, en cada uno de ellos (excepto en el "condicional while" que no se trabaj&#x00F3; con los entornos), e incluyendo el "condicional if-then-else", aunque este concepto no se practic&#x00F3; en ninguna de las sesiones de programaci&#x00F3;n. La diferencia entre los resultados de los dos grupos de edad es muy significativa, ya que los alumnos de 4 a&#x00F1;os s&#x00F3;lo muestran comprensi&#x00F3;n y mejora en dos de los seis conceptos abordados en el BCTt ("secuencia" y "bucle-simple"). Dado que en las sesiones de programaci&#x00F3;n se practic&#x00F3; el "condicional if-then" y no se mostr&#x00F3; comprensi&#x00F3;n ni mejora, se puede concluir que el "condicional if-then" y, por tanto, el "condicional if-then-else" podr&#x00ED;an no ser conceptos alcanzables para los alumnos de 4 a&#x00F1;os. Aunque no mostraron comprensi&#x00F3;n ni mejora en el "condicional-while", dado que este concepto no se abord&#x00F3; en los entornos de programaci&#x00F3;n, no se puede afirmar con certeza que no est&#x00E9; al alcance de los ni&#x00F1;os de 4 o 5 a&#x00F1;os (<xref ref-type="table" rid="tab25">Tabla 25</xref>). Sin embargo, ser&#x00ED;a de esperar que el &#x201C;condicional-while&#x201D; no estuviese al alcance de los ni&#x00F1;os de 4 a&#x00F1;os, ya que no mostraron comprensi&#x00F3;n ni mejora en los dem&#x00E1;s condicionales.</p>
<table-wrap id="tab25">
<label>Tabla 25.</label>
<caption><title>Conceptos computacionales alcanzables para ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os seg&#x00FA;n el estudio.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>secuencias</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>bucle simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>bucle anidado</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>if-then</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>if-then-else</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>while</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4 a&#x00F1;os de edad</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>NO</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>NO</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>NO</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>En duda</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5 a&#x00F1;os de edad</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>SI</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>En duda</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>El BCTt muestra una fiabilidad muy alta como instrumento para evaluar las habilidades de PC en alumnos de 4 (<italic>&#x03B1;</italic> = 0,802) y 5 a&#x00F1;os (<italic>&#x03B1;</italic> = 0,889) y, en combinaci&#x00F3;n con los datos cualitativos, proporciona una evaluaci&#x00F3;n de PC <target target-type="page" id="pges_157"/>adecuada para estos grupos de edad. Tanto los alumnos de 4 como los de 5 a&#x00F1;os pueden completar el test, comprenden los pictogramas y son capaces de interpretar las secuencias de programaci&#x00F3;n planteadas como posibles soluciones. Sin embargo, cuatro de los seis conceptos computacionales que se abordan en el test parecen no ser alcanzables para los alumnos de 4 a&#x00F1;os, ya que no fueron capaces de responder a las preguntas relacionadas con ellos ni mostraron ninguna mejora en el post-test respecto a dichos conceptos.</p>
</sec>
<sec id="c5-s7-ES">
<label>5.7.</label>
<title>Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title>
<p>Las publicaci&#x00F3;n relativa a esta experiencia es la siguiente:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and N. Fanchamps, "Using the beginners computational thinking test to measure development on computational concepts among preschoolers," <italic>in Proceedings of the 5th APSCE International Computational Thinking and STEM in Education Conference 2021.</italic> Singapore: National Institute of Education, 2021, pp. 32-37. <bold>Cabe destacar que esta publicaci&#x00F3;n recibi&#x00F3; el premio &#x201C;Best full paper&#x201D;.</bold></p></list-item>
</list>
<p>Sin embargo, la investigaci&#x00F3;n arroja nuevas preguntas que se discuten en este apartado.</p>
<p>En base a la <italic>HE1: es posible evaluar el PC en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria mediante un test tradicional independiente de un entorno concreto</italic>, los objetivos que se hab&#x00ED;an marcado en este cap&#x00ED;tulo (<italic>OP3, OP4 y OC</italic>) quedan parcialmente completados y se avanzar&#x00E1; en ellos en sucesivos cap&#x00ED;tulos. En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab26">Tabla 26</xref>.</p>
<table-wrap id="tab26">
<label>Tabla 26.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_158"/>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">cap&#x00ED;tulo 5</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#9fb6db"><p>OP</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#9fb6db"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="5"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="3"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" rowspan="4"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_159"/>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#9fb6db"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>En cuanto a los instrumentos de evaluaci&#x00F3;n, dado que los ni&#x00F1;os de 4 a&#x00F1;os no son capaces de responder a las preguntas del test que contemplan algunos conceptos computacionales resulta necesario <bold>el dise&#x00F1;o de una nueva versi&#x00F3;n del BCTt dirigida a los alumnos de 4 a&#x00F1;os e incluso para ni&#x00F1;os menores de esta edad</bold>. En este sentido, se plantea una versi&#x00F3;n de una versi&#x00F3;n del test para ni&#x00F1;os menores de 4 a&#x00F1;os en colaboraci&#x00F3;n con Pa&#x00ED;ses Bajos. Este proyecto se encuentra en su fase inicial y contempla incluir otros elementos sensoriales como el tacto o el o&#x00ED;do en el instrumento de evaluaci&#x00F3;n. Adem&#x00E1;s, ser&#x00ED;a necesario realizar nuevas experiencias con muestras m&#x00E1;s grandes, con m&#x00E1;s sesiones de programaci&#x00F3;n (con una duraci&#x00F3;n acorde con la limitada capacidad de atenci&#x00F3;n de los ni&#x00F1;os muy peque&#x00F1;os) y en otros pa&#x00ED;ses para confirmar los hallazgos. Estas y otras experiencias, en proceso y futuras, se justifican y describen brevemente en el <xref ref-type="book-part" rid="c8-ES">cap&#x00ED;tulo 8</xref>.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_160"/>En cualquier caso, a trav&#x00E9;s de las experiencias descritas en los cap&#x00ED;tulos 4 y 5, se han logrado dise&#x00F1;ar y validar <bold>instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC, fiables e independientes, y con proyecci&#x00F3;n internacional, para la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria (BCTt y cCTt) y, adem&#x00E1;s, se han validado para esta poblaci&#x00F3;n estableci&#x00E9;ndose los l&#x00ED;mites de utilizaci&#x00F3;n para cada edad y los protocolos de administraci&#x00F3;n correspondientes</bold>. Sin embargo, estos instrumentos deber&#x00ED;an combinarse con otras formas de evaluaci&#x00F3;n dentro de un <italic>sistema de evaluaciones</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>], junto con otros instrumentos que eval&#x00FA;an otras dimensiones del PC, como se ha visto en el marco te&#x00F3;rico, para medir con precisi&#x00F3;n toda la gama de competencias que est&#x00E1;n en juego cuando se considera el PC, especialmente las relativas a la observaci&#x00F3;n de los procesos de pensamiento y las estrategias de los estudiantes. Estos aspectos se analizan en los cap&#x00ED;tulos 6 y 7 de esta tesis.</p>
<p>En cuanto a los entornos de aprendizaje, el hecho de que los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os no hayan sido capaces de alcanzar algunos de los conceptos computacionales propuestos no demuestra que &#x00E9;stos sean inalcanzables con otro tipo de estrategias de aprendizaje o enfoques diferentes de aprendizaje. En los siguientes cap&#x00ED;tulos se describen experiencias con entornos de aprendizaje basados en juegos tanto inmersos en un contexto escolar como totalmente voluntarios para as&#x00ED; comprobar si realmente estos conceptos son alcanzables o no, as&#x00ED; como detectar diferencias en cuanto a edad y g&#x00E9;nero en los estudiantes de Educaci&#x00F3;n Infantil y Primaria.</p>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c6-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 6.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_161"/>DESARROLLO Y VALIDACI&#x00D3;N DE VIDEOJUEGO PARA LA ENSE&#x00D1;ANZA Y EVALUACI&#x00D3;N DEL PC: <bold>BLUE ANT CODE (BAC)</bold></title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>En este cap&#x00ED;tulo, se describe la experiencia de desarrollo y validaci&#x00F3;n de un entorno de <bold>aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n basado en juegos</bold>, con el objetivo general de analizar estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC y las habilidades de PC de alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, adem&#x00E1;s de otros objetivos que se detallan en el siguiente apartado.</p>
<sec id="c6-s1-ES">
<label>6.1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n y objetivos</title>
<p>Una vez validado los instrumento independiente del entorno, BCTt y cCTt, descritos en cap&#x00ED;tulos anteriores, de evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, es posible la validaci&#x00F3;n de otras estrategias de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n dependientes de entornos concretos, ya que puede comprobarse si ha habido o no aprendizaje utilizando estos instrumentos como herramienta de pre-test y post-test y, de la misma forma, puede compararse los resultados de la evaluaci&#x00F3;n del entorno con la evaluaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s del test.</p>
<p>Como se vio en el estado del arte de esta tesis (ver <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>), los entornos que utilizan la estrategia basada en juegos (GBL) potencian el PC, pero &#x00BF;hasta qu&#x00E9; punto? El hecho de que los alumnos de 4 y 5 a&#x00F1;os no hayan sido capaces de alcanzar algunos de los conceptos computacionales propuestos en la experiencia anterior con entornos rob&#x00F3;ticos (ver <xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">cap&#x00ED;tulo 5</xref>), no demuestra que &#x00E9;stos sean inalcanzables o no evaluables con otro tipo de estrategias de aprendizaje o enfoques de evaluaci&#x00F3;n.</p>
<p>En este cap&#x00ED;tulo se dise&#x00F1;a, desarrolla y valida mediante una experiencia en colegios de Educaci&#x00F3;n Primaria, un <bold>entorno de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC basado en GBL y mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos o <italic>Game Learning Analytics</italic> (GLA)</bold> como enfoque prometedor para evaluar el desarrollo del PC.</p>
<sec id="c6-s1-s1-ES">
<label>6.1.1.</label>
<title>Contexto general</title>
<p>De esta forma, esta experiencia se apoya en las hip&#x00F3;tesis, que se recuerdan a continuaci&#x00F3;n (ver <xref ref-type="sec" rid="c3-s2-ES">apartado 3.2</xref> para m&#x00E1;s detalles):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p><italic>HE2: Mediante diferentes estrategias de aprendizaje, pueden abarcarse las tres dimensiones del PC. La relaci&#x00F3;n entre el marco 3D y las estrategias de <target target-type="page" id="pges_162"/>aprendizaje es como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref>,</italic> de forma que se espera un aprendizaje que abarque las tres dimensiones del marco 3D mediante este tipo de entornos.</p></list-item>
<list-item> <p><italic>HE3: Los entornos que utilizan la estrategia basada en juegos (GBL) potencian el aprendizaje de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria en contextos escolares, sobre en los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os y si se aplica una componente colaborativa</italic>.</p></list-item>
<list-item> <p><italic>HE4: es posible abarcar las tres dimensiones del marco 3D del PC mediante diferentes estrategias de evaluaci&#x00F3;n como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>,</italic> de forma que tambi&#x00E9;n se espera una evaluaci&#x00F3;n que abarque las tres dimensiones del marco 3D mediante este tipo de entornos</p></list-item>
</list>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se enumeran los <bold>objetivos generales</bold> asociados a esta experiencia:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p><italic>OP3: Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</italic>, en particular: <bold><italic>OP3b</italic></bold><italic>: Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</italic>,</p></list-item>
<list-item> <p><italic>OP4: Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</italic>; en concreto el <bold><italic>OP4a</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; el <bold><italic>OP4b</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; y el <bold><italic>OP4c</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</italic></p></list-item>
</list>
<p>Para alcanzar los objetivos generales y como contribuci&#x00F3;n a la investigaci&#x00F3;n en este &#x00E1;rea, se ha desarrollado un entorno basado en el marco te&#x00F3;rico previo; las teor&#x00ED;as del constructivismo social [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>] y del desarrollo cognitivo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT013">13</xref>]; en marcos como la Teor&#x00ED;a de la Actividad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT014">14</xref>]; y en metodolog&#x00ED;as colaborativas (<xref ref-type="sec" rid="c2-s3-ES">apartado 2.3</xref>). En base a la <italic>HE2</italic>, se ha desarrollado el entorno como instrumento de aprendizaje del PC en etapas tempranas a trav&#x00E9;s de la programaci&#x00F3;n visual por bloques, basado en el aprendizaje basado el problemas, el aprendizaje colaborativo, y el aprendizaje basado en juegos. Este entorno se llama <bold>Blue Ant Code (BAC)</bold> e incluye modos de juego individual y colaborativo.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, apoy&#x00E1;ndonos en la <italic>HE3</italic>, el entorno se ha dise&#x00F1;ado en base a la estrategia GBL [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>] como veh&#x00ED;culo demostrado para el desarrollo del PC (ver <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>).</p>
<p>Despu&#x00E9;s, se realiz&#x00F3; un estudio de caso exploratorio en el que participaron 176 alumnos de educaci&#x00F3;n. Se utilizaron los siguientes instrumentos: a) el <target target-type="page" id="pges_163"/>BCTt, dirigido a evaluar las habilidades de PC en edades tempranas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]; b) el entorno desarrollado (BAC) como instrumento de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n; y c) varios cuestionarios para complementar la evaluaci&#x00F3;n. La aplicaci&#x00F3;n de los tres instrumentos en el mismo caso de estudio pretende cubrir las tres dimensiones computacionales del marco 3D, bas&#x00E1;ndonos en la <italic>HE4</italic> en lo que respecta a los enfoques de evaluaci&#x00F3;n y funcionando como un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> (ver <xref ref-type="sec" rid="c2-s5-ES">apartado 2.5</xref> para m&#x00E1;s detalles).</p>
</sec>
<sec id="c6-s1-s2-ES">
<label>6.1.2.</label>
<title>Objetivos espec&#x00ED;ficos</title>
<p>Este estudio pretende responder a las siguientes preguntas de investigaci&#x00F3;n u objetivos espec&#x00ED;ficos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p><bold>OE1</bold>: &#x00BF;Es adecuada una estrategia basada en el juego como metodolog&#x00ED;a de aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y herramienta de evaluaci&#x00F3;n (a trav&#x00E9;s de GLA) de las habilidades de PC a lo largo de la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria?</p></list-item>
<list-item> <p><bold>OE2</bold>: &#x00BF;Qu&#x00E9; habilidades de PC puede n empezar a desarrollarse en cada etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria?</p></list-item>
<list-item> <p><bold>OE3</bold>: &#x00BF;Cu&#x00E1;les son las diferencias entre los enfoques de aprendizaje colaborativo e individual basado en juegos en su aplicaci&#x00F3;n en alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria y qu&#x00E9; estrategia es mejor para cada edad?</p></list-item>
</list>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describe el desarrollo del entorno, para despu&#x00E9;s detallar la experiencia en colegios que se realiz&#x00F3; para recoger datos y, posteriormente el an&#x00E1;lisis de los mismos y los hallazgos obtenidos.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c6-s2-ES">
<label>6.2.</label>
<title>BAC como herramienta de aprendizaje</title>
<p>El dise&#x00F1;o del entorno BAC se fundamenta en el marco te&#x00F3;rico del <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>. En este apartado se contextualizar&#x00E1;n las teor&#x00ED;as, estrategias y t&#x00E9;cnicas generales al entorno basado en juegos desarrollado. Adem&#x00E1;s, se describen las premisas b&#x00E1;sicas en las que se fundamenta el dise&#x00F1;o.</p>
<p>Dado que numerosos estudios indican que las habilidades relacionadas con el PC deben ense&#x00F1;arse a edades tempranas para fomentar el desarrollo cognitivo de los alumnos (<xref ref-type="sec" rid="c2-s2-ES">apartado 2.2</xref>), <bold>el entorno se dirige a la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria</bold>. Asimismo, como se ha analizado en el <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>, el PC se puede desarrollar eficazmente a trav&#x00E9;s del <bold>aprendizaje de la programaci&#x00F3;n</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], sobre todo a trav&#x00E9;s de <bold>bloques visuales</bold> (<xref ref-type="sec" rid="c2-s4-ES">apartado 2.4</xref>) que, adem&#x00E1;s, si son integrados en <bold>entornos de juego</bold> mejoran la creatividad y las habilidades de resoluci&#x00F3;n de problemas de los estudiantes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT005">5</xref>]. Estos entornos <target target-type="page" id="pges_164"/>de programaci&#x00F3;n visuales pueden mejorar las habilidades y estrategias de programaci&#x00F3;n de los principiantes, as&#x00ED; como fomentar un mayor compromiso con las tareas de programaci&#x00F3;n. Adem&#x00E1;s, pueden ayudar a los estudiantes en la modelizaci&#x00F3;n, la simulaci&#x00F3;n y la resoluci&#x00F3;n de problemas, que son clave en el desarrollo del PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>].</p>
<p>Por lo tanto, merece la pena integrar elementos de juego en entornos visuales y explorar su influencia en la experiencia del alumno y su motivaci&#x00F3;n para resolver problemas computacionales. Los entornos de programaci&#x00F3;n basados en el juego, como BAC, pueden potenciar todas las dimensiones del marco 3D y mejorar especialmente las pr&#x00E1;cticas computacionales (<xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref>).</p>
<p>En cuanto a las estrategias de aprendizaje adecuadas para la ense&#x00F1;anza del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, bas&#x00E1;ndonos en nuestra hip&#x00F3;tesis <italic>HE2,</italic> en este dise&#x00F1;o de entorno combinamos tres de las cuatro estrategias m&#x00E1;s aplicadas y representadas en la literatura para este aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>], esperando que mediante esta combinaci&#x00F3;n se abarquen todas las dimensiones del marco 3D. La estrategia basada en proyectos se ha descartado, ya que los estudiantes necesitan estar comprometidos cognitivamente con la materia durante un largo periodo de tiempo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT092">92</xref>], lo que excede el alcance de esta investigaci&#x00F3;n. En el entorno BAC, la <bold>estrategia basada en problemas</bold> ha sido el principal enfoque adoptado; la <bold>estrategia basada en el juego</bold> se ha aplicado como veh&#x00ED;culo de andamiaje para guiar y facilitar el proceso de resoluci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la mec&#x00E1;nica del juego; y la <bold>estrategia colaborativa</bold> se ha seleccionado como instrumento transversal para mejorar el proceso de aprendizaje.</p>
<p>Seg&#x00FA;n Qian y Clark, la eficacia de un entorno de <bold>aprendizaje basado en juegos</bold> depende de que los dise&#x00F1;os de los juegos se basen en teor&#x00ED;as de aprendizaje establecidas y en elementos de dise&#x00F1;o de juegos que hayan demostrado tener &#x00E9;xito [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>]. Adem&#x00E1;s, los resultados positivos de la <bold>estrategia de aprendizaje basado en juegos</bold> predominan en los estudios te&#x00F3;ricos sobre el aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT170">170</xref>], ya que "<italic>el dise&#x00F1;o de juegos educativos es un proceso interdisciplinar que requiere una profunda comprensi&#x00F3;n de la teor&#x00ED;a del dise&#x00F1;o de juegos, conocimientos sobre el tema acad&#x00E9;mico y fundamentos en las teor&#x00ED;as del aprendizaje pertinentes</italic>" [<xref ref-type="bibr" rid="CIT171">171</xref>]. Por estos motivos, se ha realizado una investigaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica en el <xref ref-type="book-part" rid="c2-ES">cap&#x00ED;tulo 2</xref>. De dicha investigaci&#x00F3;n resaltamos, para el dise&#x00F1;o del entorno basado en juegos, el constructivismo social de Vygotsky [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>] y la teor&#x00ED;a del desarrollo cognitivo de Piaget [<xref ref-type="bibr" rid="CIT013">13</xref>], ya que el constructivismo en educaci&#x00F3;n postula un proceso de aprendizaje din&#x00E1;mico, colaborativo e interactivo mediante el cual el conocimiento es creado activamente por el propio alumno. As&#x00ED;, la teor&#x00ED;a sociocultural del aprendizaje, que sostiene que el aprendizaje tiene lugar en entornos sociales, activos y situados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>], es uno de los principales fundamentos te&#x00F3;ricos utilizados por los investigadores del aprendizaje basado en juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT023">23</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT172">172</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT173">173</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_165"/>El marco de aprendizaje constructivista de Papert es tambi&#x00E9;n relevante para entornos de aprendizaje basados en juegos, ya que ayuda a los alumnos a potenciar la interacci&#x00F3;n social, la cognici&#x00F3;n, el pensamiento de alto nivel y el PC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT047">47</xref>], adem&#x00E1;s, en consonancia con este marco, en los entornos de juegos virtuales los estudiantes resuelven los retos de aprendizaje mediante la interacci&#x00F3;n y la colaboraci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. Por otra parte, la Teor&#x00ED;a de la Actividad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT014">14</xref>], proporciona un marco adecuado para analizar las necesidades, las tareas y los resultados a la hora de dise&#x00F1;ar entornos de aprendizaje constructivistas, ya que sus supuestos son consonantes con los del constructivismo, el aprendizaje situado, el razonamiento basado en casos, la cognici&#x00F3;n social y la cognici&#x00F3;n cotidiana. Adem&#x00E1;s, la Teor&#x00ED;a de la Actividad ha sido ampliamente utilizada para proporcionar un marco operativo claro para el dise&#x00F1;o de este tipo de entornos. Finalmente, la teor&#x00ED;a del flujo es clave para fomentar la motivaci&#x00F3;n en los juegos y el aprendizaje, ya que la actividad del jugador est&#x00E1; impulsada por el placer y no por recompensas externas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT121">121</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT174">174</xref>].</p>
<p>En cuanto al <bold>aprendizaje colaborativo</bold>, &#x00E9;ste fomenta las habilidades de pensamiento cr&#x00ED;tico de forma mucho m&#x00E1;s eficaz que los entornos individuales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT085">85</xref>]. Esto se traduce en mayores niveles de logro y mayor productividad, as&#x00ED; como en relaciones m&#x00E1;s afectuosas, solidarias y comprometidas. As&#x00ED;, mediante este tipo de aprendizaje, se promueve una mayor salud psicol&#x00F3;gica, competencia social y autoestima que a trav&#x00E9;s del aprendizaje individual [<xref ref-type="bibr" rid="CIT087">87</xref>]. Adem&#x00E1;s, los equipos cooperativos alcanzan niveles de pensamiento m&#x00E1;s altos y retienen la informaci&#x00F3;n durante m&#x00E1;s tiempo que los alumnos que trabajan individualmente [<xref ref-type="bibr" rid="CIT088">88</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">89</xref>].</p>
<p>En cuanto al aprendizaje de la programaci&#x00F3;n de forma colaborativa, es destacable la importancia de los entornos de colaboraci&#x00F3;n entre iguales para lograr experiencias de aprendizaje de programaci&#x00F3;n significativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT167">167</xref>]. La reflexi&#x00F3;n es una estrategia que se utiliza a menudo en los estudios sobre experiencias de programaci&#x00F3;n. Est&#x00E1; relacionada con la mejora de las dimensiones de las pr&#x00E1;cticas computacionales y de las perspectivas computacionales, ya que los estudiantes revisan y piensan sobre su experiencia de programaci&#x00F3;n, mejorando as&#x00ED; su propio proceso de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. En un entorno colaborativo, los estudiantes no s&#x00F3;lo reflexionan sobre su experiencia de programaci&#x00F3;n, sino que tambi&#x00E9;n revisan y piensan sobre el rendimiento de la programaci&#x00F3;n de sus compa&#x00F1;eros. Adem&#x00E1;s, pensar en voz alta, as&#x00ED; como responder y aclarar las preocupaciones de los compa&#x00F1;eros, tambi&#x00E9;n puede mejorar estas dos dimensiones del marco 3D de PC, especialmente las perspectivas computacionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT015">15</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT060">60</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. Hainey <italic>et al.</italic> presentan una revisi&#x00F3;n bibliogr&#x00E1;fica sistem&#x00E1;tica de la investigaci&#x00F3;n sobre el aprendizaje basado en juegos, y concluyen que son necesario m&#x00E1;s estudios que comparen el juego individual y el colaborativo para identificar sus beneficios pedag&#x00F3;gicos en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT175">175</xref>]. El entorno BAC se ha dise&#x00F1;ado para que se pueda <target target-type="page" id="pges_166"/>cambiar entre el modo de juego individual y el colaborativo con el objetivo de poder comparar estas dos estrategias de aprendizaje.</p>
<p>Con las estrategias de <bold>aprendizaje basadas en problemas</bold>, la adquisici&#x00F3;n de conceptos se produce a trav&#x00E9;s de escenarios definidos, guiados y presentados por los profesores. Sin embargo, en una estrategia de aprendizaje basada en juegos el alumno no recibe necesariamente una definici&#x00F3;n previa de los conceptos, sino que gu&#x00ED;a su propio aprendizaje libremente, motivado por la sensaci&#x00F3;n de logro (<xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref>), por lo que la adquisici&#x00F3;n de conceptos puede no ser completa. Por el contrario, nuestra hip&#x00F3;tesis es que, en un entorno de aprendizaje basado en el juego en el que el alumno debe superar retos, el dominio de las pr&#x00E1;cticas es esencial para progresar en el juego [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. Por ejemplo, puede que los alumnos no sepan que est&#x00E1;n utilizando <italic>secuencias</italic>, porque no ha habido una explicaci&#x00F3;n previa, pero si han sido capaces de completar un nivel en el que tienen que averiguar cu&#x00E1;l es la secuencia &#x00F3;ptima entre diferentes alternativas, queda patente que la pr&#x00E1;ctica computacional de <italic>probar y depurar</italic> ha sido dominada. Adem&#x00E1;s, nuestra hip&#x00F3;tesis es que las pr&#x00E1;cticas y, sobre todo, las perspectivas computacionales se ven reforzadas por si el aprendizaje es colaborativo, dado que la negociaci&#x00F3;n social del significado de los conceptos a aprender es una parte importante de los entornos colaborativos de resoluci&#x00F3;n de problemas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT176">176</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT177">177</xref>].</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, en cuanto al despliegue, las tabletas digitales parecen ser dispositivos adecuados para los entornos de aprendizaje en edades tempranas ya que no requieren de dispositivos externos como el rat&#x00F3;n o el teclado y el usuario manipula directamente los objetos. La integraci&#x00F3;n de m&#x00FA;ltiples funciones dentro de un dispositivo y las interfaces t&#x00E1;ctiles son facetas clave que hacen que las tabletas sean adecuadas como herramientas de aprendizaje en las escuelas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT178">178</xref>]. La colaboraci&#x00F3;n entre compa&#x00F1;eros mejora, dado que las tabletas digitales proporcionan una interacci&#x00F3;n m&#x00E1;s natural y directa con el contenido [<xref ref-type="bibr" rid="CIT179">179</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT180">180</xref>] Adem&#x00E1;s, Lin <italic>et al.</italic> concluyen que el uso de las tabletas potencia los resultados del aprendizaje, especialmente en los casos de grupos numerosos, ya que se produce una mayor colaboraci&#x00F3;n entre compa&#x00F1;eros y resultados de mayor calidad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT181">181</xref>].</p>
</sec>
<sec id="c6-s3-ES">
<label>6.3.</label>
<title>Adaptaci&#x00F3;n de BAC al marco 3D</title>
<p>El entorno BAC se basa en las estrategias y teor&#x00ED;as de aprendizaje discutidas anteriormente, toma como referencia el marco 3D del PC, y est&#x00E1; en l&#x00ED;nea con la propuesta de Lye y Koh [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>] de crear un entorno de aprendizaje de resoluci&#x00F3;n de problemas basado en el construccionismo para apoyar todas las dimensiones computacionales del marco 3D.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_167"/>Como se ha visto en el marco te&#x00F3;rico de esta tesis, el PC es una asignatura importante en los planes de estudio nacionales de muchos pa&#x00ED;ses y su inclusi&#x00F3;n en la educaci&#x00F3;n ha avanzado mucho en la &#x00FA;ltima d&#x00E9;cada, empezando ya en Educaci&#x00F3;n Infantil en algunos pa&#x00ED;ses, como Australia o Jap&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT065">65</xref>]. Se est&#x00E1; formando a los ni&#x00F1;os en PC, de forma que desarrollen el pensamiento independiente y la resoluci&#x00F3;n de problemas y luego puedan aplicar estas habilidades a diferentes disciplinas o a la vida cotidiana. Sin embargo, siguen existiendo algunas dudas sobre la mejor manera de ense&#x00F1;ar PC, cu&#x00E1;ndo comenzar dicha instrucci&#x00F3;n o qu&#x00E9; ense&#x00F1;ar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT062">62</xref>], y son especialmente escasas las investigaciones sobre las pr&#x00E1;cticas computacionales en los primeros cursos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT063">63</xref>]. Es importante, por tanto, adaptar el marco de referencia educativo a edades tempranas.</p>
<p>Para la categorizaci&#x00F3;n de las dimensiones del PC, nos referiremos al marco 3D [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] escogido para todas las experiencias en esta tesis, ya que su contexto es similar al del presente estudio. Sin embargo, como el entorno BAC est&#x00E1; dirigido a alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes que los del estudio de Brennan y Resnick y el entorno no es Scratch, el marco 3D se ha adaptado a un nivel de principiante y al entorno BAC seg&#x00FA;n la <xref ref-type="table" rid="tab27">Tabla 27</xref>.</p>
<table-wrap id="tab27">
<label>Tabla 27.</label>
<caption><title>Dimensiones clave del marco 3D y su adaptaci&#x00F3;n al nivel de principiante.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Dimensiones del marco 3D</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Aspectos</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Nivel principiante</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Conceptos computacionales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Secuencias</p>
<p>Bucles</p>
<p>Eventos</p>
<p>Paralelismo</p>
<p>Condicionales</p>
<p>Operadores</p>
<p>Datos</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>S&#x00ED;</p>
<p>S&#x00ED;</p>
<p>No</p>
<p>No</p>
<p>S&#x00ED;</p>
<p>No</p>
<p>No</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Pr&#x00E1;cticas computacionales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Ser incremental e iterativo</p>
<p>Probar y depurar</p>
<p>Reutilizar y remezclar</p>
<p>Abstraer y modularizar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>S&#x00ED;</p>
<p>S&#x00ED;</p>
<p>No</p>
<p>S&#x00ED;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Perspectivas computacionales</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7">
<p>Expresar</p>
<p>Conectar</p>
<p>Cuestionar</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>S&#x00ED;</p>
<p>S&#x00ED;</p>
<p>S&#x00ED;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_168"/>Aunque existen datos sobre el aprendizaje progresivo de conceptos cuando los alumnos interact&#x00FA;an con Scratch o ScratchJr en diferentes grupos de edad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>], los conceptos computacionales seleccionados como adecuados para un nivel principiante, son aquellos que se ha demostrado que pueden ser alcanzados inicialmente por estudiantes de primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT095">95</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT182">182</xref>], y, por tanto, pueden ser evaluados por el BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]. Por ejemplo, aunque los eventos sencillos parecen alcanzables para los alumnos de primaria en un contexto de ScratchJr, el verdadero reto es dominar los eventos complejos que los alumnos de esta edad no demuestran [<xref ref-type="bibr" rid="CIT093">93</xref>]. Las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales seleccionadas son las que est&#x00E1;n relacionadas con los conceptos abordados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>]. Por ejemplo, aunque se sabe que abstraer es dif&#x00ED;cil para los estudiantes de Educaci&#x00F3;n Primaria, esta pr&#x00E1;ctica podr&#x00ED;a observarse mientras los estudiantes interact&#x00FA;an con el entorno BAC y con sus compa&#x00F1;eros en el modo colaborativo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT096">96</xref>]. Sin embargo, la reutilizaci&#x00F3;n y la remezcla no se han incluido en este nivel principiante ya que BAC no es un entorno de creaci&#x00F3;n de juegos, como lo es Scratch, por lo que no existe la opci&#x00F3;n de reutilizaci&#x00F3;n de c&#x00F3;digo.</p>
</sec>
<sec id="c6-s4-ES">
<label>6.4.</label>
<title>Desarrollo del entorno BAC</title>
<p>El desarrollo del entorno BAC incluye el videojuego compatible con m&#x00FA;ltiples plataformas, una API REST para la conexi&#x00F3;n con la base de datos relacional y m&#x00F3;dulos complementarios para el filtrado, la visualizaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis de datos con GLA.</p>
<sec id="c6-s4-s1-ES">
<label>6.4.1.</label>
<title>Dise&#x00F1;o de juego</title>
<p>Teniendo en cuenta que el entorno se utilizar&#x00ED;a en principio en colegios pero que tal vez se escalara en el futuro a otras plataformas, se decidi&#x00F3; orientar el desarrollo hacia PC, Android, e iOS, de forma que se pudiese utilizar por ejemplo en el aula de ordenadores del centro escolar o bien en tablets iOS o Android si el centro dispusiera de ellas y, adem&#x00E1;s, pudiera desplegarse en el futuro en plataformas como Google Play o Apple Store.</p>
<p>BAC est&#x00E1; dise&#x00F1;ado en base a los fundamentos te&#x00F3;ricos analizados, para ser instrumento de aprendizaje como una herramienta de evaluaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s GLA. Se prest&#x00F3; especial atenci&#x00F3;n a los elementos de dise&#x00F1;o del juego, ya que la eficacia del aprendizaje basado en juegos depende de ellos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>]. As&#x00ED;, la colaboraci&#x00F3;n, la complejidad, la competici&#x00F3;n, la estrategia, los retos adaptados para mantener la fluidez, los objetivos claros, la comunicaci&#x00F3;n, la interactividad y el andamiaje son los principales elementos de dise&#x00F1;o del juego implementados en el entorno. Asimismo, se han tenido muy en cuenta los preceptos de la experiencia del usuario y se ha adaptado el dise&#x00F1;o a la <target target-type="page" id="pges_169"/>edad objetivo (por ejemplo, las transiciones en los dise&#x00F1;os de los puzles, los bloques grandes que se pueden arrastrar, los decorados y los personajes coloridos y animados). Adem&#x00E1;s, BAC tiene <bold>dos modos de juego: individual y colaborativo,</bold> que se seleccionan antes de empezar a jugar, como puede verse en la <xref ref-type="fig" rid="fig35-ES">Figura 35</xref>.</p>
<fig id="fig35-ES">
<label>Figura 35.</label>
<caption><title>Pantalla de selecci&#x00F3;n de modo de juego: individual o colaborativo.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig35-ES.jpg"/>
</fig>
<p>El juego se divide en <bold>seis niveles</bold> de resoluci&#x00F3;n de problemas con grados de dificultad creciente, a los que se accede desde un men&#x00FA; principal (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig36-ES">Figura 36</xref>). Cada nivel est&#x00E1; ambientado en un <bold>puzle de tipo laberinto</bold> diferente representado por un hormiguero en el que hay varias c&#x00E1;maras o salas conectadas, para que el protagonista pueda explorarlas. En el modo individual, los elementos del puzle se generan <bold>aleatoriamente de forma procedimental</bold>, con lo que el usuario se encuentra un puzle diferente cada vez que juega. Hay 4 elementos de juego: hormiga azul (personaje principal), hormiga roja (enemigo), hoja (objetos a recoger), y mont&#x00F3;n de hojas (meta). En cada nivel, el alumno se enfrenta al reto de resolver un problema computacional mediante instrucciones visuales basadas en bloques que pueden arrastrarse para ensamblar una pieza de c&#x00F3;digo secuenciado, con el fin de guiar a la hormiga azul a trav&#x00E9;s de varias c&#x00E1;maras del hormiguero, recogiendo una o m&#x00E1;s hojas, evitando eventualmente a la hormiga roja en el camino y, finalmente, llegando al mont&#x00F3;n de hojas. Cada nivel de dificultad creciente se centra en un concepto computacional del marco 3D, como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab28">Tabla 28</xref>.</p>
<fig id="fig36-ES">
<label>Figura 36.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_170"/>Pantalla de selecci&#x00F3;n de nivel.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig36-ES.jpg"/>
</fig>
<table-wrap id="tab28">
<label>Tabla 28.</label>
<caption><title>Conceptos del marco 3D implementados en BAC por nivel.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#4982be"><p><bold>Nivel</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="6" style="background-color:#4982be"><p><bold>Concepto computacional</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Secuencias</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Bucles</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Condicional (while)</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Complejo</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Complejo (anidado)</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Complejo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
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<td valign="top" align="center"><p>3</p></td>
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<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>6</p></td>
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<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>x</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>La interfaz del juego se divide verticalmente en dos &#x00E1;reas (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig37-ES">Figura 37</xref>). El puzle (hormiguero) aparece en la parte izquierda de la pantalla; los bloques de programaci&#x00F3;n con los que construir el c&#x00F3;digo y resolver el puzle est&#x00E1;n disponibles en la parte derecha. En el modo individual, los 4 elementos del juego <target target-type="page" id="pges_171"/>se colocan aleatoriamente en las c&#x00E1;maras del hormiguero, y el estudiante debe construir el c&#x00F3;digo para resolver el reto. El modo de juego colaborativo se basa en las cuatro condiciones que Dillenbourg indica para establecer un contexto colaborativo activo en el que es probable que se activen los mecanismos de aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT086">86</xref>]: establecer las condiciones iniciales; sobre especificar el contrato de "colaboraci&#x00F3;n" con un escenario basado en roles; guiar mediante andamiaje las interacciones productivas englobando las reglas de interacci&#x00F3;n en el medio; y supervisar y regular las interacciones. En cuanto a la asignaci&#x00F3;n de roles en el modo colaborativo, el primer alumno establece un reto, colocando los elementos del juego donde desee; y el segundo asume el papel de resolver el reto (<xref ref-type="fig" rid="fig37-ES">Figura 37</xref>). La hip&#x00F3;tesis es que los dos alumnos, independientemente de su rol, aprenden el uno del otro, que no se trata de un juego competitivo sino cooperativo ya que ambos interact&#x00FA;an y se ayudan mutuamente.</p>
<fig id="fig37-ES">
<label>Figura 37.</label>
<caption><title>Ejemplos de partida aleatoria en niveles 3 (izquierda) y 5 (derecha).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig37-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Para tener &#x00E9;xito y completar el nivel de juego, los estudiantes deben probar varios planes y encontrar la estrategia m&#x00E1;s eficaz para resolver el reto. Los jugadores m&#x00E1;s h&#x00E1;biles pueden adoptar estrategias que ya han utilizado para resolver nuevos problemas, trabajando en pr&#x00E1;cticas computacionales del marco 3D como la descomposici&#x00F3;n de problemas, la prueba, la abstracci&#x00F3;n o la iteraci&#x00F3;n. Como elemento de juego atractivo, se ha establecido un sistema de puntuaci&#x00F3;n, de modo que el alumno que plantea el reto gana m&#x00E1;s puntos cuanto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil es ese reto; y el estudiante que resuelve el reto gana m&#x00E1;s punto cuanto m&#x00E1;s &#x00F3;ptima resulta la soluci&#x00F3;n a ese reto. En cuanto a la dificultad del reto, ser&#x00E1; m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil cuantos m&#x00E1;s pasos sean necesarios para su resoluci&#x00F3;n; mientras que la soluci&#x00F3;n &#x00F3;ptima ser&#x00E1; la que menos instrucciones y, en segunda instancia, pasos, se necesiten para resolver el reto.</p>
<p>Al acceder a un nivel por primera vez, deber&#x00E1; realizarse una breve explicaci&#x00F3;n a los ni&#x00F1;os del objetivo y mec&#x00E1;nica del juego. A continuaci&#x00F3;n, se detalla la <target target-type="page" id="pges_172"/>explicaci&#x00F3;n por cada nivel. En el caso del modo individual, el rol del jugador 1 es asumido por el propio juego:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 1:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llevar la hoja hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja</p>
<p>Mec&#x00E1;nica: El jugador 1 coloca los elementos en el puzle. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado.</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 2:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja</p>
<p>Mec&#x00E1;nica: Id&#x00E9;ntica a la del nivel 1, aunque el laberinto contiene m&#x00E1;s casillas y se</p>
<p>puede necesitar un mayor n&#x00FA;mero de instrucciones para resolverlo que en caso del nivel 1.</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 3:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja.</p>
<p>Mec&#x00E1;nica: El jugador 1 coloca los elementos en el puzle. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado, incorporando el n&#x00FA;mero de veces que se repite cada una.</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 4:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas Mec&#x00E1;nica: El jugador 1 coloca los elementos en el puzle. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado, incorporando el n&#x00FA;mero de veces que se repiten cada dos instrucciones agrupadas. Este nivel entra&#x00F1;a bastante dificultad, ya que las instrucciones agrupadas se repiten las veces indicadas de forma secuencial, pero en grupos de dos. Por ejemplo, si un grupo en el que se han incorporado las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D; y &#x201C;abajo&#x201D; y se ha indicado que se repita tres veces, la ejecuci&#x00F3;n ser&#x00E1; la siguiente: &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;. Es posible que este nivel requiera m&#x00E1;s tiempo de explicaci&#x00F3;n a los alumnos.</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 5:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llegar hasta el mont&#x00F3;n de hojas</p>
<p>Mec&#x00E1;nica: El jugador 1 coloca los elementos en el puzle. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, <target target-type="page" id="pges_173"/>&#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D;, incorporando un color que determinar&#x00E1; en qu&#x00E9; casillas se realizar&#x00E1; la acci&#x00F3;n. Por ejemplo, si se incorpora &#x201C;amarillo&#x201D; y &#x201C;derecha&#x201D;, todas las veces en las que la hormiga est&#x00E9; en una casilla amarilla, avanzar&#x00E1; hacia la derecha. Este nivel entra&#x00F1;a bastante dificultad sobre todo la primera vez por lo que es posible que se requiera m&#x00E1;s tiempo de explicaci&#x00F3;n a los alumnos.</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Nivel 6:</p></list-item>
</list>
<p>Objetivo del juego: La hormiga azul debe llegar hasta el mont&#x00F3;n de hojas Mec&#x00E1;nica: Es la misma que en el nivel 5 pero el laberinto contiene m&#x00E1;s casillas con lo que es m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil de resolver y probablemente se necesiten m&#x00E1;s instrucciones para ello.</p>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="fig38-ES">Figura 38</xref>, se muestra un ejemplo de partida colaborativa en el nivel 3.</p>
<fig id="fig38-ES">
<label>Figura 38.</label>
<caption><title>Ejemplo de partida en el nivel 3.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig38-ES.jpg"/>
</fig>
<p>BAC cuenta con un sistema de registro de estudiantes por el que se identifica a los jugadores en una base de datos para poder seguir su progresi&#x00F3;n en el tiempo. Los estudiantes pueden elegir un apodo o pseud&#x00F3;nimo, y se les da un n&#x00FA;mero de identificaci&#x00F3;n &#x00FA;nico a cada uno de ellos, que es con el que la aplicaci&#x00F3;n trabaja.</p>
<fig id="fig39-ES">
<label>Figura 39.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_174"/>Pantalla de registro y creaci&#x00F3;n de nuevo usuario, mediante apodo y n&#x00FA;mero de identificaci&#x00F3;n.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig39-ES.jpg"/>
</fig>
<p>El sistema de monitorizaci&#x00F3;n registra cada paso del juego a bajo nivel (cada micro acci&#x00F3;n del jugador), mientras se juega, recogiendo datos en tiempo real en una base de datos remota para ser analizados y mediante los cuales se pueden evaluar posteriormente los conceptos computacionales del marco 3D, las pr&#x00E1;cticas computacionales y, hasta cierto</p>
<p>punto, las perspectivas computacionales (seg&#x00FA;n la hip&#x00F3;tesis <italic>HE4</italic>). Los datos recogidos incluyen informaci&#x00F3;n sobre el tiempo que se ha tardado en plantear y resolver los problemas, el grado de optimizaci&#x00F3;n del camino planteado en la soluci&#x00F3;n o el n&#x00FA;mero de partidas ganadas por un jugador. En el <xref ref-type="app" rid="secB_2">anexo B.2</xref> se detalla el esquema completo de la base de datos.</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, para evaluar las perspectivas computacionales, se pueden recoger datos cualitativos mediante la observaci&#x00F3;n directa de los alumnos mientras interact&#x00FA;an tanto con el entorno como con sus compa&#x00F1;eros, especialmente en el modo de juego colaborativo. Adem&#x00E1;s, para recoger datos adicionales sobre la motivaci&#x00F3;n, se pregunta a los estudiantes a trav&#x00E9;s de la interfaz de usuario sobre su estado de &#x00E1;nimo antes y despu&#x00E9;s de la sesi&#x00F3;n de juego como se puede observar en la <xref ref-type="fig" rid="fig40-ES">Figura 40</xref>.</p>
<fig id="fig40-ES">
<label>Figura 40.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_175"/>Pantalla de estado emocional en el modo colaborativo.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig40-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c6-s4-s2-ES">
<label>6.4.2.</label>
<title>Implementaci&#x00F3;n</title>
<p>Para el desarrollo del entorno BAC, se utiliz&#x00F3; Unity, que es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies, que permite a los desarrolladores de videojuegos asociar la implementaci&#x00F3;n de im&#x00E1;genes, escenarios y mec&#x00E1;nicas de juego de una manera r&#x00E1;pida y eficaz gracias a un conjunto de librer&#x00ED;as incluidas en el programa<xref ref-type="fn" rid="FN3"><sup>3</sup></xref>. Adem&#x00E1;s, cuenta con una gran flexibilidad para la exportaci&#x00F3;n a diferentes plataformas y dispositivos.</p>
<p>Para el proyecto se han utilizado versiones LTS (Long Term Support), por su estabilidad y soporte a largo plazo. Por otro lado, cabe destacar tambi&#x00E9;n el uso del programa Unity Hub<xref ref-type="fn" rid="FN4"><sup>4</sup></xref> de Unity Technologies, que permite una mejor administraci&#x00F3;n del proyecto y de sus distintas versiones a lo largo del tiempo de desarrollo. Como entorno de desarrollo, se ha utilizado el IDE Visual Studio<xref ref-type="fn" rid="FN5"><sup>5</sup></xref> compatible con m&#x00FA;ltiples lenguajes de programaci&#x00F3;n (en este caso se ha optado por el lenguaje C#) y entornos de desarrollo web.</p>
<p>Para conectar con la base de datos SQL creada en servidor Web, tambi&#x00E9;n se desarroll&#x00F3; una API REST basado en el framework .NET. El protocolo REST permite separar totalmente la interfaz de usuario del servidor y el almacenamiento de datos, con lo que se mejora la portabilidad de la interfaz a otras plataformas, aumenta la escalabilidad y seguridad de los proyectos y permite que los distintos componentes de los desarrollos se puedan evolucionar de forma independiente y escalable. El framework .NET permite la utilizaci&#x00F3;n del mismo IDE Visual Studio que se utiliz&#x00F3; para la programaci&#x00F3;n de la l&#x00F3;gica de juego, para el desarrollo de la API (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig35-ES">Figura 35</xref>).</p>
<fig id="fig41-ES">
<label>Figura 41.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_176"/>Esquema de arquitectura REST.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig41-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Para el desarrollo del juego, se sigui&#x00F3; un proceso unificado &#x00E1;gil (PU), con una estrategia de desarrollo iterativa [<xref ref-type="bibr" rid="CIT183">183</xref>] en la que se van atravesando las fases cl&#x00E1;sicas del PU, las cuales contienen varias iteraciones cada una, en las cuales se recorren las diferentes actividades de forma flexible, refinando el proyecto y obteniendo un producto ejecutable o software incremental al final de cada iteraci&#x00F3;n, con algunas de las funciones de la aplicaci&#x00F3;n. En las primeras iteraciones se comienza por construir las funciones elementales de la aplicaci&#x00F3;n, con lo que predominan las disciplinas de especificaci&#x00F3;n y planificaci&#x00F3;n. En posteriores iteraciones, se va ampliando el producto y se va dando m&#x00E1;s o menos peso a otras disciplinas seg&#x00FA;n sea necesario. Seg&#x00FA;n el PU, se combina el ciclo de vida iterativo y el desarrollo dirigido por el riesgo en una descripci&#x00F3;n consistente y bien documentada. As&#x00ED;, cada una de las iteraciones da como resultado un incremento de software consistente en un subconjunto estable y ejecutable del producto final [<xref ref-type="bibr" rid="CIT184">184</xref>] como puede verse en la parte izquierda de la <xref ref-type="fig" rid="fig42-ES">Figura 42</xref>.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_177"/>El motor de juego Unity utiliza como base el patr&#x00F3;n de dise&#x00F1;o entidad-componente (EC), en un nivel por encima del dise&#x00F1;o orientado a objetos (POO), ya que, en Unity, a cada entidad (instancia de <italic>GameObject</italic>) se le puede asociar un componente de tipo script, donde se programar&#x00ED;a el comportamiento de esa entidad. En dise&#x00F1;o de videojuegos, este tipo de patr&#x00F3;n se suele utilizar con considerable frecuencia. De esta forma, se suele definir la jerarqu&#x00ED;a de los elementos que forman parte de la aplicaci&#x00F3;n o juego y despu&#x00E9;s se definen los comportamientos de dichas entidades. Este tipo patr&#x00F3;n es &#x00FA;til en el caso de haber herencia m&#x00FA;ltiple, ya que resuelve algunos problemas relacionados con ello.</p>
<p>Sin embargo, pese a que el patr&#x00F3;n entidad-relaci&#x00F3;n ayuda a desfragmentar y organizar el c&#x00F3;digo, en proyectos complejos este tipo de estructura produce demasiada desfragmentaci&#x00F3;n, disminuyendo la cohesi&#x00F3;n del proyecto y dificultando el desarrollo y las posibles actualizaciones futuras. Por ello, se ha considerado m&#x00E1;s adecuado abordar el proyecto bajo una perspectiva de patr&#x00F3;n Modelo-Vista-Controlador (MVC), que separa el software en tres componentes: Modelo (datos/representaci&#x00F3;n de la informaci&#x00F3;n), Vista (Interfaz/detecci&#x00F3;n) y Controladores (Decisi&#x00F3;n/acci&#x00F3;n) (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig42-ES">Figura 42</xref>).</p>
<p>Este patr&#x00F3;n de arquitectura de software MVC se basa en las ideas de reutilizaci&#x00F3;n de c&#x00F3;digo y separaci&#x00F3;n de conceptos, caracter&#x00ED;sticas que se buscan en este proyecto y que facilitan la tarea de desarrollo y de mantenimiento posterior. En el siguiente diagrama se muestra la relaci&#x00F3;n entre las componentes del MVC. Las l&#x00ED;neas s&#x00F3;lidas indican asociaci&#x00F3;n directa y las punteadas, indirecta:</p>
<fig id="fig42-ES">
<label>Figura 42.</label>
<caption><title>Actividades de una iteraci&#x00F3;n del PU y diagrama MVC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig42-ES.jpg"/>
</fig>
<p>El desarrollo de juegos tiene un flujo de acci&#x00F3;n t&#x00ED;pico de espera por una entrada del usuario u otra acci&#x00F3;n o disparador (<italic>trigger</italic>) que env&#x00ED;a una notificaci&#x00F3;n a los eventos apropiados y se decide qu&#x00E9; hacer en respuesta, actualizando los datos correspondientes. Este flujo de acci&#x00F3;n concuerda perfectamente con el patr&#x00F3;n MVC, ya que se divide el proceso en datos, interfaz y decisiones. Dado que el motor de juego Unity, tienen una estructura EC, como se ha mencionado anteriormente, algunas clases que encapsulan funcionalidades no encajan en el modelo MVC y se tratar&#x00E1;n como componentes aislados, incrementando la cohesi&#x00F3;n y flexibilizando el patr&#x00F3;n MVC para adaptarse al dise&#x00F1;o de videojuegos con un motor como Unity. En la <xref ref-type="fig" rid="fig43-ES">Figura 43</xref> puede verse la clase que controla al personaje principal (ControladorAnt), las clases principales que regulan el progreso del jugador junto a la l&#x00F3;gica de las casillas de cada laberinto y los objetos de su interior.</p>
<fig id="fig43-ES">
<label>Figura 43.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_178"/>Algunas clases de BAC (diagrama simplificado de algunas clases, UML).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig43-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c6-s4-s3-ES">
<label>6.4.3.</label>
<title>Base de datos y m&#x00F3;dulos de an&#x00E1;lisis</title>
<p>A medida que se va desarrollando una partida entre dos usuarios (modo experiencia en colegios) o s&#x00F3;lo con un usuario (modo masivo), se van guardando los datos de juego en una base de datos SQL relacional. Estos datos tambi&#x00E9;n se guardan en un archivo de registro (log) como copia de seguridad local, ya que se encontraron problemas con la estabilidad de la conexi&#x00F3;n a internet de los colegios. Los archivos de registro que se van generando siguen la misma estructura que hay en la base de datos, de forma que, si posteriormente se desea copiar los datos a la base de datos, la tarea sea lo m&#x00E1;s autom&#x00E1;tica posible. En la <xref ref-type="table" rid="tab29">Tabla 29</xref> se muestra el diagrama entidad-relaci&#x00F3;n de la base de datos (para m&#x00E1;s informaci&#x00F3;n sobre cada campo de la base de datos ver <xref ref-type="app" rid="secB_2">anexo B.2</xref>).</p>
<table-wrap id="tab29">
<label>Tabla 29.</label>
<caption><title>Diagrama entidad relaci&#x00F3;n de la base de datos.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig43_1-ES.jpg"/>
</table-wrap>
<p>Adem&#x00E1;s de la API creada para la acceder a la base de datos, se han creado tambi&#x00E9;n los siguientes m&#x00F3;dulos asociados para el an&#x00E1;lisis de datos, de forma que se puedan realizar dicho an&#x00E1;lisis de forma sistem&#x00E1;tica y automatizada:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>Aplicaci&#x00F3;n para el <bold>tratamiento de ficheros locales</bold> generados por BAC, en donde se analiza cada archivo local de registro (log). Esta aplicaci&#x00F3;n se desarroll&#x00F3; <target target-type="page" id="pges_179"/>con el lenguaje Python y el entorno de desarrollo PyCharm. La aplicaci&#x00F3;n recibe los datos de un puzle (partida) y devuelve la soluci&#x00F3;n &#x00F3;ptima mediante implementaciones del algoritmo A* adaptadas a cada nivel del juego (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig44-ES">Figura 44</xref>) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT185">185</xref>].
<fig id="fig44-ES">
<label>Figura 44.</label>
<caption><title>Diagrama simplificado del m&#x00F3;dulo para el tratamiento de ficheros locales generado por BAC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig44-ES.jpg"/>
</fig>
</p></list-item>
<list-item> <p><target target-type="page" id="pges_180"/>Aplicaci&#x00F3;n web para facilitar la <bold>visualizaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis</bold> de datos de BAC. Esta aplicaci&#x00F3;n utiliza la arquitectura MVC, se desarroll&#x00F3; utilizando Spring y Google Charts, y muestra la informaci&#x00F3;n de la base de datos en forma de gr&#x00E1;ficas (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig45-ES">Figura 45</xref>) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT186">186</xref>].
<fig id="fig45-ES">
<label>Figura 45.</label>
<caption><title>Ejemplo de gr&#x00E1;fico de visualizaci&#x00F3;n de datos de BAC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig45-ES.jpg"/>
</fig>
</p></list-item>
<list-item> <p>Finalmente, para el <bold>postproceso de datos</bold> pormenorizado de la base de datos en un momento est&#x00E1;tico de tiempo, se ha realizado un m&#x00F3;dulo utilizando el entorno PyCharm con el lenguaje Python y las librer&#x00ED;as matplotlib, pandas, sklearn (para la <bold>clusterizaci&#x00F3;n</bold> de los datos) y mpl_toolkits.</p></list-item>
</list>
</sec>
</sec>
<sec id="c6-s5-ES">
<label>6.5.</label>
<title>Caso de estudio en Educaci&#x00F3;n Primaria</title>
<p>Para poder validar BAC como instrumento de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n y, adem&#x00E1;s, responder a las preguntas de investigaci&#x00F3;n, se realiz&#x00F3; un caso de estudio en 3 colegios diferentes, en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, utilizando BAC en modos individual y colaborativo.</p>
<sec id="c6-s5-s1-ES">
<label>6.5.1.</label>
<title>Sistema de evaluaci&#x00F3;n propuesto</title>
<p>Como se vio en el <xref ref-type="sec" rid="c2-s5-ES">apartado 2.5</xref>, evaluar el PC es fundamental para la inclusi&#x00F3;n del PC en el curr&#x00ED;culo y hacerlo mediante <italic>sistemas de evaluaci&#x00F3;n</italic> es recomendable para as&#x00ED; evaluar un aprendizaje m&#x00E1;s profundo combinando diferentes medidas de datos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>]. En este caso, planteamos un <italic>sistema <target target-type="page" id="pges_181"/>de evaluaci&#x00F3;n</italic> compuesto por tres medidas de datos que se enumeran a continuaci&#x00F3;n, junto la descripci&#x00F3;n del impacto esperado de cada uno de los enfoques de evaluaci&#x00F3;n en el marco 3D de referencia seg&#x00FA;n la hip&#x00F3;tesis HE4 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>1)</label> <p><bold>BCTt</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]: el instrumento independiente del entorno BCTt, desarrollado y validado en el marco de esta tesis (cap&#x00ED;tulos 4 y 5), est&#x00E1; enfocado a la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, se centra en los conceptos computacionales y, parcialmente, en las pr&#x00E1;cticas computacionales, mientras que ignora las perspectivas computacionales.</p></list-item>
<list-item><label>2)</label> <p><bold>Entorno BAC</bold>: en apartados previos se subray&#x00F3; la idoneidad de evaluar el PC a trav&#x00E9;s de informaci&#x00F3;n din&#x00E1;mica en tiempo real a trav&#x00E9;s de GLA y de esta forma analizar las habilidades y progresi&#x00F3;n del alumno a lo largo del tiempo. A trav&#x00E9;s del an&#x00E1;lisis de las acciones o del c&#x00F3;digo propuesto por el alumno en el entorno BAC, se podr&#x00ED;an identificar las pr&#x00E1;cticas computacionales utilizadas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT187">187</xref>] y, a trav&#x00E9;s de las acciones realizadas (por ejemplo, analizando el estilo de juego de los alumnos en el modo colaborativo), se podr&#x00ED;an evaluar en cierta medida las perspectivas computacionales. La evaluaci&#x00F3;n del PC a trav&#x00E9;s de GLA est&#x00E1; en consonancia con la teor&#x00ED;a del flujo, ya que el aprendizaje a trav&#x00E9;s del juego puede continuar sin problemas mientras la recogida de datos se maneja de forma discreta para que el flujo se mantenga [<xref ref-type="bibr" rid="CIT188">188</xref>][<xref ref-type="bibr" rid="CIT190">190</xref>].</p></list-item>
<list-item><label>3)</label> <p><bold>Datos cualitativos</bold>: mediante la recogida de datos cualitativos, a trav&#x00E9;s de cuestionarios y observaci&#x00F3;n directa de los alumnos mientras interactuaban con el entorno y sus compa&#x00F1;eros se pueden evaluar las perspectivas computacionales del marco 3D. Para ello, se elaboraron varios cuestionarios para completar y comparar los datos recogidos, en concreto los relacionados con la motivaci&#x00F3;n de los alumnos, sus caracter&#x00ED;sticas, habilidades, intereses y cuestiones de contexto (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab30">Tabla 30</xref>). Estos cuestionarios estaban dirigidos tanto a los alumnos como a los profesores y se utilizaron en diferentes momentos de la experiencia. Los resultados procedentes de los cuestionarios se reportan descriptivamente s&#x00F3;lo para &#x00ED;tems &#x00FA;nicos e independientes (no para conjuntos de &#x00ED;tems que supuestamente componen una escala). En este sentido, no es necesario analizar la fiabilidad de los cuestionarios en su conjunto.</p></list-item></list>
<table-wrap id="tab30">
<label>Tabla 30.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_182"/>Resumen del contenido de los cuestionarios.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>N&#x00FA;mero</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Objetivo</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Punto temporal</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>T&#x00ED;tulo descriptivo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Estudiantes</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Datos del alumno (por ejemplo, edad, sexo) y experiencia previa con juegos, dispositivos y aplicaciones digitales y programaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Estudiantes</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Rendimiento y calificaciones anteriores del colegio, preferencias e intereses por las distintas asignaturas y aspectos motivacionales antes del periodo de juego</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Estudiantes</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Aspectos motivacionales y preferencias despu&#x00E9;s del periodo de juego</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Profesores</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Caracter&#x00ED;sticas de los alumnos, necesidades especiales, rendimiento escolar y otros</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Profesores</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Caracter&#x00ED;sticas de la escuela, metodolog&#x00ED;as y materias relacionadas con la programaci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Profesores</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Preocupaciones de los profesores sobre la programaci&#x00F3;n y las metodolog&#x00ED;as basadas en el juego (antes de jugar)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Profesores</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Preocupaciones y opiniones de los profesores sobre el entorno BAC despu&#x00E9;s del periodo de juego</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
<sec id="c6-s5-s2-ES">
<label>6.5.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_183"/>Participantes y procedimiento</title>
<p>Los participantes en este estudio fueron una muestra de 176 alumnos de primaria de tres colegios p&#x00FA;blicos espa&#x00F1;oles. Como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab31">Tabla 31</xref>, la investigaci&#x00F3;n se centr&#x00F3; en una etapa educativa de cada colegio. El procedimiento de muestreo es intencional y la muestra se subdivide seg&#x00FA;n las clases naturales en los colegios, tal y como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab32">Tabla 32</xref>.</p>
<table-wrap id="tab31">
<label>Tabla 31.</label>
<caption><title>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria respecto a cada colegio y edad de los alumnos.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>N&#x00FA;mero de colegio</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Cursos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Edad de los alumnos</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Colegio 1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Primero</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1&#x00BA; y 2&#x00BA;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5 - 8</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Colegio 2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Segundo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3&#x00BA; y 4&#x00BA;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>7 - 10</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Colegio 3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Tercero</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5&#x00BA; y 6&#x00BA;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>9 - 12</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<table-wrap id="tab32">
<label>Tabla 32.</label>
<caption><title>N&#x00FA;mero de estudiantes (n) en cada submuestra.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Descripci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Identificador</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Primero</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Segundo</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Tercero</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Modo individual</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A1: n = 23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A2: n = 28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A3: n = 25</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>Modo colaborativo</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B1: n = 23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B2: n = 26</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B3: n = 23</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p><bold>Grupo de control</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>C2: n = 28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Para garantizar que la investigaci&#x00F3;n se realice en las mismas condiciones en cada escuela, se elabor&#x00F3; un protocolo de actuaci&#x00F3;n (v&#x00E9;ase el <xref ref-type="app" rid="secB_1">anexo B.1</xref>). Como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab33">Tabla 33</xref>, en el momento 0 los alumnos y los profesores rellenaron los cuestionarios (<xref ref-type="table" rid="tab30">Tabla 30</xref>). En consecuencia, el BCTt se administr&#x00F3; como pre-test de forma concurrente a cada sujeto siguiendo el protocolo de actuaci&#x00F3;n. Para garantizar que las habilidades o la experiencia previa de los estudiantes en el uso de dispositivos inform&#x00E1;ticos no interfieran en los resultados del test, los BCTt se imprimieron y se rellenaron por los estudiantes en papel.</p>
<table-wrap id="tab33">
<label>Tabla 33.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_184"/>Submuestras consideradas e instrumentos utilizados en los diferentes puntos de tiempo de la investigaci&#x00F3;n (por semanas).</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Instrumento</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="5" style="background-color:#4982be"><p><bold>Submuestras</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>Cuestionarios</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>A, B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>BCTt</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B, C</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A, B</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>BAC</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>A, B</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Semana</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1 a 5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>7 a 15</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>Tiempo 0 Pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>Tiempo 1</p></td>
<td valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#d5dee2"><p>Tiempo 2 Post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5dee2"><p>Tiempo 3 retenci&#x00F3;n</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>A continuaci&#x00F3;n, los sujetos de las submuestras A y B jugaron con el entorno BAC durante 5 semanas utilizando tabletas digitales. Cada semana, cada sujeto de cada submuestra jug&#x00F3; durante 10 minutos, independientemente del modo de juego. La submuestra A jug&#x00F3; en el modo individual; la submuestra B jug&#x00F3; en el modo colaborativo, en el que dos estudiantes emparejados al azar juegan al mismo tiempo en la misma tableta digital, uno de los cuales asume el papel de establecer el reto mientras el otro intenta resolver el problema planteado. Los roles en el modo colaborativo se intercambiaron entre los estudiantes para que cada sujeto asumiera ambos roles de forma equitativa. Durante el tiempo de juego (Tiempo 1), los datos de juego cuantitativos de cada estudiante fueron recogidos autom&#x00E1;ticamente por BAC, sin alterar el flujo del juego, y guardados en la base de datos remota. Tambi&#x00E9;n se recogieron datos cualitativos durante el tiempo de juego a trav&#x00E9;s de la observaci&#x00F3;n directa, en cuanto a la forma de reflexionar ante los retos propuestos, la interacci&#x00F3;n con los compa&#x00F1;eros o las dificultades que expresaron oralmente.</p>
<p>Al final del periodo de juego de 5 semanas (tiempo 2), se volvi&#x00F3; a administrar el BCTt a los sujetos de las submuestras A y B, como post-test, as&#x00ED; como a la submuestra C como grupo de control. Adem&#x00E1;s, los alumnos y los profesores de las submuestras A y B rellenaron los cuestionarios.</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, 10 semanas despu&#x00E9;s de la finalizaci&#x00F3;n del periodo de juego, en el momento 3, se administr&#x00F3; el BCTt a los sujetos de las submuestras A y B, para comprobar los aspectos relacionados con la retenci&#x00F3;n del aprendizaje.</p>
<p>Al final de la semana 16, el equipo de investigaci&#x00F3;n analiz&#x00F3; cuidadosamente todos los datos cuantitativos y cualitativos recogidos.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c6-s6-ES">
<label>6.6.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_185"/>Resultados y discusi&#x00F3;n</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describen los resultados de la experiencia en los colegios.</p>
<sec id="c6-s6-s1-ES">
<label>6.6.1.</label>
<title>BCTt</title>
<p>El BCTt se administr&#x00F3; en los tiempos 0, 2 y 3 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab33">Tabla 33</xref>). Como se esperaba, la fiabilidad como consistencia interna asociada a las puntuaciones del BCTt es alta (Alfa de Cronbach, submuestras A y B: tiempo 0, <italic>&#x03B1;</italic> = .803; tiempo 2, <italic>&#x03B1;</italic> = .801; tiempo 3, <italic>&#x03B1;</italic> = .837). A continuaci&#x00F3;n, se analizaron los datos del BCTt recogidos para determinar si se hab&#x00ED;a producido el aprendizaje esperado. Considerando la puntuaci&#x00F3;n del BCTt como la suma de todas las respuestas correctas a lo largo de los 25 &#x00ED;tems del test, se realiz&#x00F3; un an&#x00E1;lisis inicial de los resultados de la puntuaci&#x00F3;n en el pre-test. Dado que la poblaci&#x00F3;n de la muestra parece estar distribuida normalmente, los sujetos se dividieron intencionadamente en submuestras (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab32">Tabla 32</xref>). A continuaci&#x00F3;n, se aplic&#x00F3; la prueba <italic>t</italic> de Student a los resultados, por separado en cada etapa educativa, para las submuestras A y B (sujetos que jugar&#x00ED;an con BAC en una etapa posterior: A: modalidad de juego individual; B: modalidad de juego colaborativo), con el fin de evaluar la significaci&#x00F3;n estad&#x00ED;stica de la diferencia entre las dos medias poblacionales. Los resultados no muestran diferencias significativas en las puntuaciones de las pruebas (<italic>p</italic> &#x003E;. 05) entre los grupos del mismo grado, por lo que las submuestras A y B est&#x00E1;n equilibradas y pueden ser comparadas en una fase posterior como se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab34">Tabla 34</xref>.</p>
<table-wrap id="tab34">
<label>Tabla 34.</label>
<caption><title>Resultados de la prueba t de Student de la puntuaci&#x00F3;n del BCTt como pre-test.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Edad de los alumnos</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>n</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Primera</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>5 -7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.24</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>0.81</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.78</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Segunda</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>8 - 10</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.79</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.99</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.53</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p><bold>0.60</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>B2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>26</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.35</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3.15</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Tercera</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>9 - 11</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>A3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.40</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.47</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-</p>
<p>1.60</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>0.12</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.95</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Tras el periodo de juego de cinco semanas, se realiz&#x00F3; un an&#x00E1;lisis primario de los resultados: se aplic&#x00F3; la prueba <italic>t</italic> de Student entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del post-test, obteniendo en general mejores <target target-type="page" id="pges_186"/>resultados en las puntuaciones medias del post-test en las submuestras A y B (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab35">Tabla 35</xref>). Dado que <italic>p</italic> &#x003C; .05, existe una significaci&#x00F3;n estad&#x00ED;stica en la diferencia entre las puntuaciones del pre-test y post-test en casi todas las submuestras A y B, en comparaci&#x00F3;n con los resultados obtenidos entre pre y post-test en la submuestra C (grupo de control) en la que no hubo una ganancia de puntuaci&#x00F3;n significativa (<italic>p</italic> &#x003E; .05). Estos resultados nos llevan a concluir que se produjo un aprendizaje efectivo durante el periodo de juego, considerando las puntuaciones globales de cada alumno, tanto en la modalidad individual como en la colaborativa; sin embargo, en la modalidad colaborativa de 5&#x00BA; curso (submuestra B3), no se observ&#x00F3; una ganancia significativa (<italic>p</italic> = .878 &#x003E; .05). Esto era de esperar, ya que los resultados del pre-test en esta submuestra ya eran altos, lo que dejaba poco margen de mejora y, adem&#x00E1;s, los alumnos en general jugaron menos tiempo en la modalidad colaborativa; sin embargo, una hip&#x00F3;tesis alternativa es que los alumnos mayores aprovechan menos la modalidad colaborativa que los m&#x00E1;s j&#x00F3;venes.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, el tama&#x00F1;o del efecto fue grande (<italic>d</italic> de Cohen &#x003E; 0,8) en los cursos inferiores y medio en los superiores (<italic>d</italic> de Cohen &#x003E; 0,5), quiz&#x00E1; debido a que el BCTt tiene una fiabilidad menor en los alumnos de m&#x00E1;s edad, excepto en la submuestra B3, que es un resultado muy favorable, ya que el tiempo total de juego fue de s&#x00F3;lo 50 minutos por alumno (diez minutos cada semana).</p>
<table-wrap id="tab35">
<label>Tabla 35.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_187"/>Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del post-test entre las distintas submuestras dependiendo del modo de juego (prueba t de Student).</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo de juego BAC</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>n</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo BCTT</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Desv. Std.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Tama&#x00F1;o del efecto Cohen <italic>d</italic></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.63</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.012</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.903</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.74</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.97</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.78</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.29</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.027</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.804</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.96</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.40</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="6" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>A2</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.79</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.99</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-3.38</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.001</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.522</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.89</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.40</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>B2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>26</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.35</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3.15</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-3.83</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.000</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.615</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.92</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.35</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Grupo de control</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>C2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>22.29</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.27</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-0.372</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.711</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.292</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>22.54</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.73</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.40</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.47</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.62</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.012</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.619</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.96</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.67</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pretest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.95</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.15</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.878</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.037</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>posttest</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.88</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Los resultados de las puntuaciones en el BCTt en todos los cursos fueron m&#x00E1;s altos de lo esperado, e incluso se observ&#x00F3; un efecto techo en los grados superiores, como se puede observar en la <xref ref-type="table" rid="tab36">Tabla 36</xref>, por lo que se llev&#x00F3; a cabo un segundo an&#x00E1;lisis, centr&#x00E1;ndose exclusivamente en los sujetos de percentiles bajos en cada submuestra experimental (calculado a partir de los resultados del pre-test). Los resultados muestran ganancias muy significativas entre las puntuaciones del pre-test y el post-test cuando se consideran los primeros cuartiles: Q1 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab37">Tabla 37</xref>), y Q2 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab38">Tabla 38</xref>), en todas las submuestras y modalidades de juego, considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01 (prueba <italic>t</italic> de Student entre las puntuaciones de la modalidad individual pre-test y post-test Q1: grado 1, <italic>p</italic> = .0065; grado 5, <italic>p</italic> = .0015). La &#x00FA;nica excepci&#x00F3;n fue en la modalidad colaborativa de 5&#x00BA; curso, en la que no hubo una ganancia significativa considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01 (<italic>p</italic> = .0248), pero s&#x00ED; cuando se consider&#x00F3; &#x03B1; = .05. Resultados similares se obtuvieron en el cuartil Q2, que muestra resultados significativos entre las puntuaciones pre-test y post-test en todas las submuestras, considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01 (prueba <italic>t</italic> de Student entre las puntuaciones pre-test y post-test de la modalidad individual: curso 1, <italic>p</italic> = .0042; curso 5, <italic>p</italic> = .0007), excepto, de nuevo, en la modalidad colaborativa de 5&#x00BA; curso (<italic>p</italic> = .447).</p>
<table-wrap id="tab36">
<label>Tabla 36.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_188"/>Percentiles por curso.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>M&#x00ED;nimo</p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>M&#x00E1;ximo</p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#4982be"><p>Desviaci&#x00F3;n est&#x00E1;ndar</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Percentiles</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>25</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>50</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>75</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>12.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>24.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3.03</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>14.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>20.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>11.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.78</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>15.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>14.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.79</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.99</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>19.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>24.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>15.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.35</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.15</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>24.00</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>A3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.40</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.47</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>19.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>22.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.50</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>B3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>25.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.95</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>23.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>24.00</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<table-wrap id="tab37">
<label>Tabla 37.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_189"/>Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del post-test entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego (prueba t de Student). Q1, percentil 25.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo de juego BAC</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Perc.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>n</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo BCTt</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Desv.</p>
<p>Std.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Tama&#x00F1;o efecto <italic>d</italic> Cohen</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A''1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x003C; 25</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>13.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.84</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-3.42</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.007</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>2.690</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.50</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.74</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B''1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>8</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>13.88</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.36</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.66</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.019</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>2.925</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.13</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.18</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>A''2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>&#x003C; 25</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>9</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>17.89</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.62</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-8.28</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.000</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>3.045</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.89</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.45</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>B''2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16.86</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.21</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-7.70</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.000</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>5.242</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.90</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A''3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x003C; 25</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.83</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.17</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-4.32</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.002</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>4.345</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.83</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.94</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B''3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.67</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0.82</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.64</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.025</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1.859</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.33</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.34</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<table-wrap id="tab38">
<label>Tabla 38.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_190"/>Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y del post-test entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego (prueba t de Student). Q2, percentil 50.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo de juego de BAC</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Perc.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>n</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo BCTt</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Desv.</p>
<p>Std.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Tama&#x00F1;o efecto <italic>d</italic> Cohen</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A'1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x003C; 50</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>13</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>14.92</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.61</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-3.16</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.004</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1.666</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.54</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.80</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B'1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>13</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>14.69</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.49</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.90</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.008</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>2.053</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.77</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.52</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>A'2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>&#x003C; 50</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>17</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>20.12</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.71</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-4.45</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.000</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.812</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.53</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.62</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>B'2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>13</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>18.77</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.39</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-6.66</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.000</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>2.304</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>24.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.53</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>A'3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x003C; 50</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>15</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.87</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.96</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-3.82</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.001</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1.292</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.47</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.77</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>B'3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>17</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.65</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.62</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.77</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.447</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.197</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.12</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.93</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Adem&#x00E1;s, se realiz&#x00F3; una tercera comparaci&#x00F3;n, esta vez dividiendo los &#x00ED;tems del BCTt seg&#x00FA;n los conceptos computacionales que se abordan, y contando cu&#x00E1;ntos estudiantes contestaron correctamente los &#x00ED;tems en cada conjunto (es decir, si la submuestra es <italic>n</italic> = 23, la puntuaci&#x00F3;n de 21 puntos en un conjunto significa que 21 de los 23 estudiantes lo contestaron correctamente).</p>
<p>Esta nueva puntuaci&#x00F3;n, que est&#x00E1; relacionada con cada concepto computacional, muestra resultados interesantes, ya que los &#x00ED;tems tienen una dificultad creciente y se esperan mayores ganancias en la puntuaci&#x00F3;n en los conceptos m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles. De hecho, esta tendencia se confirm&#x00F3; emp&#x00ED;ricamente. Hubo una ganancia significativa en la prueba <italic>t</italic> de Student en los &#x00FA;ltimos 4 conceptos considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01 en cada submuestra experimental, por lo que el aprendizaje efectivo tiene lugar particularmente en relaci&#x00F3;n con los &#x00ED;tems m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles del BCTt. La <xref ref-type="fig" rid="fig46-ES">Figura 46</xref> muestra las mejoras en la puntuaci&#x00F3;n en el BCTt (diferencia de puntuaci&#x00F3;n entre el pre-test y el post-test). Por ejemplo, para el nivel 6, la media de puntuaci&#x00F3;n de la submuestra A1 fue de 11.90 en el pretest y de 18.20 en el post-test, por lo que la mejora en la puntuaci&#x00F3;n fue de 6.30 puntos) para cada conjunto de conceptos computacionales (submuestras A), por lo que hubo una correlaci&#x00F3;n positiva entre la dificultad de los &#x00ED;tems y la mejora en la puntuaci&#x00F3;n observada (coeficiente de determinaci&#x00F3;n: A1: R2 = .90; A2: R2 = .88; A3: R2 = .69). La <xref ref-type="fig" rid="fig46-ES">Figura 46</xref> tambi&#x00E9;n muestra que hay mayores incrementos de puntuaci&#x00F3;n para cada concepto computacional en los cursos inferiores (A1) y que esto disminuye proporcionalmente en los cursos superiores (A2, A3).</p>
<fig id="fig46-ES">
<label>Figura 46.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_191"/>Mejora de la puntuaci&#x00F3;n en el BCTt (eje de ordenadas: puntuaci&#x00F3;n post-test menos puntuaci&#x00F3;n pre-test) por conjunto concepto computacional. Comparaci&#x00F3;n entre submuestras A (modalidad de juego individual).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig46-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Se observ&#x00F3; que se necesit&#x00F3; un tiempo considerablemente menor para realizar el post-test que para realizar el pretest; de hecho, los tiempos se redujeron a la mitad en todas las submuestras experimentales. Este resultado es coherente con la mejora de las habilidades de PC, en particular la automatizaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT191">191</xref>].</p>
<p>Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos en la tercera administraci&#x00F3;n del BCTt para comprobar aspectos relacionados con la retenci&#x00F3;n de lo presuntamente aprendido (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab39">Tabla 39</xref>). Se compararon las puntuaciones del pretest y del test de retenci&#x00F3;n para comprobar si, tras un lapso de diez semanas de inactividad, el aprendizaje previamente adquirido se manten&#x00ED;a y segu&#x00ED;a siendo significativo. Del mismo modo, tambi&#x00E9;n se compararon las puntuaciones de post-test y de la prueba de retenci&#x00F3;n, para ver si se hab&#x00ED;a producido alguna p&#x00E9;rdida significativa de aprendizaje. Las comparaciones entre las submuestras A y B del pretest y la prueba de retenci&#x00F3;n muestran ganancias de puntuaci&#x00F3;n significativas (<italic>&#x03B1;</italic> = .05) en todas las submuestras a pesar del lapso de tiempo, excepto en la submuestra B3, como fue el caso entre las puntuaciones del pre-test y el post-test (prueba <italic>t</italic> de Student entre las puntuaciones del pre-test y la prueba de retenci&#x00F3;n: A1, <italic>p</italic> = 0,042; A2, <italic>p</italic> = 0,011; A3, <italic>p</italic> = 0,043; B1, <italic>p</italic> = 0,040; B2, <italic>p</italic> = 0,000; B3, <italic>p</italic> = 0,889). Los tama&#x00F1;os del efecto (<italic>d</italic> de Cohen) entre el pre-test y la prueba de retenci&#x00F3;n en todos los grados (excepto en la submuestra B3) estaban en la zona de efectos deseados de Hattie (2009) (<italic>d</italic> &#x003E; 0,4); adem&#x00E1;s, los tama&#x00F1;os del efecto en las submuestras correspondientes al modo colaborativo de los cursos inferiores (B1: <italic>d</italic> = 0.694; B2: <italic>d</italic> = 0.700) eran mayores que los de las submuestras individuales (A1: <italic>d</italic> = 0.548; A2: <italic>d</italic> = 0.555). Estos resultados reflejan la retenci&#x00F3;n de lo aprendido en todos los grupos, especialmente en las submuestras colaborativas, a pesar de que hab&#x00ED;a un cansancio acumulado ya que la prueba de retenci&#x00F3;n se realiz&#x00F3; al final del curso escolar.</p>
<table-wrap id="tab39">
<label>Tabla 39.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_192"/>Comparaci&#x00F3;n entre los resultados de las puntuaciones del pre-test y el test de retenci&#x00F3;n y del post-test y el test de retenci&#x00F3;n entre las diferentes submuestras dependiendo de la modalidad de juego.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Curso</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo de juego de BAC</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Submuestra</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>n</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Modo de BCTt</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Media</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Desv. Std.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>t</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><italic>p</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Tama&#x00F1;o efecto <italic>d</italic> Cohen</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="8" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>A1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>17.00</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.098</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.042</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.548</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.83</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.87</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19.74</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.97</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.894</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.376</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.258</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.83</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.87</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>B1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16.78</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.03</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.115</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.040</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.694</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.57</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.68</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.96</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3.40</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.433</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.667</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.168</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>18.57</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.68</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="8" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>A2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.79</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2.99</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-2.648</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.011</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.555</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.46</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.53</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.89</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.40</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>1.096</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.278</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-0.310</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.46</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.53</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>B2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#d5deef"><p>26</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>21.35</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3.15</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-3.856</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.000</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.700</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.85</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.01</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.92</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.35</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>0.232</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>.817</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>-0.070</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23.85</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1.01</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="8" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Individual</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>A3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>25</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21.40</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.47</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-2.080</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.043</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.435</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.76</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.15</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.96</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.67</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.368</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.715</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.101</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.76</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.15</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>Colaborativo</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>B3</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#e9eef7"><p>23</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>pre-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.43</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.95</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>-0.141</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>.889</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.044</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.23</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>post-test</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1.88</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>0.000</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>test de retenci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>22.52</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2.23</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_193"/>Adem&#x00E1;s, las comparaciones entre el post-test y la prueba de retenci&#x00F3;n en las submuestras A y B no muestran una p&#x00E9;rdida de aprendizaje significativa (considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .05) en ninguna de las submuestras (prueba <italic>t</italic> de Student entre las puntuaciones del post-test y la prueba de retenci&#x00F3;n: A1, <italic>p</italic> = .376; A2, <italic>p</italic> = .278; A3, <italic>p</italic> = .715; B1, <italic>p</italic> = .667; B2, <italic>p</italic> = .817; B3, <italic>p</italic> = 1). Hay que destacar que en todas las submuestras B hubo menos p&#x00E9;rdida de puntuaci&#x00F3;n entre el post-test y el test de retenci&#x00F3;n que en las submuestras A, as&#x00ED; como menores tama&#x00F1;os del efecto, especialmente en los grados inferiores y en los percentiles bajos. Esto nos lleva a concluir que la modalidad de juego colaborativo fomenta un aprendizaje m&#x00E1;s eficaz y duradero, tal y como se esperaba [<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">89</xref>], aunque los resultados iniciales del pre-test y el post-test puedan parecer acompa&#x00F1;ados de incrementos de puntuaci&#x00F3;n m&#x00E1;s bajos en comparaci&#x00F3;n con la modalidad individual.</p>
<p>Al analizar los resultados de las submuestras de percentil bajo, se observaron resultados m&#x00E1;s favorables en todos los casos, considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01, aumentos de puntuaci&#x00F3;n significativos entre el pre-test y la prueba de retenci&#x00F3;n a pesar del lapso de tiempo, que fue a&#x00FA;n m&#x00E1;s significativo en las submuestras del modo colaborativo (por ejemplo, la diferencia entre el pre-test de la submuestra de percentil B3 Q2 y la prueba de retenci&#x00F3;n fue de <italic>p</italic> = .0093, a pesar de ser el peor caso anterior); y no hubo p&#x00E9;rdidas significativas (considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .05) entre el post-test y la prueba de retenci&#x00F3;n. Estos resultados nos llevan a concluir que la poblaci&#x00F3;n de percentil bajo y los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes se benefician a&#x00FA;n m&#x00E1;s de la herramienta de aprendizaje, y especialmente del modo de juego colaborativo.</p>
</sec>
<sec id="c6-s6-s2-ES">
<label>6.6.2.</label>
<title>Entorno BAC</title>
<p>Se llev&#x00F3; a cabo un an&#x00E1;lisis preliminar de los datos recogidos en el entorno BAC mientras los estudiantes jugaban. En primer lugar, independientemente del modo de juego o del nivel jugado, se analiz&#x00F3; para cada submuestra el tiempo medio necesario para resolver el problema (en el modo colaborativo, el tiempo del jugador 2: alumno que resuelve el reto) a lo largo de la partida. Como muestra la <xref ref-type="fig" rid="fig47-ES">Figura 47</xref>, existe una correlaci&#x00F3;n negativa en todas las submuestras entre el n&#x00FA;mero de partidas jugadas y el tiempo medio de resoluci&#x00F3;n del problema (coeficiente de determinaci&#x00F3;n: A1, B1: R2=0.935; A2, B2: R2=0.897; A3, B3: R2=0.937).</p>
<fig id="fig47-ES">
<label>Figura 47.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_194"/>Tiempo medio empleado en segundos (eje de ordenadas) para resolver el problema en cada partida jugada: siendo el 1 la primera partida (eje de abscisas), por submuestras.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig47-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Asimismo, se compar&#x00F3; el tiempo medio de resoluci&#x00F3;n de cada nivel entre los alumnos de cada curso escolar, a lo largo del periodo de juego. En la <xref ref-type="fig" rid="fig48-ES">Figura 48</xref>, las submuestras A1 y B1 se comparan con las submuestras A3 y B3 seg&#x00FA;n el tiempo medio empleado, en segundos, para resolver el problema de cada nivel del juego en dos momentos: tiempo 1 - primer momento, el primer d&#x00ED;a del periodo de juego y, final del tiempo 1 - &#x00FA;ltimo momento, tras un periodo de juego de 5 semanas. Estos resultados nos llevan a concluir que el aprendizaje efectivo se produjo progresivamente a lo largo del periodo de juego. Hay que destacar especialmente que en las submuestras A1 y B1 (primer curso), en el tiempo 1, los alumnos tardaron m&#x00E1;s en resolver el problema, en todos los niveles, que los alumnos de las submuestras A3 y B3; pero, al final del tiempo 1, cuando termin&#x00F3; el periodo de juego, los sujetos de las submuestras A1 y B1 fueron capaces de resolver los problemas en casi el mismo tiempo que los alumnos de las submuestras A3 y B3. De hecho, en algunos niveles incluso necesitaron menos tiempo. Este resultado es coherente con los resultados del BCTt, donde se observaron mejoras mucho mayores en los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes. Tambi&#x00E9;n podr&#x00ED;a a&#x00F1;adirse que las habilidades computacionales adquiridas por los alumnos de primer curso son similares o incluso mejores (en lo que respecta a ciertos conceptos) que las de los alumnos de mayor edad.</p>
<fig id="fig48-ES">
<label>Figura 48.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_195"/>Tiempo medio empleado en segundos (eje de ordenadas) para resolver el problema por concepto computacional (eje de abscisas), en dos momentos (momento 1: primer d&#x00ED;a del periodo de juego; final del momento 1: tras 5 semanas de periodo de juego).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig48-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c6-s6-s3-ES">
<label>6.6.3.</label>
<title>Datos cualitativos</title>
<p>Para evaluar las perspectivas computacionales del marco 3D, se administraron cuestionarios y se recogieron datos cualitativos mediante la observaci&#x00F3;n directa mientras los alumnos jugaban. Las perspectivas computacionales implican que los estudiantes desarrollen una comprensi&#x00F3;n de s&#x00ED; mismos y de sus relaciones con los dem&#x00E1;s y con el mundo tecnol&#x00F3;gico. De esta forma, trabajar por parejas puede mejorar las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales del PC, como sugieren Hsu <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>] y tambi&#x00E9;n confirma este estudio.</p>
<p>Los datos de los cuestionarios muestran que las escuelas participantes est&#x00E1;n moderadamente involucradas con los ordenadores y la tecnolog&#x00ED;a. Aunque hay pizarras digitales en todas las aulas, as&#x00ED; como salas de inform&#x00E1;tica, el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n no se considera una asignatura en las etapas de Educaci&#x00F3;n Primaria. Adem&#x00E1;s, los profesores de primaria declaran tener un nivel muy bajo de conocimientos inform&#x00E1;ticos (16.7%), bajo (16.7%) o medio (66.7%). Sin embargo, el 100% cree que aprender a programar para hacer frente a las demandas del futuro es de muy alta (33.3%) o alta importancia (66.7%). Independientemente de la experiencia previa con juegos (el 76.6% de los alumnos ha jugado antes), aplicaciones de programaci&#x00F3;n (el 83.7% de los alumnos no conoc&#x00ED;a ninguna, y el 83% nunca ha programado) o dispositivos digitales (el 95.5% de los alumnos utiliza un dispositivo digital de forma habitual); el 70.2% de los alumnos considera importante aprender a programar <target target-type="page" id="pges_196"/>y el 52.2% piensa que los videojuegos podr&#x00ED;an ayudarles a aprender esta habilidad.</p>
<p>Se observ&#x00F3; una fuerte motivaci&#x00F3;n e inter&#x00E9;s por jugar con BAC desde el principio, y se mantuvo durante toda la experiencia, independientemente del modo de juego. Esto es coherente con los resultados de los cuestionarios, en los que el 100% de los participantes de cada grupo de muestra disfrutaron de la experiencia y quisieron seguir aprendiendo con entornos basados en juegos. Los profesores tambi&#x00E9;n informaron de que la experiencia fue positiva y agradable para los alumnos y pensaron que &#x00E9;stos s&#x00ED; aprend&#x00ED;an con el BAC (83.3%).</p>
<p>En cuanto a los resultados procedentes de la observaci&#x00F3;n directa, el nivel 4 de BAC (bucle anidado) fue en el que, en el momento 1, los alumnos informaron de m&#x00E1;s problemas para encontrar soluciones, lo que coincide con los datos cuantitativos que indican que es el nivel para el que los alumnos necesitan m&#x00E1;s tiempo (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig48-ES">Figura 48</xref>). Algunos alumnos de cursos inferiores intentaban evitar el nivel 4 y otros lo percib&#x00ED;an como un reto e intentaban superarlo; por el contrario, todos los alumnos de cursos superiores prefer&#x00ED;an jugar a los niveles dif&#x00ED;ciles. No obstante, al final del tiempo 1, los tiempos necesarios para el nivel 4 se redujeron significativamente a un tercio. Se comprob&#x00F3; que los elementos de juego (como los objetivos claros, la complejidad, los retos, la competici&#x00F3;n o el andamiaje), estaban equilibrados y mejoraban el compromiso en el juego, ya que los alumnos eleg&#x00ED;an un nivel superior si superaban el anterior y un nivel inferior si no pod&#x00ED;an resolver el problema. En los cursos superiores, se mostr&#x00F3; m&#x00E1;s inter&#x00E9;s por el sistema de puntuaci&#x00F3;n como elemento motivador del juego, ya que los alumnos intentaban superar la puntuaci&#x00F3;n de sus compa&#x00F1;eros o la suya propia durante todo el tiempo de juego.</p>
<p>La preferencia por el modo de juego colaborativo se observ&#x00F3; en todas las muestras, ya que el 100% de los alumnos manifest&#x00F3; su preferencia por este modo de juego. La comprensi&#x00F3;n y la din&#x00E1;mica entre los compa&#x00F1;eros fueron muy positivas, a pesar de su falta de familiaridad con las estrategias de GBL. Se confirm&#x00F3; la hip&#x00F3;tesis de que los alumnos, independientemente de su rol, aprenden los unos de los otros y que no es un juego competitivo sino colaborativo, ya que los alumnos interact&#x00FA;an y se ayudan mutuamente. La mayor&#x00ED;a de los alumnos prefirieron el rol de resolver problemas. En los cursos superiores, los alumnos que establec&#x00ED;an los problemas se esforzaban m&#x00E1;s por hacer los retos m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles para sus compa&#x00F1;eros.</p>
<p>Todos los alumnos, independientemente del modo de juego, reflexionan mientras juegan. En el modo individual, piensan en voz alta, y en el modo colaborativo tambi&#x00E9;n discuten los posibles retos y soluciones con su compa&#x00F1;ero. Al final, los estudiantes reflexionan sobre el juego terminado; por <target target-type="page" id="pges_197"/>ejemplo, el que resuelve el reto suele aconsejar al compa&#x00F1;ero sobre c&#x00F3;mo podr&#x00ED;a hacerlo m&#x00E1;s complejo. Adem&#x00E1;s, la mayor&#x00ED;a de los alumnos afirman que reflexionan sobre futuras partidas, por ejemplo, pensando en c&#x00F3;mo plantear un reto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil o resolver un puzle espec&#x00ED;fico la pr&#x00F3;xima vez. Se descubri&#x00F3; que esta necesidad de revisar y pensar en el proceso de programaci&#x00F3;n de sus compa&#x00F1;eros fomenta la revisi&#x00F3;n de su propio rendimiento de aprendizaje, lo que hace que los estudiantes se dediquen a pensar, como concluyeron S&#x00F8;ndergaard y Mulder en su estudio [<xref ref-type="bibr" rid="CIT192">192</xref>]. Como sugieren Lye y Koh [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], se confirma que la revisi&#x00F3;n por pares puede mejorar las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales de las dimensiones del pensamiento computacional.</p>
<p>En todas las muestras experimentales, los alumnos con necesidades especiales (8.3% de los participantes), con bajos resultados acad&#x00E9;micos (15.1% de los participantes), o con un percentil bajo seg&#x00FA;n los resultados del BCTt pre-post, mostraron un gran inter&#x00E9;s por el juego y motivaci&#x00F3;n para superar los retos que les planteaba. Adem&#x00E1;s, estos alumnos demostraron mejoras muy significativas en los resultados cuantitativos de la prueba BCTt pre-post. Estos resultados son coherentes con los obtenidos por Snodgrass <italic>et al.</italic>, que concluyen que los estudiantes con necesidades especiales pueden entrenar sus habilidades de PC utilizando entornos de programaci&#x00F3;n visual [<xref ref-type="bibr" rid="CIT193">193</xref>]. Por ejemplo, un estudiante con discalculia y dislexia (submuestra B2) que no hab&#x00ED;a obtenido buenos resultados en el pre-test del BCTt fue capaz de superar los retos del juego en un tiempo considerablemente menor que la media de la muestra B2. De hecho, mejor&#x00F3; significativamente su rendimiento en el post-test del BCTt y tambi&#x00E9;n mostr&#x00F3; una notable mejora en su autoestima, sorprendi&#x00E9;ndose de su capacidad para resolver los retos mejor que sus compa&#x00F1;eros con mayor rendimiento escolar, en l&#x00ED;nea con la investigaci&#x00F3;n de Laal y Ghodsi [<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">89</xref>].</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c6-s7-ES">
<label>6.7.</label>
<title>Conclusiones</title>
<p>El aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC en las escuelas se encuentra todav&#x00ED;a en una fase experimental, especialmente en las edades tempranas. La mayor&#x00ED;a de las investigaciones recientes se centran en las etapas escolares de educaci&#x00F3;n secundaria y superiores, y en la dimensi&#x00F3;n del marco tridimensional de los conceptos computacionales. Sin embargo, no hay suficientes investigaciones sobre las edades tempranas y las otras dos dimensiones: las pr&#x00E1;cticas computacionales y las perspectivas computacionales [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. En este estudio, se han combinado tres de las estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s utilizadas en un entorno colaborativo basado en el juego, construido sobre una estrategia constructivista basada en problemas, que ha sido probado en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria. Los resultados muestran que este enfoque es adecuado para el aprendizaje del PC, especialmente en edades tempranas, bajo <target target-type="page" id="pges_198"/>el marco de las 3D, cubriendo sus tres dimensiones clave como se plante&#x00F3; en la hip&#x00F3;tesis <italic>HE2</italic>, y se ha confirmado mediante el caso de estudio (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig49-ES">Figura 49</xref>).</p>
<fig id="fig49-ES">
<label>Figura 49.</label>
<caption><title>Impacto confirmado de la estrategia de aprendizaje en las dimensiones clave del marco 3D del PC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig49-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La combinaci&#x00F3;n de diferentes metodolog&#x00ED;as de evaluaci&#x00F3;n, como un <italic>sistema de evaluaciones</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>]: BCTt, GLA a trav&#x00E9;s de GBL, y datos cualitativos (observaci&#x00F3;n directa y cuestionarios), permite una evaluaci&#x00F3;n tridimensional, como se plante&#x00F3; en la <italic>HE4</italic> y se ha confirmado mediante este caso de estudio (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig50-ES">Figura 50</xref>). En concreto, el BCTt eval&#x00FA;a los conceptos computacionales y, parcialmente, las pr&#x00E1;cticas computacionales. La t&#x00E9;cnica de GLA parece adecuada para evaluar los conceptos y las pr&#x00E1;cticas computacionales y, en parte, las perspectivas computacionales, aunque en mayor grado si el juego es colaborativo. Los cuestionarios y la observaci&#x00F3;n directa, especialmente en la modalidad de juego colaborativo, cubren la evaluaci&#x00F3;n de las perspectivas computacionales. Adem&#x00E1;s, la evaluaci&#x00F3;n del PC a trav&#x00E9;s de GLA ha demostrado estar en consonancia con la teor&#x00ED;a del flujo, ya que el aprendizaje a trav&#x00E9;s del juego puede continuar con fluidez mientras que las evaluaciones se manejan discretamente manteniendo el flujo en todo momento.</p>
<fig id="fig50-ES">
<label>Figura 50.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_199"/>Impacto confirmado de la estrategia de evaluaci&#x00F3;n en las dimensiones clave del marco 3D del PC.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig50-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La mejora de la puntuaci&#x00F3;n entre los test pre y post del BCTt fue significativa en las submuestras A1, B1, A2, B2 y A3, mientras que el tiempo dedicado a la realizaci&#x00F3;n del test se redujo a la mitad, lo que sugiere que los estudiantes mejoraron sus habilidades de PC despu&#x00E9;s del periodo de juego, en contraste con la muestra de control que no mostr&#x00F3; ninguna mejora significativa ni reducci&#x00F3;n de tiempo. Estos resultados son coherentes con el an&#x00E1;lisis de los datos recogidos por BAC, que muestran una mejora muy significativa a lo largo del tiempo. Los resultados similares obtenidos de BCTt y BAC de cada estudiante y muestra, revelan GLA como una herramienta de evaluaci&#x00F3;n adecuada que, adem&#x00E1;s, puede ofrecer datos en tiempo real que pueden ser &#x00FA;tiles para una evaluaci&#x00F3;n personal detallada, un fuerte an&#x00E1;lisis de datos de bajo nivel, y la identificaci&#x00F3;n de conceptos computacionales inalcanzables para cada edad espec&#x00ED;fica. Se obtuvieron resultados positivos en la prueba de retenci&#x00F3;n, lo que sugiere que esta metodolog&#x00ED;a basada en el juego fomenta el aprendizaje duradero. No obstante, el BCTt y el entorno BAC parecen estar mejor adaptadas a los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes, ya que se produjeron mayores mejoras en las habilidades de PC en las muestras de los cursos inferiores (primer ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria) y no se observ&#x00F3; ninguna mejora significativa <target target-type="page" id="pges_200"/>en la submuestra B3 (lo cual era de esperar, ya que en los cursos superiores algunos sujetos alcanzaron la puntuaci&#x00F3;n m&#x00E1;xima en el pre-test dejando poco margen de mejora). Dado que la investigaci&#x00F3;n est&#x00E1; dirigida a edades tempranas, este resultado desfavorable era de esperar, y suponemos que el BCTt y la BAC podr&#x00ED;an incluso ser adecuadas para cursos inferiores de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, se encontr&#x00F3; un resultado inesperado y relevante, ya que se observaron puntuaciones mayores al final del periodo de juego, tanto en el BCTt como en BAC en los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes en comparaci&#x00F3;n con los mayores. Aunque se observ&#x00F3; una mejora significativa en la mayor&#x00ED;a de los conceptos m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles en todas las submuestras; tambi&#x00E9;n fue mayor la mejora en la puntuaci&#x00F3;n global, en cada concepto computacional, en los cursos escolares m&#x00E1;s bajos (A1) y hubo una disminuci&#x00F3;n gradual de esta mejora en los cursos superiores (A2, A3). Adem&#x00E1;s, las habilidades del PC de los alumnos de primer curso eran similares o incluso mejores en lo que respecta a ciertos conceptos, como los bucles anidados) que las de los alumnos de mayor edad despu&#x00E9;s del per&#x00ED;odo de juego. Esto nos lleva a sugerir que es importante desarrollar el PC desde edades muy tempranas y que es recomendable incorporar ciertos conceptos, como los bucles anidados o los condicionales, en el curr&#x00ED;culo ya en primer curso o incluso antes, en lugar de esperar hasta el &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria (o incluso secundaria), como ocurre actualmente en la mayor&#x00ED;a de los centros educativos en Espa&#x00F1;a. Sin embargo, es necesario seguir investigando debido al posible sesgo en la selecci&#x00F3;n de los colegios para cada ciclo educativo.</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n ha demostrado que los alumnos con necesidades especiales o de bajo percentil de cada muestra se benefician a&#x00FA;n m&#x00E1;s de la herramienta de aprendizaje, y especialmente de la modalidad de juego colaborativo, ya que en estas submuestras se obtuvieron mejoras muy significativas (considerando <italic>&#x03B1;</italic> = .01). Adem&#x00E1;s, estos alumnos mostraron un gran inter&#x00E9;s por el juego y motivaci&#x00F3;n para superar los retos. Esto nos lleva a concluir que la estrategia basada en el juego y los entornos de programaci&#x00F3;n visual son adecuados y atractivos para estos estudiantes, lo que coincide con la investigaci&#x00F3;n de Snodgrass <italic>et al.</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT193">193</xref>].</p>
<p>Se confirm&#x00F3; a trav&#x00E9;s de la observaci&#x00F3;n directa que todos los estudiantes reflexionan mientras juegan en ambos modos de juego, especialmente en el colaborativo. La reflexi&#x00F3;n y el juego colaborativo entre pares fomentan el rendimiento del aprendizaje y hacen que los estudiantes reflexionen; por lo tanto, la revisi&#x00F3;n entre pares puede mejorar las dimensiones de las pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales del PC, como sugieren Lye y Koh [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>]. Los resultados de retenci&#x00F3;n del aprendizaje fueron mejores en la modalidad <target target-type="page" id="pges_201"/>colaborativa que en la individual, sobre todo en los cursos inferiores, lo que nos lleva a la conclusi&#x00F3;n de que la modalidad de juego colaborativo fomenta un aprendizaje m&#x00E1;s eficaz y duradero (aunque a partir de los resultados iniciales del pre-test y el post-test parece que se produce un incremento de las puntuaciones menor en comparaci&#x00F3;n con la modalidad individual). Estos resultados est&#x00E1;n en consonancia con la investigaci&#x00F3;n realizada por Laal y Ghodsi [<xref ref-type="bibr" rid="CIT087">87</xref>], en la que concluyen que el aprendizaje colaborativo se traduce no s&#x00F3;lo en un mayor rendimiento y una mayor productividad, en relaciones m&#x00E1;s afectivas, solidarias y comprometidas, sino tambi&#x00E9;n en una mayor salud psicol&#x00F3;gica, competencia social y autoestima. Los resultados tambi&#x00E9;n son coherentes con Johnson y Johnson [<xref ref-type="bibr" rid="CIT088">88</xref>], y Laal y Laal [<xref ref-type="bibr" rid="CIT089">89</xref>] que sugieren que los equipos cooperativos retienen la informaci&#x00F3;n durante m&#x00E1;s tiempo que los alumnos que trabajan como individuos.</p>
<p>Hainey <italic>et al.</italic>, en su revisi&#x00F3;n bibliogr&#x00E1;fica sistem&#x00E1;tica de la investigaci&#x00F3;n sobre el aprendizaje basado en el juego, concluyen que se necesitan m&#x00E1;s estudios que comparen las estrategias individuales y las colaborativas para identificar sus beneficios pedag&#x00F3;gicos en la escuela primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT175">175</xref>]. Los resultados obtenidos en esta investigaci&#x00F3;n muestran que la estrategia colaborativa beneficia a los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes, fomenta la reflexi&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la comunicaci&#x00F3;n entre pares, mejora las perspectivas computacionales (como se sugiri&#x00F3; en investigaciones anteriores) y se consigue un aprendizaje m&#x00E1;s eficaz y duradero. Sin embargo, es posible que la estrategia colaborativa no sea tan eficaz para el &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria, ya que estos alumnos parecen ser capaces de una reflexi&#x00F3;n individual m&#x00E1;s eficaz. Se necesitan m&#x00E1;s investigaciones para comprobar esta hip&#x00F3;tesis.</p>
<p>Esta investigaci&#x00F3;n muestra resultados de aprendizaje significativos cuando se utilizan entornos inform&#x00E1;ticos educativos basados en juegos, especialmente con alumnos de bajo percentil, alumnos con necesidades especiales y en etapas educativas tempranas. Adem&#x00E1;s, la combinaci&#x00F3;n de estrategias de aprendizaje basadas en el juego y en la colaboraci&#x00F3;n cubren las tres dimensiones del PC. As&#x00ED;, cuando se dise&#x00F1;an entornos basados en GBL para el desarrollo del PC y dirigidos a las primeras etapas educativas de primaria, se recomienda incluir estrategias de colaboraci&#x00F3;n expl&#x00ED;citas, teniendo siempre en cuenta la teor&#x00ED;a del flujo y los elementos de dise&#x00F1;o del juego para los alumnos m&#x00E1;s j&#x00F3;venes. Por lo tanto, la hip&#x00F3;tesis <italic>HE3,</italic> en la que se planteaba que los entornos basados en GBL potencian el aprendizaje del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, en contextos escolares, sobre en los ni&#x00F1;os m&#x00E1;s peque&#x00F1;os y si se aplica una componente colaborativa, queda tambi&#x00E9;n confirmada. Sin embargo, cuando el entorno se dirige a las &#x00FA;ltimas etapas de primaria se recomienda complementarlas con actividades centradas en la reflexi&#x00F3;n individual.</p>
</sec>
<sec id="c6-s8-ES">
<label>6.8.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_202"/>Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title>
<p>Se han detectado algunas limitaciones en este estudio. Se ha llegado a la conclusi&#x00F3;n de que los alumnos de 1&#x00BA; y 2&#x00BA; de primaria (primer ciclo), se benefician m&#x00E1;s de la estrategia de aprendizaje GBL que los alumnos de mayor edad, pero puede ser necesaria una investigaci&#x00F3;n adicional sobre los alumnos de 3&#x00BA; de primaria para determinar con precisi&#x00F3;n a qu&#x00E9; edad es m&#x00E1;s probable que los alumnos aprovechen este tipo de estrategias. Las investigaciones adicionales deben centrarse tambi&#x00E9;n en Educaci&#x00F3;n Infantil, ya que no se ha establecido el l&#x00ED;mite de edad m&#x00E1;s bajo para utilizar entornos GBL. Adem&#x00E1;s, ser&#x00ED;a recomendable replicar el estudio incluyendo grupos de control en cada grado. Dado que este estudio revela un alto beneficio del uso de GBL para los alumnos con necesidades especiales, tambi&#x00E9;n ser&#x00ED;a conveniente realizar m&#x00E1;s investigaciones sobre este aspecto. El uso de un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> pretende cubrir las tres dimensiones computacionales, pero es necesario un an&#x00E1;lisis m&#x00E1;s profundo para identificar exactamente qu&#x00E9; pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales se eval&#x00FA;an con cada enfoque. Adem&#x00E1;s, ser&#x00ED;a esclarecedor replicar el estudio en otros pa&#x00ED;ses y poblaciones.</p>
<p>Aunque se han confirmado las hip&#x00F3;tesis <italic>HE2, HE3 y HE4</italic> y se han alcanzado los objetivos espec&#x00ED;ficos de este cap&#x00ED;tulo, es necesaria m&#x00E1;s investigaci&#x00F3;n en cuanto a las t&#x00E9;cnicas de GLA, incidiendo en la progresi&#x00F3;n en el juego y analizando los datos del juego con mayor profundidad y no s&#x00F3;lo en contextos escolares, para as&#x00ED; poder analizar disposiciones y predisposiciones para el desarrollo del PC, como se plantea en la <italic>HE5</italic>. Se avanzar&#x00E1; en este sentido en el cap&#x00ED;tulo siguiente.</p>
<p>En cuanto a los objetivos generales de la tesis, se ha completado el objetivo OP3 y el OP4 parcialmente. En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos generales es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab40">Tabla 40</xref>.</p>
<table-wrap id="tab40">
<label>Tabla 40.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_203"/>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">cap&#x00ED;tulo 6</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#b1c2e1"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#dfe6f3"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p><target target-type="page" id="pges_204"/>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Los resultados de las experiencias realizadas en colegios de Educaci&#x00F3;n Primaria presentadas en este cap&#x00ED;tulo se han recogido en la publicaci&#x00F3;n:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item> <p>M. Zapata-Caceres, E. Martin, and M. Roman-Gonzalez, "Collaborative Game-Based Environment and Assessment Tool for Learning Computational Thinking in Primary School: A Case Study," in <italic>IEEE Transactions on Learning Technologies</italic>, vol. 14, no. 5, pp. 576-589, 1 Oct. 2021, doi: 10.1109/TLT.2021.3111108.</p></list-item>
</list>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c7-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label><target target-type="page" id="pges_205"/>CAP&#x00CD;TULO 7.</label>
<title>AN&#x00C1;LISIS DE COMPETENCIAS: MOTIVACI&#x00D3;N INTR&#x00CD;NSECA, PERSISTENCIA Y RECOMPENSAS MEDIANTE ANAL&#x00CD;TICAS DE APRENDIZAJE CON BAC</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describe la experiencia de despliegue masivo de BAC en un entorno no escolar, con el objetivo general de analizar estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC y las habilidades de PC de alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, con especial atenci&#x00F3;n en las disposiciones y predisposiciones para el PC basadas en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca y el juego voluntario.</p>
<sec id="c7-s1-ES">
<label>7.1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n y objetivos</title>
<p>Una vez validado desarrollado el entorno Blue Ant Code (BAC) mediante la experiencia en entornos escolares en el cap&#x00ED;tulo anterior, se plantea el an&#x00E1;lisis de las habilidades relacionadas con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca a edades tempranas. Esto no es posible en un entorno escolar, con lo que se ha desplegado BAC en las tiendas virtuales para que ni&#x00F1;os de todo el mundo puedan descargarse el juego y jugar de forma voluntaria.</p>
<p>El <bold>objetivo general</bold> de la tesis asociado a esta experiencia es el <bold><italic>OP4:</italic></bold> <italic>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</italic>; en concreto el <bold><italic>OP4a</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; el <bold><italic>OP4b</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</italic>; y el <bold><italic>OP4c</italic></bold><italic>: Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero.</italic></p>
<p>Este objetivo est&#x00E1; basado en la <bold>hip&#x00F3;tesis general</bold> de la tesis <bold><italic>HE5</italic>:</bold> los entornos de aprendizaje basados en juegos voluntarios pueden aportar informaci&#x00F3;n sobre disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC seg&#x00FA;n las caracter&#x00ED;sticas del individuo en cuanto a edad y g&#x00E9;nero.</p>
<p>Aprender a programar a una edad temprana es un veh&#x00ED;culo para el desarrollo del PC. Los entornos basados en juegos o GBL se utilizan a menudo para desarrollar estas habilidades, pero carecen de la suficiente voluntariedad para evaluar aspectos relacionados con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, como los <target target-type="page" id="pges_206"/>intereses, las habilidades, la persistencia en la resoluci&#x00F3;n de un problema y el comportamiento en respuesta a las</p>
<p>recompensas. Estos aspectos afectan directamente al rendimiento y al desempe&#x00F1;o acad&#x00E9;mico, por lo que es necesario analizar las posibles diferencias de edad y g&#x00E9;nero para ajustar los planes de estudio e incluir el PC. Por ejemplo, diversos estudios demuestran que las chicas est&#x00E1;n menos interesadas en las &#x00E1;reas STEM que los chicos durante la etapa de Educaci&#x00F3;n Secundaria, y que esta situaci&#x00F3;n podr&#x00ED;a revertirse durante las primeras etapas educativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT194">194</xref>].</p>
<p>Mediante el despliegue de BAC de forma que se pueda jugar voluntariamente, se pueden analizar datos de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en edades tempranas. De esta forma, se recogieron datos de 4124 usuarios que jugaron durante 15 meses 28187 partidas.</p>
<p>En este cap&#x00ED;tulo, se detalla la experiencia realizada, primero realizando una contextualizaci&#x00F3;n te&#x00F3;rica y enumerando los objetivos de la experiencia (preguntas de investigaci&#x00F3;n), para despu&#x00E9;s analizar los datos recogidos en profundidad.</p>
<sec id="c7-s1-s1-ES">
<label>7.1.1.</label>
<title>Anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en juegos</title>
<p>Como se ha visto en anteriormente, el aprendizaje basado en GBL ha sido ampliamente adoptado en la educaci&#x00F3;n para la ense&#x00F1;anza de varios temas en muchas &#x00E1;reas diferentes, como las matem&#x00E1;ticas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT195">195</xref>], la miner&#x00ED;a de datos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT196">196</xref>] y el idioma ingl&#x00E9;s [<xref ref-type="bibr" rid="CIT197">197</xref>]. Adem&#x00E1;s, es una de las principales estrategias m&#x00E1;s utilizadas y reportadas en la literatura para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT004">4</xref>]. Se trata de un marco de resoluci&#x00F3;n de problemas en el que se crea un reto para que los alumnos busquen soluciones utilizando mec&#x00E1;nicas de juego con una sensaci&#x00F3;n de logro, a la vez que se potencia la adquisici&#x00F3;n de conocimientos y habilidades [<xref ref-type="bibr" rid="CIT009">9</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>]. El aprendizaje significativo se produce cuando el dise&#x00F1;o de los juegos se fundamenta en teor&#x00ED;as de aprendizaje relevantes y cuando se incluyen elementos de dise&#x00F1;o de juegos espec&#x00ED;ficos, como la interacci&#x00F3;n, la retroalimentaci&#x00F3;n inmediata, los objetivos claros o el fracaso de bajo riesgo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT198">198</xref>]. Los principales fundamentos te&#x00F3;ricos utilizados por GBL son el constructivismo, donde el conocimiento es creado activamente por el propio estudiante en un proceso de aprendizaje interactivo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>]; y la teor&#x00ED;a del flujo, donde la actividad del jugador est&#x00E1; impulsada por el placer m&#x00E1;s que por recompensas externas y donde se crea un equilibrio entre la dificultad del reto del juego y la habilidad del jugador [<xref ref-type="bibr" rid="CIT011">11</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT121">121</xref>].</p>
<p>Teniendo en cuenta la teor&#x00ED;a del flujo, la evaluaci&#x00F3;n de los estudiantes en un entorno GBL no deber&#x00ED;a afectar la experiencia de juego, por lo que la recogida de datos deber&#x00ED;a ser transparente para los jugadores. Esto se logra mediante <target target-type="page" id="pges_207"/>evaluaci&#x00F3;n sigilosa integrada en los entornos de juego, que se basa en los modelos de dise&#x00F1;o centrado en la evidencia (ECD) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT199">199</xref>] y permite almacenar las interacciones de bajo nivel de los jugadores y utilizar este flujo de evidencia del juego para evaluar las habilidades y conocimientos de los estudiantes. Estos datos se recogen de forma discreta para el jugador, sin interrumpir su participaci&#x00F3;n, y en tiempo real, lo que permite una retroalimentaci&#x00F3;n inmediata si es necesario. Est&#x00E1; comprobado que la evaluaci&#x00F3;n de las competencias de los jugadores es precisa gracias a esta evaluaci&#x00F3;n sigilosa, y que puede utilizarse para diversos fines [<xref ref-type="bibr" rid="CIT200">200</xref>].</p>
<p>Los entornos GBL que incorporan la evaluaci&#x00F3;n sigilosa pueden ser potentes herramientas de evaluaci&#x00F3;n siempre que los datos recogidos se analicen adecuadamente. Para ello, a partir de la investigaci&#x00F3;n se sabe que las soluciones basadas en datos que aprovechan las anal&#x00ED;ticas de aprendizaje basadas en juegos (GLA) son esenciales para guiar el desarrollo de entornos GBL [<xref ref-type="bibr" rid="CIT020">20</xref>]. La disciplina GLA es una extensi&#x00F3;n de las anal&#x00ED;ticas de aprendizaje en entornos educativos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT201">201</xref>], combinada con anal&#x00ED;ticas de juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT149">149</xref>] que se centra en el an&#x00E1;lisis de los datos de interacci&#x00F3;n del usuario en el juego. Hay muchas integraciones exitosas de GLA para la evaluaci&#x00F3;n en juegos educativos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT119">119</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT150">150</xref>]. Por ejemplo, CMX que es un MMORPG educativo dirigido a la educaci&#x00F3;n secundaria para la ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT151">151</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT152">152</xref>]. Del mismo modo, existen varios marcos y normas para el correcto an&#x00E1;lisis de los datos recogidos por los juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT119">119</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT152">152</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT154">154</xref>].</p>
<p>GLA podr&#x00ED;a utilizarse para analizar los datos 1) en tiempo real para proporcionar una retroalimentaci&#x00F3;n urgente, 2) inmediatamente despu&#x00E9;s de la sesi&#x00F3;n de juego, y 3) despu&#x00E9;s de que se hayan recogido suficientes datos durante varias partidas para que el an&#x00E1;lisis pueda arrojar conocimientos adicionales, a trav&#x00E9;s de procesos de miner&#x00ED;a de datos, que pueden aplicarse para extraer patrones de uso, motivaci&#x00F3;n o intereses. Por ejemplo, podr&#x00ED;an extraerse grupos de jugadores que muestren diferentes comportamientos o caracter&#x00ED;sticas, como la edad o el g&#x00E9;nero [<xref ref-type="bibr" rid="CIT202">202</xref>]. Adem&#x00E1;s, los datos de las interacciones con juego contienen informaci&#x00F3;n valiosa sobre c&#x00F3;mo los jugadores interactuaron con el juego, su progreso, las habilidades, la persistencia, los problemas encontrados o la comprensi&#x00F3;n de los conceptos abordados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT016">16</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>]. Adem&#x00E1;s, los enfoques de visualizaci&#x00F3;n comparativa de GLA facilitan la comprensi&#x00F3;n de las diferencias entre individuos y submuestras [<xref ref-type="bibr" rid="CIT202">202</xref>].</p>
</sec>
<sec id="c7-s1-s2-ES">
<label>7.1.2.</label>
<title>Motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en entornos GBL</title>
<p>Los entornos GBL tienen muchas ventajas, ya que la motivaci&#x00F3;n y el compromiso del alumno son mayores que en los entornos escolares tradicionales y, por tanto, se consigue una comprensi&#x00F3;n m&#x00E1;s profunda y aut&#x00E9;ntica de los <target target-type="page" id="pges_208"/>principios subyacentes que se ense&#x00F1;an [<xref ref-type="bibr" rid="CIT017">17</xref>]. Zimmerman (2004) define los juegos como "<italic>una actividad interactiva voluntaria, en la que uno o m&#x00E1;s jugadores siguen reglas que limitan su comportamiento, representando un conflicto artificial que termina en un resultado cuantificable</italic>" [<xref ref-type="bibr" rid="CIT203">203</xref>]. Este juego aut&#x00F3;nomo responde a una motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca (MI) hacia el rendimiento o el logro bajo la perspectiva de la expectativa de control y eficacia [<xref ref-type="bibr" rid="CIT204">204</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT205">205</xref>]. Adem&#x00E1;s, la MI correlaciona positivamente con el aprendizaje, el motivo de logro y la auto competencia [<xref ref-type="bibr" rid="CIT206">206</xref>], as&#x00ED; como con la reducci&#x00F3;n de la ansiedad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT207">207</xref>]. La teor&#x00ED;a de la autodeterminaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT208">208</xref>] explica la MI como una tendencia innata a realizar conductas que despiertan inter&#x00E9;s, m&#x00E1;s que las obligatorias. Es bien sabido que las personas con una alta autoeficacia est&#x00E1;n m&#x00E1;s motivadas intr&#x00ED;nsecamente por las tareas, se fijan metas de aprendizaje m&#x00E1;s altas, persisten m&#x00E1;s y experimentan menos reacciones adversas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT209">209</xref>].</p>
<p>Los juegos serios se han introducido en contextos educativos como entornos GBL. Sin embargo, se circunscriben a escenarios acad&#x00E9;micos controlados o a circunstancias externas al entretenimiento del jugador, ya que se dise&#x00F1;an como un soporte en el que introducir contenidos educativos, por lo que contrastan con las caracter&#x00ED;sticas distintivas de un juego: la diversi&#x00F3;n y la voluntariedad, y su car&#x00E1;cter motivacional tradicional. Por otro lado, los videojuegos pueden definirse como una actividad l&#x00FA;dica, delimitada por reglas, ejercida voluntariamente a trav&#x00E9;s de un hardware espec&#x00ED;fico [<xref ref-type="bibr" rid="CIT210">210</xref>].</p>
<p>Los videojuegos utilizan el fracaso como herramienta motivacional y s&#x00F3;lo ofrecen oportunidades intermitentes de &#x00E9;xito que van acompa&#x00F1;adas de recompensas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT211">211</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT212">212</xref>], ya sean informativas o de control [<xref ref-type="bibr" rid="CIT213">213</xref>]. Estas experiencias de fracaso pueden conducir a sentimientos de frustraci&#x00F3;n o, por el contrario, a una respuesta de perseverancia e inter&#x00E9;s por superar los retos propuestos en los que el jugador se muestra persistente [<xref ref-type="bibr" rid="CIT214">214</xref>]. La persistencia se define como la aspiraci&#x00F3;n a completar un reto y superar las metas, y se ha demostrado que es una habilidad importante para la resoluci&#x00F3;n de problemas y el aprendizaje en general [<xref ref-type="bibr" rid="CIT215">215</xref>]. La autoeficacia, la satisfacci&#x00F3;n y el MI son variables que conducen a la persistencia de los estudiantes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT216">216</xref>]. Adem&#x00E1;s, la micropersistencia es la aspiraci&#x00F3;n para completar una tarea individual con &#x00E9;xito, por ejemplo, en entornos GBL, y puede mejorar el desarrollo del PC y los procesos de aprendizaje implicados, de esta forma, ha sido reconocida como un enfoque prometedor para mejorar los resultados de este aprendizaje [<xref ref-type="bibr" rid="CIT215">215</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT217">217</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT218">218</xref>]. As&#x00ED;, el comportamiento en la respuesta de un determinado reto en funci&#x00F3;n de las caracter&#x00ED;sticas de los jugadores podr&#x00ED;a proporcionar pistas sobre sus capacidades e intereses, e incluso predecir su rendimiento escolar [<xref ref-type="bibr" rid="CIT212">212</xref>]. Como sugieren Ventura y Matthew (2013), se necesitan m&#x00E1;s investigaciones que tengan en cuenta estas complejidades para avanzar significativamente en este campo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT212">212</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_209"/>Sin embargo, en la gran mayor&#x00ED;a de las investigaciones realizadas hasta el momento con entornos GBL, los jugadores son evaluados en sesiones supervisadas en los colegios [<xref ref-type="bibr" rid="CIT219">219</xref>], donde la interacci&#x00F3;n con el entorno de aprendizaje no es voluntaria ni aut&#x00F3;noma, ya que es dif&#x00ED;cil ense&#x00F1;ar y a la vez crear un clima de autonom&#x00ED;a cuando hay que alcanzar unos objetivos curriculares marcados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT220">220</xref>], por lo que puede haber una falta de MI y los datos obtenidos pueden no reflejar los intereses de los alumnos y su persistencia y micropersistencia en el aprendizaje de determinados conceptos, o su comportamiento en respuesta a las recompensas. Adem&#x00E1;s, puede haber interacciones entre los propios alumnos que influyan en los resultados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT117">117</xref>]. Adem&#x00E1;s, el tama&#x00F1;o de las muestras utilizadas en estas sesiones supervisadas es en general bastante bajo, Alonso-Fern&#x00E1;ndez <italic>et al.</italic> (2019) afirman que, a partir de una revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica sobre juegos serios con LA o GLA, solo el 8% de los estudios reportan muestras mayores a 1000 participantes [<xref ref-type="bibr" rid="CIT219">219</xref>]. Las muestras peque&#x00F1;as podr&#x00ED;an restringir la significaci&#x00F3;n y la generalizaci&#x00F3;n de los resultados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT118">118</xref>], as&#x00ED; como la aplicaci&#x00F3;n de los complejos algoritmos de GLA, que requieren grandes cantidades de puntos de datos para ser aplicados adecuadamente [<xref ref-type="bibr" rid="CIT219">219</xref>] y visualizados [<xref ref-type="bibr" rid="CIT202">202</xref>].</p>
</sec>
<sec id="c7-s1-s3-ES">
<label>7.1.3.</label>
<title>Objetivos espec&#x00ED;ficos y preguntas de investigaci&#x00F3;n</title>
<p>En base a la fundamentaci&#x00F3;n anterior, consideramos que la mayor parte de las investigaciones recientes sobre entornos GBL carecen de la suficiente voluntariedad para poder evaluar aspectos relacionados con la MI, por lo que proponemos el despliegue de BAC como entorno GBL en plataformas an&#x00F3;nimas a trav&#x00E9;s de Internet sin supervisi&#x00F3;n ni l&#x00ED;mites de tiempo o intentos, dirigido a jugadores de 3 a 12 a&#x00F1;os. Se concibe como una actividad voluntaria y aut&#x00F3;noma para aprender a programar, en la que la motivaci&#x00F3;n es intr&#x00ED;nseca, y est&#x00E1; dirigida a una muestra mucho mayor que en un entorno escolar habitual. Se pretende evaluar aspectos como los intereses, las habilidades, la micropersistencia en la resoluci&#x00F3;n de un problema y el comportamiento en respuesta a las recompensas; bas&#x00E1;ndose en la evaluaci&#x00F3;n sigilosa y utilizando algoritmos GLA, y visualizaciones comparativas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT202">202</xref>]. Este an&#x00E1;lisis de datos podr&#x00ED;a proporcionar conclusiones sobre la motivaci&#x00F3;n para aprender a programar entre los jugadores j&#x00F3;venes de diferentes edades y g&#x00E9;neros, as&#x00ED; como conocimientos sobre los efectos de las recompensas seg&#x00FA;n las caracter&#x00ED;sticas de los jugadores. Adem&#x00E1;s, identificar las caracter&#x00ED;sticas, como la edad y el g&#x00E9;nero, de los jugadores con habilidades y/o intereses en determinados conceptos de programaci&#x00F3;n es esencial para poder ajustar los programas curriculares de PC, ya que cuanto mayor sea el inter&#x00E9;s por la programaci&#x00F3;n, m&#x00E1;s probable es que sea m&#x00E1;s f&#x00E1;cil aprender, tener una mayor autoeficacia creativa y, por lo tanto, mostrar una mayor potencial o empoderamiento para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT221">221</xref>].</p>
<p><target target-type="page" id="pges_210"/>Teniendo en cuenta las investigaciones ya realizadas, nos interesa la siguiente pregunta principal de investigaci&#x00F3;n:</p>
<p><bold>Bas&#x00E1;ndonos en la MI, &#x00BF;qu&#x00E9; hallazgos en t&#x00E9;rminos de intereses tempranos, habilidades, micropersistencia y comportamiento en respuesta a las recompensas en el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n se pueden extraer de la aplicaci&#x00F3;n de GLA a un videojuego voluntario?</bold></p>
<p>Para responder a esta pregunta principal de la investigaci&#x00F3;n, se han formulado las siguientes subpreguntas u objetivos espec&#x00ED;ficos de la investigaci&#x00F3;n, <bold>seg&#x00FA;n la edad y g&#x00E9;nero</bold> de los jugadores:</p>
<p><italic>OE1:</italic> &#x00BF;Existen diferencias en el inter&#x00E9;s por aprender a programar y por resolver problemas computacionales espec&#x00ED;ficos?</p>
<p><italic>OE2:</italic> &#x00BF;Existen diferencias en cuanto a las habilidades y los logros a lo largo de los intentos de juego?</p>
<p><italic>OE3:</italic> &#x00BF;Existen diferentes comportamientos de juego en cuanto a la micropersistencia y las recompensas?</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n se ha llevado a cabo bajo la siguiente hip&#x00F3;tesis espec&#x00ED;ficas: (1) la motivaci&#x00F3;n para jugar a un juego aut&#x00F3;nomo en l&#x00ED;nea es intr&#x00ED;nseca; (2) los datos pueden recogerse a trav&#x00E9;s de una evaluaci&#x00F3;n sigilosa en un entorno GBL en l&#x00ED;nea; y (3) los intereses, las habilidades, la micropersistencia y el comportamiento en respuesta a las recompensas pueden explorarse aplicando t&#x00E9;cnicas de GLA y visualizaciones comparativas. La <xref ref-type="fig" rid="fig51-ES">Figura 51</xref> muestra la conexi&#x00F3;n entre los conceptos discutidos en esta secci&#x00F3;n y c&#x00F3;mo, a trav&#x00E9;s de un entorno de juego online voluntario y aut&#x00F3;nomo, se pueden analizar los intereses y comportamientos de los jugadores, basados en su motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca.</p>
<fig id="fig51-ES">
<label>Figura 51.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_211"/>Mapa conceptual: conexi&#x00F3;n entre los conceptos tratados en esta secci&#x00F3;n.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig51-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
</sec>
<sec id="c7-s2-ES">
<label>7.2.</label>
<title>Metodolog&#x00ED;a</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se muestra la metodolog&#x00ED;a que se ha seguido para la recogida y an&#x00E1;lisis de los datos.</p>
<sec id="c7-s2-s1-ES">
<label>7.2.1.</label>
<title>Adaptaci&#x00F3;n del entorno BAC para su despliegue masivo</title>
<p>En esta experiencia se utiliza BAC [<xref ref-type="bibr" rid="CIT051">51</xref>], desarrollado y validado en el marco de esta tesis como un entorno GBL que es tanto un instrumento de aprendizaje como una herramienta de evaluaci&#x00F3;n sigilosa a trav&#x00E9;s de la recogida de datos en tiempo real. Este juego puede utilizarse en las aulas escolares, en dispositivos como las tabletas, tanto de forma individual como en modo colaborativo, para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n, as&#x00ED; como para la evaluaci&#x00F3;n posterior de los datos de juego mediante t&#x00E9;cnicas de GLA. Los niveles del juego y su funcionamiento se encuentran detallados en el cap&#x00ED;tulo anterior.</p>
<p>Para analizar el micro-comportamiento de los jugadores y con el objetivo de la implantaci&#x00F3;n masiva del juego, se han a&#x00F1;adido o actualizado las siguientes funcionalidades a BAC:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>1)</label> <p>Pantalla de creaci&#x00F3;n/selecci&#x00F3;n de usuarios: cada dispositivo en el que se instala el juego puede tener hasta 6 usuarios diferentes.</p></list-item>
<list-item><label>2)</label> <p><target target-type="page" id="pges_212"/>Pantalla inicial para la recogida de datos b&#x00E1;sicos an&#x00F3;nimos de edad y sexo, m&#x00E1;s apodo opcional.</p></list-item>
<list-item><label>3)</label> <p>Personalizaci&#x00F3;n del personaje principal (hormiga azul) a trav&#x00E9;s de una tienda con acceso desde el men&#x00FA; principal, donde los puntos obtenidos se pueden gastar en accesorios y ropa.</p></list-item>
<list-item><label>4)</label> <p>Adaptaci&#x00F3;n de los datos a recoger en el juego y la vinculaci&#x00F3;n a la base de datos remota para el despliegue masivo.</p></list-item>
</list>
<p>La versi&#x00F3;n masiva solamente cuenta con el modo individual de juego. El sistema de puntuaci&#x00F3;n para la versi&#x00F3;n masiva de BAC para cada nivel es el siguiente: 2 puntos por alcanzar un objetivo parcial (puede haber de 0 a 2 objetivos parciales en cada nivel) y 10 puntos por completar el nivel. Estos puntos se pueden canjear por objetos para personalizar al personaje principal del juego en una tienda virtual. Esta funcionalidad se ha implementado para analizar el efecto de la micropersistencia y las recompensas en el comportamiento del jugador en una fase posterior.</p>
</sec>
<sec id="c7-s2-s2-ES">
<label>7.2.2.</label>
<title>Variables de investigaci&#x00F3;n</title>
<p>Para la creaci&#x00F3;n de evaluaciones en entornos GBL es muy recomendable, antes de aplicar GLA, especificar y determinar las trazas de juego que se recoger&#x00E1;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT219">219</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT222">222</xref>], y &#x00E9;stas deben ser lo suficientemente potentes como para alimentar el sistema GLA [<xref ref-type="bibr" rid="CIT053">53</xref>]. Por esta raz&#x00F3;n, las variables de investigaci&#x00F3;n para analizar el comportamiento de los jugadores fueron bien definidas antes de establecer las trazas de juego a recoger:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Persistencia</bold>: es una habilidad valiosa a la hora de resolver problemas y puede mejorar la adquisici&#x00F3;n del PC y los procesos de aprendizaje que conlleva [<xref ref-type="bibr" rid="CIT217">217</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT223">223</xref>]. Puede definirse como la voluntad de completar un proceso de aprendizaje y alcanzar los objetivos de &#x00E9;ste. La micropersistencia es la aspiraci&#x00F3;n para completar con &#x00E9;xito una tarea individual, por ejemplo, un nivel, y se centra en el proceso de aprendizaje de cada uno de los conceptos y no en el proceso de aprendizaje en su conjunto [<xref ref-type="bibr" rid="CIT224">224</xref>]. Cuantificaremos esta variable con el n&#x00FA;mero de intentos realizados por el jugador.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Logro o rendimiento:</bold> Definimos el logro como el porcentaje del n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas, tanto en total como en un nivel determinado.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Habilidad</bold>: Grover et. al (2016) encontraron que el tiempo que se tarda en resolver un nivel predice el nivel de habilidad con una precisi&#x00F3;n de <target target-type="page" id="pges_213"/>~63% [<xref ref-type="bibr" rid="CIT225">225</xref>].</p></list-item>
</list>
<p>Cuantificaremos esta variable como el tiempo necesario para completar un nivel, siendo mayor sea la habilidad cuanto menor el tiempo necesario.</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Dominio</bold>: consideraremos el dominio de un nivel (concepto computacional) a una edad determinada, si observamos un alto rendimiento y habilidad, y/o un alto rendimiento y pocos intentos necesarios para completar un nivel, en comparaci&#x00F3;n con la tendencia observada a edades m&#x00E1;s tempranas.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Progresi&#x00F3;n</bold>: consideraremos una progresi&#x00F3;n positiva cuando los niveles de dominio aumenten a lo largo de los intentos de juego.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Recompensas</bold>: cuantificaremos el grado de recompensas en funci&#x00F3;n del n&#x00FA;mero de puntos canjeados por objetos en la tienda. Analizaremos la relaci&#x00F3;n de esta variable con la de persistencia.</p></list-item>
</list>
<p>Por &#x00FA;ltimo, sacaremos conclusiones sobre los intereses y la motivaci&#x00F3;n, concretamente la MI, de los jugadores a partir de las variables anteriores y de las observaciones generales.</p>
<p>Los rastros recogidos de BAC y su relaci&#x00F3;n con las variables de la investigaci&#x00F3;n se muestran en la Tabla 41. Adem&#x00E1;s, se asocian identificadores &#x00FA;nicos a cada usuario, a cada sesi&#x00F3;n de juego y a cada nivel jugado. Tambi&#x00E9;n se recoge informaci&#x00F3;n sobre la edad, el sexo, el tipo de dispositivo, la fecha y la hora de cada partida, el nivel y el reto propuesto (ya que los retos se establecen de forma aleatoria y son diferentes para cada partida).</p>
<table-wrap id="tab41">
<label>Tabla 41.</label>
<caption><title>Relaci&#x00F3;n entre las trazas recogidas y las variables de investigaci&#x00F3;n.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>&#x00C1;rea</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Traza</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Variable primaria relacionada</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Variable secundaria relacionada</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#d5deef"><p>Sesi&#x00F3;n de juego</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Tiempo inicial de sesi&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Intereses</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Persistencia</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Puntuaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Motivaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Persistencia</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>N&#x00FA;mero de partidas ganadas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Logro</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dominio</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>N&#x00FA;mero de partidas jugadas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Persistencia</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Progresi&#x00F3;n</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Puntos canjeados en la tienda</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Recompensas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Persistencia</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="7" style="background-color:#e9eef7"><p>Nivel jugado</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Tiempo inicial de partida</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Habilidades</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dominio</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Tiempo final de partida</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Habilidades</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dominio</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>C&#x00F3;digo propuesto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dominio</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>C&#x00F3;digo ejecutado</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dominio</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>C&#x00F3;digo &#x00F3;ptimo</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Dominio</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Puntuaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Persistencia</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Recompensas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Indicador de partida ganada</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Progresi&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Logro</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_214"/>Los datos se almacenaron en una base de datos relacional SQL remota que se conecta al juego a trav&#x00E9;s de una API .NET para garantizar la seguridad de los datos. Los datos se analizaron utilizando Python (con la biblioteca scikit-learn), Microsoft Excel y el software SPSS. Existen diferentes t&#x00E9;cnicas de visualizaci&#x00F3;n que se han aplicado a los datos de an&#x00E1;lisis de juegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT219">219</xref>]. En este caso se ha utilizado la biblioteca matplotlib de Python, Microsoft Excel y el software Gephi para diversas visualizaciones, como las m&#x00E9;tricas de rendimiento, las trayectorias del juego o las curvas de aprendizaje.</p>
<p>BAC ha sido desarrollado para los sistemas operativos Android e iOS y ha sido desplegado en las plataformas virtuales "Google Play" y "Apple Store" [<xref ref-type="bibr" rid="CIT226">226</xref>], estando disponible para su descarga gratuita en todo el mundo. No se han realizado campa&#x00F1;as publicitarias dirigidas a ning&#x00FA;n grupo o poblaci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica para evitar sesgos previos.</p>
</sec>
<sec id="c7-s2-s3-ES">
<label>7.2.3.</label>
<title>Participantes y procedimiento</title>
<p>Los datos recogidos abarcan un periodo de 15 meses durante los cuales cualquier usuario era libre de descargar el juego y jugar tantas veces como quisiera. Desde Google Play se han realizado 741 descargas, procedentes de 53 pa&#x00ED;ses diferentes, de ellos, Espa&#x00F1;a fue el pa&#x00ED;s con m&#x00E1;s descargas (24.5% del total), seguido de Estados Unidos (5.98%). Desde la Apple Store se han realizado 2130 descargas en 42 pa&#x00ED;ses diferentes, siendo Finlandia el pa&#x00ED;s con m&#x00E1;s descargas (51.64% del total), seguido de M&#x00E9;xico (23.90%). Se registraron 4124 usuarios en total (Google Play=2294; Apple Store=1829) y se jugaron 28187 partidas, teniendo en cuenta que cada dispositivo puede registrar hasta 6 usuarios, y cada usuario puede jugar cualquier n&#x00FA;mero de veces.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c7-s3-ES">
<label>7.3.</label>
<title>Resultados y discusi&#x00F3;n</title>
<p>Se analizar&#x00E1;n los datos obteniendo primero una visi&#x00F3;n general y luego profundizando en cada uno de los aspectos del estudio y en las edades clave en las que se han observado cambios significativos en cuanto a intereses y comportamiento de juego.</p>
<sec id="c7-s3-s1-ES">
<label>7.3.1.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_215"/>General</title>
<p>Tras el preproceso de filtrado de datos, en el que se han excluido valores at&#x00ED;picos (<italic>outliers</italic>) num&#x00E9;ricamente distantes del resto de los datos (por ejemplo, demasiado tiempo de juego, que puede interpretarse con dejarse el dispositivo encendido por error), se han analizado 1875 usuarios y 25118 partidas. El tiempo total de juego es de 49563,85 minutos (por usuario: Media = 26,43; Mediana = 3,87; SD = 199,81). Como nos interesa el an&#x00E1;lisis del PC en edades tempranas, nos centraremos en el grupo de edad de 3 a 12 a&#x00F1;os en el que se han jugado un total de 23651 partidas. La <xref ref-type="fig" rid="fig52-ES">Figura 52</xref> muestra que la distribuci&#x00F3;n de los jugadores por edad de 3 a 12 a&#x00F1;os se ajusta a una curva normal independientemente del g&#x00E9;nero (Tama&#x00F1;o de la muestra (n) = 1630, Media = 6,47; SD = 1,744), aunque hay el triple de usuarios masculinos (70% del total). De la distribuci&#x00F3;n de las descargas por g&#x00E9;nero, se deduce que los ni&#x00F1;os est&#x00E1;n a priori m&#x00E1;s interesados que las ni&#x00F1;as en aprender a programar, en l&#x00ED;nea con investigaciones anteriores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT227">227</xref>]. Sin embargo, hay m&#x00E1;s usuarios de 6 a&#x00F1;os de lo esperado, tanto ni&#x00F1;os como ni&#x00F1;as, quiz&#x00E1;s en parte porque es la edad que se puede introducir en la aplicaci&#x00F3;n de forma m&#x00E1;s inmediata.</p>
<fig id="fig52-ES">
<label>Figura 52.</label>
<caption><title>Distribuci&#x00F3;n por edad.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig52-ES.jpg"/>
</fig>
<p><target target-type="page" id="pges_216"/>En un primer an&#x00E1;lisis, podemos ver que la media de tiempo total de juego sumando todas las partidas es mayor para las ni&#x00F1;as (22,63 minutos) que para los usuarios (17,32 minutos), pero si dividimos la muestra por edades, podemos ver que los ni&#x00F1;os juegan m&#x00E1;s tiempo hasta los 5 a&#x00F1;os y, a partir de ah&#x00ED;, hay un cambio de tendencia muy marcado y, a los 6 a&#x00F1;os, las ni&#x00F1;as juegan una media de 72,44 minutos en total (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig53-ES">Figura 53</xref>). Consideramos este hallazgo como una indicaci&#x00F3;n para prestar especial atenci&#x00F3;n en las edades de 4 a 6 a&#x00F1;os, especialmente en las ni&#x00F1;as.</p>
<fig id="fig53-ES">
<label>Figura 53.</label>
<caption><title>Tiempo medio en minutos totales de juego por edad y sexo.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig53-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Cuando comparamos el n&#x00FA;mero medio de intentos o partidas (persistencia) y el tiempo medio dedicado a cada intento (relacionado con la habilidad), por edad y g&#x00E9;nero (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig54-ES">Figura 54</xref>) podemos observar que las ni&#x00F1;as jugaron m&#x00E1;s partidas por usuario en total (media de intentos por parte de los ni&#x00F1;os = 13,76; media de intentos por parte de las ni&#x00F1;as = 15,70). Aunque hasta los 5 a&#x00F1;os la persistencia es mayor para los ni&#x00F1;os, a partir de esa edad la tendencia se invierte, siendo las ni&#x00F1;as las que juegan significativamente m&#x00E1;s partidas que los ni&#x00F1;os (de 6 a 8 a&#x00F1;os: prueba <italic>t</italic> de Student <italic>p</italic> = .011 &#x003C; .05). Del mismo modo, en el rango de edad de 3 a 5 a&#x00F1;os, los ni&#x00F1;os pasaron m&#x00E1;s tiempo jugando por usuario, pero en el rango de edad de 6 a 8 a&#x00F1;os, el tiempo dedicado por partida es mucho mayor para las chicas (de 6 a 8 a&#x00F1;os: prueba <italic>t</italic> de Student p = .002 &#x003C; .01). Esto proporciona el primer indicio de persistencia, ya que, aunque los ni&#x00F1;os parecen estar m&#x00E1;s interesados en descargar el juego, una vez instalado, las ni&#x00F1;as dedican m&#x00E1;s tiempo y realizan un mayor n&#x00FA;mero de intentos, especialmente a partir de los 6 a&#x00F1;os. Adem&#x00E1;s, parece que la persistencia en el juego es mayor en las ni&#x00F1;as a partir de los 6 a&#x00F1;os, mientras que en los ni&#x00F1;os disminuye con la edad.</p>
<fig id="fig54-ES">
<label>Figura 54.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_217"/>Eje izquierdo: n&#x00FA;mero medio de intentos por edad y sexo. Eje de la derecha: tiempo medio en minutos dedicado a cada intento.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig54-ES.jpg"/>
</fig>
<p>En cuanto al logro, medido como porcentaje de partidas ganadas sobre las jugadas (Media = 42,89; SD = 31,27), se observa en la <xref ref-type="fig" rid="fig55-ES">Figura 55</xref> que siempre es mayor para las ni&#x00F1;as, independientemente de la edad o del tiempo medio empleado. En general, el logro es significativamente mayor en las ni&#x00F1;as (prueba <italic>t</italic> de Student p = .000 &#x003C; .01), especialmente a la edad de 3 a&#x00F1;os.</p>
<fig id="fig55-ES">
<label>Figura 55.</label>
<caption><title>Rendimiento o logro: porcentaje del n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig55-ES.jpg"/>
</fig>
<p><target target-type="page" id="pges_218"/>Por &#x00FA;ltimo, para evaluar el dominio global del juego, se compararon tanto el logro como la habilidad por edad y g&#x00E9;nero. Se puede observar en la <xref ref-type="fig" rid="fig56-ES">Figura 56</xref>, que de los 3 a los 5 a&#x00F1;os, las ni&#x00F1;as tienen un mayor logro con menos tiempo invertido por intento, y menos intentos necesarios (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig54-ES">Figura 54</xref>), por lo que deducimos que podr&#x00ED;an tener un claro mayor dominio que los ni&#x00F1;os. Sin embargo, de los 6 a los 8 a&#x00F1;os, aunque su logro es mejor, las ni&#x00F1;as pasan mucho m&#x00E1;s tiempo jugando, por lo que no podemos deducir un mayor dominio y consideramos que este comportamiento debe ser explorado con m&#x00E1;s detalle, lo que haremos m&#x00E1;s adelante en este cap&#x00ED;tulo. De 9 a 12 a&#x00F1;os, el tiempo dedicado es similar en ni&#x00F1;as y ni&#x00F1;os, con un mayor logro en las ni&#x00F1;as.</p>
<fig id="fig56-ES">
<label>Figura 56.</label>
<caption><title>Eje izquierdo: habilidad - n&#x00FA;mero medio de intentos por edad y sexo (normalizado). Eje derecho: logro - porcentaje medio del n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas por edad y g&#x00E9;nero (normalizado).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig56-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c7-s3-s2-ES">
<label>7.3.2.</label>
<title>Conceptos computacionales</title>
<p>Tras estos resultados preliminares, se han analizado las variables de investigaci&#x00F3;n por niveles del juego (correspondientes a distintos conceptos computacionales). En primer lugar, el nivel 1 (secuencias simples) es el de mayor rendimiento o logro (Media = 45,53; Mediana = 46,00; SD = 30,34), seguido del nivel 3 (bucles simples), 5 (while simple) y 6 (while complejo). Los niveles con menos logro son el 2 (secuencias largas) y el 4 (bucles anidados). Fue una sorpresa encontrar dificultades en el nivel 2 (Media = 24,20; Mediana = 15,00; SD = 27,45) ya que este nivel trata el concepto de secuencias, que es <target target-type="page" id="pges_219"/>el m&#x00E1;s sencillo que se aborda en el juego. Sin embargo, la particularidad de este nivel y su &#x00FA;nica diferencia con el nivel 1 es que las secuencias a construir son muy largas. Nuestra hip&#x00F3;tesis es que esta dificultad en el nivel 2 est&#x00E1; relacionada con la memoria de trabajo, que es crucial para almacenar informaci&#x00F3;n. Esta memoria de trabajo se desarrolla a lo largo de los a&#x00F1;os escolares y tiene importantes consecuencias en la capacidad de aprendizaje de los ni&#x00F1;os [<xref ref-type="bibr" rid="CIT058">58</xref>]. Por &#x00FA;ltimo, el nivel 4 tambi&#x00E9;n tiene un bajo rendimiento (Media = 29,44; Mediana = 17,00; SD = 32,67) y se considera el nivel m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil incluido en el juego, ya que los bucles anidados se consideran un concepto inalcanzable a los 4 a&#x00F1;os [<xref ref-type="bibr" rid="CIT059">59</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT060">60</xref>].</p>
<p>En cuanto al g&#x00E9;nero, como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig57-ES">Figura 57</xref>, las ni&#x00F1;as tienen un mayor rendimiento que los ni&#x00F1;os en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles, especialmente en los niveles 2 y 4, donde los ni&#x00F1;os tienen una mediana muy baja. El &#x00FA;nico nivel en el que los ni&#x00F1;os tienen un mayor rendimiento que las ni&#x00F1;as es el nivel 3, de dificultad media.</p>
<fig id="fig57-ES">
<label>Figura 57.</label>
<caption><title>Logro por nivel y por g&#x00E9;nero.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig57-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Para obtener una visi&#x00F3;n global del dominio en cada concepto, se ha analizado el logro y la persistencia en cada uno de los niveles y por edad (<xref ref-type="fig" rid="fig58-ES">Figura 58</xref> y <xref ref-type="fig" rid="fig59-ES">Figura 59</xref>). Se observa que, a los 3 a&#x00F1;os, el nivel 1 (secuencias simples) se domina con una media en el caso de los ni&#x00F1;os del 42,8% de logro y 14,9 intentos medios por usuario, y, en las ni&#x00F1;as, un 72,2% de &#x00E9;xito y 5 intentos por usuario. A partir de este momento, la persistencia y el logro son similares en todas las edades, independientemente del g&#x00E9;nero, en el nivel 1. Adem&#x00E1;s, a los 3 a&#x00F1;os, los ni&#x00F1;os se interesan m&#x00E1;s por el nivel 3, con una media de 23 intentos y un 37% de logro.</p>
<fig id="fig58-ES">
<label>Figura 58.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_220"/>Persistencia media o n&#x00FA;mero de intentos (eje vertical), por nivel y edad (eje horizontal).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig58-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig59-ES">
<label>Figura 59.</label>
<caption><title>Rendimiento (logro) medio (eje vertical) por nivel y edad (eje horizontal).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig59-ES.jpg"/>
</fig>
<p>A la edad de 4 a&#x00F1;os, los usuarios masculinos muestran una alta persistencia en el nivel 2 (49,3 intentos de media por usuario) a pesar del bajo rendimiento (32%), en comparaci&#x00F3;n con los 2 intentos por usuario de las ni&#x00F1;as y el 0% de rendimiento. Cabe destacar que, a esta edad, en el nivel 3, las chicas obtienen un logro del 25% frente al 0% de los chicos. En el nivel 6 (concepto while complejo) se obtiene un logro elevado (50%) con pocos intentos.</p>
<p>A los 5 a&#x00F1;os, se observa el mismo comportamiento en el nivel 2; el nivel 3 tiene un logro elevado con menos intentos tanto por parte de los chicos como de las chicas; y el nivel 4 empieza a despertar inter&#x00E9;s en ambos g&#x00E9;neros por igual (11 juegos de media por usuario), aunque el logro es mayor para las chicas (66,5% frente al 41% de los chicos). En los niveles 5 y 6 no hay diferencias notables en cuanto al g&#x00E9;nero.</p>
<p>A los 6 a&#x00F1;os, los ni&#x00F1;os no est&#x00E1;n tan interesados en el nivel 2, pero las ni&#x00F1;as s&#x00ED; (67% de logro). El nivel 3 despierta m&#x00E1;s inter&#x00E9;s en las ni&#x00F1;as (32,8 intentos, <target target-type="page" id="pges_221"/>frente a 14,2 en los ni&#x00F1;os) con un rendimiento similar (en torno al 35%). El nivel 4 est&#x00E1; igualado por sexos (10,6 intentos con un 27,6% de consecuci&#x00F3;n por parte de los ni&#x00F1;os, frente a 7,7 intentos y un 18,3% de consecuci&#x00F3;n por parte de las ni&#x00F1;as). Los niveles 5 y 6 despiertan m&#x00E1;s inter&#x00E9;s en los ni&#x00F1;os a esta edad.</p>
<p>A los 7 a&#x00F1;os, el nivel 3 deja de ser interesante para ambos sexos y el nivel 4 pasa a ser muy interesante para las ni&#x00F1;as, con una media de 62,5 intentos por usuario, frente a los 5 intentos de los ni&#x00F1;os. Sin embargo, el rendimiento es similar (en torno al 30%).</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, a los 8 a&#x00F1;os, el nivel 2 es totalmente dominado por las ni&#x00F1;as, con un 92% de &#x00E9;xito, frente al 34,3% de los ni&#x00F1;os. S&#x00F3;lo las ni&#x00F1;as juegan al nivel 4 (13 juegos por usuario de media) con un logro del 23%, y los chicos pierden el inter&#x00E9;s por &#x00E9;l. A partir de este punto, no hay diferencias significativas en el resto de los niveles.</p>
<p>En conclusi&#x00F3;n, las secuencias simples parecen dominarse a partir de los 3 a&#x00F1;os, pero el nivel 2 (secuencias largas) no parece dominarse hasta los 5 a&#x00F1;os. En el nivel 3, en cambio, el rendimiento aumenta alrededor de los 3 a&#x00F1;os en el caso de los ni&#x00F1;os y de los 4 a&#x00F1;os en el caso de las ni&#x00F1;as. En el nivel 4 (bucles anidados) parece que el rendimiento es mayor a partir de los 5 a&#x00F1;os en el caso de las ni&#x00F1;as y de los 6 a&#x00F1;os en el caso de los ni&#x00F1;os, con un mejor rendimiento por parte de las ni&#x00F1;as. Por otra parte, en los niveles 5 y 6 (condicionales), el rendimiento aumenta a los 4 a&#x00F1;os, independientemente del sexo. Estos resultados est&#x00E1;n en consonancia con investigaciones anteriores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT061">61</xref>], en las que los ni&#x00F1;os obtuvieron mejores resultados que las ni&#x00F1;as en los niveles intermedios, mientras que esta tendencia se invirti&#x00F3; en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles.</p>
<p>A los 4 a&#x00F1;os, las ni&#x00F1;as juegan en promedio muchas partidas en el nivel 2 (secuencias largas) a pesar de un bajo rendimiento, lo que sugiere un comportamiento de automejora en respuesta a un reto. Un comportamiento similar se observa en las ni&#x00F1;as a los 6 a&#x00F1;os en el nivel 3, y a los 7 a&#x00F1;os en el nivel 4, que ofrece el reto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil.</p>
</sec>
<sec id="c7-s3-s3-ES">
<label>7.3.3.</label>
<title>Progresi&#x00F3;n</title>
<p>Hasta ahora hemos obtenido una imagen general, pero es importante observar la progresi&#x00F3;n de los jugadores a lo largo de los intentos de juego. En la <xref ref-type="fig" rid="fig60-ES">Figura 60</xref> se muestran los logros y el tiempo por partida a lo largo de los intentos y por g&#x00E9;nero.</p>
<fig id="fig60-ES">
<label>Figura 60.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_222"/>Eje izquierdo: logro medio, representado gr&#x00E1;ficamente por l&#x00ED;neas. Eje derecho: habilidad media por intento por g&#x00E9;nero, en segundos, representado gr&#x00E1;ficamente por barras. Eje horizontal: intentos progresivos agrupados de 5 en 5.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig60-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Tanto las ni&#x00F1;as como los ni&#x00F1;os mejoran a lo largo de los intentos, pero en los ni&#x00F1;os la mejora es m&#x00E1;s significativa (progresi&#x00F3;n positiva), con correlaciones m&#x00E1;s altas en comparaci&#x00F3;n con las chicas, tanto en la mejora del tiempo (habilidad) (chicos, coeficiente de determinaci&#x00F3;n (R2) = 0,83; chicas R2 = 0,70) como en el logro (chicos R2 = 0,82; chicas R2 = 0,73). Desde la primera vez que juegan (primer intento), las ni&#x00F1;as tienen un mayor logro y habilidad (emplean menos tiempo) que los ni&#x00F1;os en completar el reto. A partir del intento n&#x00FA;mero 50, el logro es similar.</p>
<p>Teniendo en cuenta los resultados obtenidos hasta el momento, nos centraremos en el logro en los diferentes niveles (<xref ref-type="fig" rid="fig61-ES">Figuras 61</xref> a <xref ref-type="fig" rid="fig63-ES">63</xref>), durante los 10 primeros intentos, y prestaremos especial atenci&#x00F3;n al tramo entre los 4 y los 6 a&#x00F1;os de edad de los jugadores, ya que es el tramo en el que se ha observado previamente el mayor cambio en el rendimiento.</p>
<fig id="fig61-ES">
<label>Figura 61.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_223"/>Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para <bold><italic>4 a&#x00F1;os</italic></bold><italic>.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig61-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig62-ES">
<label>Figura 62.</label>
<caption><title><italic>Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para</italic> <bold><italic>5 a&#x00F1;os</italic></bold>.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig62-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig63-ES">
<label>Figura 63.</label>
<caption><title><italic>Logros por intento (10 primeros intentos) y nivel, para</italic> <bold><italic>6 a&#x00F1;os</italic></bold>.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig63-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Se observa que a la edad de 4 a&#x00F1;os (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig61-ES">Figura 61</xref>), las ni&#x00F1;as, a medida que juegan, consiguen el 100% de &#x00E9;xito en todos los niveles, excepto en los niveles 1 y 4. En el nivel 1, el 100% de los logros se alcanza a los 3 a&#x00F1;os, y es posible que este nivel no se vuelva a alcanzar a los 4 a&#x00F1;os porque es aburrido <target target-type="page" id="pges_224"/>para los ni&#x00F1;os de esta edad, por lo que puede haber una falta de motivaci&#x00F3;n para superar el reto. A la edad de 4 a&#x00F1;os y en el nivel 4, tal vez debido a la falta de inter&#x00E9;s en jugar porque se percibe como dif&#x00ED;cil en primera instancia, s&#x00F3;lo hay un m&#x00E1;ximo de 57,14% de logro para los ni&#x00F1;os en el intento 5, y un 50% de logro en el intento 9 para las ni&#x00F1;as en los primeros 10 intentos. Sin embargo, son capaces de alcanzar el 100% de logro en este nivel en los intentos n&#x00FA;mero 13 (ni&#x00F1;as) y n&#x00FA;mero 14 (ni&#x00F1;os).</p>
<p>A los 5 a&#x00F1;os (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig62-ES">Figura 62</xref>), las ni&#x00F1;as son capaces de completar el nivel 4 con un 100% de logro, en el intento 8. Cabe destacar que las ni&#x00F1;as, a los 5 a&#x00F1;os, obtienen un 50% de logro en el primer intento, mientras que los ni&#x00F1;os s&#x00F3;lo alcanzan esta misma tasa de &#x00E9;xito en el tercer intento, y un m&#x00E1;ximo de 55,6% en el intento 8.</p>
<p>Uno de los comportamientos m&#x00E1;s destacables es que las ni&#x00F1;as obtienen un logro significativamente mayor que los ni&#x00F1;os (a los 4 y 5 a&#x00F1;os, 10 primeros intentos: <italic>p</italic> = .02 &#x003C; .05; ni&#x00F1;os: <italic>n</italic> = 641, media = 0.40; ni&#x00F1;as: <italic>n</italic> = 284; Media = 0.47). Las ni&#x00F1;as alcanzan el 100% de logro en varias ocasiones y en todos los niveles en los 10 primeros intentos entre los 3 y los 5 a&#x00F1;os, mientras que este comportamiento no se observa en el caso de los ni&#x00F1;os. Este comportamiento se sigue observando incluso despu&#x00E9;s de los primeros 20 intentos. A partir de los 6 a&#x00F1;os (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig63-ES">Figura 63</xref>), las ni&#x00F1;as tardan m&#x00E1;s tiempo e intentos en resolver los retos.</p>
</sec>
<sec id="c7-s3-s4-ES">
<label>7.3.4.</label>
<title>Persistencia</title>
<p>Para seguir analizando el comportamiento de los usuarios en el juego con respecto a la persistencia, se ha dividido la muestra en diferentes cl&#x00FA;steres aplicando la t&#x00E9;cnica PCA (An&#x00E1;lisis de Componentes Principales) para reducir la dimensionalidad y utilizando el m&#x00E9;todo del codo para determinar el n&#x00FA;mero de cl&#x00FA;steres. Dado que este an&#x00E1;lisis se realiza despu&#x00E9;s de haber recogido suficientes datos para poder extraer informaci&#x00F3;n adicional que muestre los diferentes comportamientos, y no en tiempo real, no es esencial que los tiempos de ejecuci&#x00F3;n sean bajos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT020">20</xref>], por lo que esta variable no se tiene en cuenta.</p>
<p>En primer lugar, el objetivo es distinguir entre los jugadores que siguen trayectorias de juego similares y tambi&#x00E9;n entre los jugadores que muestran persistencia frente a otros que juegan s&#x00F3;lo unas pocas partidas y abandonan el juego. Se realiz&#x00F3; una primera divisi&#x00F3;n de la muestra en cl&#x00FA;steres que se presentan en la <xref ref-type="fig" rid="fig64-ES">Figura 64</xref>. El cl&#x00FA;ster 1 agrupa a los jugadores que juegan <target target-type="page" id="pges_225"/>varias partidas, con una media de 58 partidas por usuario, especialmente en los niveles m&#x00E1;s f&#x00E1;ciles. El cl&#x00FA;ster 2 agrupa a los jugadores con m&#x00E1;s intentos (mayor persistencia), con una media de 147 partidas por usuario y concentrados mayoritariamente en el nivel 1. El cl&#x00FA;ster 3 agrupa a los usuarios con una media de intentos de 46 por usuario, pero se distribuyen uniformemente en todos los niveles. Por &#x00FA;ltimo, el cl&#x00FA;ster 4 agrupa a los usuarios con un perfil bajo (media de 7 juegos por usuario), distribuidos entre los 6 niveles.</p>
<fig id="fig64-ES">
<label>Figura 64.</label>
<caption><title>Primera divisi&#x00F3;n en cl&#x00FA;steres.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig64-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La Tabla 42 muestra que la proporci&#x00F3;n de ni&#x00F1;as respecto a ni&#x00F1;os en todos los cl&#x00FA;steres es similar a la proporci&#x00F3;n total (70% de chicos en el grupo de usuarios de 3 a 12 a&#x00F1;os), mientras que en el cl&#x00FA;ster 2 la proporci&#x00F3;n no se conserva y hay un 66,5% de ni&#x00F1;as, con edades comprendidas entre los 5 y los 7 a&#x00F1;os. A partir de los 7 a&#x00F1;os, tambi&#x00E9;n hay m&#x00E1;s ni&#x00F1;as que la proporci&#x00F3;n total en el cl&#x00FA;ster 1. La <xref ref-type="fig" rid="fig65-ES">Figura 65</xref> muestra, para cada edad, qu&#x00E9; porcentaje de cada cl&#x00FA;ster est&#x00E1; compuesto por usuarios de cada sexo. Podemos confirmar, por tanto, que el n&#x00FA;mero de partidas por jugador es mayor en el caso de las ni&#x00F1;as con diferencia, en los casos concretos en los que se han alcanzado m&#x00E1;s de 200 intentos y especialmente en el nivel 1, y que este comportamiento de las jugadoras con una persistencia muy alta se observa sobre todo entre los 5 y los 7 a&#x00F1;os, y a partir de ah&#x00ED; tambi&#x00E9;n es apreciable, pero no es tan pronunciado. En el caso de los chicos, parece haber un cambio a partir de los 8 a&#x00F1;os, cuando hay una menor proporci&#x00F3;n de usuarios masculinos en los grupos 1 y 2. Estos usuarios juegan en todos los niveles sin alcanzar un n&#x00FA;mero muy elevado de intentos.</p>
<table-wrap id="tab42">
<label>Tabla 42.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_226"/>Distribuci&#x00F3;n por g&#x00E9;nero, normalizado por cl&#x00FA;ster.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>cluster 1</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>cluster 2</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>cluster 3</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>cluster 4</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Male</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>69,51%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>33,33%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>68,35%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>70,79%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Female</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>30,49%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>66,67%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>31,65%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>29,21%</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<fig id="fig65-ES">
<label>Figura 65.</label>
<caption><title>Distribuci&#x00F3;n en cada cl&#x00FA;ster (normalizado), de los 3 a los 12 a&#x00F1;os de edad.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig65-ES.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="c7-s3-s5-ES">
<label>7.3.5.</label>
<title>&#x00BF;Persistencia para superar un reto o persistencia para obtener una recompensa?</title>
<p>Un an&#x00E1;lisis m&#x00E1;s profundo nos lleva a analizar si la repetici&#x00F3;n inmediata de un nivel est&#x00E1; causada por la intenci&#x00F3;n de superar un reto, en cuyo caso se repetir&#x00ED;a el nivel despu&#x00E9;s de haberlo perdido, lo que llamaremos <bold>persistencia-reto</bold>; o la intenci&#x00F3;n de consolidar el conocimiento (satisfacci&#x00F3;n por ganar) y/o obtener una recompensa (puntos de victoria), en cuyo caso se repetir&#x00ED;a el nivel despu&#x00E9;s de haberlo ganado, lo que llamaremos <bold>persistencia-recompensa</bold>. Para analizar estos comportamientos, hemos tomado las primeras 30 partidas, de forma que podamos analizar el comportamiento a lo largo de suficientes repeticiones, considerando si en el caso de ganar o perder una partida se ha producido una repetici&#x00F3;n inmediatamente posterior.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_227"/>En primer lugar, se ha creado un vector de caracter&#x00ED;sticas en el que, para cada usuario, se ha determinado un valor acumulado en cada componente del vector que var&#x00ED;a en funci&#x00F3;n de si se ha ganado o perdido la partida actual en relaci&#x00F3;n con el resultado de la partida anterior. La <xref ref-type="fig" rid="fig66-ES">Figura 66</xref> muestra la divisi&#x00F3;n en cl&#x00FA;steres y la <xref ref-type="fig" rid="fig67-ES">Figura 67</xref> muestra la tendencia acumulada en t&#x00E9;rminos de &#x00E9;xito en las partidas de cada cl&#x00FA;ster (la curva sube en caso de victorias sucesivas y baja en caso de p&#x00E9;rdidas sucesivas). En cuanto a la edad, no hay diferencias significativas entre los cl&#x00FA;steres, ya que la edad media de todos ellos oscila en torno a los 6,5 a&#x00F1;os. Los cl&#x00FA;steres centrales (1 y 2) son los que tienen un menor n&#x00FA;mero de partidas en total. Se observa un mayor porcentaje de ni&#x00F1;os en el cl&#x00FA;ster 1 (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="table" rid="tab43">Tabla 43</xref>) que pierden la partida y vuelven a intentarlo a pesar de haber perdido en numerosas ocasiones, lo que sugiere un comportamiento de persistencia-reto, sin embargo, estos usuarios apenas tienen partidas exitosas. En el cl&#x00FA;ster 2 la mayor&#x00ED;a son chicas, estos usuarios tambi&#x00E9;n muestran un comportamiento de persistencia-reto, aunque mucho menor, ya que hay muchas menos partidas seguidas sin &#x00E9;xito y, en un momento dado, la tendencia se invierte y hay partidas ganadoras. Los cl&#x00FA;steres 3 y 4 agrupan a los usuarios con muchas partidas. En el cl&#x00FA;ster 4, en el que hay mayor&#x00ED;a de jugadores ni&#x00F1;os, se observa de nuevo el comportamiento de persistencia-reto, con muchas partidas consecutivas perdidas, y con una inversi&#x00F3;n de la tendencia alrededor de la partida n&#x00FA;mero 20, donde los usuarios empiezan a ganar muchas partidas. Finalmente, en el cl&#x00FA;ster 3, con la mayor&#x00ED;a de las chicas, se observa un comportamiento de persistencia-recompensa, ya que ganan la mayor&#x00ED;a de las partidas desde el principio y a lo largo de todas ellas. Se puede concluir que, por tanto, el comportamiento de repetici&#x00F3;n a pesar de haber perdido (persistencia-reto) acumula m&#x00E1;s ni&#x00F1;os y el comportamiento de persistencia-recompensa acumula m&#x00E1;s ni&#x00F1;as.</p>
<fig id="fig66-ES">
<label>Figura 66.</label>
<caption><title>Segunda divisi&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig66-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig67-ES">
<label>Figura 67.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_228"/>Tendencia a lo largo de los intentos por cl&#x00FA;ster.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig67-ES.jpg"/>
</fig>
<table-wrap id="tab43">
<label>Tabla 43.</label>
<caption><title>Distribuci&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres normalizada por g&#x00E9;nero.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;os</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;as</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>cluster 1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>46,71%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>37,42%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>cluster 2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>34,53%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>45,19%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>cluster 3</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>5,96%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>8,18%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>cluster 4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>12,80%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>9,20%</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Finalmente, para comprobar estos resultados, se ha vuelto a analizar el comportamiento de cada cl&#x00FA;ster (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig68-ES">Figura 68</xref>), esta vez teniendo en cuenta las siguientes variables, cuya distribuci&#x00F3;n se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig69-ES">Figura 69</xref>:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><italic>nMaxL</italic> = N&#x00FA;mero m&#x00E1;ximo de partidas consecutivas perdidas;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nMaxW</italic> = N&#x00FA;mero m&#x00E1;ximo de partidas consecutivas ganadas;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_229"/><italic>nSec3L</italic> = N&#x00FA;mero de partidas consecutivas perdidas =&#x003E;3;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nSec3W</italic> = N&#x00FA;mero de partidas consecutivas ganadas =&#x003E;3;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nCtLaW</italic> = N&#x00FA;mero de cambios de tendencia, de perdidas a ganadas;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nCtWaL</italic> = N&#x00FA;mero de cambios de tendencia, de ganadas a perdidas;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nL</italic> = N&#x00FA;mero total de partidas perdidas;</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><italic>nW</italic> = N&#x00FA;mero total de partidas ganadas.</p></list-item>
</list>
<p>El cl&#x00FA;ster 3 incluye a los usuarios con muy pocas partidas jugadas en general. Los cl&#x00FA;steres 1 y 5 son donde, proporcionalmente, hay m&#x00E1;s ni&#x00F1;as. Estos cl&#x00FA;steres aglutinan un comportamiento en el que hay una mayor sucesi&#x00F3;n de partidas ganadas, alcanzando una media de 7,71 partidas sucesivas ganadas en el cl&#x00FA;ster 5 y una alta tasa de &#x00E9;xito (64,56%). Como se observa en la <xref ref-type="table" rid="tab44">Tabla 44</xref>, en los cl&#x00FA;steres 2 y 4 es donde hay proporcionalmente m&#x00E1;s ni&#x00F1;os con un comportamiento en el que hay mayor sucesi&#x00F3;n de partidas ganadas, alcanzando, en el cl&#x00FA;ster 2, una media de 11,65 partidas sucesivas perdidas y una tasa de &#x00E9;xito muy baja (23,38%). Se confirman, por tanto, los resultados anteriores: la conducta de persistencia-reto es m&#x00E1;s frecuente en los ni&#x00F1;os, frente a la conducta de persistencia-recompensa, m&#x00E1;s frecuente en las ni&#x00F1;as.</p>
<fig id="fig68-ES">
<label>Figura 68.</label>
<caption><title>Tercera divisi&#x00F3;n en cl&#x00FA;steres.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig68-ES.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig69-ES">
<label>Figura 69.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_230"/>Distribuci&#x00F3;n de las variables (normalizadas) en cada cl&#x00FA;ster.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig69-ES.jpg"/>
</fig>
<table-wrap id="tab44">
<label>Tabla 44.</label>
<caption><title>Distribuci&#x00F3;n de cl&#x00FA;steres normalizada por g&#x00E9;nero.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Ni&#x00F1;os</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Ni&#x00F1;as</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>cluster 1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>34,19%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>42,16%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>cluster 2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>26,99%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>20,54%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>cluster 3</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4,37%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>3,24%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>cluster 4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>5,66%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>1,62%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>cluster 5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>28,79%</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>32,43%</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
<sec id="c7-s3-s6-ES">
<label>7.3.6.</label>
<title>Recompensas</title>
<p>Por &#x00FA;ltimo, se ha analizado en profundidad el comportamiento persistencia-recompensa, con el fin de aclarar si este comportamiento se debe a la satisfacci&#x00F3;n de ganar el reto para afianzar los conocimientos, o si existe un deseo de obtener puntos de recompensa para canjearlos en la tienda virtual y personalizar al personaje principal.</p>
<p>En primer lugar, se analizan los gr&#x00E1;ficos de trayectorias entre los niveles del juego (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig70-ES">Figura 70</xref>), donde los nodos (niveles) son m&#x00E1;s grandes seg&#x00FA;n el n&#x00FA;mero de intentos (persistencia) que se han realizado en ese nivel y las aristas son m&#x00E1;s gruesas seg&#x00FA;n su grado de salida (grado de salida del nivel: 1 = 10467; 2 = 3835; 3 = 2628; 4 = 2135; 5 = 3302; 6 = 2751). Hay conexiones entre todos los niveles, especialmente del nivel 1 al resto, y de cada nivel al siguiente superior (la arista saliente es del mismo color que el nodo de origen).</p>
<fig id="fig70-ES">
<label>Figura 70.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_231"/>Trayectorias generales del juego, donde los nodos son niveles.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig70-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La <xref ref-type="fig" rid="fig71-ES">Figura 71</xref> muestra las trayectorias despu&#x00E9;s de ganar una partida (grado de salida: 1 = 6017; 2 = 1993; 3 = 1308; 4 = 672; 5 = 1228; 6 = 1075). Se puede observar una clara progresi&#x00F3;n entre niveles en orden del nivel 1 al 6, ya que despu&#x00E9;s de ganar, los usuarios suelen probar el siguiente nivel. Se observan pocas repeticiones de un nivel despu&#x00E9;s de ganar, especialmente en el nivel 4, considerado dif&#x00ED;cil; y excepto en el nivel 1, el m&#x00E1;s f&#x00E1;cil, con un gran n&#x00FA;mero de repeticiones (bucle grueso en el nodo 1), lo que refuerza la hip&#x00F3;tesis de que la repetici&#x00F3;n despu&#x00E9;s de ganar se debe a un comportamiento de persistencia-recompensa (que se observ&#x00F3; anteriormente, especialmente en las chicas), y no a la voluntad de consolidar los conocimientos.</p>
<fig id="fig71-ES">
<label>Figura 71.</label>
<caption><title>Trayectorias del juego. Persistencia-recompensa (despu&#x00E9;s de ganar la partida).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig71-ES.jpg"/>
</fig>
<p><target target-type="page" id="pges_232"/>La <xref ref-type="fig" rid="fig72-ES">Figura 72</xref> muestra las trayectorias despu&#x00E9;s de haber perdido una partida (nivel fuera de grado: 1 = 4450; 2 = 1842; 3 = 1320; 4 = 1463; 5 = 2074; 6 = 1676); se puede observar que hay m&#x00E1;s persistencia en cada nivel (bucles gruesos en los nodos) si se ha perdido el juego. Aunque el nivel 4 es el m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil y el menos jugado, no es el que presenta un comportamiento de persistencia-reto m&#x00E1;s bajo, los jugadores persisten en el reto, incluso despu&#x00E9;s de perder, y a pesar de que es el nivel m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil, en el que pierden m&#x00E1;s veces, y en el que los chicos tienen un rendimiento especialmente bajo en comparaci&#x00F3;n con las chicas. Adem&#x00E1;s, el nivel 3 es el nivel en el que se observa la menor persistencia despu&#x00E9;s de perder (bucle fino en el nodo 3) y el nivel en el que los chicos muestran el mayor rendimiento en comparaci&#x00F3;n con las chicas. Estas observaciones refuerzan nuestra hip&#x00F3;tesis de que este comportamiento de persistencia-reto es m&#x00E1;s frecuente en los chicos que en las chicas.</p>
<fig id="fig72-ES">
<label>Figura 72.</label>
<caption><title>Trayectorias del juego. Persistencia-reto (despu&#x00E9;s de perder la partida).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig72-ES.jpg"/>
</fig>
<p>La <xref ref-type="table" rid="tab45">Tabla 45</xref> muestra el comportamiento de persistencia-reto en t&#x00E9;rminos del porcentaje de jugadores que, habiendo perdido el nivel, lo repiten; y el comportamiento de persistencia-recompensa en t&#x00E9;rminos del porcentaje de jugadores que, habiendo ganado el nivel, lo repiten, por edad, g&#x00E9;nero y nivel. El comportamiento de persistencia-reto es claramente menor en las ni&#x00F1;as, especialmente en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles (2 y 4), y a la edad de 4 a&#x00F1;os (prueba de Chi-Cuadrado <italic>p</italic> = .018 &#x003C; .05). Por el contrario, <underline>la</underline> conducta de persistencia-recompensa se observa m&#x00E1;s en las ni&#x00F1;as, especialmente en los niveles m&#x00E1;s f&#x00E1;ciles, lo que nos lleva a nuestra hip&#x00F3;tesis de que el objetivo final de esta conducta es obtener puntos de recompensa para canjearlos en la tienda por objetos. Esta hip&#x00F3;tesis se confirma ya que el an&#x00E1;lisis del n&#x00FA;mero de puntos gastados y de las visitas a la tienda es significativamente mayor en las ni&#x00F1;as (prueba <italic>t</italic> de Student p = .003 &#x003C; .01). Tambi&#x00E9;n se ha detectado un comportamiento particular extremo de persistencia-recompensa, en el que se recogen objetivos parciales de poco valor y se abandona la partida antes <target target-type="page" id="pges_233"/>de superar el reto, continuadamente. Este comportamiento se ha detectado sobre todo en los ni&#x00F1;os.</p>
<table-wrap id="tab45">
<label>Tabla 45.</label>
<caption><title>Persistencia-reto y persistencia-recompensa por nivel, edad y sexo. porcentaje de jugadores que repiten el nivel.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" rowspan="2" style="background-color:#4982be"></th>
<th valign="top" align="center" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p>Comportamiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Persistencia-reto</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#4982be"><p><bold>Persistencia-recompensa</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Edad</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Nivel</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;os</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;as</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;os</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Ni&#x00F1;as</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="6" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>81,15%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>73,50%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>67,50%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>50,65%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>45,99%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>30,77%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21,43%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>10,64%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>40,74%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>48,28%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>16,67%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0,00%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>40,82%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>13,04%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>0,00%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>14,29%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>44,23%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>24,14%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>9,52%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>10,34%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>35,29%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>39,47%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>52,00%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>30,00%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="6" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>71,18%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>79,65%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>56,87%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>62,53%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>43,93%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>34,25%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>29,10%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>11,69%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>44,51%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>52,63%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>38,03%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>22,03%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>47,80%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>33,90%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>53,13%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>27,27%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>57,53%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>36,96%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>61,43%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>20,69%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>39,08%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>48,00%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>50,00%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>15,79%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="6" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>70,10%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>70,64%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>47,88%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>60,22%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>50,51%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>38,96%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>19,84%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>11,32%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>43,72%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>40,48%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>12,68%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>21,92%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>50,96%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>43,59%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>26,60%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>11,29%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>61,31%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>62,13%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>41,35%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>32,54%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>51,04%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>46,11%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>45,49%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>48,94%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="6" style="background-color:#d5deef"><p>7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>71,85%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>78,75%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>61,13%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>50,99%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>44,65%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>54,10%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>14,58%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>23,73%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>47,00%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>53,33%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5,94%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>28,99%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>53,68%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>47,46%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>14,81%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5,71%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>66,85%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>65,43%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>41,67%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>20,51%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>51,65%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>45,22%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>24,56%</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>50,82%</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</sec>
</sec>
<sec id="c7-s4-ES">
<label>7.4.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_234"/>Conclusiones</title>
<p>A partir de los resultados obtenidos en BAC y apoyados en la base te&#x00F3;rica inicial, podemos concluir que el uso de un videojuego voluntario basado en la MI, al que se han aplicado t&#x00E9;cnicas de GLA y visualizaciones comparativas, puede aportar hallazgos que pueden ser relevantes en cuanto a intereses, habilidades, micropersistencia y comportamiento en respuesta a recompensas.</p>
<sec id="c7-s4-s1-ES">
<label>7.4.1.</label>
<title>Inter&#x00E9;s en aprender a programar y resolver problemas computacionales</title>
<p>En l&#x00ED;nea con investigaciones anteriores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT227">227</xref>], a priori parece haber un mayor inter&#x00E9;s por aprender a programar en los ni&#x00F1;os que en las ni&#x00F1;as, ya que el 70% de las descargas corresponden a usuarios masculinos y, una vez instalado BAC, los ni&#x00F1;os juegan m&#x00E1;s a menudo y pasan m&#x00E1;s tiempo jugando hasta los 5 a&#x00F1;os. Sin embargo, a partir de los 6 a&#x00F1;os, el tiempo de juego y el n&#x00FA;mero de partidas es mucho mayor en las ni&#x00F1;as que en los ni&#x00F1;os. Este dr&#x00E1;stico cambio de comportamiento ha requerido un an&#x00E1;lisis m&#x00E1;s profundo en t&#x00E9;rminos de persistencia.</p>
<p>El rendimiento en todas las edades es significativamente mayor en las ni&#x00F1;as que en los ni&#x00F1;os, especialmente de los 3 a los 5 a&#x00F1;os, cuando las ni&#x00F1;as parecen ser m&#x00E1;s h&#x00E1;biles que los ni&#x00F1;os en la resoluci&#x00F3;n de los retos, ya que necesitan mucho menos tiempo e intentos para superar los retos y su rendimiento (n&#x00FA;mero de partidas ganadas sobre las jugadas) es mayor, por lo que deducimos que podr&#x00ED;an tener un claro mayor dominio que los ni&#x00F1;os. Sin embargo, de los 6 a los 8 a&#x00F1;os, aunque su rendimiento sigue siendo mejor, las ni&#x00F1;as pasan mucho m&#x00E1;s tiempo jugando y, seg&#x00FA;n los resultados de nuestra investigaci&#x00F3;n, este comportamiento no est&#x00E1; relacionado con el dominio de los conceptos abordados, sino que se debe a un comportamiento de persistencia- recompensa.</p>
<p>Con respecto a la resoluci&#x00F3;n de problemas computacionales espec&#x00ED;ficos, las chicas tienen un mayor inter&#x00E9;s y rendimiento en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles (bucles anidados y secuencias largas), en comparaci&#x00F3;n con los chicos, que tienen un inter&#x00E9;s similar por cada concepto, pero un mayor rendimiento s&#x00F3;lo en el nivel que aborda los bucles simples, que es de dificultad media. Estos resultados coinciden con investigaciones anteriores [<xref ref-type="bibr" rid="CIT117">117</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT228">228</xref>], en las que los chicos obtuvieron mejores resultados que las chicas en los niveles intermedios, mientras que esta tendencia se invirti&#x00F3; en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles.</p>
<p>Las secuencias simples parecen dominarse a partir de los 3 a&#x00F1;os de edad, independientemente del g&#x00E9;nero. Sin embargo, la memoria de trabajo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT229">229</xref>], <target target-type="page" id="pges_235"/>que se considera un indicador de la adquisici&#x00F3;n de habilidades de programaci&#x00F3;n [<xref ref-type="bibr" rid="CIT001">1</xref>], parece desempe&#x00F1;ar un papel importante cuando se trabaja con secuencias largas y esto puede influir en el aprendizaje, ya que no se dominan hasta la edad de 5 a&#x00F1;os, independientemente del g&#x00E9;nero. Los bucles simples se dominan en torno a los 3 a&#x00F1;os para los ni&#x00F1;os y a los 4 a&#x00F1;os para las ni&#x00F1;as. En cambio, los bucles anidados parecen superarse a partir de los 5 a&#x00F1;os para las ni&#x00F1;as y de los 6 a&#x00F1;os para los ni&#x00F1;os. Por &#x00FA;ltimo, en lo que respecta a los condicionales, el rendimiento aumenta a los 4 a&#x00F1;os, independientemente del sexo. <bold>Todos los conceptos abordados pueden ser superados entre los 3 y los 6 a&#x00F1;os, lo que podr&#x00ED;a ser un aspecto a tener en cuenta para la elaboraci&#x00F3;n de los programas escolares.</bold></p>
</sec>
<sec id="c7-s4-s2-ES">
<label>7.4.2.</label>
<title>Habilidades y logros a trav&#x00E9;s de los intentos en el juego</title>
<p>En cuanto a la progresi&#x00F3;n, tanto las ni&#x00F1;as como los ni&#x00F1;os mejoran a lo largo de los intentos, pero la mejora de los ni&#x00F1;os es m&#x00E1;s significativa tanto en tiempo como en rendimiento. Sin embargo, las ni&#x00F1;as obtienen un logro significativamente mayor que los ni&#x00F1;os y alcanzan el logro completo en todos los niveles en los primeros 10 intentos entre los 3 y 5 a&#x00F1;os, mientras que <target target-type="page" id="pges_236"/>este comportamiento no se observa en el caso de los ni&#x00F1;os. A partir de los 6 a&#x00F1;os, las ni&#x00F1;as tardan m&#x00E1;s tiempo e intentos en resolver los retos debido a un comportamiento de persistencia-recompensa.</p>
<p>Es destacable que, aunque los bucles anidados parecen ser dif&#x00ED;ciles para los alumnos de primaria [<xref ref-type="bibr" rid="CIT215">215</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT224">224</xref>], es posible dominar completamente este concepto a los 4 a&#x00F1;os, independientemente del g&#x00E9;nero, si se realizan suficientes intentos y, adem&#x00E1;s, los ni&#x00F1;os son capaces de persistir en el reto voluntariamente, intr&#x00ED;nsecamente motivados, hasta dominarlo. Este podr&#x00ED;a ser tambi&#x00E9;n un aspecto a tener en cuenta para el desarrollo de los programas escolares, ya que todos los conceptos abordados (secuencias, bucles simples y anidados, y condicionales) podr&#x00ED;an dominarse a los 4 a&#x00F1;os si existe una persistencia intr&#x00ED;nsecamente motivada.</p>
</sec>
<sec id="c7-s4-s3-ES">
<label>7.4.3.</label>
<title>Comportamientos de juego: persistencia y recompensas</title>
<p>En un entorno basado en el juego, una reacci&#x00F3;n positiva al fracaso, en forma de persistencia ante un reto, puede predecir un mejor rendimiento acad&#x00E9;mico [<xref ref-type="bibr" rid="CIT230">230</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT231">231</xref>], y, a su vez, los jugadores est&#x00E1;n muy motivados para repetir la tarea y superar el reto, y el desarrollo de este estilo motivacional positivo puede conducir al &#x00E9;xito educativo [<xref ref-type="bibr" rid="CIT212">212</xref>]. Por otra parte, las recompensas en los videojuegos son muy eficaces para entrenar conductas, ya que ense&#x00F1;an a los jugadores que la persistencia ante el fracaso tiene recompensas [<xref ref-type="bibr" rid="CIT211">211</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT212">212</xref>].</p>
<p>Este comportamiento de persistencia ante el fracaso, que hemos llamado comportamiento de persistencia-reto (repetici&#x00F3;n a pesar de perder) se ha observado claramente en ambos g&#x00E9;neros, pero es m&#x00E1;s pronunciado en los chicos, lo que podr&#x00ED;a explicar por qu&#x00E9; su progreso est&#x00E1; altamente correlacionado con la persistencia. En cambio, el comportamiento de persistencia-recompensa (repetici&#x00F3;n despu&#x00E9;s de ganar) se observa significativamente m&#x00E1;s en las ni&#x00F1;as, especialmente entre los 5 y los 7 a&#x00F1;os, cuando ya dominan todos los conceptos abordados.</p>
<p>De nuestro an&#x00E1;lisis podemos concluir que este comportamiento de persistencia-recompensa es principalmente para la acumulaci&#x00F3;n de puntos de recompensa y su intercambio por objetos virtuales en el juego, y no para la asimilaci&#x00F3;n de conceptos. Creemos que este puede ser un hallazgo relevante de nuestra investigaci&#x00F3;n, ya que estos usuarios no juegan con el objetivo de superar retos o aprender conceptos, sino con el &#x00FA;nico objetivo de recibir una recompensa. Aunque el aprendizaje derivado de este comportamiento es posible, este aprendizaje podr&#x00ED;a ser reducido ya que el objetivo no es superar el reto, de hecho, se ha detectado un comportamiento extremo en este sentido en el que los jugadores juegan sucesivos intentos y en todos ellos abandonan el reto tras haber acumulado recompensas parciales con el claro objetivo de acumular puntos para canjear, pero sin superar el reto en ninguno de los intentos. Dado que los ni&#x00F1;os son capaces de dominar los conceptos abordados antes de los 5 a&#x00F1;os mediante la pr&#x00E1;ctica continuada, nos preguntamos si no es contraproducente retrasar la adquisici&#x00F3;n de estos conceptos hasta despu&#x00E9;s de los 5 a&#x00F1;os, cuando la conducta de persistencia- reto es menor y surge la de persistencia-recompensa, especialmente en las ni&#x00F1;as.</p>
<p>Por otro lado, para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n a partir de los 5 a&#x00F1;os, tambi&#x00E9;n se podr&#x00ED;a sugerir la motivaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de recompensas, especialmente en las ni&#x00F1;as, ya que se sabe que las recompensas tienen un efecto motivacional o metacognitivo positivo en el aprendizaje de forma que aumenta el compromiso con el juego [<xref ref-type="bibr" rid="CIT215">215</xref>], pero siempre teniendo en cuenta no sobrepasar el l&#x00ED;mite en el que las recompensas pueden ser perjudiciales para el aprendizaje, disminuyendo la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca [<xref ref-type="bibr" rid="CIT208">208</xref>] y llegando potencialmente al caso extremo detectado en el que ya no hay intenci&#x00F3;n de aprender, y tambi&#x00E9;n teniendo cuidado de no sobrepasar el "punto dulce" [<xref ref-type="bibr" rid="CIT012">12</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT232">232</xref>] en el que hay un equilibrio entre el reto y la frustraci&#x00F3;n.</p>
<p>Las posibles aplicaciones derivadas de los resultados de la investigaci&#x00F3;n se basan en la recomendaci&#x00F3;n de analizar los aspectos de persistencia y recompensas en los juegos educativos. El entorno BAC podr&#x00ED;a utilizarse en contextos escolares, adem&#x00E1;s de para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y su evaluaci&#x00F3;n, para analizar aspectos relacionados con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, pero, en este caso, siempre que su uso sea totalmente voluntario. En este mismo sentido, se recomienda incorporar juegos educativos basados en <target target-type="page" id="pges_237"/>la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en los entornos escolares. Los curr&#x00ED;culos escolares podr&#x00ED;an dise&#x00F1;arse teniendo en cuenta que, a trav&#x00E9;s de esta motivaci&#x00F3;n, los ni&#x00F1;os pueden ser capaces de superar los conceptos computacionales abordados (incluidos los bucles anidados) antes de los 5 a&#x00F1;os, existiendo diferencias de g&#x00E9;nero en la adquisici&#x00F3;n de estos conceptos. Tambi&#x00E9;n se recomienda dise&#x00F1;ar juegos educativos teniendo en cuenta estos aspectos, y de esta forma potenciar la conducta de persistencia-reto en y, a partir de los 5 a&#x00F1;os, controlar o potenciar la conducta de persistencia-recompensa respecto a las ni&#x00F1;as.</p>
<p>En conclusi&#x00F3;n, al utilizar un juego completamente voluntario y no controlado, se pueden explorar en detalle aspectos conductuales asociados a la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, como la progresi&#x00F3;n en los intentos voluntarios, la persistencia y el comportamiento en respuesta a las recompensas. Creemos que nuestros hallazgos podr&#x00ED;an guiar el dise&#x00F1;o de mejores herramientas para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC. Dado que la edad y el g&#x00E9;nero influyen en el rendimiento en estos retos, es aconsejable adaptar las herramientas de aprendizaje en consecuencia, as&#x00ED; como el curr&#x00ED;culo escolar. Adem&#x00E1;s, los entornos de aprendizaje podr&#x00ED;an adaptar la forma de proporcionar refuerzos y recompensas, especialmente para los ni&#x00F1;os en los retos m&#x00E1;s complejos y para las ni&#x00F1;as a partir de los 5 a&#x00F1;os. Sin embargo, se necesitan nuevos estudios que tengan en cuenta estas complejidades.</p>
<p>Aunque en esta investigaci&#x00F3;n se han aportado nuevos enfoques de aprendizaje basados en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, siguen existiendo preguntas abiertas, por ejemplo: &#x00BF;c&#x00F3;mo podr&#x00ED;an incluirse en los entornos escolares los entornos de aprendizaje basados en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca? &#x00BF;Podr&#x00ED;an extraerse conclusiones relevantes del an&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo construido por los jugadores para superar los retos? Adem&#x00E1;s de analizar los datos posteriores al juego, como se ha hecho en este an&#x00E1;lisis, es posible utilizar nuestras conclusiones para mejorar los entornos de aprendizaje que hacen uso del GLA para predecir y adaptar el aprendizaje, pero &#x00BF;c&#x00F3;mo podr&#x00ED;an implementarse directamente los elementos predictivos y adaptativos en un videojuego voluntario sin reducir la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca? Adem&#x00E1;s, hay otros conceptos y habilidades relacionados con el PC que no se han abordado y podr&#x00ED;an desarrollarse en otras versiones de BAC en futuras investigaciones.</p>
<p>La motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca correlaciona positivamente con el aprendizaje, el inter&#x00E9;s, la persistencia, la auto-competencia y la autoeficacia [<xref ref-type="bibr" rid="CIT204">204</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT205">205</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT213">213</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT220">220</xref>]. Adem&#x00E1;s, los estilos motivacionales espec&#x00ED;ficos afectan directamente a los logros y al rendimiento acad&#x00E9;mico, y estos estilos podr&#x00ED;an detectarse y desarrollarse a trav&#x00E9;s de los videojuegos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT211">211</xref>]. Dados los hallazgos que se han reportado en esta investigaci&#x00F3;n y las preguntas que quedan abiertas, creemos que se debe investigar m&#x00E1;s sobre los comportamientos que surgen de la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, utilizando entornos voluntarios de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n basados en juegos. Tambi&#x00E9;n consideramos que las t&#x00E9;cnicas de <target target-type="page" id="pges_238"/>GLA y las visualizaciones comparativas son apropiadas para analizar estos comportamientos.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="c7-s5-ES">
<label>7.5.</label>
<title>Limitaciones y l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n</title>
<p>Esta investigaci&#x00F3;n tiene algunas limitaciones, por ejemplo, es posible que algunos usuarios se hayan conectado dos veces con distintos dispositivos y hayan sido tratados como dos personas diferentes; que hayan introducido datos err&#x00F3;neos con respecto a la edad o el sexo; o que hayan dejado el juego encendido por error, lo que ha repercutido en el tiempo de juego. Sin embargo, dado el gran volumen de datos recogidos de diferentes poblaciones y el preprocesamiento de los datos, este impacto se ha minimizado.</p>
<p>Como se ha visto en las conclusiones, de esta experiencia se extraen hallazgos relevantes que pueden ayudar tanto al dise&#x00F1;o de juegos educativos con elementos de MI, persistencia y recompensas, as&#x00ED; como al dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar en cuanto al aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el PC, determinando qu&#x00E9; puede aprenderse a cada edad y las diferencias que hay en cuanto al g&#x00E9;nero en la adquisici&#x00F3;n de los diferentes conceptos computacionales.</p>
<p>Seg&#x00FA;n las conclusiones anteriores, las l&#x00ED;neas futuras de investigaci&#x00F3;n podr&#x00ED;an ser:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Inclusi&#x00F3;n de entornos basados en la MI en contextos escolares.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>An&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo propuesto por los estudiantes en t&#x00E9;rminos de optimizaci&#x00F3;n y estilos de programaci&#x00F3;n utilizando GLA.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Ampliaci&#x00F3;n de BAC incluyendo los hallazgos sobre comportamientos de juego.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Ampliaci&#x00F3;n de BAC para hacer uso de GLA adaptativo sin reducir la MI.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Ampliaci&#x00F3;n de BAC con m&#x00E1;s conceptos computacionales.</p></list-item>
</list>
<p>Gracias a esta experiencia, se ha confirmado la <italic>HE5: Los entornos de aprendizaje basados en juegos voluntarios pueden aportar informaci&#x00F3;n sobre disposiciones y predisposiciones para el aprendizaje del PC seg&#x00FA;n las caracter&#x00ED;sticas del individuo en cuanto a edad y g&#x00E9;nero,</italic> y se han alcanzado los objetivos espec&#x00ED;ficos de este cap&#x00ED;tulo.</p>
<p>En cuanto a los objetivos generales de la tesis, se ha completado el objetivo OP4 y el objetivo global de la tesis OP. En este punto, el grado de cumplimiento de los objetivos generales es el que se muestra en la <xref ref-type="table" rid="tab46">Tabla 46</xref>.</p>
<table-wrap id="tab46">
<label>Tabla 46.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_239"/>Seguimiento de los objetivos, <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">cap&#x00ED;tulo 7</xref>.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#4982be"><p>Grado de cumplimiento</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Bajo</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Medio</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Alto</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#d5deef"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_240"/>Las publicaci&#x00F3;n relativa a esta experiencia es la siguiente:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and E. Mart&#x00ED;n-Barroso, "Applying Game Learning Analytics to a Voluntary Video Game: Intrinsic Motivation, Persistence, and Rewards in Learning to Program at an Early Age," in <italic>IEEE Access</italic>, vol. 9, pp. 123588-123602, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3110475.</p></list-item>
</list>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c8-ES" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CAP&#x00CD;TULO 8.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_241"/>CONCLUSIONES Y L&#x00CD;NEAS DE ACTUACI&#x00D3;N</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>Como se ha descrito en esta tesis, el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n de habilidades que contribuyen al desarrollo del PC en la educaci&#x00F3;n reglada est&#x00E1; cobrando una gran importancia a nivel internacional, habiendo consenso en que este aprendizaje debe comenzar en edades tempranas. Debido a su car&#x00E1;cter reciente, a&#x00FA;n no existen instrumentos validados y consensuados para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC y, adem&#x00E1;s, es necesario establecer cu&#x00E1;les son las habilidades alcanzables y si hay diferencias en la adquisici&#x00F3;n de estas habilidades seg&#x00FA;n la edad y g&#x00E9;nero de los ni&#x00F1;os.</p>
<p>A trav&#x00E9;s de la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica de la literatura en cuanto al PC te&#x00F3;rico y operacional, se extrajo una propuesta de definici&#x00F3;n y descomposici&#x00F3;n del PC fundamentada, as&#x00ED; como varias hip&#x00F3;tesis sobre los sistemas de aprendizaje y de evaluaci&#x00F3;n que se comprobaron m&#x00E1;s adelante. Una de las contribuciones m&#x00E1;s importantes existentes en la literatura era la necesidad de un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>] constituido por varios instrumentos de medida diferentes. Una de las hip&#x00F3;tesis de la tesis planteaba el posible impacto de cada uno de estos instrumentos de evaluaci&#x00F3;n en las dimensiones del marco 3D [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] (siendo &#x00E9;ste el marco de referencia m&#x00E1;s utilizado para el PC) y, a trav&#x00E9;s de las experiencias realizadas, se comprob&#x00F3; el impacto esperado (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig11-ES">Figura 11</xref>). En esta tesis se propone no s&#x00F3;lo la creaci&#x00F3;n de un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic>, sino tambi&#x00E9;n la creaci&#x00F3;n de un <italic>sistema de aprendizaje</italic> del PC, en donde se utilicen diferentes estrategias pedag&#x00F3;gicas de aprendizaje combinadas. Mediante el desarrollo exprofeso de un entorno de aprendizaje, se eval&#x00FA;a tambi&#x00E9;n el impacto en el aprendizaje del PC de cada una de las estrategias en las dimensiones del marco 3D (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figura 10</xref>).</p>
<p>Mediante los <bold>instrumentos desarrollados</bold> en esta tesis, tanto para el aprendizaje como para la evaluaci&#x00F3;n del PC y los hallazgos en cuanto a las habilidades relacionadas, en etapas tempranas, extra&#x00ED;dos de las sucesivos desarrollos y <bold>experiencias</bold> llevadas a cabo en <bold>centros escolares y no escolares</bold>, se ha cumplido el objetivo principal (<italic>OP</italic>) de la tesis, as&#x00ED; como todos los objetivos espec&#x00ED;ficos indicados en el <xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">apartado 1.2</xref>, avanzando en <target target-type="page" id="pges_242"/>el conocimiento del PC e incidiendo en su componente operacional. Tambi&#x00E9;n se han confirmado las hip&#x00F3;tesis propuestas (<xref ref-type="sec" rid="c3-s2-ES">apartado 3.2</xref>) a lo largo de los desarrollos instrumentales y experiencias realizadas (<xref ref-type="sec" rid="c3-s3-ES">apartado 3.3</xref>). En cuanto al objetivo com&#x00FA;n <italic>OC,</italic> dado que corresponde a una colaboraci&#x00F3;n internacional, consideramos que se ha realizado una gran contribuci&#x00F3;n a la investigaci&#x00F3;n global, y se tiene la intenci&#x00F3;n de seguir avanzando en este sentido manteniendo las colaboraciones y trabajos en marcha con otros pa&#x00ED;ses (<xref ref-type="sec" rid="c8-s2-ES">apartado 8.2</xref>). En la <xref ref-type="table" rid="tab47">Tabla 47</xref> puede verse un resumen de la estructura de la tesis en cuanto a objetivos, hip&#x00F3;tesis y experiencias realizadas (que se enumeran a continuaci&#x00F3;n):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>E1</bold>: Desarrollo y validaci&#x00F3;n de prueba independiente para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E2</bold>: Estimaci&#x00F3;n de la validez del BCTt en alumnos de Educaci&#x00F3;n Infantil.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E3</bold>: Desarrollo y validaci&#x00F3;n de videojuego para la ense&#x00F1;anza y evaluaci&#x00F3;n del PC: Blue Ant Code (BAC) en Educaci&#x00F3;n Primaria.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E4</bold>: An&#x00E1;lisis de motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, intereses, persistencia y comportamiento frente a recompensas, en etapas tempranas, utilizando el entorno BAC para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n de forma voluntaria.</p></list-item>
</list>
<table-wrap id="tab47">
<label>Tabla 47.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_243"/>Resumen de objetivos, hip&#x00F3;tesis y experiencias realizadas.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Grado cumpl.</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Inv.</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Exp.</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Hip.</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Cap.</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#d5deef"><p>Avanzar en el conocimiento sobre el PC, en su componente operacional, en cuanto a m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza y de evaluaci&#x00F3;n eficaces en etapas tempranas.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Global</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="7" style="background-color:#e9eef7"><p>_</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="7" style="background-color:#e9eef7"><p>_</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Todos</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estado del arte</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="5" style="background-color:#d5deef"><p>Te&#x00F3;rica</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Definiciones te&#x00F3;ricas y operacionales del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marcos e iniciativas para el desarrollo del PC a nivel internacional y nacional en etapas tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para el desarrollo del PC y herramientas y entornos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Marco te&#x00F3;rico y estrategias para la evaluaci&#x00F3;n del PC e instrumentos existentes</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establecer una propuesta operativa del PC en base al OP1 para constituir la direcci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n emp&#x00ED;rica mediante hip&#x00F3;tesis y objetivos base.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Propuesta operativa</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar emp&#x00ED;ricamente, herramientas para el aprendizaje y la evaluaci&#x00F3;n del PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="8" style="background-color:#e9eef7"><p>Emp&#x00ED;rica</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4, 5, 6 ,7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;ar y validar un instrumento de evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Desarrollar y validar una herramienta de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC en edades tempranas</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><target target-type="page" id="pges_244"/>Realizar experiencias emp&#x00ED;ricas que permitan analizar datos relativos tanto a habilidades de PC como a disposiciones y predisposiciones para el PC</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5, 6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o del curr&#x00ED;culo escolar relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5, 6,7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de aprendizaje relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Extraer y analizar datos para mejorar el dise&#x00F1;o de herramientas de evaluaci&#x00F3;n relativo a PC seg&#x00FA;n edad y g&#x00E9;nero</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5, 6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>medio</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Grado cumpl.; Grado de cumplimiento del objetivo planteado; Inv.: tipo de investigaci&#x00F3;n realizada; Exp.: n&#x00FA;mero de experiencia; Hip.: hip&#x00F3;tesis contemplada; Cap: cap&#x00ED;tulo en donde de describe la experiencia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_245"/>En los siguientes apartados, se resumen las principales contribuciones, conclusiones y hallazgos en el contexto de la tesis.</p>
<sec id="c8-s1-ES">
<label>8.1.</label>
<title>Beginners Computational Thinking Test (BCTt)</title>
<p>El principal obst&#x00E1;culo encontrado al inicio de la investigaci&#x00F3;n fue la inexistencia, en ese momento, de un instrumento aut&#x00F3;nomo (independiente de un entorno de aprendizaje) para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria, lo que dificultaba enormemente evaluar o validar nuevos instrumentos tanto de aprendizaje como de evaluaci&#x00F3;n no-aut&#x00F3;nomos, sin posibilidad de poder realizar experiencias de tipo pre y post-test para evaluar la idoneidad de nuevos entornos y herramientas para el desarrollo del PC.</p>
<p>Esta carencia de instrumentos hac&#x00ED;a muy dif&#x00ED;cil reconocer de forma as&#x00E9;ptica las habilidades a cada edad, ya que pod&#x00ED;a haber sesgos debido a que ciertas habilidades pudieran ser m&#x00E1;s o menos alcanzables debido a las caracter&#x00ED;sticas del entorno particular utilizado. Por este motivo se llev&#x00F3; a cabo las experiencias enmarcadas en E1 (<xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">cap&#x00ED;tulo 4</xref>), en las que se <bold>desarroll&#x00F3; un instrumento aut&#x00F3;nomo, el Beginners Computational Thinking Test (BCTt</bold>) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], y se valid&#x00F3; en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, en tres centros educativos. Los datos obtenidos mostraron una alta fiabilidad con un Alfa de Cronbach=0,824 en toda la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, aunque la recomendaci&#x00F3;n final es que el BCTt es id&#x00F3;neo para 1&#x00BA; y 2&#x00BA; de primaria principalmente. Al constatar una reducci&#x00F3;n de la fiabilidad del test en los alumnos m&#x00E1;s mayores, se desarroll&#x00F3;, a trav&#x00E9;s la colaboraci&#x00F3;n con un equipo de la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> en Suiza, el <bold>competence Computational Thinking test (cCTt)</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>], y se valid&#x00F3; en centros educativos de Suiza. Adem&#x00E1;s, se establecen los l&#x00ED;mites de edad para la administraci&#x00F3;n del BCTt y el cCTt a trav&#x00E9;s de una experiencia administrando ambos test a estudiantes de Educaci&#x00F3;n Primaria en centros educativos de Portugal. Los resultados del an&#x00E1;lisis psicom&#x00E9;trico indican que se deber&#x00ED;a preferir el cCTt para los alumnos de 3&#x00BA; y 4&#x00BA; curso. No obstante, el BCTt puede utilizarse si el objetivo es discriminar entre alumnos con capacidades bajas de estos dos cursos.</p>
<p>Por otro lado, para establecer el l&#x00ED;mite inferior de edad en el que se puede administrar el BCTt y a trav&#x00E9;s de la colaboraci&#x00F3;n internacional con la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la Zuyd University of Applied Science<italic>,</italic> ambas en Pa&#x00ED;ses Bajos, se llev&#x00F3; a cabo la experiencia E2 (<xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">cap&#x00ED;tulo 5</xref>) utilizando entornos de aprendizaje rob&#x00F3;ticos en Educaci&#x00F3;n Infantil, con ni&#x00F1;os de 4 y 5 a&#x00F1;os, en un centro escolar de los Pa&#x00ED;ses Bajos [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]. Mediante esta experiencia, se determina la idoneidad de estos entornos de aprendizaje para el desarrollo del PC. Al mismo tiempo, se confirma la fiabilidad del BCTt en ni&#x00F1;os de 4 a&#x00F1;os (Alfa de Cronbach = 0,802). Sin embargo, cuatro de los seis conceptos <target target-type="page" id="pges_246"/>computacionales que se abordan en el test parecen no ser alcanzables para los alumnos de 4 a&#x00F1;os, ya que no fueron capaces de responder a las preguntas relacionadas con ellos ni mostraron ninguna mejora en el post-test respecto a dichos conceptos. Por ello, es necesario el dise&#x00F1;o de otra versi&#x00F3;n del BCTt dirigida a los alumnos de 4 a&#x00F1;os o menos. Esta versi&#x00F3;n se est&#x00E1; actualmente realizando en colaboraci&#x00F3;n con un equipo de la <italic>Open University Netherlands (OU)</italic>, en Pa&#x00ED;ses Bajos.</p>
<p>El BCTt y el cCTt son un instrumentos aut&#x00F3;nomos, independientes de cualquier entorno, que se han revelado fiables para la evaluaci&#x00F3;n del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria y pueden ser administrados como pre-test y post-test en las investigaciones que lo requieran. Estos test pueden considerarse una extensi&#x00F3;n fiable del CTt de Rom&#x00E1;n <italic>et al.</italic> para estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes, y se enmarcan en el objetivo internacional com&#x00FA;n <italic>OC</italic> de creaci&#x00F3;n de instrumentos independientes de evaluaci&#x00F3;n del PC para todos los rangos de edad y poblaciones. En la <xref ref-type="table" rid="tab48">Tabla 48</xref> se muestran los instrumentos aplicables a cada edad en el contexto del objetivo <italic>OC</italic>.</p>
<table-wrap id="tab48">
<label>Tabla 48.</label>
<caption><title>Tabla de los instrumentos en l&#x00ED;nea con el objetivo com&#x00FA;n OC.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Marco de desarrollo para el <italic>OC</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Actual, colaboraci&#x00F3;n Pa&#x00ED;ses Bajos</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Tesis</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Tesis, colaboraci&#x00F3;n Suiza</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Equipo de la UNED<xref ref-type="fn" rid="FN6"><sup>6</sup></xref></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Equipo Suizo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Tests independientes</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>En progreso</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>BCTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>cCTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>CTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>ATTA</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Edades diana</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 y menos</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 a 7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>7 a 9</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>10 a 16</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16 +</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Publicaciones</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>En progreso</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>]</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT143">143</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>]</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT233">233</xref>]</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>En la Tabla 49 se muestran las habilidades de PC alcanzables y/o nivel de adquisici&#x00F3;n posible, que se desprende de forma preliminar de la administraci&#x00F3;n simple del test, en las experiencias E1 y E2.</p>
<table-wrap id="tab49">
<label>Tabla 49.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_247"/>Habilidades de PC alcanzables y/o nivel de adquisici&#x00F3;n posible en primera instancia.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Exp.</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Etapa</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Ciclo</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Edad (a&#x00F1;os)</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Secuencias</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Bucle simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Bucle anidado</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>If-then</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>If-then-else</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>While</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>E2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Infantil</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>No alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>No alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>N o alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>No alcanzable</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alcanzable</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Primaria</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5 a 8</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto-Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medio-Bajo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Bajo</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medio-Bajo</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>7 a 10</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medio</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>9 a 12</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Alto</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medio</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medio</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_248"/>Adem&#x00E1;s, el BCTt se ha traducido a <bold>numerosos idiomas, se han realizado y actualmente se est&#x00E1;n llevando a cabo varias experiencias en diferentes poblaciones y pa&#x00ED;ses (como Portugal, B&#x00E9;lgica o Singapur) y planteado l&#x00ED;neas de actuaci&#x00F3;n futuras</bold>.</p>
</sec>
<sec id="c8-s2-ES">
<label>8.2.</label>
<title>Evaluaci&#x00F3;n del PC: l&#x00ED;neas actuales y futuras</title>
<p>Como se ha visto, el BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>] ha tenido gran impacto internacional. Las primeras colaboraciones con Suiza, Pa&#x00ED;ses Bajos y Portugal, han resultado en el desarrollo y validaci&#x00F3;n del <bold>competence computational Thinking test (cCTt)</bold> junto a la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic>: <italic>MOBOTS Group of the BIOROB Laboratory</italic>; y <italic>LEARN &#x2013; Center for Learning Sciences</italic>; y <italic>Computer Human Interaction in Learning and Instruction (CHILI)</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>].</p>
<p>Adem&#x00E1;s, se estableci&#x00F3; una colaboraci&#x00F3;n entre la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL) y</italic> la ONG <italic>Tree Tree 2</italic><xref ref-type="fn" rid="FN7"><sup>7</sup></xref>, para la realizaci&#x00F3;n de un <bold>estudio comparativo del BCTt y el cCTt</bold> en centros escolares de Portugal. Este estudio est&#x00E1; actualmente en fase de revisi&#x00F3;n para su publicaci&#x00F3;n en la ITiCSE 2022 (27th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education) (<xref ref-type="sec" rid="c4-s6-s2-ES">apartado 4.6.2</xref>).</p>
<p>Por otro lado, mediante la colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Fontys University of Applied Science</italic> y la <italic>Zuyd University of Applied Science,</italic> ambas en Pa&#x00ED;ses Bajos, se pudo establecer el l&#x00ED;mite de edad inferior para la administraci&#x00F3;n del BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>].</p>
<p>En la actualidad, se est&#x00E1;n llevando a cabo otras colaboraciones con otros pa&#x00ED;ses y poblaciones con respecto al <italic>OC: Dise&#x00F1;o y validaci&#x00F3;n de instrumentos de evaluaci&#x00F3;n del PC que cubran un amplio rango de edades y poblaciones, a continuaci&#x00F3;n, se enumeran las m&#x00E1;s relevantes</italic>:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Realizaci&#x00F3;n de un <bold>estudio sobre la posibilidad de desarrollar el PC en Educaci&#x00F3;n Primaria a trav&#x00E9;s de actividades Bebras</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>], mediante otra experiencia en centros escolares de Portugal, utilizando el BCTt como herramienta de pre y post-test. Esta experiencia est&#x00E1; en fase de redacci&#x00F3;n del art&#x00ED;culo cient&#x00ED;fico.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Desarrollo de una <bold>versi&#x00F3;n del test para ni&#x00F1;os menores de 4 a&#x00F1;os</bold> en colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Open University (OU), en</italic> Pa&#x00ED;ses Bajos, incluyendo aspectos sensoriales diferentes al visual. Este proyecto se encuentra en su fase inicial y contempla incluir otros elementos sensoriales como el tacto o el o&#x00ED;do en el instrumento de evaluaci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_249"/><bold>Validaci&#x00F3;n de l&#x00ED;mites del BCTt y estudio de habilidades del PC en Educaci&#x00F3;n Primaria:</bold> colaboraci&#x00F3;n con la <bold>UNED y el INTEF</bold> (Ministerio de Educaci&#x00F3;n) en la administraci&#x00F3;n del BCTt en 2.500 estudiantes de entre alumnos de infantil (5 a&#x00F1;os) y 3&#x00BA; de primaria. Los estudios preliminares indican una una fiabilidad muy buena (Alfa de Cronbach = 0.87). Este estudio est&#x00E1; en fase de redacci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Validaci&#x00F3;n del BCTt en otras poblaciones</bold>, en colaboraci&#x00F3;n <italic>con el Instituto Universitario de Lisboa (ISCTE</italic>), en la que se administr&#x00F3; el BCTt en colegios de Portugal a +600 alumnos. Estos resultados est&#x00E1;n en fase de an&#x00E1;lisis.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Integrar los conceptos e ideas de la educaci&#x00F3;n del PC en las pr&#x00E1;cticas de los profesores de Educaci&#x00F3;n Primaria es un reto dif&#x00ED;cil. Los profesores deben adquirir nuevos conocimientos y habilidades relacionados con la forma en que los contenidos, las estrategias pedag&#x00F3;gicas y las herramientas TIC, deben combinarse para introducir el PC en sus pr&#x00E1;cticas educativas de manera significativa [<xref ref-type="bibr" rid="CIT038">38</xref>]. En este contexto, se plantea un estudio de <bold>percepciones del profesorado sobre el PC en el curr&#x00ED;culo escolar</bold>. Esta investigaci&#x00F3;n resulta de una colaboraci&#x00F3;n entre 4 pa&#x00ED;ses: <bold>Espa&#x00F1;a, Pa&#x00ED;ses Bajos, Portugal y Singapur</bold>, y est&#x00E1; en estos momentos en la fase de recogida de datos. Se prevee la presentaci&#x00F3;n del estudio en el congreso CTE-STEM 2022 (Sixth APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education) con el t&#x00ED;tulo: &#x201C;Understanding Teachers&#x2019; Attitudes and Self-Assessment Towards Computational Thinking&#x201D;.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Creaci&#x00F3;n de un equipo internacional</bold> (Espa&#x00F1;a, Pa&#x00ED;ses Bajos, B&#x00E9;lgica, Portugal, Suiza), a trav&#x00E9;s de una convocatoria <bold>Erasmus +</bold> para la inclusi&#x00F3;n del PC en el curr&#x00ED;culo de forma estandarizada, desarrollo y validaci&#x00F3;n de instrumentos para su evaluaci&#x00F3;n y atenci&#x00F3;n especial a la diversidad, ya que la integraci&#x00F3;n del PC en la educaci&#x00F3;n formal puede ser una oportunidad para redefinir el curr&#x00ED;culo escolar en la educaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica, de forma hacia una mayor inclusi&#x00F3;n y diversidad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT034">34</xref>]. Este proyecto se encuentra en fase de propuesta y est&#x00E1; enmarcado especialmente en el objetivo com&#x00FA;n de la tesis <italic>OC.</italic></p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, est&#x00E1; habiendo algunas iniciativas independientes y se est&#x00E1;n realizando experiencias utilizando el BCTt en multitud de pa&#x00ED;ses como, por ejemplo, en <bold>B&#x00E9;lgica</bold>, el <italic>Service d'Ing&#x00E9;nierie P&#x00E9;dagogique et du Num&#x00E9;rique &#x00E9;ducatif,</italic> de la Universidad Umons-FPSE ha desarrollado una versi&#x00F3;n desenchufada del BCTt (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig73-ES">Figura 73</xref>) para ni&#x00F1;os de 3 y 4 a&#x00F1;os: <bold>Beginners Computational Thinking Test: Adaptation pour un public de moins de 5 ans</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT234">234</xref>], que ha resultado muy fiable para la evaluaci&#x00F3;n del PC.</p>
<fig id="fig73-ES">
<label>Figura 73.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_250"/>Versi&#x00F3;n desenchufada del BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT234">234</xref>].</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig73-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Tambi&#x00E9;n se est&#x00E1;n desarrollando investigaciones a gran escala, por ejemplo, en colegios de <bold>Italia</bold> utilizando el BCTt, a trav&#x00E9;s de un proyecto financiado por el <bold>Ministerio Italiano de Educaci&#x00F3;n, Universidades e Investigaci&#x00F3;n.</bold> En <bold>Suiza,</bold> la <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> incluy&#x00F3; el BCTt en el sitio Web de <italic>Roteco</italic><xref ref-type="fn" rid="FN8"><sup>8</sup></xref>, que a&#x00FA;na las siguientes instituciones: Academias Suizas de Ciencias, SUPSI, la EPFL, la ETHZ y escuelas St. Gallen, Lucerna, Schwyz y Valais. Tambi&#x00E9;n hay un inicio de colaboraci&#x00F3;n con profesores e <bold>investigadores de China y el Ministerio de Educaci&#x00F3;n de Singapur</bold>, as&#x00ED; como comienzos de colaboraciones con Cornell University (EEUU), University of Hradec Kralove (Rep&#x00FA;blica Checa), University of T&#x00FC;bingen (Alemania), Vilnius University (Lituania), y la Universit&#x00E9; Lumi&#x00E8;re Lyon 2 (ISPEF) (Francia), entre otras.</p>
<p>Asimismo, para estas investigaciones en m&#x00FA;ltiples poblaciones, el BCTt se ha traducido a <bold>numerosos idiomas</bold>, por ejemplo, italiano, neerland&#x00E9;s, portugu&#x00E9;s, alem&#x00E1;n, franc&#x00E9;s, chino o farsi.</p>
</sec>
<sec id="c8-s3-ES">
<label>8.3.</label>
<title>Blue Ant Code (BAC)</title>
<p>En el contexto de la tesis, se ha <bold>desarrollado un entorno de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n</bold> a trav&#x00E9;s de anal&#x00ED;ticas de aprendizaje. El desarrollo del entorno <target target-type="page" id="pges_251"/>BAC utilizado incluye el videojuego compatible con m&#x00FA;ltiples plataformas, una api REST para la conexi&#x00F3;n con la base de datos relacional y m&#x00F3;dulos complementarios para el filtrado, la visualizaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis de datos con GLA. Este entorno se utiliz&#x00F3; en la experiencia <italic>E3: Validaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis del entorno educativo basado en el juego BAC, en modos individual y colaborativo y an&#x00E1;lisis de habilidades de PC en Educaci&#x00F3;n Primaria</italic> (v&#x00E9;ase <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">cap&#x00ED;tulo 6</xref>)<italic>.</italic> Adem&#x00E1;s, se desarroll&#x00F3; una <bold>segunda versi&#x00F3;n de BAC para su adaptaci&#x00F3;n al entorno masivo no escolar</bold>, incluyendo nuevas funcionalidades como la inclusi&#x00F3;n de un sistema de recompensas, que se utiliz&#x00F3; en la <italic>E4: An&#x00E1;lisis de competencias: motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, persistencia y recompensas mediante anal&#x00ED;ticas de aprendizaje con BAC</italic> (v&#x00E9;ase <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">cap&#x00ED;tulo 7</xref>).</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n sobre c&#x00F3;mo ense&#x00F1;ar PC y especialmente en las dimensiones de pr&#x00E1;cticas y perspectivas computacionales del marco 3D es escasa, por lo que en esta tesis se propone un <italic>sistema de aprendizaje</italic> combinando tres de las estrategias de aprendizaje m&#x00E1;s utilizadas en el entorno BAC, siendo &#x00E9;ste un entorno colaborativo basado en el juego, construido sobre una estrategia constructivista basada en problemas, que ha sido validado en la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria en la experiencia <italic>E3</italic>. Los resultados de esta experiencia muestran que este enfoque es adecuado para el aprendizaje del PC, especialmente en edades tempranas, cubriendo las tres dimensiones clave del marco 3D (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig49-ES">Figura 49</xref>), como se plante&#x00F3; en la hip&#x00F3;tesis <italic>HE2</italic>, y se ha confirmado mediante el caso de estudio. La combinaci&#x00F3;n de diferentes metodolog&#x00ED;as de evaluaci&#x00F3;n, como un <italic>sistema de evaluaci&#x00F3;n</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>]: BCTt, GLA a trav&#x00E9;s de GBL, y datos cualitativos (observaci&#x00F3;n directa y cuestionarios), permite una evaluaci&#x00F3;n tridimensional, como se plante&#x00F3; en la <italic>HE4</italic> y se ha confirmado tambi&#x00E9;n mediante este caso de estudio (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig50-ES">Figura 50</xref>).</p>
<p>En cuanto a la <bold>validaci&#x00F3;n de BAC en Educaci&#x00F3;n Primaria</bold>, los resultados de la experiencia <italic>E3</italic> confirmaron que es un <bold>entorno de aprendizaje apropiado</bold>, con mejoras muy significativas en el desarrollo del PC incluso con poco tiempo de interacci&#x00F3;n con el entorno. Adem&#x00E1;s, tambi&#x00E9;n result&#x00F3; <bold>adecuado como herramienta de evaluaci&#x00F3;n</bold> con resultados coherentes con el an&#x00E1;lisis de los datos recogidos por BAC y, adem&#x00E1;s, puede ofrecer datos en tiempo real que pueden ser &#x00FA;tiles para una evaluaci&#x00F3;n personal detallada, un fuerte an&#x00E1;lisis de datos de bajo nivel, y la identificaci&#x00F3;n de conceptos computacionales inalcanzables para cada edad espec&#x00ED;fica no solamente en un instante determinado, sino a lo largo y al final de un proceso de aprendizaje espec&#x00ED;fico. No obstante, tal y como ocurri&#x00F3; con el BCTt, <bold>BAC parece estar mejor adaptado a los estudiantes m&#x00E1;s j&#x00F3;venes e incluso ser adecuado para cursos inferiores</bold> (Educaci&#x00F3;n Infantil), sobre todo en el modo colaborativo. Adem&#x00E1;s, BAC es especialmente adecuado y motivador para alumnos con <bold>necesidades especiales o de bajo percentil</bold> particularmente en la modalidad de juego colaborativo.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_252"/>Tambi&#x00E9;n se obtuvieron resultados positivos en la prueba de retenci&#x00F3;n del aprendizaje, lo que sugiere que esta <bold>metodolog&#x00ED;a basada en el juego fomenta el aprendizaje duradero</bold>. Los resultados de retenci&#x00F3;n del aprendizaje fueron mejores en la modalidad colaborativa que en la individual, sobre todo en los cursos inferiores, lo que nos lleva a la conclusi&#x00F3;n de que la modalidad de juego colaborativo fomenta un aprendizaje m&#x00E1;s eficaz y duradero. Sin embargo, <bold>es posible que la estrategia colaborativa no sea tan eficaz para el &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria</bold>, ya que estos alumnos parecen ser capaces de una reflexi&#x00F3;n individual m&#x00E1;s eficaz. Se necesitan m&#x00E1;s investigaciones para comprobar esta hip&#x00F3;tesis.</p>
<p>Uno de los hallazgos m&#x00E1;s relevantes es que los alumnos de los primeros cursos de Educaci&#x00F3;n Primaria fueron capaces de superar las habilidades de PC los alumnos de cursos superiores al final de la experiencia, con lo que en esta tesis se resalta la <bold>importancia de desarrollar el PC desde edades muy tempranas</bold> y la <bold>recomendaci&#x00F3;n de incorporar ciertos conceptos, como los bucles anidados o los condicionales, en el curr&#x00ED;culo ya en primer curso o incluso antes</bold>, en lugar de esperar hasta el &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria (o incluso secundaria), como ocurre actualmente en la mayor&#x00ED;a de los centros educativos en Espa&#x00F1;a.</p>
<p>La experiencia <italic>E4</italic>, de <bold>despliegue masivo de BAC en un entorno no escolar</bold>, se realiz&#x00F3; con el objetivo general de analizar estrategias para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del PC y las habilidades de PC de alumnos de Educaci&#x00F3;n Primaria, con especial atenci&#x00F3;n en las disposiciones y predisposiciones para el PC basadas en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca y el juego voluntario. Para esta experiencia, se utiliz&#x00F3; el entorno adaptado de BAC para el despliegue masivo. A continuaci&#x00F3;n, se resumen los principales hallazgos de esta experiencia:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Inter&#x00E9;s inicial</bold>: A priori parece haber un mayor inter&#x00E9;s por aprender a programar en los ni&#x00F1;os que en las ni&#x00F1;as, los ni&#x00F1;os juegan m&#x00E1;s a menudo y pasan m&#x00E1;s tiempo jugando hasta los 5 a&#x00F1;os; sin embargo, a partir de los 6 a&#x00F1;os, el tiempo de juego y el n&#x00FA;mero de partidas es mucho mayor en las ni&#x00F1;as que en los ni&#x00F1;os.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Rendimiento</bold>: En todas las edades es significativamente mayor en las ni&#x00F1;as que en los ni&#x00F1;os, especialmente de los 3 a los 5 a&#x00F1;os. Sin embargo, de los 6 a los 8 a&#x00F1;os, aunque su rendimiento sigue siendo mejor, las ni&#x00F1;as pasan mucho m&#x00E1;s tiempo jugando y, seg&#x00FA;n los resultados de la investigaci&#x00F3;n realizada, este comportamiento no est&#x00E1; relacionado con el dominio de los conceptos abordados, sino que se debe a un comportamiento de persistencia-recompensa.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Resoluci&#x00F3;n de problemas computacionales espec&#x00ED;ficos</bold>: Las chicas tienen un mayor inter&#x00E9;s y rendimiento en los niveles m&#x00E1;s dif&#x00ED;ciles (bucles <target target-type="page" id="pges_253"/>anidados y secuencias largas), en comparaci&#x00F3;n con los chicos, que tienen un inter&#x00E9;s similar por cada concepto, pero un mayor rendimiento s&#x00F3;lo en bucles simples, de dificultad media. Las secuencias simples parecen dominarse a partir de los 3 a&#x00F1;os de edad, independientemente del g&#x00E9;nero. Sin embargo, debido a la memoria de trabajo las secuencias largas no se dominan hasta la edad de 5 a&#x00F1;os, independientemente del g&#x00E9;nero. Los bucles simples se dominan en torno a los 3 a&#x00F1;os para los ni&#x00F1;os y a los 4</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>a&#x00F1;os para las ni&#x00F1;as. En cambio, los bucles anidados parecen superarse a partir de los 5 a&#x00F1;os para las ni&#x00F1;as y de los 6 a&#x00F1;os para los ni&#x00F1;os. Por &#x00FA;ltimo, en lo que respecta a los condicionales, el rendimiento aumenta a los 4 a&#x00F1;os, independientemente del sexo. <bold>Todos los conceptos abordados pueden ser superados entre los 3 y los 6 a&#x00F1;os, lo que podr&#x00ED;a ser un aspecto a tener en cuenta para la elaboraci&#x00F3;n de los programas escolares</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Progresi&#x00F3;n en el aprendizaje</bold>: Tanto las ni&#x00F1;as como los ni&#x00F1;os progresan, pero la mejora de los ni&#x00F1;os es m&#x00E1;s significativa tanto en tiempo como en rendimiento. Sin embargo, las ni&#x00F1;as obtienen un logro significativamente mayor que los ni&#x00F1;os y alcanzan el dominio completo en todos los niveles en los primeros 10 intentos entre los 3 y 5 a&#x00F1;os, mientras que este comportamiento no se observa en el caso de los ni&#x00F1;os. A partir de los 6 a&#x00F1;os, las ni&#x00F1;as tardan m&#x00E1;s tiempo e intentos en resolver los retos debido a un comportamiento de persistencia-recompensa. Es destacable que, <bold>aunque los bucles anidados parecen ser dif&#x00ED;ciles para los alumnos de primaria, es posible dominar completamente este concepto a los 4 a&#x00F1;os</bold>, independientemente del g&#x00E9;nero, si se realizan suficientes intentos y, adem&#x00E1;s, los ni&#x00F1;os son capaces de <bold>persistir en el reto voluntariamente, intr&#x00ED;nsecamente motivados, hasta dominarlo</bold>. <bold>Este resultado contrasta con el obtenido en la experiencia <italic>E2</italic>, en el que muchos de estos conceptos no fueron alcanzables a los 4 a&#x00F1;os, con lo que se confirma la importancia de la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en los procesos de aprendizaje.</bold> Este podr&#x00ED;a ser tambi&#x00E9;n un aspecto a tener en cuenta para el desarrollo de los programas escolares, ya que <bold>todos los conceptos abordados (secuencias, bucles simples y anidados, y condicionales) podr&#x00ED;an dominarse a los 4 a&#x00F1;os si existe una persistencia intr&#x00ED;nsecamente motivada</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Comportamientos de persistencia ante el reto y frente a las recompensas</bold>: La persistencia-reto (repetici&#x00F3;n a pesar de perder) se ha observado claramente en ambos g&#x00E9;neros, pero es m&#x00E1;s pronunciado en los ni&#x00F1;os, lo que podr&#x00ED;a explicar por qu&#x00E9; su progreso est&#x00E1; altamente correlacionado con la persistencia. En cambio, el comportamiento de persistencia-recompensa (repetici&#x00F3;n despu&#x00E9;s de ganar) se observa significativamente m&#x00E1;s en las ni&#x00F1;as, especialmente entre los 5 y los 7 a&#x00F1;os, cuando ya dominan todos los conceptos abordados. Este es un hallazgo relevante de nuestra investigaci&#x00F3;n ya que, aunque el aprendizaje derivado de este comportamiento <target target-type="page" id="pges_254"/>es posible, este aprendizaje podr&#x00ED;a ser reducido ya que el objetivo no es superar el reto sino obtener recompensas. Dado que los ni&#x00F1;os son capaces de dominar los conceptos abordados antes de los 5 a&#x00F1;os mediante la pr&#x00E1;ctica continuada, nos preguntamos si no es <bold>contraproducente retrasar la adquisici&#x00F3;n de estos conceptos hasta despu&#x00E9;s de los 5 a&#x00F1;os, cuando la conducta de persistencia- reto es menor y surge la de persistencia-recompensa, especialmente en las ni&#x00F1;as.</bold> Por otro lado, <bold>a partir de los 5 a&#x00F1;os, tambi&#x00E9;n se podr&#x00ED;a sugerir la motivaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de recompensas, especialmente en las ni&#x00F1;as</bold><underline>,</underline> pero siempre teniendo en cuenta no sobrepasar el l&#x00ED;mite en el que las recompensas pueden ser perjudiciales para el aprendizaje, disminuyendo la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca.</p></list-item>
</list>
<p>Las posibles <bold>aplicaciones</bold> derivadas de los resultados de la investigaci&#x00F3;n se basan en la recomendaci&#x00F3;n de analizar los aspectos de persistencia y recompensas en los juegos educativos. El entorno BAC podr&#x00ED;a utilizarse en contextos escolares, adem&#x00E1;s de para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y su evaluaci&#x00F3;n, para analizar aspectos relacionados con la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca, pero, en este caso, siempre que su uso sea totalmente voluntario. En este mismo sentido, se recomienda incorporar juegos educativos basados en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en los entornos escolares. <bold>Los curr&#x00ED;culos escolares podr&#x00ED;an dise&#x00F1;arse teniendo en cuenta que, a trav&#x00E9;s de esta motivaci&#x00F3;n</bold>, los ni&#x00F1;os pueden ser capaces de superar los conceptos computacionales abordados (incluidos los bucles anidados) antes de los 5 a&#x00F1;os, existiendo diferencias de g&#x00E9;nero en la adquisici&#x00F3;n de estos conceptos. Tambi&#x00E9;n <bold>se recomienda dise&#x00F1;ar juegos educativos teniendo en cuenta estos aspectos, y de esta forma potenciar la conducta de persistencia-reto en los ni&#x00F1;os y, a partir de los 5 a&#x00F1;os, controlar o potenciar la conducta de persistencia- recompensa respecto a las ni&#x00F1;as.</bold> Creemos que los hallazgos podr&#x00ED;an guiar el dise&#x00F1;o de mejores herramientas para el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n y el desarrollo del PC. Dado que la edad y el g&#x00E9;nero influyen en el rendimiento en estos retos, es aconsejable adaptar las herramientas de aprendizaje en consecuencia, as&#x00ED; como el curr&#x00ED;culo escolar. Adem&#x00E1;s, los entornos de aprendizaje podr&#x00ED;an adaptar la forma de proporcionar refuerzos y recompensas, especialmente para los ni&#x00F1;os en los retos m&#x00E1;s complejos y para las ni&#x00F1;as a partir de los 5 a&#x00F1;os. Sin embargo, se necesitan nuevos estudios que tengan en cuenta estas complejidades.</p>
</sec>
<sec id="c8-s4-ES">
<label>8.4.</label>
<title>Aprendizaje del PC: l&#x00ED;neas actuales y futuras</title>
<p>Actualmente se est&#x00E1;n realizando nuevos m&#x00F3;dulos de BAC para explorar el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n de otros conceptos y habilidades de PC, adem&#x00E1;s de m&#x00F3;dulos de an&#x00E1;lisis y visualizaci&#x00F3;n de datos con GLA, aparte de los existentes (<xref ref-type="sec" rid="c6-s4-s3-ES">apartado 6.4.3</xref>). Algunos de los proyectos actualmente en desarrollo son:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_255"/>M&#x00F3;dulo de juego de sudokus adaptativos: se plantea el desarrollo de la habilidad de resoluci&#x00F3;n de problemas mediante la descomposici&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la resoluci&#x00F3;n de sudokus. Para ello, se han desarrollado a nivel de prototipo jugable y validado, varios niveles de juego con sudokus de creciente dificultad (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig74-ES">Figura 74</xref>, parte izquierda) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT235">235</xref>].</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M&#x00F3;dulo de juego de cifrado y descifrado de c&#x00F3;digos: tambi&#x00E9;n se ha realizado un prototipo jugable con dos niveles de dificultad para su futura implementaci&#x00F3;n (v&#x00E9;ase la <xref ref-type="fig" rid="fig74-ES">Figura 74</xref>, parte derecha) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT236">236</xref>].</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M&#x00F3;dulo para el an&#x00E1;lisis de datos autom&#x00E1;tico en cuanto a caminos &#x00F3;ptimos en BAC. En este caso, el m&#x00F3;dulo analizar&#x00E1; los datos de la base de datos y se crea un <bold>informe estad&#x00ED;stico peri&#x00F3;dico</bold> sobre la progresi&#x00F3;n de los jugadores en cuanto a soluciones &#x00F3;ptimas. Este m&#x00F3;dulo se est&#x00E1; desarrollando en C# con el IDE Visual Studio Code.</p></list-item>
</list>
<fig id="fig74-ES">
<label>Figura 74.</label>
<caption><title>Pantallas de prototipos para m&#x00F3;dulos de BAC: sudokus (izquierda), cifrado y descifrado (derecha).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig74-ES.jpg"/>
</fig>
<p>Algunas de las l&#x00ED;neas futuras de investigaci&#x00F3;n son:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Ampliaci&#x00F3;n del entorno de juego BAC con m&#x00E1;s conceptos computacionales.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Inclusi&#x00F3;n y evaluaci&#x00F3;n mediante experiencias de entornos de aprendizaje basados en la motivaci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca en contextos escolares.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>An&#x00E1;lisis del c&#x00F3;digo propuesto por los estudiantes en t&#x00E9;rminos de optimizaci&#x00F3;n y estilos de programaci&#x00F3;n utilizando GLA.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_256"/>Ampliaci&#x00F3;n de BAC incluyendo los hallazgos sobre comportamientos de juego.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Ampliaci&#x00F3;n de BAC para hacer uso de GLA adaptativo sin reducir la MI.</p></list-item>
</list>
<p>Adem&#x00E1;s, para la evaluaci&#x00F3;n de nuevas metodolog&#x00ED;as de aprendizaje, se ha iniciado una colaboraci&#x00F3;n con la <italic>Universidad de Harvard</italic> para guiar la creaci&#x00F3;n de un videojuego para el aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n del CT en alumnos de educaci&#x00F3;n secundaria.</p>
<p>En general, se pretende seguir investigando y colaborando internacionalmente para la creaci&#x00F3;n de instrumentos y herramientas de aprendizaje y evaluaci&#x00F3;n para el desarrollo del PC en etapas tempranas, con especial atenci&#x00F3;n a la diversidad.</p>
</sec>
<sec id="c8-s5-ES">
<label>8.5.</label>
<title>Publicaciones</title>
<p>Esta tesis ha dado lugar a publicaciones en art&#x00ED;culos en revistas, art&#x00ED;culos en congresos y un cap&#x00ED;tulo de libro. En este apartado, se detallan las publicaciones y acciones m&#x00E1;s relevantes.</p>
<sec id="c8-s5-s1-ES">
<label>8.5.1.</label>
<title>Revistas JCR (Q1 y Q2)</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-Caceres, E. Martin, and M. Roman-Gonzalez, "Collaborative Game-Based Environment and Assessment Tool for Learning Computational Thinking in Primary School: A Case Study," in <italic>IEEE Transactions on Learning Technologies</italic>, vol. 14, no. 5, pp. 576-589, 1 Oct. 2021, doi: 10.1109/TLT.2021.3111108.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and E. Mart&#x00ED;n-Barroso, "Applying Game Learning Analytics to a Voluntary Video Game: Intrinsic Motivation, Persistence, and Rewards in Learning to Program at an Early Age," in <italic>IEEE Access</italic>, vol. 9, pp. 123588-123602, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3110475.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>L. El-Hamamsy, M. Zapata-Caceres, E. Mart&#x00ED;n, F. Mondada, J. Dehler Zufferey, and B. Bruno, "The competent Computational Thinking test (cCTt): Development and validation of an unplugged Computational Thinking test for upper primary school," <italic>Journal of Educational Computing Research</italic>, 2022. In press.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c8-s5-s2-ES">
<label>8.5.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_257"/>Congresos internacionales</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres, E. Mart&#x00ED;n-Barroso, and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, &#x201C;Computational thinking test for beginners: Design and content validation<italic>,&#x201D; in IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON&#x2019;20)</italic>, Porto, Portugal, pp. 1905&#x2013;1914, 2020, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125368.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and N. Fanchamps, "Using the beginners computational thinking test to measure development on computational concepts among preschoolers," <italic>in Proceedings of the 5th APSCE International Computational Thinking and STEM in Education Conference 2021</italic>, Singapore, National Institute of Education, 2021, pp. 3237. <bold>Premiado como &#x201C;Best full paper&#x201D;.</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>L. El-Hamamsy<italic>,</italic> M. Zapata-Caceres, P. Marcelino, J. Dehler Zufferey, B. Bruno, and E. Martin, &#x201C;Comparing the psychometric properties of two primary school Computational Thinking (CT) assessments for grades 3 and 4: the Beginners' CT test (BCTt) and the competent CT test (cCTt)&#x201D; <italic>in ITiCSE 2022, 27th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education</italic>. Under peer review.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-Caceres, N. Fanchamps, I. H. Yeter, P. Marcelino, and E. Mart&#x00ED;n-Barroso, &#x201C;Understanding Teachers&#x2019; Attitudes and Self-Assessment Towards Computational Thinking&#x201D; <italic>in CTE-STEM 2022, Sixth APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education</italic>. In submission process.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c8-s5-s3-ES">
<label>8.5.3.</label>
<title>Congresos nacionales</title>
<p>- Presentaci&#x00F3;n de p&#x00F3;ster &#x201C;Computational Thinking at early stages: learning assessment tolos and school curricula approach&#x201D;, en <italic>II Congreso de la Escuela Internacional de Doctorado de la Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Noviembre 2019.</p>
<p>- Presentaci&#x00F3;n &#x201C;Videojuegos para ense&#x00F1;ar a programar: anal&#x00ED;ticas y motivaci&#x00F3;n&#x201D; en <italic>Congreso CE + Ed Educare + Educere de Formaci&#x00F3;n del Profesorado</italic>, 2021.</p>
</sec>
<sec id="c8-s5-s4-ES">
<label>8.5.4.</label>
<title>Cap&#x00ED;tulos de libro</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Zapata-C&#x00E1;ceres Mar&#x00ED;a, E. Mart&#x00ED;n-Barroso and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, "BCTt: Beginners computational thinking test," in <italic>Raspberry Pi Foundation Research Seminars,</italic> Apr 2021, pp. 46-56. ISSN 2514-586X <target target-type="page" id="pges_258"/>(16). Available: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.raspberrypi.org/app/uploads/2021/05/Understanding-computing- education-Volume-1-%E2%80%93-Raspberry-Pi-Foundation-Research-Seminars.pdf">https://www.raspberrypi.org/app/uploads/2021/05/Understanding-computing- education-Volume-1-%E2%80%93-Raspberry-Pi-Foundation-Research-Seminars.pdf</ext-link>.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c8-s5-s5-ES">
<label>8.5.5.</label>
<title>Divulgaci&#x00F3;n</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Presentaci&#x00F3;n de la experiencia <bold>&#x201C;</bold>Experiencias de ense&#x00F1;anza de conceptos computacionales en Educaci&#x00F3;n Primaria a trav&#x00E9;s de un videojuego en modos colaborativo e individual&#x201D; <italic>en las IV Jornadas de Innovaci&#x00F3;n Educativa iEDU - CRIF Las Acacias</italic>, mayo 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Presentaci&#x00F3;n &#x201C;Experiencia de ense&#x00F1;anza y evaluaci&#x00F3;n del pensamiento computacional en Educaci&#x00F3;n Primaria a trav&#x00E9;s de un videojuego colaborativo&#x201D;, <italic>en SIMO Educaci&#x00F3;n</italic>, noviembre 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Presentaci&#x00F3;n y panel de discusi&#x00F3;n Q&#x0026;A &#x201C;Computational thinking test for beginners&#x201D; <italic>en the online seminars on computing education research from the Raspberry Pi Foundation</italic>, Cambridge UK, julio 2020.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Taller &#x201C;Recursos Tecnol&#x00F3;gicos en Educaci&#x00F3;n Infantil, Primaria y NEE&#x201D;, en <italic>XIX Semana de la Ciencia y de la Innovaci&#x00F3;n de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, noviembre 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Taller &#x201C;Aprende a programar jugando a videojuegos con amigos&#x201D;, en <italic>XIX Semana de la Ciencia y de la Innovaci&#x00F3;n de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, noviembre 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Taller &#x201C;C&#x00F3;mo aprender a programar jugando&#x201D;, en <italic>XI Noche Europea de los Investigadores de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, noviembre 2020.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Taller &#x201C;Aprende a programar jugando a videojuegos&#x201D;, en <italic>XI Noche Europea de los Investigadores de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, noviembre 2020.</p></list-item>
</list>
</sec>
</sec>
</body>
</book-part>
<book-part id="c8-EN" book-part-type="chapter">
<book-part-meta>
<book-part-id book-part-id-type="publisher-id">URJC</book-part-id>
<title-group>
<label>CHAPTER 8.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_259"/>CONCLUSIONS AND LINES OF ACTION</title>
</title-group>
</book-part-meta>
<body>
<p>As described in this thesis, the learning and assessment of skills that contribute to the development of CT in formal education is gaining importance at an international scale, and there is a consensus that this learning should begin at an early age. Due to its recent nature, there are still no validated and agreed instruments for learning and assessing CT, and it is also necessary to establish which skills are achievable and whether there are differences in the acquisition of these skills according to the age and gender of the children.</p>
<p>Through the systematic literature review on theoretical and operational CT, a proposal for a grounded definition and decomposition of CT was provided, as well as several hypotheses on learning and assessment systems that were further tested. One of the most important contributions in the literature was the need for a <italic>system of assessments</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>] consisting of several different measuring instruments. One of the hypotheses of the thesis posed the possible impact of each of these assessment instruments on the dimensions of the 3D framework [<xref ref-type="bibr" rid="CIT046">46</xref>] (this being the most widely used reference framework for CT) and, through the studies carried out, the expected impact was verified (<xref ref-type="fig" rid="fig11-EN">Figure 11</xref>). Moreover, this thesis proposes not only the creation of a <italic>system of assessments</italic>, but also the creation of a CT <italic>learning system</italic>, where different pedagogical learning strategies are used in combination. By developing a specific learning environment, the impact on the CT learning of each of the strategies in the dimensions of the 3D framework is also evaluated (<xref ref-type="fig" rid="fig10-ES">Figure 10</xref>).</p>
<p>By means of the <bold>instruments developed</bold> in this thesis, both for the learning and assessment of CT, and the findings regarding the CT skills in early stages, extracted from the successive developments and <bold>studies carried out</bold> in <bold>schools and non-school settings</bold>, the main aim (OP) of the thesis has been fulfilled, as well as all the specific aims indicated in <xref ref-type="sec" rid="c1-s2-ES">section 1.2</xref>, advancing in the knowledge of CT and impacting on its operational component. The hypotheses proposed (<xref ref-type="sec" rid="c3-s2-ES">section 3.2</xref>) have also been confirmed throughout the <target target-type="page" id="pges_260"/>instrumental developments and studies carried out (<xref ref-type="sec" rid="c3-s3-ES">section 3.3</xref>). As for the common aim OC, given that it corresponds to an international collaboration, we consider that a great contribution has been made to global research, and we intend to continue advancing in this direction by maintaining the collaborations and work in progress with other countries (<xref ref-type="sec" rid="c8-s2-ES">section 8.2</xref>). <xref ref-type="table" rid="tab47">Table 47</xref> shows a summary of the structure of the thesis in terms of aims, hypotheses and studies carried out (listed below).</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>E1</bold>: Development and validation of a stand-alone test for the assessment of CT in Primary Education: Beginners Computational Thinking test (BCTt).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E2</bold>: Estimation of the validity of the BCTt in Infant Education students.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E3</bold>: Validation and analysis of the educational environment based on the BAC game, in individual and collaborative modes and analysis of CT skills in Primary Education.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>E4</bold>: Analysis of intrinsic motivation, interests, persistence and behavior in response to rewards, in learning programming in early stages using the BAC environment.</p></list-item>
</list>
<table-wrap id="tab47-EN">
<label>Tabla 47.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_261"/>Summary of aims, case studies and hypothesis.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" colspan="4" style="background-color:#4982be"><p><bold>Objetivos</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Comp. degree.</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Research</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Case study</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Hypothesis</p></th>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Chapter</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="14" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OP</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>To advance knowledge about CT, especially in its operational component, i.e., in terms of effective learning and assessment strategies, especially at early stages.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Global</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="7" style="background-color:#e9eef7">_</td>
<td valign="top" align="left" rowspan="7" style="background-color:#e9eef7">_</td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>All</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="5" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP1</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Compile a broad theoretical framework and state of the art of publications and studies on CT.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="5" style="background-color:#d5deef"><p>Theoretical</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical and operational definitions of CT</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Frameworks, school curricula and initiatives for the development of CT at international and national level at early stages.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for CT development/learning, as well as existing tools and environments.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP1d</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Theoretical framework and strategies for the assessment of CT, as well as existing instruments.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP2</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Establish an operational proposal of CT on the basis of OP1 and thus constitute the direction of the empirical research by means of hypotheses and base aims.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Operational proposal</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="3" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP3</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p><target target-type="page" id="pges_262"/>To design and validate, empirically, tools for learning and assessment of CT.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" rowspan="8" style="background-color:#d5deef"><p>Empirical</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5, 6 ,7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To design and validate a CT assessment tool aimed at early ages.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1, E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4, 5</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP3b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To develop and validate a tool for learning and assessment of CT at an early age.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left" rowspan="4" style="background-color:#c2cfe8"><p>OP4</p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>To carry out empirical studies to analyse data related to CT skills as well as CT dispositions and predispositions.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4, 5, 6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4a</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of the school curricula related to CT according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4, 5, 6,7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4b</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of learning tools related to CT according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>OP4c</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>To collect and analyse data to improve the design of CT assessment tools according to age and gender.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>E1, E2, E3, E4</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>H1, H2, H3, H4, H5</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>4, 5, 6, 7</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p><bold>OC</bold></p></td>
<td valign="top" align="left" colspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations.</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#b1c2e1"><p>Medium</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>E1, E2</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>H1</p></td>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>4, 5</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Comp. degree.; Compliance degree of the specific aim.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_263"/>The following sections summarise the main contributions, conclusions, and findings in the context of the thesis.</p>
<sec id="c8-s6-EN">
<label>8.6.</label>
<title>Beginners Computational Thinking Test (BCTt)</title>
<p>The main obstacle encountered at the beginning of the research was the non-existence, at that time, of an autonomous instrument (independent of a specific learning environment) for the assessment of CT in Primary Education, which made it very difficult to evaluate or validate new learning and non-autonomous assessment instruments, with no possibility of carrying out pre- and post-test type studies to assess the suitability of new environments and tools for the development of CT.</p>
<p>This lack of instruments made it very difficult to aseptically recognise skills at each age, as there could be biases due to the fact that certain skills could be more or less achievable due to the characteristics of the particular environment used. For this reason, the research framed in E1 (<xref ref-type="book-part" rid="c4-ES">chapter 4</xref>) was carried out, in which an autonomous instrument, <bold>the Beginners Computational Thinking Test (BCTt)</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>], was developed and validated at the Primary Education stage, in three different schools. The data obtained showed a high reliability with a Cronbach's alpha = 0.824 across the entire primary education stage, although the final recommendation is that the BCTt is suitable mainly for the 1st and 2nd years of primary school. Since a decrease in test reliability was observed in older students, <bold>the competence Computational Thinking test (cCTt)</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>] was developed in collaboration with a research team from the Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL) in Switzerland, and validated in several schools in Switzerland. Furthermore, age limits for the administration of the BCTt and the cCTt are established through a study administering both tests to primary school students in several schools in Portugal. The results of the psychometric analysis indicate that the cCTt should be preferred for 3rd and 4th grade students. However, the BCTt can be used if the aim is to discriminate between low-ability students in these two grades.</p>
<p>On the other hand, in order to establish the lower age limit at which BCTt can be administered, and through international collaboration with Fontys University of Applied Science and Zuyd University of Applied Science, both in the Netherlands, the E2 case study (<xref ref-type="book-part" rid="c5-ES">chapter 5</xref>) was carried out using robotic learning environments in Early Childhood Education, with children aged 4 and 5 years old, in a school in the Netherlands [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]. Through this study, the suitability of these learning environments for the development of CT is determined. At the same time, the reliability of the BCTt with 4-year-olds is confirmed (Cronbach's alpha = 0.802). However, four of the six computational concepts addressed in the test seem not to be achievable for 4-year-olds, as they were not able to answer the related questions and did not show any improvement <target target-type="page" id="pges_264"/>in the post-test with respect to these concepts. Therefore, it is necessary to design another version of the BCTt for students aged 4 years and younger. This version is currently being developed in collaboration with a team from the Open University Netherlands (OU) in the Netherlands.</p>
<p>The BCTt and the cCTt are stand-alone instruments, independent of any environment, which have proven reliable for the assessment of CT in Primary Education and can be administered as a pre-test and post-test in research that require it. These tests can be considered a reliable extension of the CTt by Rom&#x00E1;n <italic>et al.</italic> for younger students, and are part of the common international aim of developing stand-alone CT assessment instruments for all age ranges and populations. <xref ref-type="table" rid="tab48-EN">Table 48</xref> shows the instruments applicable to each age range in the context of the <italic>OC</italic> aim.</p>
<table-wrap id="tab48-EN">
<label>Table 48.</label>
<caption><title>Table of instruments in line with the common aim OC.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#4982be"><p>Development framework for the <italic>OC</italic></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Current, collaboration Netherlands</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Thesis</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p><bold>Thesis, collaboration Switzerland</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>UNED<xref ref-type="fn" rid="FN9"><sup>9</sup></xref> research team</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Swiss research team</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Stand-alone instruments</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>In progress</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>BCTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>cCTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>CTt</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>ATTA</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#d5deef"><p>Edades diana</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 and below</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>4 to 7</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>7 to 9</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>10 to 16</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>16 +</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e9eef7"><p>Publicaciones</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>En progreso</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p><bold>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>]-[<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>]</bold></p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>]</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT044">44</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT142">142</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT143">143</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>]</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>[<xref ref-type="bibr" rid="CIT233">233</xref>]</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><xref ref-type="table" rid="tab49-EN">Table 49</xref> shows the achievable CT skills and/or possible level of acquisition, preliminarily derived from the simple administration of the test, in the E1 and E2 case studies.</p>
<table-wrap id="tab49-EN">
<label>Table 49.</label>
<caption><title><target target-type="page" id="pges_265"/>Achievable CT skills and/or level of acquisition possible in the first instance.</title></caption>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Case</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Stage</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Substage</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Age (years)</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Sequence</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Simple loop</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>Nested loop</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>If-then</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>If-then-else</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#4982be"><p>While</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>E2</p></td>
<td valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e9eef7"><p>Infant</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Not achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>N ot achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Not achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Not achievable</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Achievable</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>E1</p></td>
<td valign="top" align="center" rowspan="3" style="background-color:#e9eef7"><p>Primary</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>5 a 8</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High-Medium</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medium</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medium-Low</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Low</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medium-Low</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>7 a 10</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medium</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medium</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#d5deef"><p>Medium</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>9 a 12</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>High</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medium</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e9eef7"><p>Medium</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_266"/>In addition, the BCTt has been <bold>translated into numerous languages, several studies have been carried out and are currently being carried out in different countries</bold> (such as Portugal, Belgium, or Singapore) and future lines of action have been proposed, which are in different stages of development, these actions are also described in more detail in the following section.</p>
</sec>
<sec id="c8-s7-EN">
<label>8.7.</label>
<title>CT assessment: current and future directions</title>
<p>The BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT007">7</xref>], [<xref ref-type="bibr" rid="CIT008">8</xref>] has had a significant international impact. The first collaborations with Switzerland, the Netherlands and Portugal have resulted in the development and validation of the <bold>competence computational Thinking test (cCTt)</bold> together with the <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne</italic> (EPFL): <italic>MOBOTS Group of the BIOROB Laboratory</italic>; and <italic>LEARN - Center for Learning Sciences; and Computer Human Interaction in Learning and Instruction (CHILI)</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT165">165</xref>].</p>
<p>In addition, a collaboration was established between the <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL)</italic> and the NGO <italic>Tree Tree 2</italic><xref ref-type="fn" rid="FN10"><sup>10</sup></xref> for a <bold>comparative study of BCTt and cCTt</bold> in schools in Portugal. This study is currently under review for publication at the ITiCSE 2022 (27th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education) (<xref ref-type="sec" rid="c8-s5-ES">section 8.5</xref>).</p>
<p>Furthermore, through collaboration with <italic>Fontys University of Applied Science and Zuyd University of Applied Science</italic>, both in the The Netherlands, it was possible to establish the lower age limit for the administration of the BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT006">6</xref>].</p>
<p>Other collaborations with other countries and populations are currently underway regarding the <italic>OC</italic> aim: Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations, the most relevant of which are listed below.</p>
<p>Currently, other collaborations are being carried out with other countries and populations with respect to the CT: Design and validation of CT assessment instruments covering a wide range of ages and populations, the most relevant of which are listed below:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Conducting a <bold>case study on the possibility of developing CT in Primary Education through Bebras activities</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT161">161</xref>], through a study in schools in Portugal, using the BCTt as a pre- and post-test tool. This study is currently in the drafting stage of a scientific paper.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_267"/>Development of a <bold>version of the test for children under 4 years</bold> of age in collaboration with the <italic>Open University</italic> (OU) in The Netherlands, including sensory aspects other than visual, such as sound. This project is in its initial phase and includes other sensory elements such as touch and hearing in the assessment instrument.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Validation of the <bold>BCTt limits and study of CT skills in Primary Education</bold>: collaboration with the <bold>UNED and INTEF</bold> (Ministry of Education) in the administration of the BCTt to 2500 students between infant (5 years old) and 3rd grade of primary school. Preliminary studies indicate very good reliability (Cronbach's alpha = 0.87). This study is in the drafting phase.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Validation of the BCTt in other populations</bold>, in collaboration with the University Institute of Lisbon (ISCTE), in which the BCTt was administered in schools in Portugal to +600 pupils. These results are currently being analysed.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Integrating the concepts and ideas of CT education into the practices of primary school teachers is a difficult challenge. Teachers need to acquire new knowledge and skills related to how content, pedagogical strategies and ICT tools should be combined to introduce CT into their educational practices in a meaningful way [<xref ref-type="bibr" rid="CIT038">38</xref>]. In this context, a study of <bold>teachers' perceptions of CT about the school curricula</bold> is proposed. This research is the result of a collaboration between 4 countries: <bold>Spain, The Netherlands, Portugal, and Singapore</bold>, and is currently in the data collection phase. The study is expected to be presented at the CTE-STEM 2022 conference (Sixth APSCE-International Conference on Computational Thinking and STEM Education) with the title: "Understanding Teachers' Attitudes and Self-Assessment Towards Computational Thinking".</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Creaci&#x00F3;n de un equipo internacional</bold> (Espa&#x00F1;a, Pa&#x00ED;ses Bajos, B&#x00E9;lgica, Portugal, Suiza), a trav&#x00E9;s de una convocatoria <bold>Erasmus +</bold> para la inclusi&#x00F3;n del PC en el curr&#x00ED;culo de forma estandarizada, desarrollo y validaci&#x00F3;n de instrumentos para su evaluaci&#x00F3;n y atenci&#x00F3;n especial a la diversidad, ya que la integraci&#x00F3;n del PC en la educaci&#x00F3;n formal puede ser una oportunidad para redefinir el curr&#x00ED;culo escolar en la educaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica, de forma hacia una mayor inclusi&#x00F3;n y diversidad [<xref ref-type="bibr" rid="CIT034">34</xref>]. Este proyecto se encuentra en fase de propuesta. Este proyecto se enmarca especialmente en el objetivo com&#x00FA;n de la tesis <italic>OC.</italic></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Foundation of an <bold>international team</bold> (Spain, Netherlands, Belgium, Portugal, Switzerland), through an <bold>Erasmus +</bold> call for the inclusion of CT in the curriculum in a standardised way, development, and validation of instruments for its assessment and special attention to diversity, since the integration of CT in formal education can be an opportunity to redefine <target target-type="page" id="pges_268"/>the school curricula in computer education, towards greater inclusion and diversity [<xref ref-type="bibr" rid="CIT034">34</xref>]. This project is at the proposal stage. This project is particularly framed by the common aim of the <italic>OC</italic> thesis.</p></list-item>
</list>
<p>In addition, there are some independent initiatives and studies using the BCTt in many countries, e.g., in Belgium, the <italic>Service d'Ing&#x00E9;nierie P&#x00E9;dagogique et du Num&#x00E9;rique &#x00E9;ducatif</italic>, Umons-FPSE University has developed an unplugged version of the BCTt (see <xref ref-type="fig" rid="fig73-ES">Figure 73</xref>) for 3- and 4-year-olds: <bold>Beginners Computational Thinking Test: Adaptation pour un public de moins de 5 ans</bold> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT234">234</xref>], which has proved very reliable for the assessment of CT.</p>
<fig id="fig73-EN">
<label>Figure 73.</label>
<caption><title>Unplugged version of the BCTt [<xref ref-type="bibr" rid="CIT234">234</xref>].</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig73-EN.jpg"/>
</fig>
<p>Large-scale research is also being carried out, for example, in schools in Italy using the BCTt, through a project funded by the <bold>Italian Ministry of Education</bold>, Universities and Research. In Switzerland, the <italic>Ecole Polytechnique F&#x00E9;d&#x00E9;rale de Lausanne (EPFL</italic>) included the BCTt on the <italic>Roteco</italic><xref ref-type="fn" rid="FN11"><sup>11</sup></xref> website, which brings together the following institutions: Swiss Academies of Sciences, SUPSI, the EPFL, the ETHZ and schools St. Gallen, Lucerne, Schwyz, and Valais. There is also an initial collaboration with professors and researchers from <bold>China and the Ministry of Education of Singapore</bold>, as well as initial collaborations with Cornell University (USA), University of Hradec Kralove (Czech Republic), <target target-type="page" id="pges_269"/>University of T&#x00FC;bingen (Germany), Vilnius University (Lithuania), and: Universit&#x00E9; Lumi&#x00E8;re Lyon 2 (ISPEF) (France), among others.</p>
<p>In addition, for this multi-population research, the BCTt has been translated into <bold>several languages</bold>, e.g., Italian, Dutch, Portuguese, German, French, Chinese, Farsi and other languages.</p>
</sec>
<sec id="c8-s8-EN">
<label>8.8.</label>
<title>Blue Ant Code (BAC)</title>
<p>In the context of the thesis, a <bold>learning and assessment environment</bold> through learning analytics, has been developed. The development of the BAC environment includes a video game compatible with multiple platforms, a REST api for the connection with the relational database, and complementary modules for filtering, visualisation and data analysis with GLA. This environment was used in the case study <italic>E3: Validation and analysis of the educational environment based on the BAC game, in individual and collaborative modes and analysis of CT skills in Primary Education</italic> (see <xref ref-type="book-part" rid="c6-ES">chapter 6</xref>). In addition, <bold>a second version of BAC was developed adapted to a non-school setting</bold>, including new features such as the inclusion of a rewards system, which was used in <italic>E4: Analysis of competences: intrinsic motivation, persistence and rewards through learning analytics with BAC</italic> (see <xref ref-type="book-part" rid="c7-ES">chapter 7</xref>).</p>
<p>Research on how to teach CT and especially on the computational practices and perspectives dimensions of the 3D framework is scarce, so in this thesis we propose a <italic>learning system</italic> combining three of the most used learning strategies in the BAC environment, this being a collaborative game-based environment built on a constructivist problem-based strategy, which has been validated at the Primary Education stage in the E3 case study. The results of the research show that this approach is suitable for CT learning, especially at early ages, covering the three key dimensions of the 3D framework (see <xref ref-type="fig" rid="fig49-ES">Figure 49</xref>), as posed in hypothesis HE2, and confirmed by the case study. The combination of different assessment methodologies, such as a <italic>system of assessments</italic> [<xref ref-type="bibr" rid="CIT148">148</xref>]: BCTt, GLA through GBL, and qualitative data (direct observation and questionnaires), allows for a three-dimensional assessment, as hypothesised in <italic>HE4,</italic> and confirmed by this case study (see <xref ref-type="fig" rid="fig50-ES">Figure 50</xref>)</p>
<p>Regarding the <bold>validation of BAC in Primary Education</bold>, the results of the <italic>E3</italic> case study confirmed BAC as an <bold>appropriate learning environment</bold>, with very significant improvements in CT development even with little interaction time with the environment. Moreover, it was also <bold>suitable as an assessment tool</bold> with results consistent with the analysis of the data collected by BAC and, in addition, it can provide real-time data that can be useful for detailed personal assessment, strong analysis of low-level data, and the identification of age-specific unachievable computational concepts not only at a specific <target target-type="page" id="pges_270"/>moment in time, but throughout and at the end of a specific learning process. However, as was the case with BCTt, <bold>BAC seems to be better adapted to younger learners and even suitable for lower grades</bold> (Early Childhood Education), especially in collaborative mode. Moreover, BAC is especially suitable and motivating for students with <bold>special needs or low percentile</bold> especially in the collaborative play mode</p>
<p>Positive results were also obtained in the learning retention test, suggesting that this <bold>game-based methodology promotes long-lasting learning</bold>. Learning retention results were better in the collaborative mode than in the individual mode, especially in the lower grades, leading to the conclusion that the collaborative game mode promotes more effective and long-lasting learning. However, it is possible that the <bold>collaborative strategy may not be as effective for upper primary school students</bold>, as these students seem to be capable of more effective individual reflection. Further research is needed to test this hypothesis.</p>
<p>One of the most relevant findings is that students in the first years of Primary Education outperform the CT skills of students in higher grades at the end of the study, thus highlighting in this thesis the <bold>importance of developing CT from a very early age and the recommendation to incorporate certain concepts, such as nested loops or conditionals, in the school curricula already in the first year or even earlier</bold>, instead of waiting until the last year of Primary (or even secondary) Education, as it is currently the case in most schools in Spain.</p>
<p>The case study <italic>E4</italic>, <bold>mass deployment of BAC in a non-school setting</bold>, was carried out with the general aim of analysing strategies for the learning and assessment of CT, and identifying CT skills of Primary School students, with a special focus on dispositions and predispositions for CT based on intrinsic motivation and voluntary play. For this study, the adapted BAC mass deployment environment was used. The main findings of this study are summarised below:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Initial interest</bold>: A priori there seems to be a greater interest in learning to program in boys than in girls, since boys play more often and spend more time playing until the age of 5; however, from the age of 6 onwards, the time spent playing and the number of games is much greater in girls than in boys.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Performance</bold>: At all ages is significantly higher in girls than in boys, especially from 3 to 5 years old. However, from 6 to 8 years of age, although their performance is still better, girls spend much more time playing and, according to the results of the research carried out, this behaviour is not related to the mastery of the concepts addressed but is due to a persistence-reward behaviour.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_271"/><bold>Specific computational problem solving:</bold> Girls have a higher interest and performance in the more difficult levels (nested loops and long sequences), compared to boys, who have a similar interest in each concept, but higher performance only in simple, medium-difficulty loops. Simple sequences seem to be mastered from the age of 3 years onwards, regardless of gender. However, due to working memory, long sequences are not mastered until the age of 5 years, regardless of gender. Simple loops are mastered around the age of 3 years for boys and 4 years for girls. On the other hand, nested loops seem to be mastered from the age of 5 years for girls and 6 years for boys. Finally, as far as conditionals are concerned, performance increases at the age of 4, regardless of gender. <bold>All the concepts addressed can be mastered between the ages of 3 and 6, which could be an aspect to be considered in the design of school curricula.</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Learning progression:</bold> Both girls and boys make learning progress, but boys' improvement is more significant in both time and performance. However, girls achieve significantly more than boys and reach full mastery at all levels in the first 10 attempts between the ages of 3 and 5, while this behaviour is not observed for boys. From the age of 6 years onwards, girls take more time and attempts to solve the challenges due to <target target-type="page" id="pges_272"/>persistence-reward behaviour. It is noteworthy that, <bold>although nested loops seem to be difficult for primary school pupils, it is possible to fully master this concept by the age of 4, regardless of gender</bold>, if enough attempts are made and, in addition, children can <bold>persist with the challenge voluntarily, intrinsically motivated, until they master it</bold>. <bold>This result contrasts with that obtained in the E2 case study, in which many of these concepts were not attainable at age 4, thus confirming the importance of intrinsic motivation in learning processes</bold>. This could also be an aspect to consider for the development of school curricula, since <bold>all the concepts addressed (sequences, simple and nested loops, and conditionals) could be mastered at the age of 4 if there is intrinsically motivated persistence.</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Persistence-challenge and persistence-reward behaviours</bold>: Persistence-challenge (repetition despite losing) is clearly observed in both genders, but is more pronounced in boys, which may explain why their progress is highly correlated with persistence. In contrast, persistence-reward behaviour (repetition after winning) is observed significantly more in girls, especially between the ages of 5 and 7, when they have mastered all the concepts addressed. This is a relevant finding of our research because, although learning derived from this behaviour is possible, this learning could be reduced as the aim is not to overcome the challenge but to obtain rewards. Given that children are able to master the concepts addressed before the age of 5 through continued practice, we wonder whether it is not <bold>counterproductive to delay the acquisition of these concepts until after the age of 5, when persistence-challenge behaviour is lower and persistence-reward behaviour emerges, especially in girls</bold>. On the other hand, <bold>from the age of 5 onwards, motivation through rewards could also be suggested, especially in girls</bold>, but always bearing in mind not to exceed the limit at which rewards can be detrimental to learning, diminishing intrinsic motivation.</p></list-item>
</list>
<p>The potential <bold>applications</bold> derived from the research results are based on the recommendation to analyse aspects of persistence and rewards in educational games. The BAC environment could be used in school contexts, to develop and assess CT, as well as to analyse aspects related to intrinsic motivation, but, in this case, provided that its use is completely voluntary. In the same direction, it is recommended to incorporate educational games based on intrinsic motivation in school settings. <bold>School curricula could be designed considering that, through this motivation</bold>, children may be able to overcome computational concepts (including nested loops) before the age of 5, there being gender differences in the acquisition of these concepts. It is also recommended to <bold>design educational games with these aspects in mind, and in this way to enhance persistence-challenge behaviour in boys and, from the age of 5, to control or enhance persistence-reward behaviour with respect to girls</bold>. We believe that the findings could guide the design of better tools for learning programming and CT development. Since age and gender impact performance on these challenges, it is advisable to adapt learning tools accordingly, as well as the school curricula. In addition, learning environments could adapt the way reinforcement and rewards are provided, especially for boys in the more complex challenges and for girls from the age of 5. However, further studies are needed to take these complexities into account.</p>
</sec>
<sec id="c8-s9-EN">
<label>8.9.</label>
<title>CT learning: current and future directions</title>
<p>New BAC modules are currently being developed to explore the learning and assessment of other CT concepts and skills, as well as data analysis and visualisation modules with GLA, in addition to the existing ones (<xref ref-type="sec" rid="c6-s4-s3-ES">section 6.4.3</xref>). Some of the projects currently under development are the following:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Adaptive Sudoku game module: the aim is to develop problem-solving skills through decomposition by solving Sudokus. To this end, several levels of Sudoku games of increasing difficulty have been developed at as a playable and validated prototype (see <xref ref-type="fig" rid="fig74-EN">Figure 74</xref>, left-hand side) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT235">235</xref>].</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Code encryption and decryption game module: a playable prototype with two levels of difficulty has also been developed for future implementation (see <xref ref-type="fig" rid="fig74-EN">Figure 74</xref>, right-hand side) [<xref ref-type="bibr" rid="CIT236">236</xref>].</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_273"/>Module for automatic data analysis in terms of optimal paths in BAC, player progression and statistical evaluation This module is being developed in C# with the Visual Studio Code IDE.</p></list-item>
</list>
<fig id="fig74-EN">
<label>Figure 74.</label>
<caption><title>Prototype screenshots for modules: Sudoku (left), encryption and decryption (right).</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_fig74-EN.jpg"/>
</fig>
<p>Some of the future research lines are:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Extending the BAC game environment with more computational concepts.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Integration and evaluation of learning environments based on intrinsic motivation in school contexts, through new case studies</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Analysis of the code proposed by students in terms of optimality and programming styles using GLA.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Extension of BAC to include findings on gaming behaviours.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Extension of BAC to make use of adaptive GLA without reducing intrinsic motivation.</p></list-item>
</list>
<p>In addition, for the evaluation of new learning methodologies, a collaboration has been initiated with Harvard University to guide the creation of a video game for learning and assessing CT in secondary school students.</p>
<p>In general, the aim is to continue research and international collaboration for the creation of learning and assessment instruments and tools for the development of CT in early stages, with special attention to diversity.</p>
</sec>
<sec id="c8-s10-EN">
<label>8.10.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_274"/>Publications</title>
<p>This thesis has resulted in publications in journal papers, conference papers and a book chapter. In this section, the most relevant publications and actions are detailed below.</p>
<sec id="c8-s10-s1-EN">
<label>8.10.1.</label>
<title>JCR journals (Q1 y Q2)</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-Caceres, E. Martin, and M. Roman-Gonzalez, "Collaborative Game-Based Environment and Assessment Tool for Learning Computational Thinking in Primary School: A Case Study," <italic>IEEE Transactions on Learning Technologies</italic>, 2021.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and E. Mart&#x00ED;n-Barroso, "Applying Game Learning Analytics to a Voluntary Video Game: Intrinsic Motivation, Persistence, and Rewards in Learning to Program at an Early Age," <italic>IEEE Access</italic>, vol. 9, pp. 123588-123602, 2021.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>L. El-Hamamsy, M. Zapata-Caceres, E. Mart&#x00ED;n, F. Mondada, J. Dehler Zufferey, and B. Bruno, "The competent Computational Thinking test (cCTt): Development and validation of an unplugged Computational Thinking test for upper primary school," <italic>Journal of Educational Computing Research</italic>, 2022. In press.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c8-s10-s2-EN">
<label>8.10.2.</label>
<title>International congresses</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres, E. Mart&#x00ED;n-Barroso, and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, &#x201C;Computational thinking test for beginners: Design and content validation<italic>,&#x201D; in IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON&#x2019;20)</italic>, Porto, Portugal, pp. 1905&#x2013;1914, 2020, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125368.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M. Zapata-C&#x00E1;ceres and N. Fanchamps, "Using the beginners computational thinking test to measure development on computational concepts among preschoolers," <italic>in Proceedings of the 5th APSCE International Computational Thinking and STEM in Education Conference 2021.</italic> Singapore: National Institute of Education, 2021, pp. 3237. <bold>Awarded as &#x201C;Best full paper&#x201D;.</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>L. El-Hamamsy<italic>,</italic> M. Zapata-Caceres, P. Marcelino, J. Dehler Zufferey, B. Bruno, and E. Martin, &#x201C;Comparing the psychometric properties of two primary school Computational Thinking (CT) assessments for grades 3 and 4: the Beginners' CT test (BCTt) and the competent CT test (cCTt)&#x201D; <italic>in ITiCSE 2022, 27th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education</italic>. Under peer review.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_275"/>M. Zapata-Caceres, N. Fanchamps, I. H. Yeter, P. Marcelino, and E. Mart&#x00ED;n-Barroso, &#x201C;Understanding Teachers&#x2019; Attitudes and Self-Assessment Towards Computational Thinking&#x201D; <italic>in CTE-STEM 2022, Sixth APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education</italic>. Work in progress.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="c8-s10-s3-EN">
<label>8.10.3.</label>
<title>National congresses</title>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Poster presentation &#x201C;Computational Thinking at early stages: learning assessment tolos and school curricula approach&#x201D;, in <italic>II Congreso de la Escuela Internacional de Doctorado de la Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Nov. 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Presentation &#x201C;Videojuegos para ense&#x00F1;ar a programar: anal&#x00ED;ticas y motivaci&#x00F3;n&#x201D; in <italic>Congreso CE + Ed Educare + Educere de Formaci&#x00F3;n del Profesorado</italic>, 2021.</p></list-item>
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<label>8.10.4.</label>
<title>Book chapters</title>
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<list-item><label>-</label> <p>Zapata-C&#x00E1;ceres Mar&#x00ED;a, E. Mart&#x00ED;n-Barroso and M. Rom&#x00E1;n-Gonz&#x00E1;lez, "BCTt: Beginners computational thinking test," in <italic>Raspberry Pi Foundation Research Seminars,</italic> Apr 2021, pp. 46-56. ISSN 2514-586X (16). Available: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.raspberrypi.org/app/uploads/2021/05/Understanding-computing- education-Volume-1-%E2%80%93-Raspberry-Pi-Foundation-Research-Seminars.pdf">https://www.raspberrypi.org/app/uploads/2021/05/Understanding-computing- education-Volume-1-%E2%80%93-Raspberry-Pi-Foundation-Research-Seminars.pdf</ext-link>.</p></list-item>
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<label>8.10.5.</label>
<title>Dissemination</title>
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<list-item><label>-</label> <p>Presentation <bold>&#x201C;</bold>Experiencias de ense&#x00F1;anza de conceptos computacionales en Educaci&#x00F3;n Primaria a trav&#x00E9;s de un videojuego en modos colaborativo e individual&#x201D; <italic>in las IV Jornadas de Innovaci&#x00F3;n Educativa iEDU - CRIF Las Acacias</italic>, May 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Presentation &#x201C;Experiencia de ense&#x00F1;anza y evaluaci&#x00F3;n del pensamiento computacional en Educaci&#x00F3;n Primaria a trav&#x00E9;s de un videojuego colaborativo&#x201D;, <italic>in SIMO Educaci&#x00F3;n</italic>, Nov. 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Presentation y discussion panel Q&#x0026;A &#x201C;Computational thinking test for beginners&#x201D; <italic>in the online seminars on computing education research from the Raspberry Pi Foundation</italic>, Cambridge UK, Julio 2020.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_276"/>Workshop &#x201C;Recursos Tecnol&#x00F3;gicos en Educaci&#x00F3;n Infantil, Primaria y NEE&#x201D;, in <italic>XIX Semana de la Ciencia y de la Innovaci&#x00F3;n de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Nov. 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Workshop &#x201C;Aprende a programar jugando a videojuegos con amigos&#x201D;, in <italic>XIX Semana de la Ciencia y de la Innovaci&#x00F3;n de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Nov. 2019.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Workshop &#x201C;C&#x00F3;mo aprender a programar jugando&#x201D;, in <italic>XI Noche Europea de los Investigadores de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Nov. 2020.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Workshop &#x201C;Aprende a programar jugando a videojuegos&#x201D;, in XI <italic>Noche Europea de los Investigadores de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos</italic>, Nov. 2020.</p></list-item>
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<fn id="FN8"><label><sup>1</sup></label> <p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.roteco.ch/fr/nouveautes/comment-evaluer-lefficacite-de-la-pensee-computationnelle-chezles-eleves-du-primaire">https://www.roteco.ch/fr/nouveautes/comment-evaluer-lefficacite-de-la-pensee-computationnelle-chezles-eleves-du-primaire</ext-link></p></fn>
<fn id="FN9"><label><sup>1</sup></label> <p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.uned.es/">https://www.uned.es/</ext-link></p></fn>
<fn id="FN10"><label><sup>1</sup></label> <p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.treetree2.org/">https://www.treetree2.org/</ext-link></p></fn>
<fn id="FN11"><label><sup>1</sup></label> <p><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.roteco.ch/fr/nouveautes/comment-evaluer-lefficacite-de-la-pensee-computationnelle-chez-les-eleves-du-primaire">https://www.roteco.ch/fr/nouveautes/comment-evaluer-lefficacite-de-la-pensee-computationnelle-chez-les-eleves-du-primaire</ext-link></p></fn>
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<label>A.</label>
<title>BCTt</title>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se incluyen las versiones del BCTt. El test debe administrarse siguiendo las pautas del protocolo de actuaci&#x00F3;n. Preferentemente se marcar&#x00E1;n las respuestas en el test, o bien se utilizar&#x00E1; una hoja de respuestas por alumno.</p>
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<label>A.1.</label>
<title>BCTt v.1</title>
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<label>A.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_312"/>BCTt v.2</title>
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<p><target target-type="page" id="pges_323"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A2-fig23.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A2-fig24.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_324"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A2-fig25.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_3">
<label>A.3.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_325"/>Protocolo de actuaci&#x00F3;n del BCTt</title>
<sec id="secA_3-1">
<title><bold>Introducci&#x00F3;n</bold></title>
<p>Debe realizarse un esfuerzo para incluir el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en las aulas de educaci&#x00F3;n primaria y educaci&#x00F3;n infantil y, con ello, contribuir al desarrollo del pensamiento computacional [<xref ref-type="bibr" rid="CIT043">43</xref>], ya que es una habilidad fundamental que puede aplicarse a los problemas del d&#x00ED;a a d&#x00ED;a y se requiere para adaptarse a las necesidades de la sociedad del siglo XXI [<xref ref-type="bibr" rid="CIT026">26</xref>]. En paralelo con el aprendizaje de esta competencia, es esencial contar con instrumentos de evaluaci&#x00F3;n. Desafortunadamente, la mayor parte de las investigaciones recientes se centran en la evaluaci&#x00F3;n de las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional en alumnos a partir de los 10 a&#x00F1;os [<xref ref-type="bibr" rid="CIT113">113</xref>]. Por este motivo, se ha desarrollado una herramienta de evaluaci&#x00F3;n del pensamiento computacional, dirigido a edades tempranas (Educaci&#x00F3;n Infantil y Educaci&#x00F3;n Primaria): <bold>BCTt (Beginners Computational Thinking Test)</bold>.</p>
<p>En este documento se detalla el protocolo a seguir para la evaluaci&#x00F3;n del pensamiento computacional (PC) en Educaci&#x00F3;n Infantil y Educaci&#x00F3;n Primaria mediante el test de pensamiento computacional para principiantes BCTt.</p>
</sec>
<sec id="secA_3-2">
<title><bold>Descripci&#x00F3;n del BCTt</bold></title>
<p>El test se ha adaptado a edades tempranas, con lo que incluye muy poco texto solamente como apoyo a los pictogramas que, por s&#x00ED; mismos, tienen la suficiente expresividad como para que un ni&#x00F1;o que a&#x00FA;n no haya adquirido la competencia lectora pueda entender las preguntas.</p>
<p>El test consta de <bold>25 preguntas</bold>, que se dividen en <bold>6 bloques</bold>, cada uno de ellos aborda un tipo diferente de concepto computacional seg&#x00FA;n la siguiente tabla:<target target-type="page" id="pges_326"/></p>
<table-wrap id="A3-tab1">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="4" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>N&#x00FA;mero de pregunta</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="6" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>Concepto computacional</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 1</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 2</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 3</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 4</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 5</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>BLOQUE 6</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="2" style="background-color:#e7e7e8"><p>Secuencia</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e7e7e8"><p>Bucle</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="3" style="background-color:#e7e7e8"><p>Condicional</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left" style="background-color:#e7e7e8"><p>Simple</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Anidado</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>If-then</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>If-then-else</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>While</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1 a 6</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>7 a 11</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>12 a 18</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>19 a 20</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>21 a 22</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>23 a 25</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_327"/>Cada pregunta tiene <bold>4 opciones posibles de respuesta</bold> con s&#x00F3;lo una de ellas correcta.</p>
</sec>
<sec id="secA_3-3">
<title><bold>Aplicaci&#x00F3;n del BCTt</bold></title>
<p>En la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, el BCTt debe administrarse al grupo de alumnos a los que se desee evaluar en un tiempo medio de alrededor de <bold>45-60 minutos</bold>, ajust&#x00E1;ndose, preferentemente a un periodo de clase lectiva. Es posible que los alumnos de menor edad requieran de m&#x00E1;s tiempo para completar las preguntas y, asimismo, los de mayor edad podr&#x00E1;n completarlo m&#x00E1;s r&#x00E1;pidamente. Esta diferencia en el tiempo de resoluci&#x00F3;n del test no se considerar&#x00E1; significativa siempre que el tiempo de resoluci&#x00F3;n del test sea <bold>mayor de 30 minutos y menor de 90 minutos</bold>.</p>
<p>Para evitar que las habilidades previas en el manejo de dispositivos m&#x00F3;viles u ordenadores interfiera en los resultados del test, se administrar&#x00E1;n en <bold>formato de papel impreso</bold>. El test se ha desarrollado teniendo en cuenta a las personas con daltonismo con lo que puede imprimirse en color (preferentemente) o en blanco y negro. En caso de que no se pueda realizar en formato de papel impreso, se puede realizar a trav&#x00E9;s de un formulario on-line.</p>
<p>Cada alumno dispondr&#x00E1; de una copia individual del BCTt para responder. Si no es posible, podr&#x00E1; usarse una hoja de respuestas: en el caso de Educaci&#x00F3;n Primaria, cada alumno responder&#x00E1; las preguntas del test en una hoja individual de respuestas; en el caso de Educaci&#x00F3;n Infantil, ser&#x00E1; la persona que lo est&#x00E9; administrando quien vaya anotando las respuestas en la hoja individual de respuestas de cada alumno.</p>
<p>Previamente a la administraci&#x00F3;n del test, se debe realizar una explicaci&#x00F3;n oral con un ejemplo de cada uno de los seis bloques de preguntas que se incluyen en el test y que corresponden a cada uno de los tipos de concepto computacional a evaluar. Cada ejemplo de pregunta se debe mostrar en una pantalla o pizarra digital mientras se explica. En caso de no disponer de ella, estos ejemplos se explicar&#x00E1;n mostr&#x00E1;ndolos en papel.</p>
<p>Cuando los alumnos ya est&#x00E9;n realizando el test, es posible que puedan hacer preguntas. Se les podr&#x00E1; responder individualmente de forma similar a la explicaci&#x00F3;n oral, indicando la mec&#x00E1;nica de cada pregunta, pero nunca se les sugerir&#x00E1; o indicar&#x00E1; cu&#x00E1;l es la respuesta correcta. No se pueden dar pistas de cu&#x00E1;l es la respuesta correcta a los alumnos. Se puede volver a usar los ejemplos de cada uno de los tipos para volver a explicar la din&#x00E1;mica de cada tipo de pregunta.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_328"/>A continuaci&#x00F3;n, se incluye un ejemplo de pregunta de cada bloque con orientaciones para su explicaci&#x00F3;n oral. Las im&#x00E1;genes para los ejemplos se aportan tambi&#x00E9;n de forma aislada anexas a este documento.</p>
<sec id="secA_3-3-1">
<title><bold>BLOQUE 1: SECUENCIAS</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig1.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;. Hay que recoger la flor por el camino y&#x2026; &#x00A1;cuidado! no pod&#x00E9;is pasar por la casilla donde est&#x00E1; el gato. Probamos primero con la opci&#x00F3;n A:&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, el pollito ir&#x00ED;a a la derecha, luego abajo, luego abajo otra vez&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que <target target-type="page" id="pges_329"/>seguir&#x00ED;a el pollito: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha (recoge la flor), abajo, abajo (no llega a su mam&#x00E1;); por lo que esta respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n A y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas.</p>
<p>&#x201C;Probamos ahora con la B&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta B-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta B, el pollito ir&#x00ED;a a la derecha, luego abajo, luego derecha otra vez&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha (recoge la flor), abajo, derecha (llega a su mam&#x00E1;); por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n B y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas.</p>
</sec>
<sec id="secA_3-3-2">
<title><bold>BLOQUE 2: BUCLE SIMPLE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig2.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1; sin pasar por la casilla con el gato. Probamos primero con la opci&#x00F3;n A:&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, el pollito ir&#x00ED;a hacia arriba <bold>UNA</bold> casilla y despu&#x00E9;s <bold>DOS</bold> veces hacia la derecha&#x201D;&#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: arriba una vez y &#x00A1;oh!, caigo en la casilla del gato, con lo que esta respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n A y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar el n&#x00FA;mero que indica la repetici&#x00F3;n del bucle.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_330"/>&#x201C;Probamos ahora con la D&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta D-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta D, el pollito ir&#x00ED;a <bold>UNA</bold> VEZ a la derecha y <bold>DOS</bold> VECES hacia arriba&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: uno a la derecha y dos hacia arriba (llega a su mam&#x00E1;); por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_331"/>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n D y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recommendable enfatizar el n&#x00FA;mero que indica la repetici&#x00F3;n del bucle.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="secA_3-3-3">
<title><bold>BLOQUE 3: BUCLE ANIDADO</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig3.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;, probamos primero con la A&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, veis que las flechas est&#x00E1;n metidas dentro de un recuadro, <bold>esas dos flechas</bold> se repetir&#x00E1;n, en este caso <bold>DOS</bold> veces, el pollito har&#x00ED;a: derecha, abajo; derecha abajo.&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha, abajo; derecha abajo, y&#x2026; no llego hasta la casilla de su mam&#x00E1;, por lo que la respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n A y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar el n&#x00FA;mero que indica la repetici&#x00F3;n del bucle, y decir r&#x00E1;pidamente (para separar del resto de la explicaci&#x00F3;n) y gesticulando, la repetici&#x00F3;n del interior del bucle.</p>
<p>&#x201C;En este caso<bold>, la respuesta correcta ser&#x00ED;a la C</bold>&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta C-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta C, veis que dos flechas est&#x00E1;n metidas dentro de un recuadro, <bold>esas dos flechas</bold> se repetir&#x00E1;n, en este caso <bold>DOS</bold> veces, el pollito har&#x00ED;a: derecha, abajo; derecha abajo. Finalmente ir&#x00ED;a <bold>UNO</bold> a la derecha&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha, abajo; derecha abajo; y despu&#x00E9;s, uno a la derecha (llega a su mam&#x00E1;); por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n C y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recommendable enfatizar el n&#x00FA;mero que indica la repetici&#x00F3;n del bucle, y decir r&#x00E1;pidamente (para separar del resto de la explicaci&#x00F3;n) y gesticulando, la repetici&#x00F3;n del interior del bucle.</p>
</sec>
<sec id="secA_3-3-4">
<title><bold>BLOQUE 4: IF-THEN</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig4.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_332"/><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;, probemos con la respuesta A&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, si hay una nube en la casilla donde est&#x00E1; el pollito, el pollito avanza una casilla a la derecha, despu&#x00E9;s si el pollito est&#x00E1; encima de un coraz&#x00F3;n, avanza hacia abajo, y despu&#x00E9;s si est&#x00E1; en una nube, avanza otra vez a la izquierda&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: nube-derecha, coraz&#x00F3;n-abajo; nube-izquierda. No llega hasta su mam&#x00E1;, por lo que esta respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n C y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar que s&#x00F3;lo si el pollito est&#x00E1; encima del s&#x00ED;mbolo se avanzar&#x00E1; una casilla en la direcci&#x00F3;n que la flecha indique, y el pollito no har&#x00E1; nada si no est&#x00E1; encima de ese s&#x00ED;mbolo.</p>
<p>&#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;, <bold>la respuesta correcta ser&#x00ED;a la C</bold>&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta C-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta C, si hay una nube en la casilla donde est&#x00E1; el pollito, el pollito avanza una casilla a la derecha, despu&#x00E9;s si el pollito est&#x00E1; encima de un coraz&#x00F3;n, avanza hacia abajo, y despu&#x00E9;s si est&#x00E1; en una nube, avanza otra vez a la derecha&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: nube-derecha, coraz&#x00F3;n-abajo; nube- derecha (llega a su mam&#x00E1;); por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p>Si es posible, se se&#x00F1;alan con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n C y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar que s&#x00F3;lo si el pollito est&#x00E1; encima del s&#x00ED;mbolo se avanzar&#x00E1; una casilla en la direcci&#x00F3;n que la flecha indique, y el pollito no har&#x00E1; nada si no est&#x00E1; encima de ese s&#x00ED;mbolo.</p>
<sec id="secA_3-3-5">
<title><target target-type="page" id="pges_333"/><bold>BLOQUE 5: IF-THEN-ELSE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig5.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;, <bold>la respuesta correcta ser&#x00ED;a la A</bold>&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, primero, el pollito avanzar&#x00E1; derecha, derecha, y despu&#x00E9;s miramos el recuadro: si el pollito est&#x00E1; <target target-type="page" id="pges_334"/>encima de una nube, avanzar&#x00E1; a la derecha y si no est&#x00E1; encima de una nube, avanzar&#x00E1; hacia abajo&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha, derecha, y ahora est&#x00E1; en una nube, con lo que va otra vez a la derecha (si no hubiera nube, ir&#x00ED;a hacia abajo), llega a su mam&#x00E1;, por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p>En esta pregunta, es especialmente importante se&#x00F1;alar con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n A y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar que ocurre en el caso de estar encima del s&#x00ED;mbolo y qu&#x00E9; ocurre si no est&#x00E1; encima del s&#x00ED;mbolo.</p>
<p>&#x201C;Vamos a probar con la respuesta D, que no es correcta&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta D-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta D, primero, el pollito avanzar&#x00E1; derecha, derecha, y despu&#x00E9;s miramos el recuadro: si el pollito est&#x00E1; encima de una nube, avanzar&#x00E1; hacia abajo, y si no est&#x00E1; encima de una nube, avanzar&#x00E1; hacia la derecha&#x201D; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: derecha, derecha, y ahora est&#x00E1; en una nube, con lo que avanza hacia abajo (si no hubiera nube, ir&#x00ED;a hacia la derecha), y no llega a su mam&#x00E1;, por lo que esta respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>En esta pregunta, es especialmente importante se&#x00F1;alar con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n D y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar que ocurre en el caso de estar encima del s&#x00ED;mbolo y qu&#x00E9; ocurre si no est&#x00E1; encima del s&#x00ED;mbolo.</p>
</sec>
<sec id="secA_3-3-6">
<title><bold>BLOQUE 6: WHILE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A3-fig6.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de explicaci&#x00F3;n oral:</underline></p>
<p>Se se&#x00F1;alan los pictogramas que explican la pregunta: - &#x201C;En esta pregunta otra vez hay que llevar al pollito con su mam&#x00E1;, <bold>la respuesta correcta ser&#x00ED;a la A</bold>&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta A-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta A, SIEMPRE que el pollito est&#x00E9; en una casilla cuadrada, el pollito avanzar&#x00E1; a la derecha, SIEMPRE que est&#x00E9; en una casilla con un tri&#x00E1;ngulo, avanzar&#x00E1; a la derecha, y SIEMPRE que est&#x00E9; en una casilla con un c&#x00ED;rculo, a la izquierda.&#x201C; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: est&#x00E1; en un cuadrado: siempre a la derecha, y ahora est&#x00E1; en un <target target-type="page" id="pges_335"/>tri&#x00E1;ngulo: siempre abajo, y ahora est&#x00E1; en un c&#x00ED;rculo: siempre a la izquierda, llega a su mam&#x00E1;, por lo que esta respuesta &#x00A1;es correcta!&#x201D;.</p>
<p>En esta pregunta, es especialmente importante se&#x00F1;alar con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n A y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar qu&#x00E9; ocurre en el caso de estar encima del s&#x00ED;mbolo, que es SIEMPRE la misma acci&#x00F3;n.</p>
<p>&#x201C;Vamos a probar con la B, que no es correcta&#x201D; &#x2013; se recorre con el dedo la secuencia de flechas de la respuesta B-: &#x201C;Si eleg&#x00ED;s la respuesta B, SIEMPRE que el pollito est&#x00E9; en una casilla cuadrada, el pollito avanzar&#x00E1; a la derecha, y SIEMPRE que est&#x00E9; en una casilla con un tri&#x00E1;ngulo, avanzar&#x00E1; a la derecha.&#x201C; &#x2013; se se&#x00F1;ala con el dedo el recorrido que seguir&#x00ED;a el pollito-: &#x201C;el pollito, har&#x00ED;a: est&#x00E1; en un cuadrado: siempre a la derecha, y ahora est&#x00E1; en un tri&#x00E1;ngulo: siempre abajo, y ahora ha llegado a una casilla con un c&#x00ED;rculo, pero ya no har&#x00ED;a nada m&#x00E1;s, as&#x00ED; que la respuesta no es correcta&#x201D;.</p>
<p>En esta pregunta, es especialmente importante se&#x00F1;alar con el dedo al mismo tiempo, las flechas de la opci&#x00F3;n B y el recorrido que sigue el pollito seg&#x00FA;n esas flechas. En este caso, es recomendable enfatizar qu&#x00E9; ocurre en el caso de estar encima del s&#x00ED;mbolo, que es SIEMPRE la misma acci&#x00F3;n.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="secA_3-4">
<title><bold>Recogida de datos</bold></title>
<p>Preferiblemente antes de la explicaci&#x00F3;n oral y la administraci&#x00F3;n del test a los alumnos, debe rellenarse la primera p&#x00E1;gina de cada test con los datos an&#x00F3;nimos del alumno. Algunos de estos datos es posible que deba rellenarlos el responsable de la experiencia porque los ni&#x00F1;os sean demasiado peque&#x00F1;os para rellenarlos ellos mismos. Estos datos son:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Responsable de la experiencia</bold>: nombre de la persona encargada de la explicaci&#x00F3;n oral y administraci&#x00F3;n del test</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Fecha</bold>: fecha en la que se administra el test</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Identificador del alumno</bold>: identificador que el responsable pueda posteriormente corresponder con el alumno concreto</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Fecha de nacimiento</bold>: fecha de nacimiento del alumno</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Etapa educativa:</bold> indicar si la etapa educativa es Educaci&#x00F3;n Infantil o Educaci&#x00F3;n Primaria</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Curso escolar:</bold> curso escolar del alumno</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_336"/><bold>G&#x00E9;nero</bold>: g&#x00E9;nero del alumno</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Comentarios</bold>: se especificar&#x00E1; si existe alg&#x00FA;n diagn&#x00F3;stico del alumno, como por ejemplo si es una persona con necesidades educativas especiales, altas capacidades, dislexia, discalculia, autismo, discapacidad visual, discapacidad auditiva, discapacidad motora, discapacidad intelectual, etc.</p></list-item></list>
<p>Adicionalmente, si es posible, se pueden adjuntar al documento las <bold>calificaciones del alumno</bold> o cualquier otro dato que pueda ser relevante para la investigaci&#x00F3;n. Si se adjuntan las calificaciones, preferiblemente se recopilar&#x00E1;n de las siguientes asignaturas:</p>
<p>Educaci&#x00F3;n Infantil:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Matem&#x00E1;ticas</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Lectura</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Escritura</p></list-item></list>
<p>Educaci&#x00F3;n Primaria:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Matem&#x00E1;ticas</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Lengua</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>M&#x00FA;sica</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Arte</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Educaci&#x00F3;n f&#x00ED;sica</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="secA_3-5">
<title><bold>Hoja de respuestas</bold></title>
<p>Las respuestas correctas del BCTt son las siguientes:</p>
<table-wrap id="A3-tab2">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left">Numero de pregunta</td>
<td valign="top" align="center">1</td>
<td valign="top" align="center">2</td>
<td valign="top" align="center">3</td>
<td valign="top" align="center">4</td>
<td valign="top" align="center">5</td>
<td valign="top" align="center">6</td>
<td valign="top" align="center">7</td>
<td valign="top" align="center">8</td>
<td valign="top" align="center">9</td>
<td valign="top" align="center">10</td>
<td valign="top" align="center">11</td>
<td valign="top" align="center">12</td>
<td valign="top" align="center">13</td>
<td valign="top" align="center">14</td>
<td valign="top" align="center">15</td>
<td valign="top" align="center">16</td>
<td valign="top" align="center">17</td>
<td valign="top" align="center">18</td>
<td valign="top" align="center">19</td>
<td valign="top" align="center">20</td>
<td valign="top" align="center">21</td>
<td valign="top" align="center">22</td>
<td valign="top" align="center">23</td>
<td valign="top" align="center">24</td>
<td valign="top" align="center">25</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left">Respuesta correcta</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center">D</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center">D</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center">D</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center">D</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
<td valign="top" align="center">D</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#dce7f2">A</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbfacf">B</td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#fbead9">C</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Se adjunta como anexo la hoja de respuestas en el caso de necesitarse para los alumnos.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="secA_4">
<label>A.4.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_337"/>EJEMPLOS</title>
<sec id="secA_4-1">
<title><bold>Ejemplo pregunta bloque 1: SECUENCIAS</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig1.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig2.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_338"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig3.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig4.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_339"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig5.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig6.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_340"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig7.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig8.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_341"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig9.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_4-2">
<title><target target-type="page" id="pges_342"/><bold>Ejemplo pregunta bloque 2: BUCLE SIMPLE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig10.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig11.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_343"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig12.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig13.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_344"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig14.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig15.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_345"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig16.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_4-3">
<title><target target-type="page" id="pges_346"/><bold>Ejemplo pregunta bloque 3: BUCLE ANIDADO</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig17.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig18.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_347"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig19.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig20.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_348"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig21.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig22.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_349"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig23.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig24.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_4-4">
<title><target target-type="page" id="pges_350"/><bold>Ejemplo pregunta bloque 4: IF-THEN</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig25.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig26.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_351"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig27.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig28.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_352"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig29.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig30.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_353"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig31.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig32.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_354"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig33.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_4-5">
<title><target target-type="page" id="pges_355"/><bold>Ejemplo pregunta bloque 5: IF-THEN-ELSE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig34.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig35.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_356"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig36.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig37.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_357"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig38.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig39.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_358"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig40.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig41.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_359"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig42.jpg"/></fig>
</sec>
<sec id="secA_4-6">
<title><target target-type="page" id="pges_360"/><bold>Ejemplo pregunta bloque 6: WHILE</bold></title>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig43.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig44.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_361"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig45.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig46.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_362"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig47.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig48.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_363"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig49.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_A4-fig50.jpg"/></fig>
</sec>
</sec>
</app>
<app id="app2">
<label>B.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_364"/>BAC</title>
<p>En los siguientes apartados se incluye el protocolo de actuaci&#x00F3;n para una experiencia en entornos escolares con BAC y el esquema de la base de datos asociada a BAC.</p>
<sec id="secB_1">
<label>B.1.</label>
<title>Protocolo de actuaci&#x00F3;n</title>
<sec id="secB_1-1">
<title><bold>Objetivo de la experiencia</bold></title>
<p><bold>Oportunidad y expectativas. &#x00BF;Por qu&#x00E9;?</bold></p>
<p>Se asume, como conclusi&#x00F3;n del estudio del arte, que debe realizarse un esfuerzo para incluir el aprendizaje de la programaci&#x00F3;n en las aulas de educaci&#x00F3;n primaria y, con ello, contribuir al desarrollo del pensamiento computacional. Son muchos los beneficios que tiene aprender programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica y cada vez es m&#x00E1;s sencillo e intuitivo su aprendizaje, por lo que ser&#x00ED;a muy interesante que se integrara como asignatura con entidad propia dentro del curr&#x00ED;culo educativo desde primaria, al igual que ya est&#x00E1;n haciendo otros pa&#x00ED;ses. El proyecto se basa en la necesidad de ense&#x00F1;ar a los estudiantes de primaria las bases para el aprendizaje de lenguajes de programaci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica.</p>
<p>Se detectan carencias en la actualidad para la ense&#x00F1;anza de esta competencia. Las dos carencias en las que se enfoca este proyecto son las siguientes:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>No hay gu&#x00ED;as concretas que est&#x00E9;n respaldadas por la suficiente investigaci&#x00F3;n, para determinar, seg&#x00FA;n la edad del alumno, cu&#x00E1;les son los conceptos que deben ense&#x00F1;arse, son relevantes o pueden ser alcanzables.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>No hay investigaci&#x00F3;n suficiente para determinar cu&#x00E1;l es la metodolog&#x00ED;a adecuada para este tipo de aprendizaje.</p></list-item>
</list>
<p>Se proponen dos objetivos:</p>
<p><bold>OBJETIVO A</bold></p>
<p>Se plantea la aplicaci&#x00F3;n y evaluaci&#x00F3;n de metodolog&#x00ED;as que engloban el uso de la tecnolog&#x00ED;a y la aplicaci&#x00F3;n de t&#x00E9;cnicas de juego libre, mediante el uso de videojuegos como herramienta. Se incluyen algunas mejoras de detalle sobre las aplicaciones que ya existen al respecto y se pretende evaluar su relevancia. En concreto, se pretende evaluar si el aprendizaje colaborativo supone una mejora frente al aprendizaje individual utilizando este tipo de herramientas de ense&#x00F1;anza. Tambi&#x00E9;n se pretende evaluar si la incorporaci&#x00F3;n <target target-type="page" id="pges_365"/>de transiciones entre casillas de juego mejora la comprensi&#x00F3;n de los problemas.</p>
<p><underline>Hip&#x00F3;tesis 1</underline>: En el modo colaborativo los alumnos aprenden por las interacciones de sus compa&#x00F1;eros (efecto motivador), porque cuando est&#x00E1;n jugando est&#x00E1;n ense&#x00F1;&#x00E1;ndose entre iguales y porque resuelven los problemas que le plantea el compa&#x00F1;ero entre un aprendizaje entre iguales. El modo colaborativo lleva asociado un aprendizaje m&#x00E1;s significativo que cuando se trabaja con una metodolog&#x00ED;a individual.</p>
<p><underline>Hip&#x00F3;tesis 2</underline>: La incorporaci&#x00F3;n de transiciones entre las casillas de un puzle mejora la comprensi&#x00F3;n de los problemas ya que se entiende mejor cu&#x00E1;ndo, desde d&#x00F3;nde y hasta d&#x00F3;nde se realiza un paso. Adem&#x00E1;s, se realiza una correspondencia con el concepto de &#x201C;diagrama de estados&#x201D; ampliamente utilizado en el lenguaje computacional.</p>
<p><bold>OBJETIVO B</bold></p>
<p>De forma lateral y como producto de esta experiencia, se obtendr&#x00E1;n datos sobre los niveles que los ni&#x00F1;os han realizado y los resultados obtenidos en los mismos. Estos resultados servir&#x00E1;n para establecer dependiendo de cada uno de los niveles los m&#x00ED;nimos que los ni&#x00F1;os supieron realizar y cu&#x00E1;les son los conceptos que pueden aprender en una determinada etapa. Sin embargo, estos datos no aseguran que no puedan llegar m&#x00E1;s all&#x00E1; y abordar conceptos m&#x00E1;s complejos. Esto se debe a que como los ni&#x00F1;os escogen el nivel de juego, puede darse la situaci&#x00F3;n que se queden en niveles m&#x00E1;s c&#x00F3;modos y f&#x00E1;ciles para poder ganar m&#x00E1;s puntos. Al menos, los datos obtenidos en esta experiencia servir&#x00E1;n para posteriormente poder hacer una calibraci&#x00F3;n en los objetivos de ense&#x00F1;anza en cuanto a la programaci&#x00F3;n en Educaci&#x00F3;n Primaria (cu&#x00E1;les son los l&#x00ED;mites de edad para el aprendizaje de cada concepto) y establecer una gu&#x00ED;a s&#x00F3;lida de ense&#x00F1;anza de la programaci&#x00F3;n clasificada por concepto y edad recomendada para la adquisici&#x00F3;n de ese concepto.</p>
</sec>
<sec id="secB_1-2">
<title><bold>Procedimiento &#x00BF;C&#x00F3;mo?</bold></title>
<p>Para la consecuci&#x00F3;n de los objetivos, se han desarrollado diferentes herramientas. Varios cuestionarios, que se detallan m&#x00E1;s adelante, un test de pensamiento computacional validado por expertos y un juego educativo (<italic>antCode</italic>).</p>
<p><underline>Esta experiencia se centra en el objetivo A</underline>, prestando especial atenci&#x00F3;n a la <underline>hip&#x00F3;tesis 1</underline> mediante la evaluaci&#x00F3;n del aprendizaje y las diferencias existentes en el uso de una metodolog&#x00ED;a colaborativa vs una metodolog&#x00ED;a individual. Para poder medir el aprendizaje de los alumnos, el instrumento de medida principal es el test de pensamiento computacional que se pasa antes y despu&#x00E9;s de <target target-type="page" id="pges_366"/>la intervenci&#x00F3;n. Adem&#x00E1;s, se pasar&#x00E1; de nuevo el test de pensamiento computacional despu&#x00E9;s de un mes de finalizaci&#x00F3;n de la experiencia para poder comprobar si el aprendizaje es duradero en el tiempo.</p>
<p>En cuanto a la <underline>hip&#x00F3;tesis 2</underline> del objetivo A, se realiza una versi&#x00F3;n diferente del test de pensamiento computacional en la que se eliminan las transiciones para evaluar cu&#x00E1;l de los dos es m&#x00E1;s sencillo de comprender por los alumnos.</p>
<p>Adicionalmente se recopila m&#x00E1;s informaci&#x00F3;n en distintos cuestionarios para poder obtener informaci&#x00F3;n de cada sujeto y relacionarla con los resultados del experimento. Se obtienen tambi&#x00E9;n datos, en segundo plano, significativos para el objetivo B. Para ello, se pretende realizar un experimento local controlado como se describe en la siguiente secci&#x00F3;n.</p>
<p>El juego tiene dos modos de publicaci&#x00F3;n, uno local y otro masivo. En el modo masivo, se subir&#x00E1; a la tienda online de forma que pueda ser jugado por un n&#x00FA;mero elevado de personas que aportar&#x00E1;n su edad. Con ello se pretenden conseguir estad&#x00ED;sticas masivas para el posterior tratamiento de datos que se espera que aporten luz para el objetivo B. En el modo local, se pueden recoger datos orientados tanto al objetivo A como al objetivo B. Por otro lado, <italic>antCode</italic> tiene un modo de juego colaborativo y un modo de juego de retos fijos. Adem&#x00E1;s, cuenta con seis niveles de juego que corresponden a diferentes conceptos computacionales.</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se incluye una tabla de correspondencia entre cada nivel del juego y el concepto computacional asociado:</p>
<table-wrap id="B1-tab1">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="3" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>Nivel</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="6" style="background-color:#bdbec1"><p><bold>Concepto computacional</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e7e7e8"><p>Secuencias</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e7e7e8"><p>Bucles</p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2" style="background-color:#e7e7e8"><p>Condicional (while)</p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Complejo</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Complejo (agrupado)</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Simple</p></th>
<th valign="top" align="center" style="background-color:#e7e7e8"><p>Complejo</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>1</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>5</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>&#x00A0;</p></td>
<td valign="top" align="center" style="background-color:#ffe9bf"><p>x</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_367"/><bold>Experimento local:</bold></p>
<p>El experimento se centra en las dos hip&#x00F3;tesis del objetivo A.</p>
<p>Se plantea la realizaci&#x00F3;n de experiencias a lo largo de tres etapas educativas en primaria: 1&#x00BA;-2&#x00BA; primaria; 3&#x00BA;-4&#x00BA; primaria y 5&#x00BA;-6&#x00BA; primaria.</p>
<p><bold>Experiencia para contrastar la hip&#x00F3;tesis 1:</bold></p>
<p>En cada etapa y experiencia, se realizar&#x00E1;:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Un test de pensamiento computacional (cuestionario 12 con transiciones), orientado a conceptos de programaci&#x00F3;n en el que se pretende evaluar el estado inicial de los alumnos respecto a esta competencia. Tambi&#x00E9;n se realizar&#x00E1;n varios test m&#x00E1;s de motivaci&#x00F3;n y otros de aspectos generales (se detallan m&#x00E1;s adelante).</p></list-item>
<list-item><p>A continuaci&#x00F3;n, algunos los grupos de alumnos jugar&#x00E1;n con <italic>antCode</italic> (en el modo que se haya establecido para la experiencia en particular) que recoger&#x00E1; todos los datos concretos y detalles de juego para su valoraci&#x00F3;n posterior. La primera ocasi&#x00F3;n que se juegue, se deber&#x00E1;n explicar los niveles al ni&#x00F1;o en orden. Sin embargo, una vez que ya se conozca, se debe dejar a los ni&#x00F1;os seleccionar a qu&#x00E9; juego quieren jugar mientras est&#x00E9;n en las sesiones de juego.</p></list-item>
<list-item><p>Se vuelven a realizar test de pensamiento computacional y cuestionarios para determinar si ha habido cambios o mejoras en los objetivos de estudio.</p></list-item>
<list-item><p>Al cabo de un mes de la finalizaci&#x00F3;n de todas las experiencias, se vuelve a pasar el post-test de nuevo con el objetivo de medir si el aprendizaje es duradero.</p></list-item>
</list>
<p>Se pretende la realizaci&#x00F3;n de dos experiencias principales en cada etapa educativa: <bold>experiencia colaborativa</bold> en la que juegan dos ni&#x00F1;os al mismo tiempo, uno de ellos propone el problema y otro resuelve; y <bold>experiencia de retos fijos</bold>, en la cual s&#x00F3;lo se resuelven problemas (no se proponen &#x2013; el videojuego plantea retos al ni&#x00F1;o que est&#x00E1; interactuando con &#x00E9;l). De esta forma se pretende evaluar el aprendizaje en funci&#x00F3;n de la metodolog&#x00ED;a usada y ver qu&#x00E9; metodolog&#x00ED;a funciona mejor.</p>
<p><bold>Experiencia para contrastar la hip&#x00F3;tesis 2:</bold></p>
<p>Se pretende la realizaci&#x00F3;n del test de pensamiento computacional en sus dos versiones (con y sin transiciones) en dos grupos distintos, para valorar si se produce una mejora incorporando transiciones.</p>
</sec>
<sec id="secB_1-3">
<title><target target-type="page" id="pges_368"/><bold>Resultados &#x00BF;Qu&#x00E9;?</bold></title>
<p>Se pretende obtener los siguientes resultados principales:</p>
<p><bold>Resultados principales esperados para el objetivo A:</bold></p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>En cuanto a los resultados sobre la <bold>adecuaci&#x00F3;n de los juegos como herramienta educativa</bold>, se pretende obtener respuestas a las siguientes preguntas: &#x00BF;ayudan en la adquisici&#x00F3;n de conceptos computacionales y ayudan en el desarrollo del pensamiento computacional? &#x00BF;Mejora la motivaci&#x00F3;n para el aprendizaje de la competencia con esta metodolog&#x00ED;a?, etc.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>En cuanto a los resultados sobre la <bold>metodolog&#x00ED;a usada</bold>, se pretende obtener respuestas a las siguientes preguntas: &#x00BF;es m&#x00E1;s efectivo el aprendizaje colaborativo en cuanto a resultados y/o motivaci&#x00F3;n frente a la metodolog&#x00ED;a individual? &#x00BF;Qu&#x00E9; bondades y desventajas tienen cada una de estas metodolog&#x00ED;as en las distintas etapas?</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>En cuanto a otros detalles metodol&#x00F3;gicos de este tipo de herramientas, se pretende analizar los datos y extraer conclusiones sobre la adecuaci&#x00F3;n de los diferentes detalles de implementaci&#x00F3;n bas&#x00E1;ndose en dificultades que puedan encontrar los alumnos. Para ello, la herramienta guarda estad&#x00ED;sticas en cuanto a tiempos y en cuanto a estrategias, para la propuesta y resoluci&#x00F3;n de los diferentes problemas, que se analizar&#x00E1;n posteriormente.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>En cuanto a los detalles de ense&#x00F1;anza implementados: &#x00BF;es adecuada la incorporaci&#x00F3;n de transiciones como ayuda para la resoluci&#x00F3;n de problemas computacionales?, etc. Para ello, se propone tambi&#x00E9;n la realizaci&#x00F3;n de test diferentes en sendos grupos, de forma que pueda medirse la adecuaci&#x00F3;n de este detalle de implementaci&#x00F3;n.</p></list-item>
</list>
<p><bold>Resultados principales esperados para el objetivo B:</bold></p>
<p>En cuanto a los resultados sobre la dificultad de cada concepto, se pretenden obtener datos que ayuden a aclarar las siguientes preguntas: &#x00BF;este concepto computacional debe ense&#x00F1;arse en esta edad concreta? &#x00BF;C&#x00F3;mo es la curva de aprendizaje de este concepto para cada edad? &#x00BF;Se recomienda la ense&#x00F1;anza de este concepto de forma temprana?, etc.</p>
</sec>
<sec id="secB_1-4">
<title><target target-type="page" id="pges_369"/><bold>Metodolog&#x00ED;a</bold></title>
<p><bold>Roles</bold></p>
<p>Se definen a continuaci&#x00F3;n los diferentes roles que tomar&#x00E1;n los participantes de la experiencia:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Participante: cualquier persona que participe de alguna forma en la experiencia</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Responsable: Es el encargado de aplicar la experiencia de forma pr&#x00E1;ctica, interactuando con los alumnos. Ser&#x00E1; el encargado de repartir y explicar el test y los cuestionarios a los alumnos, explicando cada tipo de pregunta con un ejemplo gr&#x00E1;fico y resolviendo dudas si fuera necesario. Llevar&#x00E1; a cabo la experiencia de juego con los alumnos, aportando explicaciones si fuera necesario en cada nivel de juego. En algunos casos, si los alumnos son muy peque&#x00F1;os, es posible que no puedan rellenar el cuestionario y deba hacerlo esta persona por ellos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Profesor-tutor: es el profesor que ejerce como tutor de la clase de cada alumno en particular, en el centro en el que tiene lugar la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Alumno o jugador: se refiere al ni&#x00F1;o o ni&#x00F1;a que es objeto de la experiencia.</p></list-item>
</list>
<p><bold>Pasos a realizar</bold></p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se detallan cu&#x00E1;les ser&#x00ED;an los pasos a realizar para una <underline>experiencia local en una sola etapa educativa,</underline> llevada a cabo por el responsable de la experiencia, es decir, el encargado de llevar a cabo la experiencia con los alumnos. En algunos casos, si los alumnos son muy peque&#x00F1;os (primero, segundo y tercero de primaria), es posible que no puedan rellenar el cuestionario y deba hacerlo esta persona por ellos:</p>
<p><bold>Contraste de hip&#x00F3;tesis 1 (experiencia principal, evaluaci&#x00F3;n de modo de juego):</bold></p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n de cuestionarios para el alumno y el profesor-tutor:</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 1: Datos generales. Rellenar por <bold>el alumno o responsable</bold> ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 2: Datos motivacionales previos. Rellenar por el <bold>alumno o responsable</bold> ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_370"/>Cuestionario 6: Rellenar por el <bold>profesor-tutor</bold> de los alumnos ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 4: Datos objetivos sobre el alumno. Rellenar por el <bold>responsable</bold> ANTES (algunos datos se rellenan DESPU&#x00C9;S).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 5: Datos objetivos sobre el centro escolar. Rellenar por el <bold>responsable</bold>. ANTES (algunos datos se rellenan DESPU&#x00C9;S).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_371"/><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT):</bold></p></list-item>
</list>
<p>Cuestionario 12 (TEST de CT): Se realiza el mismo test de CT una vez ANTES de la experiencia y otra vez DESPU&#x00C9;S de la experiencia. A rellenar por <bold>ni&#x00F1;os</bold>.</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Experiencia con el juego:</bold></p></list-item>
</list>
<p>Se plantean dos grupos de alumnos divididos de forma aleatoria. Uno de los grupos realizar&#x00E1; la experiencia con el juego en modo colaborativo y otro de los grupos en modo fijo. Los dos grupos deben ser homog&#x00E9;neos. Es decir, tienen que tener el mismo n&#x00FA;mero de alumnos de nivel alto, nivel medio y nivel bajo. Ambos grupos tienen que tener el mismo n&#x00FA;mero de alumnos. A modo de ejemplo, si tenemos dos clases de 26 alumnos y NO existen sesgos (ni por g&#x00E9;nero, ni por rendimiento de los alumnos &#x2013; se comprobar&#x00E1; con los pre-test), una de las clases seguir&#x00E1; la metodolog&#x00ED;a individual y otra clase seguir&#x00E1; la metodolog&#x00ED;a colaborativa. Si existen alumnos de necesidades educativas especiales solo en una clase, se recomienda que vayan en la metodolog&#x00ED;a colaborativa.</p>
<p>GRUPO 1: es el grupo que har&#x00E1; la experiencia individual (modo de retos fijos):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n de cuestionarios para el alumno y el profesor-tutor:</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 3: Datos motivacionales posteriores. Rellenar por el <bold>alumno o responsable</bold> DESPU&#x00C9;S de la experiencia</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 7: Rellenar por el <bold>profesor-tutor</bold> de los alumnos DESPU&#x00C9;S de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Rellenar los datos de los cuestionarios 4 y 5 que no pudieron rellenarse en el paso A.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT):</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT): Se realiza el mismo test de CT una vez ANTES de la experiencia y otra vez DESPU&#x00C9;S de la experiencia. A rellenar por <bold>ni&#x00F1;os</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT) &#x2013; Mes despu&#x00E9;s de la experiencia</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT): Se realiza el mismo test de CT aproximadamente UN MES DESPU&#x00C9;S DE LA EXPERIENCIA para comprobar la durabilidad del aprendizaje. A rellenar por <bold>ni&#x00F1;os</bold>.</p></list-item>
</list>
<p><bold>Contraste de hip&#x00F3;tesis 2 (experiencia secundaria, evaluaci&#x00F3;n de transiciones):</bold></p>
<p>MUY IMPORTANTE: Para la realizaci&#x00F3;n de esta experiencia, los grupos y alumnos deben ser otros, distintos a los que han realizado la experiencia principal (contraste de hip&#x00F3;tesis 1).</p>
<p>Hay dos casos posibles, seg&#x00FA;n el centro educativo:</p>
<p><bold>CASO 1: Se realiza la experiencia con dos clases de la misma etapa educativa de la experiencia principal, pero de diferente curso:</bold></p>
<p>Si existe la posibilidad de realizar la experiencia secundaria en otros dos cursos de la misma etapa educativa pero no el mismo curso (por ejemplo, se realiza la experiencia principal en dos clases de 1&#x00BA; de primaria, pero se tiene la posibilidad de interactuar tambi&#x00E9;n con dos clases de 2&#x00BA; de primaria), estas dos clases pueden realizar la experiencia secundaria para el contraste de la hip&#x00F3;tesis 2, de forma que cada clase sea un grupo.</p>
<p>En esta experiencia, solamente se comprueba si la incorporaci&#x00F3;n de transiciones en un problema mejora la comprensi&#x00F3;n del mismo por los alumnos, para ello se utilizan dos test de pensamiento computacional, uno con transiciones y otro sin ellas para evaluar, en funci&#x00F3;n de los resultados del test, si esta mejora es significativa.</p>
<p>Pasos a realizar:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n de cuestionarios para el alumno y el profesor-tutor:</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 1: Datos generales. Rellenar por <bold>el alumno o responsable</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT):</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT con transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 1</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 13 (TEST de CT sin transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 2</bold>.</p></list-item>
</list>
<p><bold><target target-type="page" id="pges_372"/>CASO 2: Se realiza la experiencia con dos clases de la misma etapa educativa y el mismo curso que en la experiencia principal:</bold></p>
<p>En el caso de contar con cuatro clases (aulas) del mismo curso (por ejemplo, se dispone de cuatro clases de 5&#x00BA; curso: dos clases realizar&#x00E1;n la experiencia principal detallada anteriormente. Las otras dos clases formaran los dos <underline>grupos de control</underline> y realizar&#x00E1;n la experiencia secundaria.</p>
<p>En esta experiencia, solamente se comprueba si la incorporaci&#x00F3;n de transiciones en un problema mejora la comprensi&#x00F3;n del mismo por los alumnos, para ello se utilizan dos test de pensamiento computacional, uno con transiciones y otro sin ellas para evaluar, en funci&#x00F3;n de los resultados del test, si esta mejora es significativa. En este caso, adem&#x00E1;s, estos dos grupos ser&#x00E1;n grupos de control frente a los grupos que realizan la experiencia principal.</p>
<p>Pasos a realizar:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n de cuestionarios para el alumno y el profesor-tutor:</bold></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 1: Datos generales. Rellenar por <bold>el alumno o responsable</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT):</bold></p></list-item>
</list>
<p>Se realiza el test de CT en el mismo tiempo (mismo d&#x00ED;a o semana) en el que se realiza este mismo test a los alumnos que realizan la experiencia principal (paso B de la experiencia principal):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT con transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 1</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 13 (TEST de CT sin transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 2</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><bold>Realizaci&#x00F3;n del test de Pensamiento Computacional (CT):</bold></p></list-item>
</list>
<p>Se vuelve a realizar el test de CT en el mismo tiempo (mismo d&#x00ED;a o semana) en el que se vuelve a realizar este mismo test a los alumnos que realizan la experiencia principal (paso E de la experiencia principal):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT con transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 1</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 13 (TEST de CT sin transiciones): Se realiza el test de CT. A rellenar por <bold>el GRUPO 2</bold>.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="secB_1-5">
<title><target target-type="page" id="pges_373"/><bold>Instrucciones e indicaciones para la ejecuci&#x00F3;n del juego</bold></title>
<p><bold>Primeros pasos</bold></p>
<p>Hay dos versiones del juego para el modo local:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Modo individual o de retos fijos</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Modo colaborativo</p></list-item>
</list>
<p>Para ejecutar el juego, debe hacerse doble clic en el archivo: &#x201C;<italic>antCode.exe</italic>&#x201D; si estamos en versi&#x00F3;n de PC o sobre la aplicaci&#x00F3;n en caso de tabletas Android.</p>
<p>Se podr&#x00E1; cambiar el modo de juego en la pantalla de inicio del juego, en el bot&#x00F3;n de cambio de n&#x00FA;mero de jugadores:</p>
<fig>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig1.jpg"/>
</fig>
<p>2 jugadores se refiere al modo colaborativo y 1 jugador se refiere al modo individual</p>
<p><target target-type="page" id="pges_374"/><bold>Modo colaborativo (2 usuarios):</bold></p>
<p>Cuando ya se haya seleccionado el modo, se pasa a la pantalla de usuarios:</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig2.jpg"/></fig>
<p>Hay que introducir el identificador de los jugadores en su casilla correspondiente que lo provee de forma autom&#x00E1;tica el juego cuando se registran a los usuarios. <bold>Este punto es cr&#x00ED;tico</bold> en todo el proceso, dado que, si el identificador del jugador est&#x00E1; mal, grabaremos toda la informaci&#x00F3;n en otro usuario creado. Hay que asegurarse muy bien que los identificadores incluidos aqu&#x00ED; son correctos. Una vez introducidos los identificadores, se hace clic en el bot&#x00F3;n (o bien se presionar&#x00E1; ENTER), y la aplicaci&#x00F3;n nos informar&#x00E1; de la existencia de ese jugador (la primera vez esto puede tardar un poco).</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig3.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_375"/>En este ejemplo, hemos probado con los identificadores 2 y 15. El 2 existe y es: Marta, se puede jugar con &#x00E9;l porque tengo sus datos (asegur&#x00E1;ndome de que es mi usuario), pero el usuario 15 no existe, tal vez me he equivocado de identificador o bien tengo que CREAR UN NUEVO USUARIO. La aplicaci&#x00F3;n informar&#x00E1; del nombre ficticio del jugador asociado al identificador o bien de que el identificador introducido no se encuentra en la base de datos y, por tanto, no est&#x00E1; registrado.</p>
<p>Para crear un nuevo usuario para &#x00C1;lvaro, hago clic en el bot&#x00F3;n &#x201C;new user&#x201D; y se cumplimentar&#x00E1; el formulario de nuevo usuario. En la tabla de correspondencia, debe apuntarse el identificador de usuario que se genera, junto al nombre real y al ficticio, puesto que es el identificador a usar en la pantalla de usuarios. Adem&#x00E1;s, se puede anotar tambi&#x00E9;n si el ni&#x00F1;o jugar&#x00E1; en modo individual o colaborativo.</p>
<p>Pueden insertarse tantos usuarios como se quiera en una sola sesi&#x00F3;n. De hecho, se recomienda que se introduzcan todos al principio. As&#x00ED;, quedar&#x00E1;n guardados en la base de datos y se podr&#x00E1;n introducir los identificadores de usuario en la pantalla de usuarios sin m&#x00E1;s pasos cuando se quiera que los ni&#x00F1;os jueguen a la aplicaci&#x00F3;n.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_376"/>IMPORTANTE: los usuarios solo se inscriben en esta pantalla una vez. No hace falta registrarlos todas las veces. Una vez est&#x00E1;n en la base de datos, estar&#x00E1;n para siempre, se pueden jugar todas las partidas que se quiera en d&#x00ED;as distintos con ese identificador de usuario.</p>
<p>Siguiendo con el ejemplo, finalmente, ya tengo a Marta y a &#x00C1;lvaro en la base de datos, ya puedo jugar las partidas que quiera, en d&#x00ED;as distintos con ellos:</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig4.jpg"/></fig>
<p>Ahora puedo pasar a la pantalla de motivaci&#x00F3;n, donde cada jugador indicar&#x00E1; como se siente en ese momento. Dado que las palabras est&#x00E1;n en ingl&#x00E9;s, se les debe indicar a los ni&#x00F1;os cu&#x00E1;l es su significado:</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig5.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_377"/>A continuaci&#x00F3;n, se muestra la pantalla del men&#x00FA; de la aplicaci&#x00F3;n:</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig6.jpg"/></fig>
<p>En esta pantalla, tambi&#x00E9;n puedo quitar el sonido ambiental pulsando sobre el altavoz.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_378"/>En esta pantalla selecciono el nivel al que quiero jugar. Comenzar&#x00E9; jugando POR ORDEN dos veces a cada nivel, en cada sesi&#x00F3;n, hasta que se acabe el tiempo. No importa que no se llegue m&#x00E1;s all&#x00E1; de un determinado nivel. Tal vez en la siguiente sesi&#x00F3;n de tiempo a m&#x00E1;s juegos en menos tiempo.</p>
<p>Al hacer clic en cualquiera de las nubes se accede al nivel indicado. Por ejemplo, el nivel 3 con los jugadores Marta y &#x00C1;lvaro.</p>
<p>Al acceder a un nivel por primera vez, deber&#x00E1; realizarse una breve explicaci&#x00F3;n a los ni&#x00F1;os del objetivo y mec&#x00E1;nica del juego. A continuaci&#x00F3;n, se detalla la explicaci&#x00F3;n por cada nivel (las reglas de puntuaci&#x00F3;n se detallan m&#x00E1;s adelante):</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Nivel 1:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llevar la hoja hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: el jugador 1 coloca los elementos en el puzle. Cu&#x00E1;nto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil sea el puzle m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado. Cu&#x00E1;nto mejor sea el recorrido, m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Nivel 2:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: el jugador 1 coloca los elementos en el puzle. Cu&#x00E1;nto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil sea el puzle m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado. Cu&#x00E1;nto mejor sea el recorrido, m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Nivel 3:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas sin pasar por la casilla de la hormiga roja</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: el jugador 1 coloca los elementos en el puzle. Cu&#x00E1;nto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil sea el puzle m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado, incorporando el n&#x00FA;mero de veces que se repite cada una. Cu&#x00E1;nto mejor sea el recorrido, m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;.</p></list-item></list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_379"/>Nivel 4:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llevar las hojas hasta el mont&#x00F3;n de hojas</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: el jugador 1 coloca los elementos en el puzle. Cu&#x00E1;nto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil sea el puzle m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D; en el orden adecuado, incorporando el n&#x00FA;mero de veces que se repiten cada dos instrucciones agrupadas. Cu&#x00E1;nto mejor sea el recorrido, m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. Este nivel entra&#x00F1;a bastante dificultad, ya que las instrucciones agrupadas se repiten las veces indicadas de forma secuencial pero en grupos de dos. Por ejemplo, si un grupo en el que se han incorporado las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D; y &#x201C;abajo&#x201D; y se ha indicado que se repita tres veces, la ejecuci&#x00F3;n ser&#x00E1; la siguiente: &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;. Es posible que este nivel requiera m&#x00E1;s tiempo de explicaci&#x00F3;n a los alumnos.</p></list-item></list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Nivel 5:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llegar hasta el mont&#x00F3;n de hojas</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: el jugador 1 coloca los elementos en el puzle. Cu&#x00E1;nto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil sea el puzle m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. El jugador 2 debe conseguir el objetivo del juego colocando las instrucciones &#x201C;arriba&#x201D;, &#x201C;abajo&#x201D;, &#x201C;izquierda&#x201D;, &#x201C;derecha&#x201D;, incorporando un color que determinar&#x00E1; en qu&#x00E9; casillas se realizar&#x00E1; la acci&#x00F3;n. Por ejemplo, si se incorpora &#x201C;amarillo&#x201D; y &#x201C;derecha&#x201D;, todas las veces en las que la hormiga est&#x00E9; en una casilla amarilla, avanzar&#x00E1; hacia la derecha. Cu&#x00E1;nto mejor sea el recorrido, m&#x00E1;s puntos obtendr&#x00E1;. Este nivel entra&#x00F1;a bastante dificultad sobre todo la primera vez por lo que es posible que este nivel requiera m&#x00E1;s tiempo de explicaci&#x00F3;n a los alumnos.</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Nivel 6:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Objetivo del juego: La hormiga gris debe llegar hasta el mont&#x00F3;n de hojas</p></list-item>
<list-item><label>&#x25CB;</label> <p>Mec&#x00E1;nica: es la misma que en el nivel 5 pero el laberinto contiene m&#x00E1;s casillas.</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>En primer lugar, el jugador con el rol de colocar el puzle (Marta), coloca las piezas donde desee. Cuanto m&#x00E1;s dif&#x00ED;cil se lo ponga a su adversario, m&#x00E1;s puntos conseguir&#x00E1;. Se obtienen m&#x00E1;s puntos cuando el adversario tenga que dar m&#x00E1;s pasos para conseguir alcanzar el objetivo. Esto es algo que se debe explicar al alumno la primera vez que se llegue a este escenario colaborativo. <target target-type="page" id="pges_380"/>Una vez se coloque el puzle, el otro jugador (&#x00C1;lvaro), tendr&#x00E1; que resolverlo, colocando las piezas como proceda. Habr&#x00E1; que indicar que cuantos menos pasos de la hormiga m&#x00E1;s puntuaci&#x00F3;n ganar&#x00E1; &#x00C1;lvaro:</p>
<p><underline>Reglas de puntuaci&#x00F3;n:</underline></p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>El jugador 1 recibe:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>1 punto por cada paso que da el jugador 2 (si consigue configurar un puzle muy complicado, ganar&#x00E1; muchos puntos)</p></list-item>
<list-item><p>10 puntos si el jugador 2 encuentra a la hormiga roja y pierde</p></list-item>
</list></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>El jugador 2 recibe:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>2 puntos por cada hoja recogida</p></list-item>
<list-item><p>10 puntos si llega al mont&#x00F3;n de hojas</p></list-item>
</list></list-item>
</list>
<p>En este caso, juegan Marta y &#x00C1;lvaro. Primero Marta colocar&#x00E1; las piezas del puzle y pulsar&#x00E1; el bot&#x00F3;n &#x201C;tick&#x201D;.</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig7.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_381"/>Despu&#x00E9;s, &#x00C1;lvaro resolver&#x00E1; el puzle colocando las instrucciones seg&#x00FA;n el nivel:</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig8.jpg"/></fig>
<p>Cuando &#x00C1;lvaro de al bot&#x00F3;n &#x201C;Play&#x201D;, se ejecutar&#x00E1; su c&#x00F3;digo y la hormiga realizar&#x00E1; los pasos propuestos</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig9.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_382"/>Cuando termine, se da al bot&#x00F3;n para volver al men&#x00FA; y jugar una nueva sub-partida en el mismo o en otro nivel.</p>
<p>Cuando se cumpla el tiempo por sesi&#x00F3;n de estos jugadores, ES MUY IMPORTANTE DAR AL BOT&#x00D3;N &#x201C;end game&#x201D; del men&#x00FA; (de esta forma, se guardar&#x00E1; la motivaci&#x00F3;n posterior a la prueba y se acceder&#x00E1; al men&#x00FA; de usuarios para poder jugar con nuevos usuarios):</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig10.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_383"/><bold>Modo individual o de retos fijos (1 usuario):</bold></p>
<p>Se selecciona un jugador en la pantalla inicial, se introduce el c&#x00F3;digo del jugador y se procede exactamente igual, pero la colocaci&#x00F3;n se realiza de forma autom&#x00E1;tica y solo habr&#x00E1; un usuario resolviendo los puzles.</p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig11.jpg"/></fig>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig12.jpg"/></fig>
<p><target target-type="page" id="pges_384"/><bold>Paso final:</bold></p>
<p>Finalmente, cuando ya se hayan realizado las experiencias de esa sesi&#x00F3;n, los datos habr&#x00E1;n quedado guardados para siempre en la base de datos. Adicionalmente, se crea unarchivo de datos con la partida, adem&#x00E1;s de un archivo de datos de bajo nivel muy &#x00FA;til para sacar conclusiones despu&#x00E9;s.</p>
<p>Por cada partida de 2 usuarios (pueden haber jugado a muchos niveles varias veces), se crean dos archivos que contienen el d&#x00ED;a y la hora de la experiencia en el nombre del archivo. Si ha habido dos partidas con usuarios diferentes, habr&#x00E1; 4 archivos (2 por cada partida con usuarios diferentes).</p>
<p><bold>ES MUY IMPORTANTE,</bold> recoger y guardar en un pen-drive, en la nube o en cualquier almacenamiento que se desee los archivos generados, adem&#x00E1;s de enviarlos a <underline>maria.zapata@urjc.es</underline> y <underline>estefania.martin@urjc.es</underline>. Preferiblemente, se subir&#x00E1;n a la carpeta compartida del proyecto en Google Drive.</p>
<p>Los archivos estar&#x00E1;n en la siguiente direcci&#x00F3;n:</p>
<p>En un dispositivo Android:</p>
<p>Entro en &#x201C;Mis archivos&#x201D; y despu&#x00E9;s en &#x201C;Memoria interna&#x201D; y sigo esta ruta:</p>
<p>\Android\data\com.artbabygame.blueAnt\files\</p>
<p>En un PC:</p>
<p>Sigo esta ruta:</p>
<p>C:\Usuarios\<italic>nombre de usuario del PC</italic>\AppData\LocalLow\artbabygame\antCode</p>
<p><bold>Ejemplo de ruta</bold>: C:\Users\maria\AppData\LocalLow\artbabygame\antCode</p>
<p>NOTA: es posible que algunas de las carpetas de la ruta est&#x00E9;n ocultas. Para que se vean es importante tener activado &#x201C;Elementos ocultos&#x201D; en la pesta&#x00F1;a &#x201C;Vista&#x201D; de Windows 10 (para otros sistemas operativos consultar a <underline>maria.zapata@urjc.es</underline>):<target target-type="page" id="pges_385"/></p>
<fig><graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="TD-7-URJC_B1-fig13.jpg"/></fig>
<p><underline>Ejemplo de archivos para una partida con dos usuarios:</underline> data_20190107_164711_playerInfo.txt data_20190107_164711_playerStep.txt</p>
<p><bold>RECORDATORIO DE PASOS IMPORTANTES:</bold></p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Asegurarse de guardar bien la tabla de correspondencia entre usuarios reales y ficticios (los reales son los nombres reales de los ni&#x00F1;os y los ficticios son los usuarios del juego) y el identificador de cada usuario (que es el que se mete en la pantalla de usuarios).</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Asegurarse de iniciar una partida con usuarios que existan en la base de datos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Al terminar la partida, asegurase de dar al bot&#x00F3;n &#x201C;finalizar partida&#x201D;.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Asegurarse de guardar en alguna parte los dos archivos que se crean por cada partida entre dos jugadores distintos o entre un solo jugador, y enviarlos a <underline>maria.zapata@urjc.es</underline> y <underline>estefania.martin@urjc.es.</underline></p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="secB_1-6">
<title><bold>Significado de los archivos</bold></title>
<p>Los datos del archivo: &#x201C;data_ <italic>fecha y hora de la prueba</italic> _playerInfo.txt&#x201D;, son los mismos que se guardan en la base de datos. El archivo &#x201C;data_<italic>fecha y hora de la prueba</italic>_playerStep.txt&#x201D;, ofrece datos extra importantes de bajo nivel para su an&#x00E1;lisis posterior.</p>
<p><target target-type="page" id="pges_386"/><bold>Archivos de tipo: &#x201C;data_ fecha y hora de la prueba _playerInfo.txt&#x201D;</bold></p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describe cada &#x00ED;tem de los archivos de tipo: &#x201C;data_ <italic>fecha y hora de la prueba</italic> _playerInfo.txt&#x201D;:</p>
<p>Cada archivo que se guarda corresponde a una partida, el nombre del archivo contiene la fecha y hora de creaci&#x00F3;n y puede contener:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Cero, uno o varios</bold> usuarios nuevos con sus datos, bajo: @NewUserData</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos de una nueva partida bajo: @PartidaData</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos de <bold>una o varias</bold> subpartidas dentro de esta misma partida bajo: @SubPartidaData</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos finales de <bold>una partida</bold> bajo: @PartidaFinalData</p></list-item>
</list>
<p><bold>IMPORTANTE:</bold> No debe utilizarse el s&#x00ED;mbolo &#x201C;;&#x201D; en el nombre de usuario ni en ning&#x00FA;n campo en el que se inserte texto escrito, ya que es el separador de &#x00ED;tems.</p>
<p><bold>Archivos de tipo: &#x201C;data_ fecha y hora de la prueba _playerStep.txt&#x201D;</bold></p>
<p>Id;IdPartida;IdSubpartida;Timestamp;IdUsuario;Nivel;Accion;Param1;Param2</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Id: auto-num&#x00E9;rico.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>IdPartida: Id de la partida a la que pertenecen estos datos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>IdSubpartida: Id de la subpartida a la que pertenecen estos datos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Timestamp: marca de tiempo estilo UNIX que indica los milisegundos transcurridos desde el inicio de la subpartida en milisegundos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>IdUsuario: Usuario que realiza la acci&#x00F3;n.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Nivel: nivel jugado.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Accion: identificador de la acci&#x00F3;n realizada por el usuario. Define todas las acciones posibles.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Param1: indica el identificador de casilla, &#x00FA;nico para cada nivel.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Param2: indica el objeto</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="secB_1-7">
<title><bold>&#x00CD;ndice de cuestionarios</bold></title>
<p>Los cuestionarios se aportan en documentos aparte. A continuaci&#x00F3;n, se muestra el &#x00ED;ndice de los mismos:</p>
<p>CUESTIONARIOS PARA EL ALUMNO - EXPERIENCIA:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 1: Datos generales. Rellenar por <bold>el alumno o responsable</bold><xref ref-type="fn" rid="FN12"><sup>*</sup></xref> ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 2: Datos motivacionales previos. Rellenar por el <bold>alumno o responsable</bold><xref ref-type="fn" rid="FN12"><sup>*</sup></xref> ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p><target target-type="page" id="pges_387"/>Cuestionario 3: Datos motivacionales posteriores. Rellenar por el <bold>alumno o responsable</bold><xref ref-type="fn" rid="FN12"><sup>*</sup></xref> DESPU&#x00C9;S de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 4: Datos objetivos sobre el alumno. Rellenar por el <bold>responsable</bold><xref ref-type="fn" rid="FN12"><sup>*</sup></xref> ANTES o <underline>DESPU&#x00C9;S.</underline></p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 5: Datos objetivos sobre el centro escolar. Rellenar por el <bold>responsable</bold><xref ref-type="fn" rid="FN12"><sup>*</sup></xref>. ANTES o <underline>DESPU&#x00C9;S.</underline></p></list-item>
</list>
<p>CUESTIONARIOS PARA EL PROFESORADO - EXPERIENCIA:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 6: Rellenar por el <bold>profesor-tutor</bold> de los alumnos ANTES de la experiencia.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 7: Rellenar por el <bold>profesor-tutor</bold> de los alumnos DESPU&#x00C9;S de la experiencia.</p></list-item>
</list>
<p>TEST DE CT</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 12 (TEST de CT): Se realiza el mismo test de CT una vez ANTES de la experiencia y otra vez DESPU&#x00C9;S de la experiencia. A rellenar por <bold>ni&#x00F1;os</bold>.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Cuestionario 13 (TEST de CT)<xref ref-type="fn" rid="FN13"><sup>**</sup></xref>: Se realiza el mismo test de CT una vez ANTES de la experiencia y otra vez DESPU&#x00C9;S de la experiencia. A rellenar por <bold>ni&#x00F1;os</bold>.</p></list-item>
</list>
</sec>
</sec>
<sec id="secB_2">
<label>B.2.</label>
<title><target target-type="page" id="pges_388"/>Base de datos</title>
<p>Cada archivo que se guarda corresponde a una partida, el nombre del archivo es la fecha y hora de creaci&#x00F3;n y puede contener:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p><bold>Cero, uno o varios</bold> usuarios nuevos con sus datos para la tabla USUARIO (@NewUserData &#x2192; fila nueva de la tabla USUARIO)</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos de una nueva partida, datos para la tabla PARTIDA (s&#x00F3;lo <bold>una partida por archivo</bold>) (@PartidaData &#x2192; fila nueva de la tabla PARTIDA). En este caso, algunos campos estar&#x00E1;n vac&#x00ED;os, pero se crea por seguridad, para guardar los datos m&#x00E1;s importantes de la partida.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos de <bold>una o varias</bold> subpartidas dentro de esta misma partida, datos para la tabla ESTADISTICA (@SubPartidaData &#x2192; fila nueva de la tabla ESTADISTICA)</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos finales de <bold>una partida</bold>, son datos para la tabla PARTIDA (@PartidaFinalData &#x2192; del mismo registro creado en @PartidaData, pero con datos actualizados). S&#x00F3;lo se guardan si se pulsa el bot&#x00F3;n &#x201C;<italic>Finalizar partida</italic>&#x201D; para volver al men&#x00FA; de login e iniciar una nueva partida con nuevos usuarios. Los datos actualizados que se incluyen son: <italic>Puntuacion1, Puntuacion2, AnimoPos1, AnimoPos2, Ganadas1 y Ganadas2</italic>. Si existe esta informaci&#x00F3;n en el archivo, se utilizar&#x00E1;n estos datos para la tabla. Si no existe, se utilizar&#x00E1;n los de @PartidaData.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Datos a bajo nivel (s&#x00F3;lo en los LOGS): tabla ACCIONES (@NewLog). Se guarda cada acci&#x00F3;n del jugador a bajo nivel</p></list-item>
</list>
<p>@NewUserData</p>
<p>Id;Nombre;Centro;Clase;Numero;FechaAlta;EdadMeses;Genero;NecEsp;UsoProg;UsoDis p;UsoPlat;Dispositivo;Exp;Otros</p>
<p>@PartidaData</p>
<p>Id;Dispositivo;FechaHora;IdUsuario2;IdUsuario2;Puntuacion1;Puntuacion2;AnimoPre1;A nimoPre2;AnimoPos1;AnimoPos2;GanadorTotal</p>
<p>@SubPartidaData</p>
<p>Id;IdPartida;Nivel;TiempoInicio;Tiempo1;Tiempo2;PasosProp;PasosDados;PasosOptimo; VectorPosiciones;VectorProp;VectorEjecutado;VectorOptimo;Ganador</p>
<p><target target-type="page" id="pges_389"/>@PartidaFinalData</p>
<p>Id;Dispositivo;FechaHora;IdUsuario2;IdUsuario2;Puntuacion1;Puntuacion2;AnimoPre1;A nimoPre2;AnimoPos1;AnimoPos2;GanadorTotal</p>
<p>@NewLog</p>
<p>Id;IdPartida;IdSubpartida;Timestamp;IdUsuario;Nivel;Accion;Param1;Param2</p>
<p>Debajo de cada ep&#x00ED;grafe (por ejemplo, debajo de @NewUserData), se guardan los datos del nuevo registro de la tabla con los atributos necesarios separados por punto y coma: &#x201C;;&#x201D;. Por ello, no debe utilizarse este s&#x00ED;mbolo en el nombre de usuario ni en ning&#x00FA;n campo en el que se inserte texto escrito</p>
<p>A continuaci&#x00F3;n, se describen las tablas de la base de datos:</p>
<p><bold>USUARIO</bold></p>
<table-wrap id="B2-tab2">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Id</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Int <bold>KEY</bold></p>
<p>Identificador de usuario &#x00DA;NICO que se genera autom&#x00E1;ticamente</p>
<p>Es un identificador</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Publicacion</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Descripci&#x00F3;n de la publicaci&#x00F3;n. Por ejemplo: local android, local pc masiva android, masiva iOs, etc.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Nombre</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Es el apodo que, por proteccion de datos no corresponde con el nombre real del ni&#x00F1;o.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Exp</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Identificador de la experiencia</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>FechaAlta</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>date</p>
<p>Fecha en la que el usuario se registra por primera vez</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_390"/>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Centro</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Identificador del centro (colegio)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>ClaseNumero</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Identificador de la clase (numero de aula)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>ClaseLetra</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Identificador de la clase (letra de aula)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>EdadMeses</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Edad del usuario en meses de vida</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>G&#x00E9;nero</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int (0 / 1)</p>
<p>0: masculino, 1:femenino</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>NecEsp</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int (0 / 1)</p>
<p>0: no, 1:si. Indica si el ni&#x00F1;o tiene necesidades especiales</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>UsoProg</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int (0 / 1)</p>
<p>0: no, 1:si. Indica si el ni&#x00F1;o ha utilizado previamente aplicaciones como Scratch Jr, que ense&#x00F1;an a programar</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>UsoDisp</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int (0 / 1)</p>
<p>0: no, 1:si. Indica si el ni&#x00F1;o est&#x00E1; habituado a utilizar dispotivos tipo tablet o m&#x00F3;viles</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>UsoPlat</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int (0 / 1)</p>
<p>0: no, 1:si. Indica si el ni&#x00F1;o est&#x00E1; habituado a utilizar plataformas tipo youtube</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_391"/>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Otros</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Otros datos significativos que se quieran introducir</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><bold>PARTIDA</bold></p>
<table-wrap id="B2-tab3">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Id</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Int <bold>KEY</bold></p>
<p>Es el identificador de partida que se genera autom&#x00E1;ticamente</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Dispositivo</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Describe el tipo de dispositivo en el que se realiza la experiencia y modelo concreto</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>FechaHora</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>date</p>
<p>Fecha y hora e la que se inicia la partida</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>IdUsuario1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p><bold>FOREIGN KEY</bold></p>
<p>Identificador del usuario 1. Corresponde con el atributo Id de la tabla USUARIO del usuario 1. Un jugador puede jugar varias partidas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>IdUsuario2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p><bold>FOREIGN KEY</bold></p>
<p>Identificador del usuario 2. Corresponde con el atributo Id de la tabla USUARIO del usuario 2. Un jugador puede jugar varias partidas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Puntuacion1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Es la puntuaci&#x00F3;n total de todas las subpartidas de esta partida, de usuario 1, seg&#x00FA;n las reglas de puntuaci&#x00F3;n del juego</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_392"/>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Puntuacion2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Es la puntuaci&#x00F3;n total de todas las subpartidas de esta partida, de usuario 2, seg&#x00FA;n las reglas de puntuaci&#x00F3;n del juego</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>AnimoPre1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int [0,3]</p>
<p>Indica c&#x00F3;mo se siente el usuario 1 antes de la experiencia en una escala de 0 a 3 (0 no opina).</p>
<p>1:bad, 2:so-so, 3:good</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>AnimoPre2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int [0,3]</p>
<p>Indica c&#x00F3;mo se siente el usuario 2 antes de la experiencia en una escala de 0 a 3 (0 no opina)</p>
<p>1:bad, 2:so-so, 3:good</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>AnimoPos1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int [0,3]</p>
<p>Indica c&#x00F3;mo se siente el usuario 1 despu&#x00E9;s de la experiencia en una escala de 0 a 4 (0 no opina) 1:bad, 2:so-so, 3:good</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>AnimoPos2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int [0,3]</p>
<p>Indica c&#x00F3;mo se siente el usuario 2 despu&#x00E9;s de la experiencia en una escala de 0 a 4 (0 no opina) 1:bad, 2:so-so, 3:good</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Ganadas1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>N&#x00FA;mero de partidas ganadas por el jugador 1</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Ganadas2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>N&#x00FA;mero de partidas ganadas por el jugador 2</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p><target target-type="page" id="pges_393"/><bold>ESTAD&#x00CD;STICA</bold></p>
<table-wrap id="B2-tab4">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Id</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p><bold>KEY</bold></p>
<p>Identificador de subpartida. Una partida tiene varias subpartidas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>IdPartida</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p><bold>FOREIGN KEY</bold></p>
<p>Identificador de la partida, apunta al atributo Id de la tabla PARTIDA. Una partida tiene varias subpartidas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Nivel</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Nivel de la subpartida (van del 1 al 6, pero en el futuro puede haber m&#x00E1;s)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>TiempoInicio</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>date</p>
<p>Fecha y hora de inicio de la subpartida</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Tiempo1</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Tiempo en el que el primer jugador (el que propone el puzle) tarda en colocar las piezas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Tiempo2</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Tiempo en el que el segundo jugador (el que soluciona el puzle) tarda en pensar la soluci&#x00F3;n (no incluye el tiempo de ejecuci&#x00F3;n)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>PasosProp</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Numero de pasos que el jugador 2 propone para solucionar el puzle</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_394"/>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>PasosDados</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Numero de pasos que se ejecutan realmente en el juego seg&#x00FA;n la soluci&#x00F3;n propuesta por jugador 2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>PasosOptimo</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int</p>
<p>Numero de pasos que supondr&#x00ED;an la soluci&#x00F3;n &#x00F3;ptima al problema (no lo calcula la app, se calcular&#x00E1; en postproceso, "NA": default)</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>VectorPosiciones</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Vector que indica la configuraci&#x00F3;n del puzle (d&#x00F3;nde ha colocado las piezas el jugador 1)</p>
<p>Es un vector tan largo como el n&#x00FA;mero de casillas del puzle. Cada posici&#x00F3;n del vector corresponde con una casilla ordenadas por filas. El n&#x00FA;mero que se encuentra en la posici&#x00F3;n que indica la casilla, indica los siguiente: 0:nada, 1:inicio, 3:Hoja, 2: Hormiga roja, 4:Fin, 5:hoja2</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>VectorProp</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Vector que indica la propuesta del jugador 2.</p>
<p>Se indica el c&#x00F3;digo propuesto seg&#x00FA;n el siguiente esquema general (var&#x00ED;a en cada nivel): [(direcci&#x00F3;n, n&#x00FA;mero de repeticiones)(direcci&#x00F3;n, n&#x00FA;mero de repeticiones)]</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>VectorEjecutado</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Vector que indica la ejecuci&#x00F3;n de la propuesta del jugador 2</p>
<p>El vector indica las casillas por las que va pasando la hormiga comenzando por la casilla de inicio y sigue seg&#x00FA;n vaya movi&#x00E9;ndose.</p>
<p>Por ejemplo un vector podr&#x00ED;a ser: [0,3,4,7,8]. Si se trata de un puzle matriz de 3x3, el recorrido ser&#x00ED;a el siguiente: [(0,0)(1,0)(1,1)(2,1)(2,2)]</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><target target-type="page" id="pges_395"/>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>VectorOptimo</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>string</p>
<p>Vector que indica un recorrido &#x00F3;ptimo de los posibles Se calcular&#x00E1; en postproceso</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Atributo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Ganador</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>int [0,2]</p>
<p>Ganador de esta subpartida &#x27F6; 1: ha ganado el jugador 1; 2: ha ganado el jugador 2; 0: default</p></td></tr></tbody></table></table-wrap>
<p><bold>NEWLOG</bold></p>
<table-wrap id="B2-tab5">
<caption/>
<table frame="hsides" rules="groups">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Id</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>IdPartida</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>IdSubpartida</p></td>
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<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Timestamp</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>IdUsuario</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Nivel</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Accion</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Param1</p></td>
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<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Param2<target target-type="page" id="pges_396"/><target target-type="page" id="pges_397"/><target target-type="page" id="pges_398"/><target target-type="page" id="pges_399"/><target target-type="page" id="pges_400"/></p></td>
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<fn id="FN12"><label>*</label> <p>Con responsable nos referimos al responsable encargado de llevar a cabo la experiencia con los alumnos.</p></fn>
<fn id="FN13"><label>**</label> <p>S&#x00F3;lo para la experiencia de contraste de la hip&#x00F3;tesis 2.</p></fn>
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