Prólogo

En mi vida hay algo que siempre me ha acompañado o incluso, a veces, perseguido y es la imaginación. Seguramente, haber crecido como hijo único y siendo muy tímido —cuando era pequeño— hizo que pasara muchas horas jugando solo en casa, divirtiéndome mientras construía mundos, edificios y robots con mis LEGO. Y es que jugar siempre me ha gustado. A medida que fui creciendo, mi hermano me introdujo en el mundo de los cómics, los juegos de rol y de mesa, a los que dediqué muchas horas de mi vida y de sueño. En paralelo, y desde mi adolescencia, siempre he compaginado esos juegos más analógicos con opciones digitales, desde mi primer Commodore 64, Spectrum 128k o la SuperNintendo hasta, de nuevo gracias a mi hermano, vivir con tentaciones en la habitación de al lado con una primera PlayStation que derivó en un listado de consolas de diversas marcas a cuál más atractiva. En los comienzos de mis estudios universitarios el mundo del rock y una primera guitarra me alejaron de los juegos, dejándolos en un segundo plano, no por falta de ganas, sino de tiempo. Y ahora, siempre condicionado por el tiempo, los sigo dejando en un segundo plano, aunque sigo pensando que los retomaré cuando me jubile, si la vista y las articulaciones me lo permiten.

Una vez planteada esta pequeña introducción creo que será más fácil de entender que, si a esta pasión le unimos otra que es la profesional, enseñar a estudiantes y compañeros, los juegos tenían que estar presentes en mi docencia e investigación. Soy de esas personas que piensan que lo importante no tiene por qué ser sobrio y aburrido, también puede ser divertido. Así que mis primeros logros en docencia online vinieron de la mano de los juegos, aplicando las ideas que de ellos había aprendido y escuchando charlas y charlas de grandes expertos y expertas en educación. En concreto, comencé en el mundo de los cursos masivos y abiertos en línea, conocidos como MOOC, aplicando Ludificación, también conocida como Gamificación a nivel mundial por derivar del anglicismo gamification.

Este trabajo es un paso más allá de aquel Fundamentos de gamificación que elaboré en el Gabinete de Tele-Educación, mi anterior trabajo, y que publiqué a través de la Universidad Politécnica de Madrid (Borrás Gené, O. (2015). Ahora, con nuevos conocimientos adquiridos durante mi tesis y mi actual bagaje profesional, lo retomo desde cero y completo. Aprovecho para recomendar, y para profundizar tras leer este libro, el maravilloso Even Ninja Monkeys Like to Play de Andrzej Marczewski (2018). El único objetivo que tengo con este libro es acercar la gamificación a otras personas que quieran introducirse en este mundo para aplicarla a su profesión. Aunque el enfoque es en el campo de la educación, creo que puede servir para cualquier profesional de otros ámbitos para aplicarlo a sus puestos de trabajo o como herramienta de fidelización en sus páginas web o aplicaciones móviles.

Aprovecho también para avisar que, por un lado, introduciré bastantes anglicismos a lo largo de los diferentes capítulos, pues hay palabras que no siempre tienen una traducción directa o con una única palabra y porque en el campo más académico es habitual encontrarlas así, pero evitaré abusar de ellas. Por otro lado, existen diversos puntos de vista y los límites entre conceptos a veces no están muy claros según el autor al que se consulte, por lo que intentaré exponer las diversas propuestas existentes.

En cuanto a este libro, veréis está bajo una licencia Creative Commons, que permite a cualquier persona reutilizarlo, modificarlo y publicarlo, así que os animo a que forméis parte de él y me ayudéis a mejorarlo.

Actualización (01/01/2025)

En esta nueva versión y actualización he querido mejorar algunos textos, revisar otros y, en especial, completar este libro con nuevas ideas que he ido leyendo y aprendiendo de mis colegas. Muy en especial quería agradecer a Antonio Julio López Galisteo por guiar esas presentaciones en la Universidad Rey Juan Carlos del libro como Vicerrector y amigo, en las que aportó todo su conocimiento en el campo de la gamificación y su cariño. Y a Cecilia Peñacoba, por compartir su experiencia y ayudarme a ampliar horizontes en el mundo de la motivación.

Gracias a todas las personas con las que comparto el día a día en este mundo académico que tanto me inspiran y me enseñan.

Referencias

Abdi, A. (2016). Process of Gamification: Gamifying a Tourism Concept.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., y Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Bates, A. W. (2019). Teaching in a digital age (3rd ed.). Tony Bates Associates Ltd. https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/

Batista, J., y Salzar L. (2003). Vigencia de los enfoques conductista, cognitivista y constructivista en la enseñanza del inglés. Encuentro Educacional, 10(3), 226-244.

Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended self. Journal of Consumer Research, 15(2), 139-168.

Beza, O. (2011). Gamification – How games can level up our everyday life? Holanda: Universidad de Ambsterdan.

Bogost, I., (2011). Persuasive Games: Exploitation. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php

Bojars, U., Decker, S., y Breslin, J. (2008). Social Networks and Data Portability using Semantic Web technologies.

Borrás-Gené, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Gabinete de Tele-Educación, Universidad Politécnica de Madrid.

Borrás-Gené, O. (2016, 15 de septiembre). Vacaciones gamificadas. [t de TIC]. Recuperado de https://orioltic.tumblr.com/post/150441980710/vacaciones-gamificadas

Borrás-Gené, O. (2017a). Técnicas y metodologías para el aprendizaje cooperativo y ubicuo en la construcción de comunidades virtuales mediante MOOC (Doctoral dissertation, ETSIS_Telecomunicacion). https://oa.upm.es/47596/1/ORIOL_BORRAS_GENE.pdf

Borrás-Gené, O. (2017b). Insignias digitales como acreditación de competencias en la Universidad. Universidad Polit écnica de Madrid, Gabinete de Tele-Educación, Madrid.

Borrás-Gené, O. (2017c). ¿Gamificación o unas simples escaleras? [t de TIC]. Recuperado de https://orioltic.tumblr.com/post/159455521125/gamificaci%C3%B3n-o-unas-simples-escaleras

Borrás-Gené, O. (2019). Insignias digitales como credencial alternativa en la Universidad. En Competencia digital docente: un. a perspectiva de futuro en la Educación Superior (pp. 97-106). Dykinson.

Borrás-Gené, O. [@oriolTIC]. (2024, 18 de enero). Diferencia entre juegos serios, aprendizaje basado en juegos y gamificación. [Vídeo]. TikTok. https://www.tiktok.com/@orioltic/video/7325420073403911457

Borrás-Gené, O. (2025). Aplicando gamificación analógica y digital en ingeniería: chocolate y Kahoot! En A. Santaella Vallejo (Eds.), Experiencias de innovación educativa aplicada a la formación del profesorado (pp. 99-109). McGraw-Hill. https://doi.org/10.14679/3523

Botella Nicolás, A. M., y Ramos Ramos, P. (2019). La teoría de la autodeterminación: un marco motivacional para el aprendizaje basado en proyectos. Contextos Educativos: Revista de Educación.

Buchem, I., van den Broek, E., y Lloyd N. (2016). Open Badge Network Discussion Paper on Open Badges at Policy Levels. https://bit.ly/4o5upuY

Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois press.

Ciuchita, R., Heller, J., Köcher, S., Köcher, S., Leclercq, T., Sidaoui, K., y Stead, S. (2022). It is Really Not a Game: An Integrative Review of Gamification for Service Research. Journal of Service Research, 26(1), 3-20.

Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.

Cortizo, J., Carrero F., y Pérez J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011. Universidad Europea de Madrid.

Cruz, F., García, I., Martínez, J. A., Ruiz, A., Ruiz, P. M., Sánchez, A., y Turró, C. (2024). La Inteligencia Artificial Generativa en la docencia universitaria: oportunidades, desafíos y recomendaciones. Recuperado de https://www.crue.org/wp-content/uploads/2024/03/Crue-Digitalizacion_IA-Generativa.pdf

Csikszentmihalyi, M. (1996). Flow and the psychology of discovery and invention. New York: Harper Collins.

Deci E., y Ryan R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self Determination in Human Behavior. Springer.

Deci, E. L., Koestner, R., y Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011, septiembre). From game design elements to gamefulness: defining gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.

Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer‐Mediated Communication, 13(1), 210-230.

Eppmann, R., Bekk, M., y Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: construction and validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. J. Interact. Mark. 43, 98-115.

Escribano, F. (2017). Gamification Model Canvas Evolution for Design Improvement: Player Profiling and Decision Support Models. Fundación Iberoamericana del Conocimiento, 1-6.

Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin.

Fernández-Avilés, D., Borrás-Gené, O., y Contreras, D. (2015). Portal web como modelo de gamificación en laboratorios virtuales 3D. Actas del III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad. CINAIC 2015 (14-16 de octubre de 2015, Madrid, España).

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. En Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (p. 40). ACM.

Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., y Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410.

Gomez-Jaramillo, S., Moreno-Cadavid, J., y Zapata-Jaramillo, C. M. (2018, octubre). Adaptation of the 6D Gamification Model in a Software Development Course. En 2018 XIII Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO) (pp. 85-88). IEEE.

González, Y. (2014, 14 de marzo). La apuesta por la GAMIFICACIÓN en las empresas. [Entrada de blog] Estrategias de Marketing: Percepción o Realidad. [Fecha de consulta: 2 de Junio de 2016]. Recuperado de http://blogs.icemd.com/blog-estrategias-de-marketing-percepcion-o-realidad-/

Herranz, E. (2013). Gamification, I Feria Informática (febrero 2013). Universidad Carlos III Madrid España.

Högberg, J., Hamari, J., y Wästlund, E. (2019). Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, 29(3), 619-660.

Huizinga, J. (1939). Homo Ludens: A study of the play-element in culture. Amsterdam: Pantheon.

Jo Kim, A. (2017). Game Thinking, Explained. Amy Jo Kim. Recuperado de https://amyjokim.medium.com/game-thinking-explained-fa6da3e8debb

Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.

Kramer, A. D., Guillory, J. E., y Hancock, J. T. (2014). Experimental evidence of massive-scale emotional contagion through social networks. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(24), 8788-8790.

Kim, A. J. (2012). The player’s journey: designing over time. Amy Jo Kim. Games, Apps & Services That Bring People Together.

King (2024). Candy Crush Saga [Videojuego]. https://king.com/game/candycrush

Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story.

Lazzaro, N. (2009). Why we play: affect and the fun of games. Human-Computer Interaction: Designing for Diverse Users and Domains, 155.

LeBlanc, M. (2004). ìMechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design.î Lecture at Northwestern University. Recuperado de http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt

Leyva Chévez, A. (2017, 20 de octubre). Canva para la creación de un proyecto gamificado. Cuaderno 2.0. https://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/single-post/2017/10/19/canva-para-la-creaci%C3%B3n-de-un-proyecto-gamificado

López Galisteo, A. J., Rodríguez Calzada, L., y Montes Diez, R. (2023). Guía de uso de ChatGPT para potenciar el aprendizaje activo e interactivo en el aula universitaria. Recuperado de https://hdl.handle.net/10115/22149

López-Galisteo, A. J., y Borrás-Gené, O. (2025). The Creation and Evaluation of an AI Assistant (GPT) for Educational Experience Design. Information, 16(2), 117. https://doi.org/10.3390/info16020117

Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. https://arxiv.org/pdf/1309.7063

Macías-Guillén, A., Díez, R. M., Serrano-Luján, L., y Borrás-Gené, O. (2021). Educational hall escape: increasing motivation and raising emotions in higher education students. Education Sciences, 11(9), 527.

Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys like to play. Blurb Inc, 1(1), 28.

Marczewski, A. (2020). Game-Based Solution Design – Differences between Gamification, Simulations, Serious Games and Games. Gamified UK. https://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-games/

Martín, P. P. G., Calero, P. A. G., y Gómez-Martín, M. A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Icono14, 2(2), 1.

Marugán, M. A., y Borrás-Gené, O. (2023). Propuesta didáctica para la enseñanza de educación física a través del uso de un paisaje de aprendizaje en secundaria. En Experiencias de aprendizaje aplicadas a la innovación en el aula (pp. 87-102). Servicio de Publicaciones URJC.

Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological review, 50(4), 370.

McGonigal, J. (2013). Massively multi-player… thumb-wrestling | TED Talk. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_massively_multi_player_thumb_wrestling

Metz-Göckel, H. (2016). Das Behalten von erledigten und unerledigten Handlungen. En Gestalttheorie und kognitive Psychologie. Schlüsseltexte der Psychologie. Wiesbaden: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12666-7_16.

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. En Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (pp. 323-329).

Niantic, Inc. (2024). Pokémon Go [Aplicación móvil]. https://www.pokemongolive.com/

O’Byrne, W. I., Schenke, K., Willis III, J. E., y Hickey, D. T. (2015). Digital Badges Recognizing, Assessing, and Motivating Learners in and Out of School Contexts. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(6), 451-454.

Parlamento Europeo. (2021, Marzo 26). ¿Qué es la inteligencia artificial y cómo se usa? Recuperado de https://www.europarl.europa.eu/topics/es/article/20200827STO85804/que-es-la-inteligencia-artificial-y-como-se-usa

Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of gamification, Funding Startups (& other impossibilities). Journal of Nano Dome. https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., y Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER.

Pho, A., y Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and trends.

Pink, D. H. (2011). Drive: The surprising truth about what motivates us. Penguin.

Pivec, M., Dziabenko, O., y Schinnerl, I. (2003, July). Aspects of game-based learning. En 3rd International Conference on Knowledge Management, Graz, Austria (Vol. 304).

Plass, J. L., Homer, B. D., y Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.

Radoff, J. (2011). Game on: energize your business with social media games. USA: Wiley Publishing, Inc..

Real Academia Española (2014). Diccionario de la lengua española (23.aed.). Consultado en http://www.rae.es/

Reiss, S. (2002). Who Am I? The 16 Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities. New York: Berkeley Books.

Ribera Turró, M., Díaz Montesdeoca, O., Ortiz Martínez, D., Puertas Prats, E., Lopezosa García, C., y Guallar Delgado, J. (2024). ChatGPT y educación universitaria: Posibilidades y límites de ChatGPT como herramienta docente. Barcelona: Octaedro. Recuperado de https://hdl.handle.net/11162/259567.

Ripoll, O. (2014). Gamificar vol dir fer jugar. http://blogs.cccb.org/lab/article_gamificar-vol-dir-fer-jugar/

Ryan, R. M., y Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68.

Sabzalieva, E., y Valentini, A. (2023). ChatGPT e inteligencia artificial en la educación superior: guía de inicio rápido. UNESCO International Institute for Higher Education in Latin America and the Caribbean. Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000385146_spa

Salen, K., y Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

Schildhauer, T. (2015). Gamification in online learning: practical findings [diapositivas de PowerPoint]. https://docs.google.com/presentation/d/1VcA8oWF4axnrPvRGwFUfZuhdKBWjAXb7GQvGLbqnDyM

Seaborn, K., y Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.

Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S., y Dervishalidovic, N. (2014). Contextual Gamification of Social Interaction–Towards Increasing Motivation in Social E-learning. En Advances in Web-Based Learning–ICWL 2014 (pp. 116-122). Springer International Publishing.

Shinners, C. (2015, 15 de Noviembre). Lurkers are learners: new approaches to understanding participation. [Entrada de blog]. [Fecha de consulta: 20 de Mayo de 2016]. http://www.collaboration-incontext.com/2015/11/lurkers-are-learners-new-approaches-to-understanding-participation.html

Stover, J. B., Bruno, F. P., Uriel, F. E., y Fernandez Liporace, M. M. (2017). Teoría de la Autodeterminación: Una revisión teórica. Perspectivas en Psicología, 14(2), 105-115. http://perspectivas.mdp.edu.ar/revista/index.php/pep/article/view/332

Tan, M., y Sarif, S. M. B. (2024). A Comparative Review of Fogg’s Behavior Model (FBM) and the Hook Model in Education Sector at Higher level for Enhancing Gamified Learning. Library Progress International, 44(3), 18078-18088.

Tardón, C. G., y de la Vega, R. A. (2014). # dametuits: Programa de formación y comunicación corporativa gamificada. Obra digital: Revista de Comunicación, 7, 47-68.

The Octalysis Group (2023a, 8 de agosto). Guía Completa de Recompensas en la Gamificación [Publicar]. LinkedIn https://www.linkedin.com/pulse/gu%25C3%25ADa-completa-de-recompensas-en-la-gamificaci%25C3%25B3n/

The Octalysis Group (2023b, 29 de agosto). Las 3 mecánicas gamificadas más poderosas que aún no conoces [Publicar]. LinkedIn https://www.linkedin.com/pulse/las-3-mec%25C3%25A1nicas-gamificadas-m%25C3%25A1s-poderosas/

The Octalysis Group (2023c, octubre). Evita los sustos: Horda de insignias zombie [Publicar]. LinkedIn https://www.linkedin.com/posts/the-octalysis-group-latinoamerica_insignias-zombi-activity-7115772646213971968-nN91?utm_source=share&utm_medium=member_desktop

Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A., y Nacke, L. E. (2019). Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95-111.

Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., y Nacke, L. E. (2016, October). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).

Universidad Carlos III de Madrid (2023). Recomendaciones para la docencia con inteligencias artificiales generativas. Recuperado de https://hdl.handle.net/10016/37989

Vaibhav, A., y Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. In MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE), 2014 IEEE International Conference on (pp. 290-295). IEEE.

Villanueva, P. (2014, 20 de abril). Creatividad – Game Thinking: Jugar para idear. Eclosión. http://www.eclosioncoaching.com/blog/2014/04/creatividad-%e2%80%93-game-thinking-jugar-para-idear/

Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Ediciones Robinbook.

VV.AA. (2011). An Open Badge System Framework. A foundational piece on assessment and badges for open, informal and social learning environments (Version: DRAFT 4.0). Peer 2 Peer University and The Mozilla Foundation, in collaboration with The MacArthur Foundation. http://bit.ly/badgepaper4

Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Werbach, K., y Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press.

Zabala-Vargas, S. A., Ardila-Segovia, D. A., García-Mora, L. H., y Benito-Crosetti, B. L. D. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior. Una revisión sistemática de literatura. Formación universitaria, 13(1), 13-26.

Zichermann, G. (2011). Gamification - The New Loyalty. Recuperado de http://vimeo.com/25714530

Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. En M. Boekaerts, P. R. Pintrich y M. Zeidner (Eds.), Handbook of self-regulation (pp. 13-40).

Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.